<<Wróć do Solucji F2
Klamath


Choć Klamath na pierwszy rzut oka może wydawać się metropolią ukrytą wśród ruin jakiegoś miasta, to nią nie jest. Jest to po prostu jedna z większych osad w okolicy, którą mieszkańcy zwą miastem. Przybywając tu, szybko się przekonasz, że jest to miejsce pełne tajemnic. Mieszkańcy będą opowiadać o dziwnych odgłosach w niedalekim kanionie, o przerażających człekopodobnych robalach porywających krowy, oraz powiedzą Ci o gigantycznym bogu szczurów, mieszkającym gdzieś w podziemiach Trapper Town - dzielnicy myśliwych.


Aldo the greater


Gdy wejdziesz do miasta i pójdziesz wzdłuż ulicy, dojdziesz do skrzyżowania. Tuż obok troszkę na północ stoi Aldo, miejscowy pijak, który wiecznie zbiera pieniądze na lekarstwo na jego chore gardło. Porozmawiaj z nim, daj mu trochę monet postaraj się go nie obrazić. Jeśli Aldo będzie zadowolony to oficjalnie Cię powita, a twój bohater będzie mógł go wypytać o Klamath. Po rozmowie podejdź do stojącej nieopodal tablicy ogłoszeniowej, która również powie Ci wszystko co najważniejsze w tej lokacji.


Torr - Guard the brahmin.
















Rustle the brahmin.
















Find Torr.


Na tym samym skrzyżowaniu powinien też gdzieś kręcić się Torr, trochę przygłupi syn pani Buckner, właścicielki sklepu obok. Gdybyś miał inteligencję tego chłopaka (1-2 IN) to moglibyście sobie całkiem przyjemnie pogadać, ale najprawdopodobniej będziesz mógł tylko zrozumieć, że Torr prosi Cię o pomoc przy pilnowaniu bydła, czyli Moo-Moo'sów. Prawdopodobnie już przypominasz sobie opowieści o potworach i porwaniach bydła, ale uczucie strachu jest Ci obce więc zgódź się iść z chłopakiem.
Jesteście na pastwiskach. Obok pali się ognisko, przy którym stoi Torr. Nieopodal kręci się kilka krów... A ciebie atakuje skorpion! Skorpiony to przecież żadne potwory i zabicie ich nie sprawi Ci problemu - twój bohater już zabił kilka tych stworzeń w Świątyni Prób (by poprawnie ukończyć quest trzeba jeszcze zabić kilka skorpionów na północ, ale to wyklucza dalsze możliwości o których piszę dalej).
Po udanej walce (z tym jednym skorpionem koło ogniska) patrz na północny-wschód. Zauważysz dwóch idealnie do siebie podobnych ludzi. To podejrzane, że ktoś też tu jest i już "czujesz pismo nosem". Zagadaj do tych dwóch - to bracia Dunton.
Teraz masz jedną z wielu okazji to wykazania się kim na prawdę jesteś. Masz trzy możliwości:
a) zgodzić się na propozycję Duntonów, i odciągnąć Torra od krów, tak by oni mogli je ukraść (-10 karmy i Antypathy, a dalej -50 karmy, 150EXP, 5 Meat Jerky, 50$);
b) nic nie robić gdyż nie chcesz mieć z tymi pyszałkami nic wspólnego (czyli około 300-420EXP za zabicie wszystkich skorpionów i +50 karmy +250EXP);
c) zabić Duntonów! (korzyści takie jak w powyższym punkcie, tylko że +10 karmy i około 80-160EXP)
Bugman, czyli człekopodobne potwory porywające krowy Torra to właśnie oni - bliźniacy Dunton (mimo iż Torr podejrzewa potwory z kanionu). Jest na to wiele dowodów: ich obecność na pastwisku, propozycja odciągnięcia Torra od bydła, skóry kradzionych krów w ubojni za ich sklepem, gigantyczne szczypce pasujące do ludzkich rąk w ukrytej chatce na pastwisku, kawałki suszonego mięsa w tej samej chacie lub np. podejście Duntonów do wszystkich plotek o porwaniach - wybierając pierwszą opcję możesz ich zdemaskować.
Jeśli twój bohater pomógł w przestępstwie, zrozpaczony Torr gdzieś ucieknie. Dowiesz się o tym od pani Buckner, która poprosi Cię o odnalezienie jej niepełnosprawnego syna. Jeśli się zgodzisz, idź do Kanionu, gdyż tam właśnie uciekł Torr. Na drodze twej jednak, stanie przerażająca machina bojowa... no dobra, to tylko robot naprawczy Mr. Handy ;-) co nie znaczy, że dla początkującego gracza może nie być niebezpieczny. Walka z nim podobna jest do walki ze skorpionami więc nie powinno być problemów z jego pokonaniem. Następnie idziemy dalej na zachód i dochodzimy do jakiegoś wraku, obok którego leżą ciała - przy jednym z nich znajdziesz kartę magnetyczną. Popatrz teraz trochę bardziej na zachód, a zobaczysz dzieciaka, którego szukasz. Pogadaj z nim i przyprowadź do domu.
Po odnalezieniu Torra możesz opowiedzieć jego matce o Duntonach (+75 karma i Accepted + możliwość darmowego uwolnienia Sulika), ta natomiast zleci Ci następne zadanie - oczywiście jeśli je przyjmiesz. Jak się okazuje zaginął również jej Smiley - pewien bardzo bliski jej sercu myśliwy, który wybrał się na północ w rejon, który nazywa się Toxic Caves. Zaginiony nie pokazywał się już od wielu miesięcy i pani Buckner bardzo się martwi, że mogło mu się coś stać. Jeśli zgodzisz się pomóc, wskaże na twoim Pip-Boy'u lokalizację tych jaskiń, wypełnionych trującymi oparami. Zanim jednak się tam udasz wypełnij pozostałe zadania czekające na Ciebie w Klamath.

. : : PORADA JAK ROZWIĄZAĆ ZADANIE Z TORR'EM : : .
     Wydaje mi się, że należy najpierw iść do Duntonów. Przyjąć od nich zadanie odciągnięcia Torr'a od krów (nie wolno go zabijać! - wystarczy mu powiedzieć by pobiegł po pomoc; -10 karma i Antypathy). Ten fragment zadania jest wykonany i teraz najlepiej oszukać Duntonów (lub nawet zabić ich +10 karmy) i pozbyć się wszystkich skorpionów z pastwiska Torr'a. Duntoni znikną z mapy, a my wychodzimy i idziemy do pani Buckner, która zleci nam zadanie by odszukać jej syna. Przy tej rozmowie należy jej powiedzieć o Duntonach i zgodzić się odszukać dzieciaka, który jest w Kanionie. Tam zabawa jest łatwa, gdyż Torr na chwilę się do nas przyłączy, a rozwalenie robota to banalna sprawa. Wracamy do pani Buckner (+50 karmy, 200EXP i Accepted). Torr jest zadowolony, a pani Buckner może nam dać trochę kasy (100$, ale nie polecam) lub umorzyć dług Sulika (najlepiej przyłączyć Sulika). Dalej dostaniemy od niej zadanie odszukania Smiley'ego.

Whisky Bob - Refuel the still.

W północno-zachodnim kącie Buckner House stoi sobie pewien człowiek. Widzisz, że ma paskudnie zranioną nogę - najprawdopodobniej ugryzienie jakiejś dużej jaszczurki. Jak się okazuje, oprawcą Boba był Golden Gecko, który najwyraźniej chciał się pożywić nogą śpiącego bimbrownika. Tak, jeśli postawisz mu w barze drinka, to opowie Ci co się stało. Z resztą nawet zaproponuje Ci wykonanie pewnego zadania. Otóż, Bob sam nie jest w stanie dojść do swojego kotła pod którym trzeba napalić. Jeśli nie zrobisz tego do końca dnia to zmarnuje się jego szpyrol ("księżycówka", "śliwowica", "uśmiech sołtysa" czy jak kto woli ;-)). Za wykonanie zadania proponuje Ci 50$, jeśli uda Ci się do końca dnia dotrzeć do jego chatki, która znajduje się na dzikich terenach na południe od śródmieścia. Raczej nie warto się kłócić i przyjąć zadanie, mimo iż może nie być warte zachodu gdyż tereny w jakie się zaraz zapuścisz opanowane są przez różnego rodzaju Gecko'ny.
Zanim jednak wyruszysz do fabryczki możesz zdecydować się na misję dla czarnego charakteru. Otóż w barze Golden Gecko, barman może Ci teraz zlecić o wiele bezpieczniejsze i wymagające mniejszego nakładu pracy zadanie. Wystarczy, że wyjawisz mu miejsce, w którym Whisky Bob pędzi swój alkohol. W zamian dostaniesz również 50 monet, ale spada twoja karma (-15) i reputacja (Antipathy). Jak się okazuje ... ma jakieś układy z Den, ale nic więcej z niego nie udało mi się wyciągnąć.
Jeśli jednak jesteś prawą istotą i nie zdradzasz ludzi dla łatwego zarobku, musisz iść do Trapping Grounds. Najlepiej odczekać kilka godzin (opcja budzika w PipBoy'u) aż będzie ciemno i dopiero wtedy wyruszyć. Dlaczego? Gdy jest ciemno, o wiele łatwiej będzie prześliznąć się (Sneak) do celu, czyli budynku na południowym-zachodzie. Jeśli masz cierpliwość i ostrożnie dotrzesz do celu, zadanie najprawdopodobniej wykonasz bez uszczerbku na zdrowiu. By tego dokonać wystarczy obserwować ruchy Geckos'ów, gdyż zachowują się tak, jakby patrolowały ten teren - wystrzegaj się najbardziej spostrzegawczych Golden Gecko.
Gdy już wejdziesz do środka bimbrowni Boba, zauważysz duży metalowy obiekt... czyli jego kocioł (destylator). Nieopodal na podłodze leżą dwa kawałki drewna, weź jeden i użyj go na otworze. Wystarczy raz to zrobić i zadanie zostało wykonane (+10 karmy i +100EXP). Teraz trzeba ostrożnie wyjść z tej lokacji i wrócić do Boba, który zapłaci obiecane 50$ (+15 karmy). Co ciekawe, jeśli zamiast do Whisky Boba pójdziemy do barmana Golden Gecko to karma spadnie o -15, ale reputacja zostanie Accepted.
Whisky Bob, jak i wielu innych mieszkańców Klamath, może poopowiadać Ci o tej mieścinie.


Sulik


W Buckner House, pod wschodnią ścianą stoi sobie pewien człowiek. Cały jest wytatuowany, a w nosie ma wielką kość i chyba z nią rozmawia! Pogadaj z nim, gdyż jest to Sulik. Okazuje się, że poszukuje swojej siostry, którą najprawdopodobniej porwali handlarze niewolników z miasta Den. Z chęcią przyłączył by się do Ciebie, jeśli byś mu pomógł odnaleźć członka rodziny, ale niestety nie może opuścić Klamath. Jakiś czas temu przybył do tej mieściny w poszukiwaniu Vic'a, handlarza starociami. Nie zastał go i przygnębiony poszedł do baru utopić smutki w kieliszku. Niestety wypił o wiele za dużo i teraz musi odpracować szkody jakich narobił. Powinien jeszcze zwrócić 350$, ale jeśli za niego zapłacisz będzie mógł pomóc Ci w twoich przygodach (no chyba, że już przy zadaniu Torr'a Sulik został zwerbowany do drużyny).
Jeśli masz odpowiednią sumę, od razu najlepiej pogadaj z Maidą Buckner, córką pani Ardin Buckner. Zaproponuj, że spłacisz dług Sulika. Jeśli nie masz odpowiedniej sumy musisz ją uzbierać.
Zdobycie 350$ nie powinno być problemem. Wystarczy szybko obejść wszystkie budynki i posprzedawać co się znalazło. Oczywiście nie wszystko warto sprzedawać np. radio z domu Vic'a należy sobie zatrzymać, ale takie rzeczy jak skóry, ogony skorpionów czy flary można spokojnie spieniężyć w dwóch sklepach: Golden Gecko i Buckner House. Wszystkiego nie da się sprzedać bo sprzedawcy nie mają takich kwot, ale te 350 będzie i można iść do Maidy. Sprzęt którego nie udało się korzystnie sprzedać najlepiej wymienić na Leather Armor - Leather Jacket jest tania, ale jeśli Leather Armour można kupić za trochę ponad 1200$...
Sulik natomiast ma młot i skórzaną kurtkę, które na razie można mu zostawić. Ważne tylko by ustawić jego zachowanie, bo postawa agresywna to nie najlepszy pomysł. Choć oczywiście najlepiej zrobić po swojemu. :-)

Dunton's

W Klamath mamy rodzinę Duntonów. Są Chuk, Buck i 'Bignose' Sully Dunton. Bignose Sully prowadzi burdel o wdzięcznej nazwie Bathhouse, a jej synowie sprzedaja suszone kawałki mięsa w swoim sklepie. Przyjemności u Sally są trochę drogie, ale taki dzikus jak Chosen One najprawdopodobniej skusi się na małą kąpiel w towarzystwie pięknej i utalentowanej Jenny. Szczególnie jeśli później możesz z nią porozmawiać o Vic'u i dowiedzieć się czegoś więcej na jego temat (porozmawiać można też bez "kąpieli" ;-) po prostu wchodząc do pokoju i rozmawiając).

Podobni jak dwie krople wody młodzi Duntonowie, jak już było opisane w queście Torra, sprzedają suszone mięso - ze znalezionej padliny jak i prawdopodobnie kradzionych krów. To mięso (Drymeat) ma swoje niewielkie właściwości lecznicze, ale tak na prawdę przydaje się tylko raz. Po Klamath Downtown biega sobie pewien pies (Yellow / Yellowish Dog), któremu można dać kawałek suszonego mięsa. Gdy to zrobimy, z pyska wypadnie mu klucz do zamkniętej części Trapper Town. Tak poza tym przypadkiem to suszone mięso jest nieprzydatne.
Bracia Duntonowie mogą też dać zadanie, w którym chodzi o to by pomóc im oszukać Torra Buckner, który zajmuje się krowami. To zadanie już wcześniej opisałem obok questu z obroną bydła, ale gadając z Duntonami w ich sklepie też można go dostać.

John Sullivan - Improve your Melee and Unarmed combat skills.

W barze Golden Gecko, w południowo-zachodnim rogu, stoi łysy w Leather Armour. Jest to pan Sullivan - mistrz, który może cię poduczyć trochę sztuki walki, czyli Unarmed i Melee. Porozmawiaj z nim. Z chęcią pokaże Ci kilka sztuczek i to za darmo. Jeśli twój bohater okaże się niedomyślny i zacznie się dopytywać o jaką "magię" mu chodzi, to nawet postawi Ci piwo za poprawienie humoru. :-) Gdy już w końcu dojdzie do nauki to: +150EXP, +10 Unarmed i Melee Weapons.

Golden Gecko

U barmana w Golden Gecko można dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Na początek jednak należało by postawić kolejkę wszystkim gościom, co zaskarbi przychylność szefa tego lokalu. Po takim zabiegu bez problemu można wypytywać się o przeróżne sprawy związane z Klamath jak i pobliskim Den (może nawet odkryjesz co takiego planuje).
Po zapoznaniu się z plotkami należało by trochę pohandlować. Przed transakcją należy się dopytywać o tajne źródła towarów Sajag'a. Ciężko jest dowiedzieć się o jego współpracy z kilkoma sklepikarzami z Den, ale nawet jeśli się to nie uda jest duża szansa na znaczną obniżkę.
Może się też zdarzyć, że w barze są bracia Dunton. Na ogół siedzą tam i popijają piwko gdy już na zewnątrz robi się ciemno. Jeśli twój bohater jest wystarczająco silny, można spróbować posiłować się z nimi. Niewiele ryzykujemy i jeśli wygramy dostaniemy piwo.



Trapper Town - Kill the Rat God.

Trapper Town to zachodnia dzielnica Klamath, zamieszkała głównie przez myśliwych. Nie znajdziesz tu sklepów itp. atrakcji, gdyż to miejsce nękane jest przez ataki niezliczonej ilości szczurów. Myśliwi twierdzą, że gryzoniami kieruje jakiś lider. Z jednym z Trapperów możesz pogadać. Slim Picket stoi w budynku, przez który można się dostać do zabarykadowanej części miasta (patrz mapa). Opowie Ci on o wielu rzeczach, może nawet podszkoli cię w tematach związanych z polowaniami na Geckos'y (około +14% Outdoorsman za 50$), ale najważniejsze jest to, że powie ci o atakach szczurów. Dowiesz się od niego, że jedynym wejściem do zabarykadowanego fragmentu lokacji, są drzwi w pokoju obok. Gdy je sprawdzisz okaże się, że są zamknięte. Otworzyć je można na trzy sposoby:
- kluczem zdobytym od psa,
- kluczem od Slim'a (można kupić, dostać, ukraść),
- zdolnością Lockpick (lub nawet dynamitem).
Gdy już dostaniemy się na drugą stronę najpierw należy skierować się do opuszczonego sklepu z szyldem "GUNS" - tam w metalowych szafkach jest trochę amunicji 10mm JHP i dwie pary gumiaków. Potem idziemy do budynku na zachodzie (do zabicia 16 szczurów) i przez pokoje idziemy do jego północno-wschodniego rogu - tam jest właz do Rat Caves.

Rat Caves

Poziom 1: Po pierwsze, zanim rozpoczniemy deratyzację jaskiń, najpierw należało by wejść do pokoiku po lewej - w biurku są 24 naboje 10mm SMG. Natomiast zabić trzeba 20 szczurów (Rats). Trzeba ten poziom oczyścić by w razie potrzeby można było się tu wycofać i podleczyć - za pomocą opcji budzika w PipBoy'u spokojnie można "goić" rany. Aha, na tym poziomie też można znaleźć zwykły nóż (idziemy w dół).
Poziom 2: Tutaj do zabicia mamy: 1 Rat God (wielki, różowy szczur - +50 karmy i 300EXP), 3 Tough Pigrat (świnio-szczury) i 9 Rat (szczury). Do zebrania mamy: 10mm Pistol i 3$ z trupa jakiegoś myśliwego w zaułku na wschód od drabiny, z legowiska Rat God'a 109$ (szkielet), Xander Root i Combat Knife (idziemy w górę).
Poziom 3: Na drodze staną: 3 Rat, 2 Mole Rat (kreto-szczury), 5 Tough Pig Rat. Do zebrania są: 2 Stimpack'i i 20$ z szafki na południu, zestaw narzędzi koło szczątek robota na wschodzie i łom z dynamitem na północy (dynamitem trzeba wysadzić drzwi, za którymi jest pomieszczenie z drabinką - idziemy w górę).
Poziom 4: Jesteśmy z powrotem w Trapper Town, ale tym razem możemy dojść do wraku Highwayman'a, z którego warto wymontować Fuel Cell Regulator - przyda się później. Wracając można jeszcze spróbować zarobić na Nuca-Coli, która normalnie kosztuje 3-5$, a w pobliskim automacie tylko 1$. :-) Uwaga, by nie oberwać butelką.

Co zrobić ze sprzętem znalezionym w Klamath.

Nie będę dokładnie opisywał co gdzie jest i ile tego jest, ale należy sprzedać wszystkie swoje (niepotrzebne!) przedmioty - tak by w sklepach skończyły się pieniądze. Sprzedawać trzeba najcięższe przedmioty takie jak skóry, ogony skorpionów, a potem dopiero te lżejsze. Wymiana nie powinna być dla nas niekorzystna, gdyż na tak wczesnym etapie gry ważny jest każdy grosik (no chyba, że mamy zawodowego złodzieja).
Przedmiotów szukać należy w każdym budynku (szafki, skrzynie, kosze, wazy, lodówki itp.), a następnie je sprzedawać. Najważniejsze jest by zostawić sobie Stimpack'i (choć jeśli będzie potrzebna kasa to można je też sprzedać), flaszkę ze znaczkiem "13", oraz najlepszą jaką mamy broń białą. Reszta choć czasem przydatna, nie jest tak potrzebna... Aha, jeszcze trzeba zatrzymać radio, gdyż potrzebne będzie do ratowania Vic'a.
Oczywiście to tylko propozycja co zrobić ze znalezionymi przedmiotami, oraz co za nie kupić, ale ja najczęściej sprzedawałem wszystko by za trochę ponad 1200$ kupić Leather Armor.

<<Wróć do Solucji F2