< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Beautiful Desolation - zapowiedź

Okładka gry 'Beautiful Desolation' Beautiful Desolation
Producent: The Brotherhood Games
Wydawca: The Brotherhood Games
Platformy: PC
Oficjalna strona: www.desolationgame.com
Data premiery: 2019
Gatunek: przygodowe, postapokalipsa, widok izometryczny, Kickstarter, indie

Południowoafrykański Fallout na silniku Infinity? Poznajcie Beautiful Desolation - najnowszy projekt braci Bischoff!

O Beautiful Desolation dowiedziałem się, śledząc kampanię crowdfundingową Wasteland 3. Jako fan części drugiej, pośrednio zaś – również i pierwszej, bardzo dokładnie przeglądałem każdą z publikowanych na stronie kampanii aktualizacji. Drugiego lutego br. Thomas Beekers, Creative Producer w studiu inXile, opublikował aktualizację pt. “Nasza wizja apokalipsy” [“Our Vision for the Apocalypse”]. Głównym tematem update’u był udostępniony przez studio tzw. Vision Document – krótki, trzynastostronicowy PDF zawierający szczegóły projektu (nic naprawdę nowego, głównie bowiem informacje, które wspierający inXile backerzy znali od dawna ze wcześniejszych aktualizacji – niemniej: zebrane i uporządkowane w sposób dość przejrzysty, żeby każdy, kto nie miał wcześniej do czynienia z serią Wasteland, mógł zrozumieć jej fenomen). Moją uwagę przykuł wszelako końcowy fragment tekstu – ten, w którym Beekers wspominał o pewnym bardzo ciekawym projekcie, finansowanym na Kickstarterze.

Chodziło – ma się rozumieć – o Beautiful Desolation.

Podstawę niniejszego tekstu stanowi przeprowadzony przeze mnie z braćmi Bischoff wywiad. Wywiad ten, dość obszerny, by podzielić go na cztery części, cytowany był w jednej z kickstarterowych aktualizacji BEAUTIFUL DESOLATION – całość przeczytać możecie zaś na mojej stronie, StartingThingsUp.com, konkretnie: tutaj.

Nowy projekt braci Bischoff wesprzeć możesz natomiast tutaj.

KTO, CO, DLA KOGO, DLACZEGO – I PO CO?

Beautiful Desolation jest grą wyjątkową. Co do tego nie mam dziś w zasadzie żadnych wątpliwości. Jest postapokaliptyczną przygodówką – klasycznym point-and-clickiem – osadzoną w realiach południowej Afryki. Pod względem głównej koncepcji stanowi coś pomiędzy oryginalnymi Falloutami a – choć pokrewieństwo to dosyć odległe – Dystryktem 9 (2009) lub Chappiem (2015). Z jednej strony mamy tu bowiem do czynienia z retrofuturystycznym science-fiction: oto w latach osiemdziesiątych z dnia na dzień, z chwili na chwilę – dosłownie z sekundy na sekundę – w niewielkiej odległości od afrykańskiego wybrzeża pojawia się tajemniczy obiekt niewiadomego pochodzenia – Obiekt Penrose – którego badanie pozwala popchnąć naukę o xx lat naprzód; z drugiej – obietnicę głębokiej opowieści o relacjach pomiędzy bratem a bratem oraz człowiekiem i maszyną. Co więcej: sam setting daleko odbiegać ma od tego, do którego przyzwyczaiły nas komputerowe post-apos. Twórcy gry, bracia Christopher (Chris) i Nicolas (Nic) Bischoff – założyciele studia THE BROTHERHOOD – czerpać bowiem mieli swoje inspiracje z takich klasyków kina science fiction jak choćby Chłopiec i jego pies (1975).

Że nie wspomnieć o Mad Maxie (chociaż to jest oczywiste).

Samo studio również należy do tych bardziej wyjątkowych. THE BROTHERHOOD powstało w zasadzie niedawno – bracia Bischoff działają w tej branży dopiero od paru lat. Ich pierwszą produkcją jest wydana w 2015 roku przygodówka point-and-click STASIS, horror science-fiction inspirowany m.in. oryginalnym Obcym (1979) czy Event Horizon (1997), gra, o której mówi się często, iż odnowiła i zrewolucjonizowała zarazem swój nieco podupadły dziś gatunek. Jakiś czas temu (konkretniej zaś: w styczniu br.) bracia wypuścili też CAYNE, darmową grę przygodową osadzoną w uniwersum STASIS i rozwijającą wątki otwarte – a wciąż nie zamknięte – w poprzedniczce. Jest przy tym znamienne, że choć gry te tworzone były przez tak niewielką grupę osób (oprócz pracujących nad samymi grami braci Bischoff w creditsach pojawiają się jeszcze tylko twórcy ścieżki dźwiękowej oraz podkładający głosy postaciom aktorzy), obie produkcje reprezentują niespotykanie wręcz wysoki poziom: średnia ocen STASIS na portalu Metacritic wynosi 79; CAYNE doczekała się trzech recenzji z ocenami – odpowiednio – 80/100, 80/100 i 9/10.

Wracając jednak do Beautiful Desolation. To, co urzekło mnie w grze, mnie osobiście, to nie tylko jej niesamowity – południowoafrykański – klimat, nie tylko elementy pokrewne starym Falloutom (m.in. mapa świata!), nie tylko to wszystko – ale raczej zastosowana przez braci technologia (czy też może: technologie). Rozwiązania te od dawna należały bowiem do moich ulubionych. Są to – po pierwsze – silnik UNITY (w wersji znanej z gier takich jak Pillars of Eternity czy Torment: Tides of Numenera), po drugie zaś – tzw. fotogrametria. Co oznacza to w praktyce? Ano: że Beautiful Desolation to – mówiąc w skrócie – południowoafrykański Fallout na następcy legendarnego silnika Infinity. Mówiąc zaś prościej: spełnienie marzeń.


Beautiful Desolation to – mówiąc w skrócie – południowoafrykański Fallout na silniku-następny legendarnego Infinity.

SILNIK INFINI-... AHEM! UNITY

Silnik UNITY pozwala na stworzenie... w zasadzie WSZYSTKIEGO. Budowano na nim najprzeróżniejsze produkcje: od gier 3D (np. wspomniane tu wcześniej Wasteland 3 i Wasteland 2) po klasyczne eRPGi z rodzaju Pillars of Eternity (czy choćby Tyranny). Dla kogoś, kto, tak ja ja, wychowywał się na wielkich klasykach gatunku – Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II: Cienie Amn, Icewind Dale (I i II), Planescape: Torment – to właśnie ta druga kategoria gier będzie tą bardziej interesującą. Silnik UNITY umożliwia bowiem pracującym na nim twórcom gier na imitację technologii, na której oparte były wspomniane klasyki: technologii silnika Infinity. Jest to – ma się rozumieć – imitacja mocno uwspółcześniona, niemniej – nadal – imitacja. Nie bez powodu wszak Pillars of Eternity określa się mianem duchowego spadkobiercy Baldur’s Gate; podobnie jasne są – myślę – powody, dla których na UNITY zbudowano najnowszego Tormenta.

Choć możliwości silnika Infinity były w zasadzie niewyczerpane (stąd zresztą nazwa), z jakiegoś powodu nie zbudowano na nim nigdy gry osadzonej w realiach post-apo. Pamiętam, że będąc nastolatkiem czekałem na ogłoszenie takiej produkcji; czekałem na nią nie mniej niż na anulowaną trzecią część Fallouta (smutna historia prac nad Van Burenem znana jest wszystkim eRPGowcom starszej daty). Po tym, jak BioWare ogłosiło, iż ostatnią grą opartą na silniku Infinity będzie druga część Icewind Dale, na długi czas porzuciłem komputerowe eRPGi. Nowe produkcje, takie jak oparte na Aurorze Neverwinter Nights, nie interesowały mnie; brakowało im tej głębi, jaką charakteryzowały się wcześniejsze, izometryczne produkcje. Sytuacji tej nie zmieniło dla mnie nawet dużo pózniejsze Dragon Age: Origins (choć grę tę również określano spadkobiercą Baldur’s Gate, dziś wiemy już dobrze, jak bardzo na wyrost). Sytuację pogarszał dodatkowo fakt, iż ostatnia z gier zbudowanych na Infinity, Lionheart: Legacy of the Crusader, okazała się totalnym niewypałem, grą naprawdę bardzo słabą (choć podobno ma też fanów; ja – osobiście – nie znam żadnego).


Możliwości silnika Infinity były w zasadzie niewyczerpane.

Nietrudno zrozumieć, że dla kogoś kto, jak ja jest fanem tych klasycznych produkcji, popularność tych ich "duchowych następców" jest jak spełnione marzenie z dzieciństwa. To, że jest ich coraz więcej, jest jak marzenie spełnione podwójnie. Oto bowiem mamy Pillars of Eternity, mamy Tyranny, mamy Tormenta; mamy powstały po osiemnastu latach dodatek do pierwszego Baldur’s Gate, Siege of Dragonspear; niedawno ruszyła też na Fig-u kampania drugiej części Pillarsów, Pillars of Eternity II: Deadfire, gry, którą – nawiasem mówiąc – sfinansowano w niecałe 24 godziny (co mówi dość sporo o popularności tego rodzaju eRPGów – albo o nostalgii fanów). O sukcesie tej kampanii napisano bardzo dużo; jedna z najbardziej wnikliwych i najczęściej cytowanych analiz wyszła zresztą spod pióra mojej narzeczonej 😉

Choć więc dla kogoś, kto nie jest w temacie, silnik, na którym zbudowano daną grę może wydawać się dziwnym powodem, by w grę tę chcieć zagrać, powód ten jest – jak widać – głęboki – i niejedno się z nim wiąże. Choć kwestie, o których wspomniałem, podciągnąć można pod rodzaj nostalgii, kryje się za nimi, jak sądzę, coś więcej: łącząca wielu graczy poprzedniego pokolenia tęsknota za bardzo konkretnym modelem rozgrywki, charakteryzowanym przede wszystkim przez określony poziom skomplikowania i dość specyficznie pojętej trudności. Jest przy tym jasne, iż w wielu aspektach wspomniane tu przeze mnie gry-legendy wypaść muszą nieco słabiej niż produkcje bardziej współczesne; to mówiąc, rozwiązania co bardziej archaiczne (takie jak chociażby znany z Baldur’s Gate system skradania czy wykrywania pułapek) da się zastąpić albo naprawić. Reszta zaś należy do inwencji samych twórców.

Silnik UNITY pozwala budować gry do złudzenia przypominające eRPGi-legendy z epoki silnika Infinity, pozbawione jednak tych elementów, które dziś uznalibyśmy za ewidentnie wadliwe; pozwala on jednak na znacznie więcej. Ostatnia produkcja THE BROTHERHOOD, zbudowana na UNITY gra CAYNE (czy jej poprzedniczka, oparta o technologię Visionaire STASIS), to, jak wspomniałem, przygodówka z gatunku point-and-clicków. Brak w niej systemu rozwoju postaci czy wpływających na rozwój wydarzeń wyborów; przygodówkowe elementy produkcji klasycznych, takie jak rozwiązywanie zagadek, eksploracja połączona z badaniem elementów otoczenia czy odkrywanie wskazówek poprzez lekturę tekstu doprowadza do swoistej perfekcji. Nie jest eRPGiem – nie; ale każdy fan tych produkcji może znaleźć w niej coś ciekawego. Nie jest najbliższym krewnym Baldursów – ale nadal jest ich krewnym.


CAYNE nie jest najbliższym krewnym Baldursów – ale nadal jest ich krewnym.

Podobnie ma być z Beautiful Desolation. Tym bardziej podobnie, iż, jak zapowiadają jej twórcy, pewne elementy eRPGowe (rozwój postaci, pomniejsze wybory) mają szansę się w niej pojawić.



Silnik UNITY pozwala budować gry do złudzenia przypominające eRPGi-legendy z epoki silnika Infinity.

FOTOGRAMETRIA? A CO TO TAKIEGO!?

Cytując najpopularniejsze źródło wiedzy na świecie, Wikipedię:

Fotogrametria – dziedzina nauki i techniki zajmująca się odtwarzaniem kształtów, rozmiarów i wzajemnego położenia obiektów w terenie na podstawie zdjęć fotogrametrycznych (fotogramów).

Praktycznym zastosowaniem fotogrametrii jest jej wykorzystanie jako źródła podczas tworzenia map. W geodezji służy jako pomoc przy pomiarach dużych obszarów i odległości. Jest też jedną z metod wyznaczania wysokości obiektów.

Do wykonywania zdjęć fotogrametrycznych są wykorzystywane specjalne, na ogół wielkoformatowe, kamery fotogrametryczne wyposażone w specjalne obiektywy pozbawione aberracji.

W zależności od sposobu wykonywania zdjęć rozróżnia się fotogrametrię naziemną (terrafotogrametrię) oraz fotogrametrię lotniczą (aerofotogrametrię). Zależnie od sposobu wykorzystania zdjęć rozróżnia się fotogrametrię płaską (jednoobrazową) i fotogrametrię przestrzenną (dwuobrazową), zwaną też stereofotogrametrią, w której przestrzenny obraz przedmiotu lub terenu uzyskuje się za pomocą stereogramu – pary zdjęć wykonanych z dwóch punktów przestrzeni.

Jak widać, rzecz jest poważną. Tworząc Beautiful Desolation, bracia Bischoff odwołują się, naturalnie, do stereofotogrametrii. Cały ten proces wygląda następująco.

Krok pierwszy to znalezienie przedmiotu albo modelu przedmiotu - przedmiot ten (bądź model) będzie następnie fotografowany. Pisząc, że każda lokacja w Beautiful Desolation zawiera w sobie prawdziwy kawałek Afryki, mieszkający w RPA bracie Bischoff bynajmniej nie mówią w przenośni; stwierdzenie to traktować należy tu jak najbardziej dosłownie! Przyjrzyjmy się całemu procesowi na przykładzie tego modelu statku:

Obiekt ten zostaje następnie dokładnie sfotografowany. Jest to krok drugi. Obiekt fotografować można z każdej strony. Ogólnie rzecz biorąc: im więcej zrobimy zdjęć, tym lepiej: tym dokładniejszy będzie uzyskany w konsekwencji w kolejnym etapie model 3D.

Kolejnym etapem jest stopniowa obróbka uzyskanego w ten sposób modelu w wybranych przez nas programach graficznych. Bracia Bischoff robią to następująco: zaczynają od implementacji modelu, następnie dodają podstawowe tekstury, potem zaś, kolejno, oświetlenie i efekty, na końcu zaś – nadają całości ostateczny szlif.

Nie jest to jednak koniec pracy nad daną lokacją. Następnie bowiem przygotowany w ten sposób materiał umocować trzeba na silniku gry. To tam też dokonuje się ostatnich poprawek. Tam też skryptuje się daną scenę, sprawiając, że stanie się tym, czym jest: interaktywną lokacją w grze komputerowej.

Cały ten proces obejrzeć można na tym nagraniu:

Ciekawe, nieprawdaż? Fascynujące!

(Nawiasem dodam tu jeszcze, iż większość lokacji znanych nam z gier takich jak Pillars of Eternity czy Tyranny – nie wspominając już nawet o starych Baldursach – również powstała najpierw w 3D. Nie budowano ich wprawdzie metodą fotogrametrii – warto wszelako mieć to w pamięci! Dopiero wówczas możemy bowiem w pełni zdać sobie sprawę z tego, jak wielkiej pracy wymagało od twórców zbudowanie świata Cieni Amn.)

PIĘKNE PUSTKOWIE, PRZEPIĘKNE PUSTKOWIE

Chociaż Beautiful Desolation wciąż znajduje się w bardzo wczesnej fazie produkcji, efekty prac braci Bischoff są imponujące. Podziwiać możemy je na udostępnionych przez nich zrzutach ekranu oraz trailerach. Materiału nie ma wiele, ale i to, co jest, wystarczy, by zrobić naprawdę ogromne wrażenie – pod warunkiem, oczywiście, iż lokacje przedstawione w rzucie izometrycznym są czymś, co może zrobić na nas wrażenie. Jest bowiem jasne, iż przygodówki tego rodzaju nie są rzeczą dla każdego. Ktoś, kto szuka w grach dynamicznej rozrywki lub eksploracji w trójwymiarze, nie będzie miał tu czego szukać.

Cała reszta jest jednak mile widziana!



Warto rzucić też okiem na niesamowite concept-arty, udostępnione przez braci Bischoff w jednej z najwcześniejszych aktualizacji; czuć w nich znajomość i głębokie zrozumienie założeń konwencji – ci z nas, którzy są z nią za pan brat (a retrofuturystyczne post-apo staje się z dnia na dzień coraz bardziej popularne) z całą pewnością wychwycą przynajmniej parę subtelnych nawiązań do absolutnej klasyki gatunku. Załączam tu jeden z ciekawszych projektów – oto jak wyglądał będzie towarzyszący graczowi robot zwiadowczy, P.O.O.C.H.:

Skoro zaś mowa o projektowaniu, warto jeszcze wspomnieć o tym, jak wyglądał będzie nośnik fizyczny, na którym grę otrzymają ci, którzy zdecydują się wesprzeć studio przekazem o wysokości 119 dolarów (lub więcej); zarówno bowiem pudełko, jak i zamknięty w nim pendrive prezentują się naprawdę znakomicie, ba! – stanowią prawdziwe małe arcydziełko!

Kampania Beautiful Desolation ruszyła w styczniu. Jeżeli więc chcecie wesprzeć braci Bischoff – to macie czas do 18 lutego.

Studio THE BROTHERHOOD wspomagało ponadto inXile Entertainment w pracach koncepcyjnych nad “lookiem” i “feelem” Wasteland 3.

Wspomnianą w tekście grę CAYNE pobrać można za darmo – i w pełni legalnie! – stąd oraz stąd.

© 2017 'dzejmz'

Autor o samym sobie:

Jestem wielkim pasjonatem dobrej literatury. Z zaangażowaniem śledzę nowości filmowe oraz seriale. Uważam, że Netflix stanowi penicylinę XXI wieku. W wolnych chwilach piszę rzeczy.

Jeśli spodobał Ci się mój tekst, więcej napisanych przeze mnie rzeczy znaleźć można na współprowadzonej przeze mnie stronie StartingThingsUp.com. Piszemy na niej o ludziach z pomysłem: startupowcach, biznesmenach, nastoletnich milionerach, naukowcach-wizjonerach; prowadzimy też osobny dział poświęcony kampaniom crowdfundingowym. Jeżeli jesteś taką osobą – napisz do nas! – My opowiemy Twoją historię!

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE