<<Wróć do Solucji F2
Enklawa

Enklawa to ostateczna rozgrywka. Znajdziemy tu całe zło świata Fallout i głównego, godnego przeciwnika, jakim będzie Frank Horrigan, osobista ochrona prezydenta USA. Istnieje opcja bezsiłowego załatwienia kwestii Enklawy, jak i strzelanie do wszystkiego, co się rusza. Drugie rozwiązanie jest o tyle trudniejsze, że żołnierze Enklawy są naprawdę bardzo niebezpieczni - począwszy od broni i zbroi, a na wsparciu wieżyczek i robotów kończąc. Można jednakowoż łączyć obie opcje, ku czemu ja się skłaniam i tak poprowadzę tę solucję. Wybór zależy jednak od Ciebie.

Ale po kolei. Za dotarcie tutaj otrzymasz 15 000 PD. Wejdź do holu. Użyj komputera na południu i spróbuj ściągnąć tyle plików, ile ci się uda (zależy od poziomu umiejętności "nauki"). Nie używaj jednak opcji przejęcia kontroli zabezpieczeń, ponieważ nie posiadasz jeszcze klucza prezydenckiego, a aktywowanie jej teraz zablokuje ją (lub nawet cały terminal) wtedy, gdy będziesz jej faktycznie potrzebował. Nie atakuj też wieżyczek ochronnych, gdyż pomogą w ostatecznej walce. Po terenie Enklawy możesz poruszać się z maksymalnie jednym NPC bez wszczynania walki, choć roboty mogą zaatakować, jeśli nie będziesz sam. Warto więc zostawić towarzyszy tutaj, a korytarz na wschodzie jest idealnym do tego miejscem. Walki na jednym poziomie nie powodują automatycznego ataku żołnierzy Enklawy na kolejnym, tak jak to miało miejsce w np. w Navarro. Nielogiczne, ale pomocne.

Tak więc pozostaw swoich towarzyszy i przeszukaj baraki - poziom na wschód od wejścia. Znajdziesz tam mnóstwo amunicji do karabinu Gaussa, pancerze wspomagane, ogromne ilości broni. Przy jednym z naukowców znajdziesz kombinerki (jeśli nie brałeś ich z San Francisco), w kontenerach - ładunki wybuchowe. Po przywłaszczeniu sobie dóbr, nic nie stoi na przeszkodzie, byś ruszył w bój - wystarczy zabrać ze sobą towarzyszy, a walka rozpocznie się automatycznie (uważaj jednak na wieżyczkę na północy). Walka jest ciężka, ale oczywiście do wygrania. Zaryglowanych drzwi na południu nie otworzysz w żaden sposób - jest to swego rodzaju wyjście awaryjne, włączane w momencie decyzji o uruchomieniu autodestrukcji. Po wyczyszczeniu poziomu wróć do holu.

Zejdź schodami na południu do więzienia. Pośród ton sprzętu znajdziesz m.in. działko Vindicator, które jednakowoż cenię niżej niż bozara. Tutaj przetrzymywani są twoi współplemieńcy oraz uprowadzeni mieszkańcy Krypty 13. Porozmawiaj ze Starszą i Martinem Frobisherem. Oboje powiedzą ci o G.E.C.K.-u i zniszczeniu reaktora. Po splądrowaniu obszaru również możesz wyczyścić go z enklawowego tałatajstwa. Zejdź niżej.

Znajdziesz się w "pokoju pułapce". Podłoga jest zelektryzowana i co chwilę następuje wyładowanie, co oczywiście równoznaczne jest zadawaniem obrażeń tobie i twoim kompanom, tak więc Goris czy Marcus, którzy jak wiadomo pancerza nie noszą, są mocno narażeni na niebezpieczeństwo. Nie próbuj otwierać drzwi ręcznie lub za pomocą umiejętności "otwierania", gdyż otrzymasz jeszcze większe obrażenia. W tym celu używaj konsoli w pomieszczeniach. (Poniższy sposób przejścia "pokoju pułapki" zaczerpnięty jest z "The Nearly Ultimate Fallout 2 Guide" autorstwa Pera Jornera, ze względu na jego obrazowość i klarowność).

Jeśli przyjmiemy, że rozkład pomieszczenia można zapisać jako: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 to:

Aby wyjść z labiryntu, wróć do pomieszczenia nr 2 (jeśli droga do pomieszczenia nr 2 jest zablokowana - użyj terminalu w pomieszczeniu nr 6) - sekwencja podana jest wyżej. W pokojach po lewej i prawej stronie znajdziesz nieuzbrojonych żołnierzy Enklawy oraz trochę dobrego sprzętu, w tym ulepszony pancerz wspomagany Mk. II i G.E.C.K. (oraz bodajże także dynamit, ale trzeba by to zweryfikować). W pomieszczeniu nr 9 na ścianie wiszą kable. Przetnij je kombinerkami, a dostaniesz 1000 PD i przestaniesz otrzymywać obrażenia z wyładowań elektrycznych podłogi. Za opuszczenie "pokoju pułapki" otrzymasz 2500 PD. Teraz do góry.

Tutaj znajdziesz prezydenta, z którym możesz przebyć długą, ale generalnie bezowocną rozmowę. Potrzebujesz jednak jego klucza, a żeby go zdobyć prezydent musi zginąć. Pomoże 10 super-stimpaków lub ładunek (ładunki?) wybuchowy w kieszeni, jeśli już znudziło ci się metodyczne zabijanie.

W północno-zachodnim rogu mapy znajdziesz doktora Curlinga. Przekonając go, że wirus FEV - mówiąc oględnie - działa wybiórczo, wypuści on wirus do klimatyzacji i powie, żebyś zniszczył reaktor Enklawy, a ty otrzymasz 5000 PD. Pozbawi to życia większości cywilów i naukowców (choć nie prezydenta i jego administracji), lecz ty nie musisz się bać. Jeżeli jednak chcesz zarobić więcej punktów doświadczenia - nie rozmawiaj w ogóle z Curlingiem i zejdź na poziom z reaktorem schodami na północy.

Oto serce Enklawy - potężny reaktor we wschodnim pomieszczeniu. Wystarczy podłożyć ładunek wybuchowy pod konsolę (jeśli rozmawiałeś z Curlingiem i jacyś naukowcy jeszcze żyją, odczekaj 10 minut). Daje to 10 000 PD i uruchamia proces autodestrukcji oraz otwiera zamknięte dotąd na wszystkich poziomach awaryjne drzwi.

Można jednak zarobić i więcej punktów doświadczenia. Jeśli nie gadałeś z doktorem Curlingiem, znajdź na tym poziomie naukowca Toma Murraya (pokój na południowym wschodzie; jeśli gadałeś z Curlingiem - wówczas on nie będzie chciał z tobą rozmawiać). Przekonaj go do wyłączenia reaktora, co da 12 500 PD. Teraz możesz... podłożyć bombę pod konsolę i zgarnąć dodatkowe 10 000 PD. Hm... Wysadzenie Enklawy nastąpi w ciągu 10 minut.

Jakkolwiek zrobisz, udaj się z powrotem na "poziom prezydencki" i skieruj się do schodów awaryjnych (te do poziomu z "pokojem pułapką" będą zablokowane). Znajdziesz się z powrotem w barakach (nie martw się o współplemieńców - dadzą radę wydostać się na czas). Skieruj się do wyjścia z Enklawy.

Czas na ostateczny bój. Frank Horrigan już na ciebie czeka. Niemal samobójczą, choć możliwą opcją, jest rozmowa z nim. Po tym rozpocznie się walka, do Horrigana dołączą zaś wieżyczki i jego żołnierze. Ciężko...

Znacznie lepszym rozwiązaniem jest namówienie sierżanta Granita na dołączenie do Ciebie. Być może będziesz musiał spróbować kilka razy (potrzebna wysoka "retoryka"), w końcu jednak uczynisz to i otrzymasz, oprócz wsparcia kilku dobrze uzbrojonych wojaków, 1500 PD. Teraz udaj się - idąc blisko południowej krawędzi holu - do konsoli. Używając klucza prezydenta, uruchom opcję kontroli zabezpieczeń i aktywuj wieżyczki. Walka rozpocznie się. Wieżyczki, oddział sierżanta Granita i twoi kompani zaatakują Horrigana - ty nie musisz nawet sięgać po broń. Drzwi wejściowe nie otworzą się dopóki Horrigan nie zginie. Za pokonanie go otrzymasz 10 000 PD (co ciekawe możesz zamienić z nim kilka słów po pierwszej - genialnej - animacji śmierci; po tym nastąpi druga - genialna - animacja śmierci i otworzą się drzwi wyjściowe; ewentualnie ustrzel go z mierzonego strzału z pistoletu 10mm - a co!).

Wynoś się stąd więc jak najszybciej, zgarniając 15 000 PD za zniszczenie Enklawy i fundując piękną animację oraz outro. Rzecz jasna możesz kontynuować grę i dalej zdobywać pustkowia. Jeśli tak uczynisz, nie zapomnij odwiedzić Ojca Tully'ego i wytwórnię pornosów w Nowym Reno, a także umówić się z Panią Kicią oraz usprawnić tam samochód. Odwiedź także główny komputer w krypcie Kryptopolis.

I to już wszystko...

© Michał 'Veron' Tusz

<<Wróć do Solucji F2