Porady Fallout Tactics

PORADY OGÓLNE
WYPOSAŻENIE POCZĄTKOWE
Jak się (dobrze) prowadzić, czyli drużyna w FT
PORADY OD CZYTELNIKÓW

PORADY OGÓLNE
Menu

DRUŻYNA

Tworząc drużynę powinno się pamiętać o tym, że postaci od wszystkiego są do niczego. Należy tworzyć specjalistów w swoim fachu. Postaci o wysokiej Percepcji (ponad 8) należy szkolić na snajperów, postaci o wysokiej Sile (ponad 6) najczęściej będą doskonałymi szturmowcami, a postaci o wysokiej Inteligencji mają predyspozycje do stania się znakomitymi lekarzami bądź mechanikami. Podsumowując, najważniejsza jest specjalizacja postaci.

Można mieć stałą drużynę, w której mamy wszystkie rodzaje specjalistów, ale można też do każdej misji dobrać nowych rekrutów. Plusem takiego postępowania jest to, że mamy wysokiej klasy specjalistów, ale z drugiej strony trudniej jest wtedy stworzyć taki swój "Wonder Team" i trzeba często wymyślać nowe strategie postępowania.

WALKA

Po pierwsze, najważniejszy jest wybór stylu walki, czyli czy będzie to walka w czasie rzeczywistym, w trybie turowym drużynowym znanym z Fallouta, czy też w trybie turowym indywidualnym, który polega na tym, że z góry ustalana jest kolejność akcji wszystkich postaci. Gra w pierwszym trybie gry jest znacznie szybsza, ale też bardziej niebezpieczna i w dużej mierze pozbawiona możliwości taktycznych, które daje nam tryb turowy, w którym komputer nie ma aż takie przewagi nad graczem. Najlepszym z trybów turowych, jest tryb indywidualny, gdyż w odróżnieniu od tego drugiego daje nam możliwość na zniwelowanie nieoczekiwanych zwrotów akcji.

Należy pamiętać o tym, że w zależności od pozycji (stojącej, kucania bądź leżenia) jest nas łatwiej bądź trudniej trafić. Ponad to, trudniej jest trafić postać znajdująca się w cieniu niż tę, która jest dobrze oświetlona.

Przed każdą misją należy dokładnie obejrzeć całą mapę i zalecane jest wysyłanie zwiadowcy do miejsc, w które zaraz ma się udać cały oddział. Takie rozpoznanie terenu pozwala na dobór odpowiedniej strategii, formacji, kryjówek, drogi do celu oraz na to, czy misję będziemy przechodzić w stylu "wszystko-rozpiernicza" czy po cichu.

Bardzo często podczas walki można zastosować metodę "na wabika", która polega na tej zasadzie, że wrogów możemy ściągnąć niemal w każde miejsce, gdyż wystarczy się im pokazać i zacząć uciekać, a przeciwnicy zaczną nas gonić. W ten sposób można przygotować naprawdę bardzo fajne pułapki.

Należy pamiętać o tym, że podczas walki bardzo ważna jest formacja. Snajperzy powinni być oddaleni na jakichś wzniesieniach, szturmowcy powinni iść na pierwszy ogień, a walczący np. nożami powinni skradać się gdzieś bokiem do wroga i zajść go od tyłu. Zdecydowanie najgorszą decyzja jest walka w grupie, gdyż wystarczy jeden granat, rakieta z bazooki lub seria z ciężkiego karabinu maszynowego, by zdziesiątkować nasz oddział.

Teren, na którym toczą się walki, może bardzo pomóc w pomyślnym ukończeniu misji. Wszelkie osłony terenowe takie jak głazy, ściany, depresje ułatwiają nam niezauważone dotarcie do celu oraz zmniejszają prawdopodobieństwo, że nasi żołnierze odniosą duże obrażenia. Ponadto wzniesienia, piętra zrujnowanych budynków itp. dają większą celność przy strzelaniu i są to idealne kryjówki dla snajperów.

