<<Wróć do Solucji F2
Arroyo






































































































Arroyo jest to wioska założona przez twego przodka, pierwszego mieszkańca schronu Vault Dweller'a. Twój przodek dokonał przed laty wielkich czynów. Wyruszył ze swojego schronu w poszukiwaniu water chip'a, bez którego mieszkańcy Vault 13 wyginęli by z pragnienia. "Po drodze" twój przodek zniszczył Master'a, który stworzył wielką armię mutantów. Gdy wrócił do domu z potrzebnym procesorem, spotkała go niemiła niespodzianka, która zmusiła go do tułaczki po pustyni. Wędrował aż dotarł do małej wioski - tam postanowił założyć swój nowy dom, który teraz jest również twoim domem i tu zaczynasz swoja przygodę.

Jak się okazało, w wiosce panuje susza i nieurodzaj. Twój przodek musiał znaleźć specjalny procesor, a twoim zadaniem jest odnalezienia specjalnego zestawu do tworzenia ogrodów edenu, który nazywa się G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit). Zanim jednak zabierzesz się za swoje zadanie, najpierw musisz przejść Świątynię Prób, której wejście niektórym przypomina wrota schronu. :-)

Stoisz przed wejściem do świątyni. Jeśli grasz pierwszy raz w życiu w Fallout'a, to pewnie nie wiesz co robić. Nie będę tu pisał co do czego służy, ale powiem tyle, że pod przyciskiem F1 (klawiatury), ukryta jest pomoc, która tłumaczy niemal cały interfejs gry. Ok, czas wejść do świątyni i przejść wszystkie próby w niej ukryte. Na początek spotykasz kilka gigantycznych mrówek. Trzeba je zabić. Każdy ma swoje sposoby walki, ale ja na ogół w świątyni walczę w ten sposób, że robię cios i uciekam na odległość 4 punktów ruchu. Taka walka jest bardzo bezpieczna, gdyż mrówkom i skorpionom nie starcza punktów akcji do ataku i mogą cię tylko gonić. Właściwie jest to niezwykle ważne by w świątyni nie tracić punktów zdrowia (życia). Jeśli jednak coś się nie uda i stracimy kilka tych punktów, to najlepiej leczyć się samemu za pomocą zdolności pierwszej pomocy lub doktora. Niedość, że daje to punkty doświadczenia (jeśli się uda), to jeszcze nie tracimy punktu percepcji gdy zażywamy healing powder. Oczywiście jeśli już nie ma wyjścia, to najlepiej leczyć się tymi proszkami, ale generalnie jest to nieopłacalne.
Idziemy dalej i badamy każdą odnogę korytarza. Przeszukujemy wszelkie wazy i skrzynie. Po zabiciu skorpiona przeszukujemy jego ciało i zabieramy jego ogon. Mimo iż te ogony są bardzo ciężkie, to później można je sprzedać, dlatego lepiej je zbierać. No i dobrze pamiętać, że ten odwłok skorpiona jest cenniejszy niż zaoszczony patyk, który też można znaleźć w świątyni a zawsze coś waży. Z drugiej strony, lepiej wyrzucić odwłok, by zabrać np. healing powder, dzidę lub antidotum na jad skorpiona. Przy okazji, jeśli dobrze uważać, to nie będzie potrzeby użycia tego antidotum, gdyż mała dawka jadu nas przecież nie zabije i z czasem nasz organizm go wydali.
Penetrując świątynię natkniemy się na duże wrota. Te wrota oddzielają pewne części świątyni, a jedną już mniej więcej opisałem powyżej. Normalnie drzwi otwieramy "ręką" i przechodzimy do następnej części, ale drugie wrota trzeba otworzyć zdolnością lockpick i dopiero później "ręką". Część świątyni za drugimi wrotami może być dość niebezpieczna, gdyż podłoga najbliższego pomieszczenia usiana jest pułapkami. Można tę podłogę łatwo przejść idąc po lini prostej, którą widać na rysunku obok. Na zdjęciu obok zaznaczona jest też część pułapek. Warto te pułapki rozbroić (zdolność Traps), gdyż dzięki temu, nasz bohater awansuje na następny poziom doświadczenia jeszcze w Świątyni Prób. Jest to bardzo pomocne, gdyż np. można szybko się poduczyć w Mele i dalsza walka staje się o wiele prostsza. Oczywiście każdy bohater ma swoje wymagania i np. Twój bohater może potrzebować czegoś innego.
Idziemy dalej i nadal uważamy, by nie nadepnąć na jakąś pułapkę - najlepiej iść, nie biec. Niedaleko wielkiej dziury w posadzce znajduje się waza, w której powinien znajdować się ładunek plastiku. Bierzemy to, gdyż przyda się do otwarcia następnych drzwi - właściwie do wysadzenia. By to zrobić podchodzimy do drzwi. Włączamy okienko ekwipunku (klawisz I), klikamy raz PPM (Prawym Przyciskiem Myszy) by zmienić kursor i teraz klikamy LPP na ładunku wybuchowym i przytrzymujemy. Ruchem myszki wybieramy rączkę i wyskakuje okienko z licznikiem. Jeśli wcześniej tego nie robiliśmy najlepiej ustawić zegar na dwie minuty (2:00). Teraz trzeba zrobić podobnie jak wcześniej, czyli tak, by wyskoczyło menu z rączką, tylko że tym razem wybieramy rączkę skierowaną w dół - tak jakby coś upuszczała. Gdy to wybierzemy ładunek powinien nam już leżeć pod nogami, więc lepiej zamknąć okno ekwipunku i szybko się oddalić. Teoretycznie ustawiliśmy zegar na dwie minuty, ale nasz bohater jest na tyle zdolny, że potrafi coś przekręcić i ładunek wybucha wcześniej. :-)
OK, jak już ładunek wybuchł to w przejściu powinna być wielka dziura. Jeśli je nie ma, to znaczy, że ładunek był za daleko położony od przejścia. Zanim pójdziemy dalej, przypomnijmy sobie czy nie przegapilismy jakiejś odnogi korytarza, której nie zbadaliśmy i jeśli w tej części świątyni nie ma już nic do zrobienia idziemy dalej... ale ostrożnie!!! Pod gruzem, który został po wybuchu ukryta jest pułapka. Trzeba ją dostrzec i rozbroić. Jak już to zrobimy możemy iść dalej. Szybko znajdziemy następne drzwi, ale jeszcze ich nie otwieramy, gdyż prawdopodobnie przegapiliśmy jedną odnogę korytarza. Jeśli wszystko jest już sprawdzone to obowiązkowo zapisujemy grę, gdyż czeka nas bardzo niebezpieczne spotkanie. Po zapisaniu gry idziemy. Dostrzeżemy gościa, który pilnuje następnych wrót. Teraz mamy trzy możliwości ominięcia strażnika.
1. WALKA - walka będzie bardzo trudna i biorąc pod uwagę to, że twój przeciwnik schowa cały twój ekwipunek w skrzyni przy wrotach, przez które weszliśmy, walka będzie niemal niemożliwa do wygrania. Jednak jeśli się uprzeć by go pokonać w walce, to najlepszym sposobem będzie położenie na ziemi dzidy (obok paleniska). Gdy po rozmowie rozpocznie się walka, teraz trzeba szybko podnieść tę dzidę, by nie zrobił tego przeciwnik, który szybko może cię nią zabić. Jeśli dzida była odpowiednio daleko od strażnika i nie zdołał jej podnieść, to masz znacznie większe szanse na wygraną walkę... choć walka nadal będzie bardzo trudna.
2. ROZMOWA - jeśli twój bohater jest odpowiednio wygadany, to możesz przekonać strażnika, że lepiej nie walczyć, bo komuś może stać się krzywda. Gościu się wystraszy i cię przepuści.
3. KRADZIEŻ - jest to sposób dobry dal każdego, gdyż można go rozwiązać metodą prób i błędów. Trzeba po prostu ukraść strażnikowi klucz do drzwi i otworzyć je samemu.
4. WŁAMANIE ? - teoretycznie powinna być możliwość otwarcia drzwi zdolnością Lockpick, ale mnie się to nie udało, mimo iż spostrzegawczość i zwinność miałem na 10, a otwieranie zamków miałem na 40%.
Po otworzeniu drzwi przechodzimy i oglądamy filmik przedstawiający uniform naszego przodka.

