< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Prey

Okładka gry 'Prey' Producent: Arkane Studios
Wydawca: Bethesda Softworks
Wydawca PL: Cenega S.A.
Platformy: PC / PS4 / XONE
Oficjalna strona: prey.bethesda.net
Data premiery - Steam: 5 maja 2017 (PC)
Data premiery - Polska: 5 maja 2017
Gatunek: akcji, FPP, science fiction, FPS, horror, elementy RPG, multiplayer, crafting, strzelanki.

Momentów w których wychodzi prawdziwie wybitna, a przy tym oryginalna tematycznie czy konstrukcyjnie gra jest niestety coraz mniej. Coraz częściej musimy przyzwyczajać się do faktu, że im więcej otrzymujemy trailerów, preorderów, bonusów, DLC-ków, zapowiedzi, wywiadów i ogółem oleju do "maszyny hype'u" - tym bardziej będziemy rozczarowani samą grą, której bardziej przydałyby się dodatkowe środki do kreowania zawartości zamiast dmuchania marketingu. Stąd też uważam, że należy doceniać momenty w których wychodzi coś naprawdę wspaniałego, tak naprawdę znikąd, bez szczególnej pompy i fanfar.

Należy doceniać gry, które nie chcą istnieć wyłącznie jako "kolejna część tego co chcą konsumenci", tylko starają się wprowadzić na rynek coś niesamowicie intrygującego. Konstrukcje wprawdzie "retro", ale biorące to co najlepsze i dokręcające wszystkie luźne śruby oryginalnego projektu. Tym wstępem przedstawiam Wam Prey - produkcję która wzięła mnie kompletnie z zaskoczenia, okazując się jedną z najlepszych gier z jakimi miałem do czynienia w ostatnich latach.

Yin i Yang

W grze wcielamy się w postać Morgana Yu - inżyniera i wynalazcy pracującego dla korporacji kierowanej przez brata, Alexa. Zostajemy wysłani na stację Talos I, gdzie przeprowadzane są eksperymenty dotyczące usprawniania rasy ludzkiej za pomocą tajemniczych istot z kosmosu, Tyfonów. Budzimy się po jakimś czasie na opuszczonej sali opanowanej przez potwory - bez wspomnień z ostatnich miesięcy zaczynamy eksplorować stację, próbując wyjaśnić co stało się z załogą, dlaczego wszystko poszło nie tak i jak powstrzymać zagrożenie ze strony tajemniczych, śmiertelnie niebezpiecznych istot.

Streszczenie w powyższej formie nie wygląda jak materiał na literackiego Nobla, jednak ma ono być tylko najmniejszą i w miarę bezpieczną, bo pozbawioną spoilerów, dawką informacji, byście mieli świadomość czym Preya w ogóle się "je". Kiedy jednak zaczynamy zagłębiać się w fabułę, to odkrywamy bardzo inteligentną i subtelną narrację nawiązującą nie tyle do klasyków Sci-Fi, co raczej do filozofii i nauki. Określenie postrzegania, moralność nauki, ile znaczy życie w porównaniu do wizji rozwoju ludzkości - te i inne tematy zostają bardzo delikatnie i bardzo sprawnie poruszone w narracji i odpowiednio poprowadzone od początku do końca gry. Niesamowitą sympatię budzą też pojawiające się postacie. Ocalali członkowie załogi Talosa I stanowią intrygującą i bardzo "ludzką" mieszankę, której problemy i osobowości wydają się bliskie realnemu postępowaniu, sprawiając że angażujemy się w wątki z nimi powiązane. Nawet sam Morgan, pomimo absolutnego milczenia, budzi sympatię - dzięki znakomitym i niesamowicie oryginalnym zabiegom fabularnym potrafimy utożsamiać się z jego osobą w taki sposób, w jaki to było możliwe tylko w przypadku Gordona Freemana albo Bezimiennego.

