<< Powrót do Solucji F1
Hub

Hub to tętniące życiem serce pustkowi, ogromny ośrodek miejski otoczony farmami i zabudowaniami. To właśnie stąd we wszystkie strony świata wyruszają karawany zapakowane rozmaitymi dobrami. Handel jest krwią w krwiobiegu tego miasta, co najdobitniej widać po jego ustroju administracyjnym. Najwyższym organem wykonawczym jest rada, na którą składają się przedstawiciele trzech największych organizacji kupieckich - Wszędobylscy Kupcy, Karmazynowe Karawany oraz Kupcy Wodni. Razem typują 6 przedstawicieli (po dwóch każda), którzy zarządzają miastem. Wieść gminna niesie, że nie ma rzeczy, o którą nie byli by wstanie się pokłócić. Zbrojnym ramieniem sprawiedliwości w Hubie jest dobrze wyposażona policja z szeryfem Justinem Greenem na czele. Jednak zakres jej działań kończy się tam, gdzie rozpoczyna się przestępczy światek miasta - Podziemie. Jego nieoficjalnym przywódcą jest Kafar, bezwzględny człowiek o wielkiej ambicji, który ma ochotę na kawałek tortu kupców. Pełen obraz miasta dopełniają Przyjacielskie pożyczki, które są zwyczajną lichwą oraz działająca po cichu Gildia złodziei. Hub to zdecydowanie najlepsze miejsce na dokonanie zakupów, ponieważ sklepów jest tam pełno oraz na zbicie małej fortuny, niekoniecznie legalnej...

1. Wyeliminuj Kupca

Pora na rekonesans miejscowego światka przestępczego. W Maltańskim Sokole możemy spotkać niejakiego Kaina, który pilnuje zejścia do piwnicy. Zaproponuje nam pracę dla pana Kafara. Zostaniemy natychmiast przeniesieni na dół i w dosyć szybki sposób wprowadzeni w zadanie. Naszym celem będzie pan Wieżowiec oraz jego żona, oboje mieszkający na Wzgórzach. Jest on kupcem, który nie chce współpracować. W ramach zadania dostaniemy 500 kapsli zaliczki oraz 2500 po robocie. Zanim udamy się wykonać zlecenie powinniśmy odwiedzić posterunek policji i zgłosić zamiar popełnienia przestępstwa szeryfowi - zaproponuje od nam wspólne załatwienia Kafara - przystajemy na propozycje i poprosimy by na nas poczekał - w ten sposób zmaksymalizujemy zyski.

Udajemy się na wspomniane wzgórza, wejście od nich znajduje się w zachodnim rogu mapy. Nasz cel jest w domku, w centrum lokacji. W okolicy kręci się około sześciu różnie uzbrojonych ochroniarzy, szczególną uwagę trzeba skupić na Leonie, który ma 100 hp oraz całkiem potężny pistolet 14 mm (naprawdę potrafi zaboleć). Wybicie wszystkich może okazać się trudnym zadaniem i pewnie za pierwszym razem się wam nie uda. Dobrze jest ukryć się za jakimś murem i spróbować przyjmować wrogów falami, jest to możliwe jeśli znajdziecie odpowiednio dobre miejsce. Sam pan Wieżowiec i jego żona nie są żądnym zagrożeniem. Po wykonaniu roboty wracamy po nagrodę i po następne zadanie.

⇒ Powrót

2. Wyeliminuj Jain.

Kafar nie przepada za Kościołem Dzieci Katedry i z chęcią wyłoży sporo kasy za martwe zwłoki miejscowej wysokiej kapłanki Jain - dostaniemy 1000 kapsli zaliczki i 4000 po robocie, czyli pokaźną sumę. Kościółek znajdziemy w dzielnicy Kupców Wodnych, na południu Hubu. Przed walką dobrze będzie się uleczyć za darmo u pracującego tam lekarza. Samo starcie nie jest trudne, ale nie wolno go lekceważyć - ochroniarze są dosyć twardzi. Po batalii warto otworzyć i przeszukać trzecie pomieszczenie od góry, gdzie w regale znajdziemy bardzo wiele ciekawych przedmiotów. Wracamy po nagrodę.

Wyeliminuj Kafara

Pamiętacie jak wam mówiłem (przy okazji pierwszego zadania), by pójść do szeryfa? Teraz jest dobra pora by do niego wrócić i zgodzić się razem z policją wyeliminować Kafara, który nie jest już nam w żadnym stopniu przydatny. Wraz z funkcjonariuszami zostaniemy przeniesieni do piwnicy pod Sokołem Maltańskim. Czeka nas trudna potyczka, najgroźniejszy zdecydowanie jest Kaine posiadający 95 PW oraz cały arsenał narkotyków - może dojść do tego że zabije Was w jednej turze. Do tego jedna z gorylek po lewej stronie ma pistolet 14 mm i będzie nam zabierać nawet po 17 obrażeń na turę. Jeżeli gracie drużyną skupcie się na wyeliminowania Kaina i tej gorylki w pierwszej kolejności, jeśli uda wam się zadać trafienie krytyczne, które go powali, będziecie mieć spore szanse na wygraną. Natomiast grając samotnie, wycofajcie się do schodów i dajcie policjantom jak najwięcej swobody :) Prawdopodobnie Kaine podąży za Wami, jednak sam na sam z nim macie o wiele większe szanse niż gdyby miał pomocników. Kiedy będzie już po walce zostaniecie przeniesieni na komisariat - dostaniecie 1000 kapsli za fatygę. Warto wrócić do siedziby Kafara i obrobić zwłoki.

