Uwagi i propozycje możesz wysłać na adres: redakcji Trzynastego Schronu
INTRO

W Falloucie 1 występuje cały szereg questów, czyli przygód, zadań, z którymi nasz bohater musi się uporać. Tak właściwie to są one esencją gry, zresztą jak i każdego innego RPG. To dzięki questom nasz bohater zdobywa punkty doświadczenia, a fabuła posuwa się do przodu. Oczywiście jest też cała masa questów niewpływających na rozwój fabuły, tzw. questów pobocznych. Tak właściwie to questów pobocznych jest 1000 razy wiecej od "głównych" (ale nie o tym mowa :-)). Intencją tego działu jest zebranie najlepszych z najlepszych questów; takich, których wykonanie sprawia naprawdę wiele uciechy i zarazem przynosi wymierne, znaczące korzyści. Chodzi nam po prostu o te questy, które mają w sobie "to coś" :-). Z drugiej strony, są też podstawowe questy, które dla jednych są znane, a dla innych są nowością.

WARTO ZAJRZEĆ

Porady F1
Easter Eggs F1

SCHEMAT SZYBKIEJ SOLUCJI DO FALLOUTA autorstwa MCornic'a
Jak pograć dłużej...

Ostatnio grałem w FALLOUT 1 i odkryłem bardzo fajna rzecz: w pierwszej części FALLOUT można grac po ukończeniu głównego questa (zniszczenie katedry i Military Base) . Sposób ten działa chyba we wszystkich wersjach F1. (Nie gwarantuje że będzie działać, sposób nie sprawdzony - dopisek Hammer'a)

Tak zwykle wygląda końcówka rozgrywki w F1:

Ale da się to zrobić inaczej:

Podziękowania dla: Lemur

+ 2 do LUCK?

A teraz coś do ciekawych qestów w F1 -jak zwiększyć szczęście o 2 w Audytum. Otóż w Audytum poniżej gościa, który ulepszy nam karabin plazmowy,jest namiot, a w nim gostek w czerwonym ubraniu - Chuck.Gdy pierwszy raz do niego zagadamy - NIE PROSIMY GO O ŻADNĄ PORADĘ.Gdy zagadamy do niego 2 raz zobaczymy następujące dialogi:

Klikamy 2 odpowiedz, kontynuujemy rozmowę do końca następnie znowu rozmawiamy z nim-pokazują się te same dialogi,2 odpowiedz itd. Czynność tą powtarzamy jeszcze raz wtedy szczęście rośnie nam o 1. Gdy znowu do niego zagadamy zobaczymy tylko 1 i 3 odpowiedz - klękamy na 3, prosimy o drobną poradę kontynuujemy rozmowę, gdy ją zakończymy szczęście wzrośnie nam znowu o 1.

Podziękowania dla: Lemur

Jak pograć dłużej... sposób mk II

Zaś, co do zakończenia gry znam troszeczkę inny sposób: po rozwaleniu Katedry i Bazy militarnej, gdy wejdziemy na brązowe pole (wyjście z lokacji) od razu wciskamy klawisz "A" następnie parę spacji. Gdy usłyszymy odgłos włączającej się walki-widzimy czarny ekran-wtedy 2x "F1"- okaże się ze jesteśmy przed kryptą 13, ale niema przed nami Vault-Dwellera (gdy wyłączymy walkę pojawi się),a więc na otwartej walce wiejemy z jaskini na Wasteland (gdy skończą się punkty akcji przewijamy turę), jednak nie można już wrócić do VAULT 13 do stary dziadek będzie na nas czekał... tak więc można dalej kontynuować grę po wykonaniu wszystkich qestów. (Nie gwarantuje że będzie działać, sposób niesprawdzony - dopisek Hammer'a)

Podziękowania dla: Mariush

Poczytaj mi mamo ;-))

W HUB w bibliotece można kupić nieskończoność książek. Jest tylko jeden mały problem - są strasznie drogie (z barter na 100% science kosztuje 500). Wprawdzie samych książek nie można ukraść, ale resztę towaru TAK :). Bierzemy jakiś drogi przedmiot (im droższy, tym szybciej i mniej zabawy z kradzieżą) i wymieniamy się za książki, a po skończeniu handlu kradniemy ten przedmiot i możemy znowu się wymieniać :D. Czynność powtarzamy do znudzenia (ja bawiłem się, aż nie miąłem wszystkich "książkowych" skilli na 91%). Dobre jest to, ze kupcy w HUB maja nieskończoność kasy. Sprzedajemy stuff za kasę, kończymy rozmowę, zagadujemy ponownie i gościu znów ma kasę! Wszystkie książki możną sprzedać za mamonę (bawiłem się dla kasy aż zdobyłem 50.000 kapsli :P). Jest to nieograniczone źródło forsy :).

Podziękowania dla: Miko

Po co kłamać?

A co do wzmianki - w Necropolis, gdy zagadasz z mutantem Harrym przy pompie, możesz albo go zabić, oszukać lub pójść z nim. Jeśli pójdziesz z nim zostaniesz zabrany do Military Base. Pisze o tym, bo w waszych solucjach jest o tym wzmianka, ale napisano tam, ze można polec w walce, albo zdradzić położenie Vault 13... Otóż nie! Można jeszcze wybici wszystko, co się rusza (dość trudne, ale mi się to udało grając postacią na (sic!) 7 levelu! postać prawie identyczna jak ta Ozziego w poradach) Zażyłem tylko 1 psycho i zużyłem z 50 stimpaków. Najlepsze jest to, ze udało mi się to grając w Fallouta 1 pierwszy raz i na początku nie skapowałem, dokąd mnie zabrali. Chciałem się dowiedzieć, wiec wyciąłem wszystko w pień i wyszedłem sobie po ludzku :P. Nie wiem, co dalej, bo jeszcze nie oddałem chipa do Vault 13, jeśli znajdę jakieś anomalie w grze, to dam znać. (naczytałem się opisów gry, wiec jeśli będzie cos dziwnego to na pewno to rozpoznam...)

Radscorpiony w Shady Sands

Niedawno odkryłem przypadkowo dziwne rozwiązanie problemu radscorpionów utrudniających życie mieszkańców Shady Sands w pierwszej części gry. Otóż zamiast wszystkie pozabijać, podłożyłem dynamit przy wejściu do jaskiń (miejsce pokazane na załączonym obrazku), a w wyniku wybuchu, wejście zostało całkowicie zasypane. W nagrodę na miejscu dostałem 1175 punktów doświadczenia. Aby zdobyć ogon dla doktora Razlo, zabijam radscorpiona pilnującego wejścia do Vault 15 (moi znajomi twierdzą, że czasami go tam nie ma, ale ja zawsze na niego trafiam) lub przypadkowo spotkanego gdzieś na pustkowiach. Ewentualnie zabijam jednego radscorpiona wewnątrz jaskiń i dopiero podkładam ładunek.

Radscorpiony w Shady Sands

Podziękowania dla: =IRON=CORAX

Łatwe doświadczenie

Idziemy do Shady Sands (Cieniste Piaski) i kierujemy się do pól uprawnych. Stoi przy roślinach taki jeden typek, z którym rozpoczynamy rozmowę. Opowiadamy mu (o ile to możliwe) o płodozmianie - żeby tam nie sadzić roślin przez jakiś czas, by się gleba zregenerowała, blah blah. Opowiedziałem - pokazał się tekst: "Otrzymujesz *700 lub 500 expa, nie pamiętam do końca* za swój wkład w ulepszenie rolnictwa w Cienistych Piaskach." Dostajemy też trochę karmy, ALEŻ! Grałem postacią z Inteligencją na 7 i obawiam się że jest jakiś limit, poniżej którego nie można tego powiedzieć, a tego limitu nie znam. Poza tym, kto gra z niską inteligencją? (Wersja z patchem PL)

Podziękowania dla: R-105

Bunt w Voult 13

Jak wiadomo w Vault 13 mało jest osób szczęśliwych z przymusu przebywania w nim, podczas gdy zwiadowcy pomykają sobie w bucikach po pustkowiach. Na 2 poziomie naszego schronu znajdziemy grupę takich niezadowolonych ("upset") osobników. W zamian za 700 exp mamy możliwośćuspokoić towarzystwo. Wystarczy pogadać z samotną obywatelką :) znajdującą się w środkowym pokoju na północ od windy. Informujemy ją, że z naszym zadaniem wszystko w porządku i pod koniec rozmowy informujemy, że wszystko będzie ok. W ten oto sposób ratujemy Vault 13 przed buntem. ^^ Speecha miałem może na 30%, był praktycznie początek gry (wróciłem na chwile po wyprawie do Vault 15) więc te 700 exp możemy zgarnąć już na samym początku (Tuż po napadnięciu kompa w bibliotece). (Fallout 1 v1.2 w wersji angielskiej, bez żadnych dodatków.)

Podziękowania dla: owsianka

Smokowite Iguany Boba Iguany ;p

Jeżeli macie wysoką inteligencje i charyzmę + perki związane z pokojowym rozwiązywaniem konfliktów i dobrą gadkę (np. retorykę) można zmanipulować boba tak (klikając opcje o podbicie stawki), że co pięć dni będzie wam płacił po kilkadziesiąt tysięcy kapsli.

Podziękowania dla: kostuch102

W Junktown jest gość handlujący organami. Porozmawiałem z jego pomocnikiem "karzełkiem". W rozmowie udawałem kupca. Potem poszedłem do Hub do Iguan'a Boba, który to owe organy dodaje do jedzenia. W rozmowie udało mi sie wymusić haracz za trzymanie języka za zębami. Ale to nie wszystko, haracz można zbierać raz na 5 dni i do tego można go podnosić! Gość nie zawsze się zgodzi, ale wystarczy zapisać grę i wczytać - czasem skutkuje.

Podziękowania dla: Fenrir

Ciekawy sposób na Military Base

Bazę mutantów rozwalić w ciekawy sposób. Na początku Pogadałem z Harrym w Boneyard. Harry zabrał mnie do szefa. Lokacji schronu nie zdradziłem, ani też nie podjąłem walki. Pozwoliłem się mutantowi po prostu bić. Kiedy zostało mi 7 HP zamknął mnie w celi (ekwipunek warto gdzieś zostawić, bo już sie go nie odzyska). Dalej:

  1. Uciekłem
  2. Okradłem "księży" przy komputerach z pistoletów i kart dostępu.
  3. Używając karty dostępu na komputerze udało mi się uzyskać do niego dostęp.
  4. Podjąłem próbę shakowania kodów i ważne, by wybrać 3min cicha autodestrukcja.
  5. Potem trzeba uciec z bazy ale nie wdając się w bezsensowne walki. Wystarczy wyeliminować strażnika przy celach, dalej mutanta przy windzie i tych pilnujących wejścia do bazy. Niestety do dyspozycji miałem tylko bron ukradzioną, kilka stimpacków oraz broń towarzyszy (im nie została zabrana). Dlatego nie obyło się bez wielu save'ów i loadów, ale finalnie sie udało.

Poziom miałem wtedy 5, ale Energy Weapon dosyć rozwinięte i tylko dzięki krytykom między oczy udało mi się wydostać z bazy mutantów. Wiele osób rozwalało bazę podobnie, ale jakoś nie kojarzę, by ktoś wspominał o wtrąceniu się do celi. Więc pomyślałem, że o tym też napiszę.

Podziękowania dla: Fenrir

OUTRO

Oczywiście ciekawych questów jest znacznie więcej - to dopiero zalążek tego, czym mamy nadzieję będzie ten dział w przyszłości. A ta przyszłość zależy w dużym stopniu także od Was, czytelników, od Waszej chęci pomocy i współpracy. Jeśli znasz więc jakiś ciekawy quest to koniecznie się nim z nami podziel!!! (w mailu napiszcie też czy chcecie by wasz adres e-mail był tu na stronie i jeśli możecie podajcie czy graliście w "spatchowaną" wersję gry oraz czy była jakimś dodatkiem np. do Tacticsa :-)) Uwaga! Wysyłając nam porady do TEGO działu dajesz nam PEŁNE prawo do ich dalszego przetwarzania!