W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku

Unikalny i doprawdy zachwycający jest sposób budowania klimatu i intrygi, która prezentuje najwyższą możliwą klasę. Mimo że nie jest to horror, to gra perfekcyjnie odbudowuje klimat podobny do System Shock czy Obcego: Izolacji - uczucie ciągłego, nieprzerwanego zagrożenia w klaustrofobicznych mrokach opuszczonej stacji kosmicznej. Przez formę narracji, design lokacji, aż po zdolności Tyfonów do zamiany w przedmioty - kubki, apteczki czy nawet broń - non stop czujemy, że patrzą na Nas pełne nienawiści oczy oraz tylko czekają na jedno potknięcie albo moment nieuwagi by zaatakować. Przy tym jednak nie chcemy uciekać, chować się oraz panicznie biec od misji do misji by koszmar się skończył - cały czas przemy do przodu, szukamy audiologów, e-maili, wiadomości, szukamy odpowiedzi oraz wyjaśnienia intrygi, która jakby specjalnie zostawia Nam jej rozwiązanie w kompletnie nieliniowy sposób. Ba, powiem więcej - zdarzają się fragmenty w których gra Nas okłamuje, i to do Nas należy znalezienie właściwej odpowiedzi oraz upewnienie się czy taka w ogóle istnieje. Pochwalić też należy fakt, że każda wiadomość, niezależnie jak miałka i nieważna dla fabuły się wydaje - została napisana z kunsztem, pasja oraz genialnie rozbudowuje obraz świata przedstawionego, stacji kosmicznej oraz jej historii.

Przy tym jednak nie należy odnieść wrażenia, że Prey to jest "Walking Simulator" gdzie spędzamy czas wyłącznie chowając się, czytając kartki albo słuchając nagrań. Mamy tutaj znakomicie poprowadzoną walkę, która staje się bardzo chaotyczna, oraz wzbudzająca niemal panikę, kiedy miotamy histerycznie kluczem francuskim czy staramy się trafić ze strzelby teleportującego się Fantoma. Mamy też kilka momentów rodem z gry akcji, które robią świetną robotę pobudzając fabułę z niemal "przygodówkowego" zamysłu, dając Nam możliwość wyszalenia się oraz wypróbowania wszystkich ciekawych zabawek w arsenale.

Kolekcjoner amunicji i batonów

Gameplay najłatwiej mi porównać do System Shock 2, tylko że nowocześniejszego, płynniejszego i usprawnionego. Mamy do czynienia z grą RPG z elementami shootera. Eksplorujemy stopniowo otwierające się pokłady stacji, korytarze, nawet jej zewnętrzne rusztowanie, przeszukujemy szafki za uzbrojeniem, amunicją, żywnością i medykamentami, czytamy wiadomości oraz uruchamiamy systemy w interaktywnych ekranach komputerowych, oraz walczymy z rosnącymi w siłę przedstawicielami Tyfonów. Wszystkie elementy zostały ze sobą bardzo ładnie zrównoważone, w związku z czym gra nie jest "shooterem z elementami RPG" czy przygodówką w której czasami użyjemy broni. To jest produkcja role-playing, w której immersja ze światem przedstawionym gra pierwsze skrzypce, stawiając wszystko na przekonujące wyważenie elementów zabawy. W jednej chwili stacja wydaje się cicha, niemal pozbawiona życia i dźwięku, a my suniemy przez jej pokłady szukając sposobności włączenia światła czy innego kluczowego podsystemu. W następnej uciekamy przez oświetlone lampami awaryjnymi korytarzem, wypalając na oślep ze strzelby w kierunku niebezpiecznego stworzenia, które ledwo widać, a potrafi nas zamordować jednym czy dwoma uderzeniami. Znakomicie buduje to wrażenia z gry oraz sprawia że nie ma miejsca na nudę czy nawet stagnację, na którą cierpiał w niektórych momentach zarówno oryginalny SS2, jak i na przykład Obcy: Izolacja. Termin - thriller SF - naprawdę perfekcyjnie oddaje naturę Preya oraz wrażenia jakie z niego wynosimy. Nie strach, lecz ciągłe podejrzenia i napięcie budujące się nad nami jak burzowa chmura z krótkimi uderzeniami pioruna w postaci satysfakcjonującej akcji.

Piękno bezgranicznej pustki

Prey jest napędzany najnowszą wersją silnika CryEngine, który pozwala na wykorzystanie wszystkich najnowszych oświetleń i bajerów wizualnych. Zastosowany styl delikatnie przypomina poprzednią grę studia, Dishonored - jednak z o wiele mniejszą dozą przerysowania i "bajkowości". Co należy wskazać, sam projekt gry - od stacji po uzbrojenie, jest bardzo retro. Może nie jest to ten typ "80s Sci-Fi" co Obcy: Izolacja czy Blade Runner, jednak świat wygląda bardzo interesująco dla oka oraz z pewnością umacnia wrażenia płynące z zabawy. Jedynym wyjątkiem od tego są same Tyfony - nie są jakoś specjalnie zróżnicowane, jednak sam ich wygląd i animacje są wystarczająco nierzeczywiste i groźne, żeby nie opatrzyły się podczas 18-20 godzin potrzebnych na ukończenie zabawy.

Co należy pochwalić najbardziej, to optymalizację produkcji. Dawno nie spotkałem się z grą w której osiągnięcie 60-90 klatek na sprzęcie ze średniej półki byłoby możliwe do dokonania, bez szczególnego ścinania jakości wizualnej. Niektórych z Was także chciałbym uspokoić na temat lokalizacji gry, bo Prey został wydany w pełnej polskiej wersji językowej z dubbingiem. Jak na standardy lokalizacji gier wideo jest znakomicie, ba - nawet w porównaniu do niektórych filmów Prey pokazuje zaskakująco solidnie podane i przekonująco zagrane dialogi.

Powstrzymaj inwazję!

Jestem osobą która raczej preferuje chłodne i kalkulacyjne podejście do gier, unikając niepotrzebnego napędzania maszyny "hype'u", stwierdzając że istnieje naprawdę niewiele gier - zwłaszcza w ostatnich 10 latach - które zasługują u mnie na maksymalną ocenę i które chciałbym polecić naprawdę każdemu. Pomimo tego, czy może właśnie dlatego, chciałbym powiedzieć Wam, że niezależnie od Waszych preferencji - chciałbym żeby każdy spróbował Preya, i to raczej wcześniej niż później.

Dawno nie wyszła gra komputerowa która wzięłaby mnie tak kompletnie z zaskoczenia, zaprezentowała tak wysoką jakość i taki kunszt zamknięty w kilkunastu godzinach perfekcyjnie wyważonej i subtelnie podanej narracji. Jestem dalece większym miłośnikiem System Shocka niż Bioshocków, i tym bardziej zachwyca mnie fakt że coś takiego jak Prey w ogóle ujrzało światło dzienne. Tak dobra fabuła, tak dobrze zaprojektowany design wizualny i design samej rozgrywki. Wszystko w grze krzyczy nie tyle że "chce być jak System Shock", tylko "jestem System Shockiem na miarę współczesnych środków" - płynniejszym, bardziej rozbudowanym, immersyjnym, zaprojektowanym w zdrowszy i bardziej otwarty sposób. A przy tym cały czas zachowującym ducha tamtych czasów - konstrukcję, diabelnie inteligentną narrację czy skupienie się na elementach innych niż walka wręcz i na dystans. Oraz, co też wedle mojej oceny zasługuje na brawa - jest to coś samodzielnego, które poza arbitralnie dobranym tytułem chce stanowić oraz stanowi jednolite, zamknięte w sobie doświadczenie bez prób wymuszania kontynuacji, spin-offów czy prequeli.

Niezależnie od tego czy kręcą Was gry RPG-FPP, czy lubicie oryginalnego System Shocka, czy wolicie gry nastawione na akcję czy na subtelne budowanie nastroju - i tak powinniście w Preya zagrać. Jest to w tej chwili mój największy kandydat na grę roku 2017, oraz najlepsza gra w klimatach Science Fiction od wielu, wielu lat.

Moja ocena: 10/10

Plusy:
+ znakomita fabuła
+ design wizualny
+ subtelne budowanie nastroju stacji
+ dobry balans pomiędzy eksploracją, akcją i elementami RPG
+ ilość zawartości opcjonalnej
+ świetna grafika
+ znakomita optymalizacja
+ dialogi oraz lokalizacja

© 2017 Konrad 'Veskern' Ochniowski

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE