<< Nowiny | << Archiwum nowin
28 lipca 2007
Eksplodujące głowy i toczące się gałki oczne kontra dzieci i kobiety - 0:52 - Squonk
Uważam, że raz na jakiś czas można wydać te kilkanaście złotych i kupić sobie czasopismo CD Action. O ile w zeszłym roku zrobiłem to, gdyż w czerwcowym numerze był artykuł mojego współautorstwa (jest do przeczytania na Trzynastym Schronie - KLIK), to teraz skłonił mnie do tego tekst o Falloucie 3. I od razu powiem - że mogłem te pieniądze wydać lepiej. Niestety czasy Gamblera i tekstów Jacka Piekary odeszły w daleki świat. A zajęli je "producenci kosmetyków" - w tym takiego co służy do smarowania...

Ale moje - nie tyle niesmak - ile "rozczarowane znudzenie" tekstem w CD Action (o czym być może jeszcze napiszę - miał to też zrobić KeniG, ale w konwencji na "tak"), zostało zmazane artykułem jaki umieścił u siebie serwis GRY On-Line. Powstał na podstawie wizyty Borysa "Shucka" Zajączkowskiego na targach Electronic Entertainment Expo - E3. Tam - 13 lipca br. - Shuck był obecny na pokazie Fallouta 3.

Poniżej zapis rozmowy, jaka została przeprowadzona z Emilem Pagliarulo - głównym projektantem gry:

Shuck: Czy wprowadziliście do systemu S.P.E.C.I.A.L. jakieś znaczące zmiany, które odbiją się na stylu gry i rozwoju postaci?

Emil: Trochę pobawiliśmy się w tuningowanie umiejętności postaci, ale generalnie S.P.E.C.I.A.L. pozostał bardzo podobny do tego znanego z pierwszego Fallouta.

Shuck: Czyli główne charakterystyki postaci będą miały wpływ na styl gry i na przykład listy dialogowe? Gra postacią bardzo silną, lecz mało bystrą będzie się różnić od gry postacią bardzo inteligentną a słabą?

Emil: Bardzo nam zależy na tym, żeby opowiedzieć graczom dobrą historię, a jednocześnie dać im swobodę podejmowania wyborów. Jednak stworzenie mało inteligentnej postaci, która będzie mówić „yyyy” na wszystko, to śmieszny gag, ale zabiera to dużo czasu przy produkcji, a osiągnięte różnice w grywalności nie płacą za niego. Jak najbardziej gracz skorzysta ze swoich umiejętności przy wyborze opcji dialogowych i na wiele innych sposobów. Tak jak to było pokazane przykładowo na demonstracji: żeby uzbroić bombę należało dysponować odpowiednio rozwiniętą umiejętnością. Gracz jej nie posiadał, więc musiał ją wspomóc zwiększając narkotykiem poziom percepcji, od której dana umiejętność w znacznej mierze zależała.

Shuck: Podobno mają w grze znaleźć się dzieci. Czy będzie je można zabijać, tak jak w poprzednich częściach?

Emil: Tego jeszcze nie wiemy. To jeden z najważniejszych tematów do przemyślenia. Rzecz w tym, że mamy do czynienia z grą next-genową i tu już nie mówimy tylko o zabijaniu, ale o eksplodujących głowach i gałkach ocznych toczących się po ulicy. Jako projektant musisz sobie zadać pytanie, czy chcesz umieścić w grze tego typu elementy.

Shuck: Mamy jednak do czynienia z grą RPG i jak najwięcej decyzji powinno należeć do gracza.

Emil: Owszem, ale wiele problemów trzeba wziąć przy tym pod uwagę.

Shuck: Czyli niekoniecznie znajdą się w trzecim Falloucie dzieci?

Emil: Absolutnie znajdą się, ale nie wiemy jeszcze, czy będzie je można zabijać.

Shuck: Drugi drażliwy temat to kobiety w grze. Czy gracz będzie mógł nawiązywać z nimi... bliższą znajomość?

Emil: Oczywiście robimy grę dla graczy dojrzałych (mature). Fallout to seria dla dojrzałych graczy. Jednak ta dojrzałość dla każdego gracza może oznaczać coś innego. Dla jednych dojrzałość oznacza profanowanie symboli w każdej linijce dialogowej, dla innych jest to seks z prostytutkami i łapanie chorób wenerycznych. Chcemy, żeby wydźwięk gry był poważny, niemniej staramy się nie przekraczać granicy pomiędzy dorosłością a obleśnością.

Shuck: Czy gracz będzie się mógł po poszczególnych lokacjach poruszać całkowicie swobodnie, czy stosujecie „niewidzialne ściany”, by utrzymać go na właściwej ścieżce?

Emil: Absolutnie gracz może iść gdzie chce – tak jak w Oblivionie. Raczej dostaje różnego rodzaju podpowiedzi, że tam dalej nic nie ma, niżby się miał zatrzymać na niewidzialnej ścianie.

Shuck: A czy do takiego miasta, jak Megaton, gracz może dostać się na przykład przez mur, zamiast wchodzić grzecznie bramą?

Emil: Do Megaton nie. Są jednak pewne lokacje, w których jest to możliwe.

Shuck: Czyli raczej nie będzie możliwości robienia większych zniszczeń, jak na przykład wyrwania dziury w ścianie?

Emil: Nie.

Shuck: Planujecie wspierać społeczność moderów dostarczając im narzędzia?

Emil: Jeszcze tego nie wiemy – dyskutujemy ten temat. Jest to coś, co oczywiście zrobiliśmy w przypadku Obliviona, ale nie oznacza to, że automatycznie zrobimy to samo w Falloucie. Prawda jest taka, że przygotowanie narzędzi zajmuje bardzo dużo czasu, który tym samym tracimy dla produkcji samej gry. Zobaczymy.

Shuck: Czy ta ostrożność jest spowodowana kłopotami, które mieliście przez niesławny mod do Obliviona?

Emil: Nie. Jednak faktem jest, że gdy wypuszcza się ze swoich rąk narzędzia do tworzenia modyfikacji, traci się znaczną część kontroli nad swoją grą.


Czyli chyba wszystko jasne. Wrażenia z pokazu - czyli co widział Shuck - możecie przeczytać w całym artykule Pierwsze wrażenia - Fallout 3.

Polecamy!
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer