<< Powrót do Solucji F1
CATHEDRAL - KATEDRA

Katedra jest z pozoru jedynie siedzibą organizacji znanej na Pustkowiach jako Dzieci Katedry. Naprawdę są oni wielką sektą, której przewodzi Morfeusz. Wszyscy pracują jednak dla Mistrza mutantów, który rezyduje pod Katedrą w demonstracyjnej krypcie Projektu Safehouse. Krypta LA nie należała do Eksperymentu Krypt, nie nadano jej numeru i różniła się od innych pod względem budowy. W momencie wybuchu Wielkiej Wojny ludzie z Los Angeles schronili się w Krypcie, by kilkanaście lat później wyjść na powierzchnię i założyć Adytum na gruzach Los Angeles. W połowie XXII wieku Mistrz odkrył położenie Krypty i przeniósł tutaj swoją siedzibę, nadzorując długofalowy plan przejęcia całkowitej kontroli nad Pustkowiami. Zwerbował swoich pierwszych wyznawców, efektywnie ukrywając się za kamuflażem kłamstwa i przebiegłości. Monumetnalny budynek Katedry został prawdopodobnie wybudowany po przybyciu tutaj Mistrza. Jest to nasz ostateczny cel.

Oprowadzenie:

Twoim głównym zadaniem jest tutaj wysadzenie Katedry - nie jest konieczne spotkanie z samym Mistrzem. Żeby to jednak osiągnąć również trzeba spełnić kilka warunków, dlatego, tak jak w przypadku Bazy Wojskowej, podzielę solucję na dwie części:

Część I - bez użycia siły

Mając na celu bezsiłową wizytę w Katedrze, musimy cofnąć się do Gruzów. Będąc tam _nie_ rozmawiaj z Nicole w bibliotece o szpiegu Uczniów Apokalipsy wśród Dzieci Katedry. Wówczas nikt się do ciebie nie dołączy po przybyciu na miejsce, co nie zaskutkuje rozpoczęciem walki przez strzegący Katedrę elitarny oddział mutantów zwany Mrocznymi, choć nie dowiesz się też nic ciekawego Laury. (Oczywiście zostaw także przed wejściem swoich towarzyszy i schowaj broń.) Jednak to nic straconego. Oczywiście podstawą jest tu, podobnie jak w Bazie Wojskowej, szata Jain z The Hub.

Ludzie na zewnątrz Katedry są bezużyteczni, tak więc wejdź do środka budynku. Po pierwsze będziesz potrzebował odznaki - czerwonego symbolu Dzieci - od Doktora Wu, Tona albo Francis (dwójka stojąca na północy), lub Lashera. Można ją - odpowiednio - ukraść lub wykupić, lub spróbować przekonać do oddania ci jej. Drzwi w górnym prawym rogu przestronnej sali otwiera się z pomocą odznaki lub przy sporej umiejętności "otwierania". Na pierwszym i drugim poziomie znajdziesz trochę sprzętu, choć prawdę mówiąc dziwię się, jeśli w tym momencie czegoś ci brakuje. Uważaj z rozmowami, gdyż każdy jest tu mocno podejrzliwy.

Przejdź na trzecie piętro Katedry. Znajdziesz tu Morfeusza. Rozmowa z nim nie kończy się niczym dobrym (odradzam możliwość zabrania cię przez niego do Mistrza, gdyż, nawet jeśli pokonasz lub przekonasz Mistrza, trzeba będzie przejść przez korytarz, który trwale uszkodzi twoją postać), posiada on jednak czarną odznakę Dzieci, będącą jednocześnie kluczem do krypty. Zabij go więc, co warte jest 1000 PD, ale czymś różnym do karabiznu plazmowego i miotacza ognia, gdyż klucz się spali (wszczęcie walki na jednym poziomie nie oznacza automatycznego ataku Mrocznych na innym, więc nie będziesz zmuszony do przebijania się przez kolejne piętra i będziesz miał sposobność odpocząć), albo - jeżeli już jesteś totalnym pacyfistą - ukradnij mu ją. Wróć na parter.

Drzwi na północy obok schodów otwiera się za pomocą klucza Morfeusza, choć przy bardzo wysokiej umiejętności otwierania (ok. 100%) także powinno się udać. Zejdź schodami na dół. W południowo-wschodnim rogu znajdują się sekretne drzwi. Użyj umiejętności "otwierania" lub "pułapki", by odkryć sekretną dźwignię i "użyj" półki. Ewentualnie poczekaj aż niejaki Jeremiasz przejdzie przez nie i je otworzy (rozmowa z nim jest bezproduktywna). Tak czy owak skieruj się na północ. Zmutowane zwierzątka nie zaatakują, jeśli masz na sobie habit. Za oszukanie strażników przy wejściu do krypty otrzymasz 750 PD. Włamując się do terminala przy windzie, poznasz lokalizację Bazy Wojskowej oraz otrzymasz 1250 PD (doświadczenie dostajesz nawet jeśli wiesz już gdzie leży Baza).

Na poziomie drugim znajdziesz Gideona w celi na zachodzie, wśród nieudanych eksperymentów naukowców Mistrza. Przy Inteligencji równej 8 możesz porozmawiać z nim o ochronie przed Mistrzem. Przekaże ci niwelator psychiczny - to taka mentalna ochrona przed Mistrzem. Jeśli nie możesz go przekonać - ukradnij mu go, gdyż jest bardzo ważny. Użyj konsoli na południu i uwolnij więźniów, a otrzymasz 2000 PD. A że wybuchają, to... no cóż, ich strata.

Na poziomie trzecim możesz ponownie natknąć się na Jeremiasza - tym razem jednak nawet nie próbuj z nim rozmawiać. W szafkach znajdziesz sporo sprzętu.

W tym momencie masz trzy wyjścia do wysadzenia Katedry:

1. Winda za barakami mutantów prowadzi do ukrytej pod Katedrą bomby atomowej (Mistrz zaopatrzył się w nią, jeśli coś "poszłoby nie tak jak trzeba"). Wymagany jest dość spory poziom umiejętności "otwierania", by przebić się przez troje drzwi. Zaś by uzbroić bombę potrzebujesz 70% umiejętności "nauki" lub także "otwierania". W momencie jakiejkolwiek akcji wykonanej na konsoli podłączonej do bomby, mutanty zaatakują cię, więc proponuję wpierw założyć lepszą zbroję. Po uzbrojeniu bomby masz cztery minuty na ucieczkę (nie zapomnij z powrotem ubrać habita).

Jeśli zrezygnujesz z tego rozwiązania, udaj się do sekretnego pomieszczenia, w którym przebywa Mistrz. Korytarz wiodący do niego zada ci gigantyczne obrażenia i okaleczy cię, jeśli nie posiadasz przy sobie niwelatora psychicznego (podobno takie samo działanie ma profit "Blokada mentalna", choć nie mogę tego potwierdzić z doświadczenia). W każdym razie, gdy dotrzesz przed oblicze Mistrza, masz kolejne dwie możliwości:

2. Przekonaj go, że w jego genialnym planie jest poważna dziura - mutanci są bezpłodni. Przyda się spora "retoryka", dużo ostrożności z twojej strony (Mistrz jest inteligentny), musisz także wcześniej przeczytać holodysk Vree z Bractwa zawierający autopsję mutanta lub mieć go przy sobie. Mistrz w końcu się podda i uruchomi proces autodestrukcji.

3. Zabij Mistrza (ma 500 PW i podwójne działko Gatlinga) - rozmawiając z nim lub nie. Taktyka jest prosta - ukryj się za filarem i strzelaj. Roboty przyłączą się do walki, lecz są żadnym zagrożeniem. Poważniejszym natomiast są pojawiające się w korytarzu i włączające się w potyczkę mutanty. W sumie będzie ich dwunastu. Po załatwieniu całego tałatajstwa rozpocznie się czterominutowe odliczanie.

⇒ Powrót

Część II - z użyciem siły

Jeśli rozmawiałeś z Nicole w Gruzach, oddział wojowników Uczniów Apokalipsy dołączy do ciebie po wejściu do lokacji. Gdziekolwiek się udasz będą ci towarzyszyć, co jest równoznaczne z rozpoczęciem walki przez Mrocznych. Są jednak fatalnie uzbrojeni i nie stanowią żadnego wsparcia. Tak naprawdę jeżeli bardzo ci przeszkadzają, opuść lokację Katedry i zatrzymaj się w kwadracie obok na mapie świata. Wróć tutaj z powrotem i wojaków już nie będzie.

Znajdź Laurę, szpiega Uczniów, i wypytaj o wszystko. Zaprowadzi cię do miejsca, w którym przechodzi Morfeusz, lider Dzieci Katedry i otworzy zamknięte drzwi. Poczekaj aż wyjdzie z budynku i ruszaj na górę (choć rytualne zabijanie możesz rozpocząć już tutaj, wojownicy Uczniów na dole mogą sie okazać jeszcze w miarę pomocni). Jak już powiedziałem, oddział rebeliantów, a także twoi towarzysze są powodem wszczęcia walki z Mrocznymi. A skoro tak - to walczmy skutecznie. Mroczni są dobrze uzbrojeni, jest ich także całkiem pokaźna ilość. Z karabinem turboplazmowym nie powinni stanowić jednak większego zagrożenia. Z odznaką Morfeusza wróć na dół i przebij się do krypty. Tutaj także nie pozostaje ci nic innego, jak zrobić użytek z broni - w końcu to ostateczny bój. Mutantów, naukowców, techników znajdziesz pod dostatkiem, roboty warto niszczyć granatami pulsacyjnymi. Na koniec wybierz jedno z rozwiązań, które opisałem powyżej.

Po wyjściu z Katedry nastąpi jej efektowny wybuch, a ty otrzymasz 10 000 PD. Jeśli zniszczyłeś wcześniej Bazę Wojskową, gra zakończy się.

⇒ Powrót

© Michał 'Veron' Tusz

<< Powrót do Solucji F1