⇒ Powrót

3. Ukradnij Naszyjnik.

Niewielu o tym wie, ale w Hub działa Gildia Złodziei. Znajdziecie ją na Starym mieście. W jednym z większych budynków są schody na dół, a zaraz po nich mały tor przeszkód (troje łatwych do otwarcia drzwi oraz wybuchowe pułapki, niezbyt bolesne). Po jego przejściu, będziemy musieli porozmawiać z Loxely i oświadczyć mu, że chcemy przyłączyć się do gildii. Dostaniemy 900 PD za przejście toru oraz zadanie ukradzenia naszyjnika panu wieżowcowi (tak to ten sam którego zlikwidowaliśmy dla Kafara). Dodatkowo Jasmin wręczy nam kilka drobiazgów do pomocy. Idziemy na wzgórza i po prostu wyjmujemy naszyjnik ze skrzynki, która jest w jednym z pokoi domu Wieżowca. Co ciekawe Jasmine wspominana, by nie zabijać Wieżowca, a w żadnym stopniu nie zareaguje na fakt że on nie żyje. Warto więc najpierw wykonać zadanie dla Kafara a potem te, no chyba że chcecie się bawić w skradanie. W nagrodę dostaniecie 500 PD, 3000 kapsli i przydatny wytrych elektroniczny.

⇒ Powrót

4. Odnajdź Zaginione Karawany.

'Wszędobylscy Kupcy' mają problem z ginącym karawanami. Udajemy się do ich siedziby i rozmawiamy z Rodrigezem a potem z Butchem Harrisem, który jest w następnym pokoju i znowu wracamy do Rodrigeza - za wykonanie zadania dostaniemy 500 kapsli. Powie nam również, by porozmawiać z Beth, którą znajdziemy w sklepie z bronią. Od niej natomiast dowiemy się, że jedyną osobą, która przeżyła spotkanie ze szponem śmierci jest mutant Harold ze starego miasta. Udajemy się do niego, przed jego domkiem stoi świrnięty Slappy. W rozmowie z nim dowiadujemy się, że szpony są strasznie niebezpieczne. Hm, co teraz? Ano wystarczy porozmawiać ze Slappym, który zaprowadzi nas do jaskini (dostaniemy za to 800 PD). Znajdziemy w niej wspomnianego szpona, bestia ma 225 pw, a jej wrażliwym punktem są oczy. Uważajcie, bo ma bardzo dużo punktów ruchu i potrafi zadać 3 bardzo bolesne ataki na rundę. Po likwidacji przerośniętej iguany, trzeba porozmawiać z umierającym mutantem, który wręczy nam holodysk. Wracamy do kupców i informuje o wynikach naszego śledztwa - wszystko to wina mutantów. W zamian dostajemy 800 kapsli nagrody.

⇒ Powrót

Mini zadania

Najeźdźcy na Farmie Irvina.

W południowej części Śródmieścia stoi Irvin. Jak się okazuje, jego farmę poza miastem najechali bandyci i wygnali go z domu. Zgadzamy się mu pomóc i zostaniemy przeniesieni do jego gospodarstwa. W budynku jest kilku bandziorów, w tym 2-3 całkiem nieźle wyposażonych (strzelba, pistolet 14mm, nóż bojowy). Najlepiej jest ich po kolei wyciągać z domku i eliminować. Po ich załatwieniu warto rozejrzeć się po chatce, oprócz standardowego łupienia szafek, w jednej z sypialni znajdziecie stimpaki na podłodze, a w pomieszczeniu ze skrzynkami leży pancerz metalowy.

Bob Iguana.

Bob dodaje do swoich potraw pewne nietypowe składniki. Żeby się o tym przekonać trzeba odwiedzić piwnice doktora Kostuchy w Złomowie. Jest w niej karzeł pilnujący lodówki, który ma kłopoty z myśleniem. Jak się okazuje zawartością wspomnianej lodówki jest ludzkie mięso, które ma być wysłane właśnie do Boba. Udajemy się do niego i konfrontujemy go z poznanymi faktami, dobrze jest mu zagrozić szeryfem. W zamian za milczenie można wymusić od niego 150 kapsli płatne co 5 dni.

Przyjazne Towarzystwo Pożyczkowe.

Pod tą budzącą zaufanie nazwą, kryje się zwykła lichwa powiązana ze światem przestępczym Hub. Możemy bez większych wyrzutów sumienia usunąć tą instytucję z mapy turystycznej. Lorenzo i jego dwaj goryle nie są strasznie trudnymi przeciwnikami (nic z czym byśmy nie mieli już do czynienia), w dodatku policja w ogóle się nie włącza do walki. Po ich zabiciu można bez przeszkód włamać się do sejfu - zamek jest raczej średni. Znajdziemy w nim 2000 kapsli oraz sporo przedmiotów, nie ma jak to łączenie dobrego z pożytecznym.

⇒ Powrót

Ciekawostki

⇒ Powrót

© Filip 'Holden' Bożejowski

<< Powrót do Solucji F1