Teraz stoimy przed namiotem starszej wioski, a na sobie mamy śmieszny, żółto-niebieski i mocno zniszczony dresik. Tu się zaczyna właściwa przygoda, gdyż dopiero tutaj zaczyna się wielka swoboda jaką daje nam świat Fallout'a. Tutaj też zmieni się forma tej solucji i będzie oparta o tak zwane Questy, czyli zadania jakie otrzymujemy od innych. Questy na ogół będą ułożone według mojego sposobu przechodzenia gry, ale nie oznacza to, że nie można ich wykonać w dowolnej kolejności. Oczywiście niektóre questy się wykluczają, ale mam nadzieję, że będzie to na tyle widoczne, że nie będzie sprawiać problemów. OK., to tak na wszelki wypadek napisałem. Idziemy dalej z tym koksem...

Przypomnijmy, stoimy przed namiotem starszej wioski, w tle tyknęło nam jakieś 600 punktów doświadczenia i może nawet poziom doświadczenia. Najlepiej zacząć od zadania głównego i porozmawiać ze starszą. Dowiesz się, że twoim zadaniem jest odnalezienie Vault 13 i zdobycie G.E.C.K.. By pomóc Ci w tym zadaniu, starsza mówi Ci o handlarzu imieniem Vic, który mieszka w Kalamth i sprzedał twojej wiosce buteleczkę ze znaczkiem 13. Wiesz, że musisz znaleźć tego handlarza, ale co dalej... Prawdę mówiąc nadal nie wiele wiadomo co robić. Dopytując się, dowiemy się jedynie tyle, że Klamath jest na wschód i że jedynie twój przodek wiedział gdzie jest Vault 13. Ponadto dowiesz się, że jakby pamięć cię zawodziła, to Pipboy przypomni Ci, jakie było twoje zadanie. Cóż... Nie wiele masz informacji i na podróż ma ci wystarczyć około 152$... Jedyne rozsądne wyjście to wybrać się do tego Klamath, ale zanim to zrobisz, można jeszcze załatwić kilka spraw w twojej rodzinnej wiosce, na które jakimś cudem wcześniej nie było czasu np. naprawienie studni dla twojego siostrzeńca, któremu "naprawdę chce się pić". (100 punktów doświadczenia).

Kill the evil plants that infest Hakunin's garden.






Porozmawiaj z szamanem wioski Hakunin'em (lewy-górny róg wioski). Poprosi cię on o zabicie pewnych roślinek w jego ogródku za namiotem. Zadanie to jest dość proste, jeśli podejść do tego we właściwy sposób. Jeśli będziemy walczyć z tymi chwastami tak, że podejdziemy i będziemy bić bez żadnych manewrów, to najprawdopodobniej szybko zginiemy lub będzie trzeba się wycofać. Wydaje mi się, że najlepszy sposób na te roślinki to dźganie ich dzidą z wycofywaniem się, czyli:
1. Podejście na odległość 3 kroków od przeciwnika (tak że stoimy w tym trzecim kroku).
2. Odczekanie jednej tury (spacja).
3. Krok w przód o 1 punkt akcji, atak dzidą, wycofanie się o jeden punkt akcji i koniec tury (spacja).
Jest to bardzo bezpieczny sposób, gdyż roślinki te (spore plants), mają bardzo ostre zęby, a to że plują kolcami nie jest aż tak groźne. Poza tym, kolce tych roślinek się kończą i po jakimś czasie nie mają czym pluć.
Po zakończeniu walki proponuję odpocząć i się trochę podleczyć za pomocą swoich własnych umiejętności lub po prostu śpiąc (za pomocą Pipboy'a). Jeszcze należało by iść do Hakunin'a, od którego dostaniemy trzy proszki lecznicze (healing powders). Ponadto, za plewienie otrzymujemy 100 punktów doświadczenia.
Hakunin teraz może zrobić dla ciebie proszki lecznicze, jeśli przyniesiesz mu xander root i brook flower, które znajdziesz na terenie do którego wejście jest zaraz za namiotem w którym jesteś.
Oczywiście, jeśli będziesz bardzo potrzebował pomocy, Hakunin z chęcią Cię wyleczy za darmo gdyż zaopiekuje się wszystkimi, którzy go o to poproszą.

Rescue Nagor's dog, Smoke, from the wilds.

Porozmawiaj ze swoim kuzynem Nagor'em, który stoi z prawej strony grządki Hakunin'a. Dowiesz się, że zginął jego pies Smoke i jest gdzieś na terenach łowieckich (hunting grounds). Nagor nie może tam iść, ale ty możesz to zrobić za niego. Zgódź się i wejdź na tereny łowieckie, do których wejście znajduje się za namiotem Hakunin'a.
Po terenach łowieckich biegają sobie srebrne Gecko'sy, które na początku gry są dla Ciebie bardzo dużym niebezpieczeństwem. Na szczęście, jeśli nie będziesz zbierać korzeni na proszki lecznicze, to zwierzaki nie będą Cię atakować - widać są już przyzwyczajone. Tak więc biegnij po ścieżce w dół i skręć w pierwszą w prawo i biegnij do samego końca. Przejdź po kładce nad kałużami kwasu i podbiegnij trochę do góry, a zobaczysz tam psa, do którego wystarczy podejść by się do ciebie przyłączył. Teraz trzeba wrócić tą samą drogą jaką się tu doszło i odprowadzić pieska do Nagor'a. Za wykonanie zadania otrzymujemy 100 punktów doświadczenia i 5 punktów karmy.

Nauka walki dzidą.

W namiocie, który stoi po prawej stronie wielkiej, kamiennej głowy, jest Jordan. Porozmawiaj z nim, a zaproponuje ci małą lekcję walki dzidą. Zgódź się, a twoja zdolność mele wzrośnie o +10%.

Nauka walki wręcz.

Przed wyżej wymienioną kamienną głową stoi Lucas, główny wojownik w twojej wiosce. Może cię poduczyć w walce wręcz. Jeśli za dobrze umiesz walczyć, prawdopodobnie odmówi pomocy.

Sharpen your Spear

By naostrzyć dzidę trzeba być bardzo spostrzegawczym, by móc zauważyć, że strażnik mostu ma lepszą broń od twojej. Spytaj się go o tę dzidę, a on wyśle Cię do ciotki Morlis, która jako jedyna w wiosce ma kamień do naostrzenia broni (flint). Jednakże, Morlis nie odda kamienia za darmo i zażąda za niego trzy proszki lecznicze. Nie powinien to być żaden problem, gdyż prawdopodobnie już mamy tyle tych medykamentów. Poza tym, jeśli ich trochę zużyliśmy, to można poprosić Hokunina o dorobienie nowych z przyniesionych mu z Hounting Grounds korzeni. Jeśli jednak nie mamy proszków i nie możemy ich dorobić to zostaje nam już tylko próba kradzieży. Prawdopodobnie zostaniemy przyłapani na gorącym uczynku, ale nasz bohater powinien się z tego wykaraskać. Po zdobyciu kamienia należy się udać do strażnika, który naostrzy naszą dzidę i będziemy mieli Sharpened Spear.

<<Wróć do Solucji F2