Z pozycji kucającej, a jeszcze lepiej z leżącej, strzelanie jest znacznie bardziej celne (zwiększa się jeszcze bardziej, gdy np. poleżymy w miejscu przez jedną turę). Wiedza o tym jest bardzo pomocna podczas walki, jednak należy pamiętać, że gdy np. jesteśmy atakowani przez Deathclawa (Szpona Śmierci) mamy znacznie mniejszą szansę na ucieczkę, bo aby szybko się poruszać, trzeba najpierw wstać, a to bez odpowiednich perków zajmie aż 4 punkty akcji.

Gdy musimy się zmierzyć z automatycznymi wieżyczkami, można zastosować oto taką metodę walki, którą najłatwiej jest wykonać w trybie turowym. Polega ona na tym, że jednego żołnierza ustawiamy na widoku, w pozycji leżącej. Wieżyczka będzie w niego strzelać, ale obrażenia będą minimalne, a punkty akcji maszyny zostaną zużyte. Po takiej serii możemy wysunąć z ukrycia naszego żołnierza, którego wcześniej ukryliśmy tuż obok działka, strzelić albo rzucić granat oraz ponownie się schować by nie oberwać gdy wieżyczka znowu będzie strzelać. Czynności te powtarzamy aż do zniszczenia wroga.

Miny można niszczyć po prostu strzelając w nie. Najlepsze do tego są śrutówki i karabiny maszynowe.

Nasi przeciwnicy mają pewien obszar widoczności i patrzą przede wszystkim na wprost, dlatego też bardzo łatwo jest ich zachodzić od tyłu i z zaskoczenia zadać śmiertelny cios. Niestety ta reguła obowiązuje również gracza więc należy mieć oczy dookoła głowy, albo dokładnie sprawdzać teren, który zaraz zostawimy za plecami.

BROŃ

Broń powinna być dobierana do odpowiedniego typu żołnierza np. zwiadowcy powinni otrzymywać broń lekką, a szturmowcy ciężkie karabiny maszynowe.

Dobrze jest wyposażyć swój odział w dwa rodzaje broni strzelającej. Po pierwsze na wszelki wypadek gdyby zabrakło wojakowi amunicji, a po drugie dlatego, że np. w niektórych sytuacjach nie można korzystać z danego typu broni np. gdy szturmowiec znajdzie się za plecami naszego oddziału nie może strzelać serią do wroga znajdującego się przed grupą.

Należy pamiętać o tym, że bronie o ataku obszarowym takie jak np. śrutówki, karabiny maszynowe czy granaty i bazooki zadają obrażenie nie tylko wrogom, ale wszystkim, którzy znajda się w polu rażenia niezależnie czy są to ludzie z naszego oddziału czy cywile.

Wbrew pozorom najlepsze są nie bronie zadające największe obrażenia, ale te o największym zasięgu. Jednak, w niektórych sytuacjach, takich jak walka na krótki dystans, lepsze mogą okazać się giwery o większym kopie, a mniejszej celności.

POJAZDY

Pojazdy niestety przydają nam się tylko w misji, w której je znajdujemy, a później służą już tylko do bezpiecznego i szybkiego transportu przez pustynię, lub jako całkiem pojemne szafki na sprzęt.

Niektóre pojazdy takie jak np. APC są świetnym schronieniem w trudnych przypadkowych spotkaniach lub w walkach z mutantami. Dobry kierowca potrafi niemal bez problemu przejechać nawet najbardziej zagraconą ulicę, a nawet może skutecznie omijać miny.

Z pojazdów możemy strzelać do wroga, ale mamy obniżoną celność i czasem może się okazać, że trzeba kogoś wypuścić na zewnątrz (Ctrl+LPM), by zajął się przeciwnikiem. Należy też pamiętać o tym, że na 75% rzucanie granatów lub strzelanie bazooką z samochodu skończy się eksplozją w pojeździe.

Należy utrzymywać pojazdy w dobrym stanie technicznym, regularnie sprawdzać ich stan i ewentualnie naprawiać uszkodzenia. Ponadto, nie należy wprowadzać pojazdu pod zbyt silny ogień wroga, gdyż w najlepszym wypadku może zostać unieruchomiony (a my w nim), a w najgorszym może eksplodować (a my razem z nim). Jeśli nie da się uniknąć takiego ostrzału, najlepiej jest przejechać niebezpieczny teren na pełnym gazie i w bezpiecznym miejscu naprawić uszkodzenia.

WYPOSAŻENIE POCZĄTKOWE
Menu

Wyposażenie rekruta niezależne od wybranych umiejętności głównych (ten sprzęt dostaniecie zawsze na początku gry):

Broń palna: 1x MP5 H&K
Amunicja: 48x Kula 9mm
Chemikalia: 1x Nuka-Cola, 1x Stimpak
Żywność: 1x Ciasto

Wyposażenie zależne od wybranych umiejętności głównych (przypominam, że można wybrać dowolne 3 umiejętności):

Broń palna
Amunicja: 24x Kula 9mm
Chemikalia: 1x Wódka

Broń ciężka
Chemikalia: 1x Wódka
Żywność: 1x Ciasto

Broń energetyczna
Chemikalia: 1x Wódka
Żywność: 3x Przedwojenny pączek

Walka wręcz
Broń do walki wręcz: 1x Kastet
Chemikalia: 3x Zgnilec, 1x Wygrzew

Walka bronią
Broń do walki bronią: 1x Nóż, 1x Tulipan

Rzucanie
Broń do walki bronią: 3x Włócznia
Rzucane: 10x Kamień, 1x Granat(rozpryskowy)

Pierwsza Pomoc
Chemikalia: 2x Trucizna, 1x Antidotum
Zestawy: 1x Zestaw p. pomocy

Lekarz
Broń do walki bronią: 1x Skalpel
Żywność: 3x Owoc
Zestawy: 1x Torba lekarska

Skradanie się
Broń do walki bronią: 1x Stylisko od toporka

Otwieranie
Żywność: 1x Cuchnące mięso
Inne: 50x Blaszki [BL]

Kradzież
Inne: 100x Blaszki [BL], 30x Karta Bractwa

Pułapki
Pułapki: 3x Mina p-piechotna T13, 1x Wybuchowa pułapka

Pilot
Chemikalia: 6x Piwo, 2x Piwo XXXXX, 1x Wódka
Inne: 1x Magazyn Kocia Łapa

Nauka
Chemikalia: 4x Klasyczna Nuka-Cola, 1x Mentaty
Inne: 1x Tablica

Naprawa
Broń do walki bronią: 1x Łom
Chemikalia: 1x Wódka
Zestawy: 1x Zestaw narzędzi

Handel
Chemikalia: 1x Wódka
Inne: 50x Blaszki [BL], 1x Magazyn Kocia Łapa

Hazard
Inne: 500x Karta Bractwa

Sztuka przetrwania
Chemikalia: 1x Proszek leczniczy, 1x Rad-X

Autorzy gry jak zwykle wykazali się dużym poczuciem humoru, spójrzcie na umiejętność Pilot, po takiej dawce alkoholu nikt nie powinien prowadzić :). Podobnie jest przy Nauce, tutaj dostajemy niepozorną tablicę, która do niczego się nie przyda, ale wskazuje, że jesteśmy kujonem. Najlepsze przedmioty uzyskamy po wyborze Pułapek - miny można sprzedać za przyzwoitą cenę w bunkrze Bractwa. Współczynniki główne typu Siła, Percepcja itd. oraz Cechy (Kamikadze, Szybkostrzelność itp.), płeć, wiek oraz wygląd naszej postaci nie mają wpływu na wyposażenie początkowe rekruta.

© Autor: Uqahs

Jak się (dobrze) prowadzić, czyli drużyna w FT
Menu

Duża czy mała. Stała czy zmienna. A może nawet konkretnie kto? Bez sensu. Skład i rozmiar drużyny trzeba dopasować do głównej postaci. Gra poza tym oferuje tyle możliwości, zależnie od upodobań, opcji i stylu gracza, że udzielenie konkretnej odpowiedzi na pytanie - kto do drużyny - nie jest możliwe.

Jednak da się sformułować kilka ogólnych i nie zawsze oczywistych prawidłowości, oraz wykorzystać ukryte czasem możliwości. Poniższy przykład, dotyczący drużyny, którą najlepiej mi się grało, przedstawia to lepiej od długiego wywodu.

Grałem pełną (6-os.) drużyną, ponieważ: Charyzmatyczna postać wolno rozwija zdolności bojowe, ale może znacząco wzmacniać podkomendnych. Na twardzielu nie brakowało mi doświadczenia, prawie zawsze miałem przewagę sprzętu i umiejętności. Bez nudnego lewarowania (exp.) dochodziłem do 28 poziomu (co nie znaczy, że nie szukałem kupców). Zawsze miałem kogoś z potrzebnymi umiejętnościami, chociaż rzadko korzystałem ze wszystkich w jednej akcji. Po prostu, było to korzystne (i zawsze możliwe - nawet ratowanych, w jednej z misji, łupieżców można zakreślić prostokątem).

Unikałem częstej wymiany postaci w drużynie gdyż: Początkowe mają bardzo duże możliwości rozwoju i nie mają istotnych wad. Są zróżnicowane i łatwo skompletować wszechstronną drużynę. Ciągłe mieszanie jest nierozsądne, odłączona postać może się zaskakująco (i zazwyczaj niekorzystnie) zmienić. Jak wymieniamy to bezpowrotnie. Nowi najczęściej nie byli lepsi, ani poziomem, ani umiejętnościami, od starych doświadczonych na (twardych) pustkowiach. Sprawdzone schematy działania są cenne, nowych trzeba dopasowywać.

Jednak stała drużyna nie jest najlepszym rozwiązaniem bo: Postacie z pustkowi zwerbowane do Bractwa, oraz jeden z generałów (nie przypominam sobie spotkania z tą postacią), są unikalne. Nie można odpowiedników stworzyć w kreatorze, ani wyawansować z początkowych. Riddick, Clarise, jeden z braci Grimm mają zwykle poważną słabość, ale jak się ją usunie, mają możliwości nieosiągalne dla innych.

Polecałbym mieszaną strategię, stały 2-4 osobowy rdzeń drużyny oraz wymienne uzupełnienia.

Grenadierów systematycznie wymieniałem, bo ich siła traci powoli na znaczeniu w miarę postępów gry.

Praktyka czyni mistrza: Nie opłaca się nadmiernie, na wyższych poziomach, inwestować w Pierwszą pomoc, Lekarza i Naprawę. Polowa apteczka, torba sanitariusza i rozszerzony zestaw narzędzi podnoszą, po zużyciu, poziom odpowiednich umiejętności na stałe. Bez limitu (postać w drużynie miała naprawę ok. 250, chociaż nie przeznaczyłem na to żadnego punktu). Leczenie przy pomocy apteczek i torby lekarskiej w walce zawodzi. Przy niższych umiejętnościach trwa zbyt długo, a czasem (w trybie turowym) w ogóle się nie kończy (błąd?), nawet jeśli powinno w jednej turze z racji ulepszonego sprzętu czy profitów. Stimpaków nie brakuje, więc można sobie darować profity doskonalące te umiejętności, i tak będą się rozwijać dzięki praktyce. Po walce można i warto to robić u wszystkich postaci, a lekarza szkolić bojowo. Jeśli ma dużo punktów umiejętności, starczy mu ich nawet na Handel i Hazard. Co może się przydać, bo nawet w trakcie misji są okazje do wymiany, a nie mamy ton sprzętu.

Wykształcony adiutant: Książki są tanie, ale trudne do zdobycia. Podnoszą o 15 punktów konkretne umiejętności: Nauka, Naprawa, Pilot, Sztuka przetrwania, Pierwsza pomoc, Pułapki, Broń palna. Profit "Zrozumienie zwiększa ten zysk o 50%. Przy jednej umiejętności nieopłacalne. Przy kilku warte uwagi. A przy prawie wszystkich (6/7), polecam. Starannie wybrany adiutant (bo już go nie odłączymy) może tym niewielkim kosztem, nie tracąc wiele na umiejętnościach bojowych - dzięki czytaniu i praktyce, stać się z upływem czasu specjalistą specjalności. Uzyskane w ten sposób poziomy tych umiejętności spokojnie wystarczają do komfortowego ukończenia gry, a mamy dzięki temu dużo większą swobodę w doborze postaci do drużyny. Nie ma balastu, postaci, której umiejętności są do czegoś niezbędne, ale nie potrafi skutecznie walczyć.

W grze jest postać wprost stworzona do roli adiutanta. Otwiera zamki, więc po dodaniu Skradania i Szalonego sapera staje się (ok. 12 poz.) pełnowartościowym zwiadowcą i uzdolnionym przewodnikiem po pustkowiach (pierwszy, niezmienny profit pasuje), pozostając świetnym snajperem. Połączenie kierowcy z saperem bywa, choć nie często, kłopotliwe. Słowa klasyka - jeśli postać jest do wszystkiego, jest do niczego - do niej się nie odnoszą. Przy awansach nie przeznaczamy na książkowe umiejętności żadnych punktów. Jeśli czytanie nie daje już efektu (ok. 115 p.), a mamy książki, można postać zmutować - Talent - i doczytać utracone umiejętności.

Ze "Spluwami i kulkami" (znalazłem 6 egz.) proponuję inaczej. Ze względu na dostęp do "Zwiększonej szybkostrzelności" i "Snajpera" zostawiamy je dla głównej postaci - jeśli główną bronią nie jest Broń palna, albo/oraz dla postaci z pustkowi, które najbardziej na tym skorzystają.

© Autor: Jerzy

PORADY OD CZYTELNIKÓW
Menu
Gammorin

Jak będziecie przechodzić Quincy, to warto się pokręcić przy Rock Falls lub Freeport i jeżeli spotkacie obywateli, to zabijcie ich, bo mają Neosteady, które świetnie sprawdzają się na Szpony Śmierci.

Marduk

Można założyć Pancerz Bramina (z Random Special...) robotowi (nie jestem do końca pewien któremu, dawno nie grałem) bez zamiany w Bramina. Co ciekawe, polepszą się odporności postaci tak, jak w przypadku zwykłego pancerza (np. wybuchy, gaz itp.). Robot NA PEWNO się nie zmieni w bramina, więc pancerz jest jednak przydatny nie tylko do rozmów z Braminami :P.

W dziale Ekwipunek-> Materiały Wybuchowe macie podane informacje o minie p-czołgowej, lecz nie ma miejsca jej występowania. Otóż, mina ta PRAWDOPODOBNIE znajduje się na podjeździe do bazy mutantów (której nie możemy atakować) w misji St. Louis ale tego nie sprawdziłem. Domysły o miejscu miny pochodzą z tego, że jak wlazłem tam moim Szponem Śmierci z ponad 250 HP, to go rozwaliło i nie było czego zbierać, a samej miny nie wypatrzyłem nawet snajperem z 14 Percepcji (Ghul).

Także pułapka Jeż, jest do znalezienia w Springfield, w hotelu po lewej stronie mapy. Jest założona w jakiś drzwiach, trzeba ją rozbroić, żeby dostać się do jakiegoś pokoiku ze skrzynią czy czymś :). Oczywiście misja Springfield jest misją dodatkową, dostępną tylko w niektórych wersjach gry.

Pułapka gazowa jest do znalezienia w misji, w której mamy skompletować części rozwalonego robota, w dużym budynku po prawej stronie. Jest założona w biurku, a w nim kilka książek.

Ernil

Wpadłem na ciekawy sposób przejścia gry. Zamiast ładować "mięśniaków" chemikaliami i posyłać w bezpośrednie starcie, a potem leczyć, można to zrobić alternatywnie. Bierze się jedną postać mającą 10 PA i wysoką PE, inwestuje się na maksa w broń palną i daje karabin snajperski. Postać chowamy gdzieś, gdzie przeciwnik jej nie zobaczy (np. na granicy zasięgu broni) i ustawimy strzał "w oczy", po czym czatujemy na krytyk (powalenie lub oślepienie) - w tym momencie przeciwnik jest bezradny i można nawet na najbardziej napakowanego mutka pójść choćby i z pałkami. :) W każdym razie, można wtedy do niego spokojnie podejść i zabić na bliskim dystansie, nie martwiąc się o rany. Ja tak przeszedłem 80% mojej dotychczasowej gry (jestem w Junction City) i bardzo sobie to chwale :), a "mięśniaka" używam tylko przy ciężkich akcjach lub ataku "zza ściany" na bliskim dystansie.

Jerzy

Charyzma w FT

Na fali F3 odpaliłem FT (1.27PL). Grając tym razem, wbrew negatywnym opiniom, charyzmatyczną postacią. Inspiracją, nie da się ukryć, była pewna pani generał z ostatniej bazy Bractwa. Poszukiwanie w grze niewykorzystywanych do tej pory możliwości dało zaskakujące (przynajmniej dla mnie) efekty.

  1. Profit "Przywódca" - jak pograłem, nie chciałem już z niego rezygnować. Daje drużynie, oprócz premii +10 (!) do KP, premię +1 do Zręczności (a nie Percepcji!) i wszystkiego, co się z nią wiąże (umiejętności, PA i znowu KP). Komfort gry znacząco rośnie. Warto później przyłączyć inną postać z tym profitem - nasz przywódca też dostanie te premie, a drużyna prawie zawsze będzie w odpowiednim promieniu.

  2. "Łaska boska" - postać dostaje premię +1 do jednego atrybutu (jej wartość musi być równa lub wyższa od Charyzmy - min. 8, jeśli takiej nie ma, rośnie Charyzma). Nie obowiązują ograniczenia rasowe. Ponadto o jeden poziom częściej dostaje profity (np. u człowieka co 2, a nie co 3 poziomy). Późno (15 poz.), ale w singlu przydatne. Dwa profity więcej do końca gry robią różnicę (np. "Przywódcę" mamy za darmo, "Łaskę" oczywiście też).

  3. Wysoka charyzma przyspiesza, co wiadomo, awanse w hierarchii Bractwa. Przy dobrej grze mamy do dyspozycji coraz lepsze postacie - napotkane na pustkowiach i równe stopniem, co najmniej jedną, a nawet dwie misje wcześniej. Możemy je awansować i dopasować do stylu i potrzeb samodzielnie. Takich postaci nie da się stworzyć w kreatorze.

  4. Przykładowo, efektu Clarise - trzech cech, nie da się uzyskać. Gra oszukuje też w ilości profitów u niej i Riddicka (ona 12 na 22 poz., on 6 na 12 poz.). Postacie co najmniej godne uwagi, a jeśli szybko uzupełnimy ich braki w broni strzeleckiej, co da im dostęp np. do "Zwiększonej szybkostrzelności", będą rewelacyjne. Polecam "Spluwy i kulki". Na braci Grimm też warto popatrzeć, choćby po to, by znaleźć kolejny cudowny wyjątek i włączyć jednego do drużyny. W drużynie trzeba zrobić im miejsce, ale to już inna bajka.

  5. Charyzmatyczne postacie dostają w singlu niezłą rekompensatę. Częstsze profity od połowy gry wyrównują wolniejszy początkowo rozwój zdolności bojowych. Wyraźnie lepsza drużyna - biorąc pod uwagę postacie i wpływ dowódcy. Najbardziej logiczny byłby chyba w tej roli lekarz-snajper, ale jakoś nie mogłem się do niego przekonać. Jeśli mój szturmowiec-charyzmatyk się spisał (świetnie!), to każda dobrze przemyślana postać, niezależnie od wybranych umiejętności, może dzięki charyzmie tylko zyskać.
Kerkas

Otóż po każdej misji można werbować po kolei wszystkich dostępnych kadetów (część z nich wskoczyła na kolejny poziom) i rozdysponować punkty oraz perki jak się nam podoba. Korzystałem w z tej funkcji tylko wobec kadetki Babs. Najpierw perk Mistrz blefu, a później Kieszonkowiec.

Riddick, Clarise oraz bracia Grimm są dostępni na tyle późno (grałem postacią z Charyzmą 10 i perkiem Lizus), że nie rzucają na kolana. Główna wada Pipboya to taka, że nie może ani uklęknąć, ani się położyć. Riddick, przynajmniej dla mnie, to porażka. Co graczowi po walce wręcz, skoro jeden strzał z M249 SAW i Riddick gryzie glebę zanim zrobi jakąkolwiek krzywdę przeciwnikowi? Zwerbowałem te postaci na samym początku gry, po pierwszej misji.

Aby pokonać Szpony Śmierci w spotkaniu Całkowita Ciemność, kradniemy Panckor Jackhammery u kupca (ewentualnie zabijamy kupca i obstawę) wykupujemy (bądź kradniemy) ile się da stimpaków super stimpaków (postacie w bunkrze: kwatermistrz, skrybowie, wojskowi posiadają sporą ilość super stimpaków do zwędzenia) oraz zielone kule do Panckor Jackhammer-ów. Werbujemy 6 kadetów (koniecznie Zszywacza) i ruszamy na spotkanie Całkowitej ciemności. Riddick ma ekstra tendencje samobójcze. Musimy uważać, żeby go nie postrzelić lub zastrzelić, co jest trudne, gdyż z gołymi rękami wskakuje w sam środek walki ze Szponami Śmierci i oczywiście blokuje nam linię strzału. Trzeba być tuż za nim i ciągle go leczyć. Oczywiście da się go ocalić, ale moim zdaniem jest to nieopłacalne zwłaszcza, że można go zwerbować dopiero wtedy, gdy zaczynamy walczyć z mutantami.

Wszystkie spotkania losowe można zaliczyć tuż po pierwszej misji. Wymaga to nieco cierpliwości, ale posiadanie 4 Pancor Jackhammerów oraz możliwość podreperowania naszego budżetu zaraz na początku gry jest nie do pogardzenia.

Odnośnie do zbierania doświadczenia przez drużynę, można je podnieść, (ale tylko o 3 - 4 poziomy później gra się wiesza) zabijając wilki, psy, bramimy. Wyposażamy drużynę w Colt 45, Mauser 9mm HSI, Rewolwer M29, Scorpion, MP5 H&K (koniecznie tryb pojedynczego strzału). Ruszamy na pustynię i zabijamy wyżej wymienionych przeciwników. Porady mają zastosowanie zarówno do wersji angielskiej jak i spolonizowanej.

Dillon, który jest ghulem, może nosić pancerz wspomagany. Oto dowód w postaci screena.

Jakiś czas temu pisałem, iż niektóre z postaci awansują na następny poziom nawet, jeśli są w bazie. Oto procedura, jaką należy zastosować. Po powrocie z misji zapisujemy grę w bunkrze w osobnym slocie. Poza postacią dowódcy pozbawiamy naszych towarzyszy wszystkiego, łącznie z bronią i pancerzami. UWAGA!!! Przed udaniem się do zarządcy kadr zapisujemy grę. Rozmawiamy z zarządcą i pozbywamy się wszystkich postaci. UWAGA!!! Przeglądamy, ale nie werbujemy postaci, które awansowały. W tym momencie pragnę zwrócić uwagę na mały haczyk, otóż możemy awansować maksymalnie 5 postaci, a ponieważ dopiero po zwerbowaniu ich do drużyny można rozdysponować punkty doświadczenia i perki, to gdy wrócimy do zarządcy, pozostałe postacie nie mają już żadnych punktów do rozdysponowania. Rozważnie wybierajcie postaci, które chcecie awansować, gdyż macie tylko jedno podejście. Następujące postacie awansują zawsze, co poziom: Alice, Max, Dillon, Billy Bob, Stoma, Stein, Kikut, Babs, Jax, Trevor, Zszywacz. Wydawać by się mogło, że niektóre postaci są niezdatne do użytku ze względu na początkowe rozdysponowanie cech, lecz po kilku usprawnieniach mogą konkurować np. z supermutantami.

Jeśli macie jakieś uwagi lub sugestie, piszcie!!! Jeśli znacie jakieś ciekawe questy, zajrzyjcie do działu Ciekawych Questów.