<< Nowiny | << Archiwum nowin
09 lipca 2008
Extra, extra, read all about it 2/2 - 7:28 - Ulyssaeir
Fallout 3Część dalsza 2-giego Fan Interview zaprezentowana przez Bethesdę.

W przypadku dostrzeżenia literówki lub błędu stylistycznego/logicznego, prosimy besztać mnie.

16. Jak wpłynie interakcja agresywnych NPC'ów lub stworzeń w odniesieniu do ich samych? Przykładowe zdarzenie gdy kilka ghouli i supermutantów są blisko Ciebie. Czy walczą między sobą, ignorują Cię, czy też atakują nas? Czy będą nas gonić aż do następnego miasta?

Postacie i stwory nie traktują gracza inaczej niż innych postaci. Gdy na nich natrafisz, będą walczyć między sobą. Któryś może zaatakować ciebie z kilku powodów, ale nasza postać nie jest postrzegana jakoś wyjątkowo. Co do ścigania nas przez wrogów, tak, agresywnie nastawione postacie i stwory podążają za nami przez jakąś chwilę, by w końcu zaprzestać pościgu, dzięki czemu nie można ściągać całych oddziałów przeciwników w inne rejony mapy.

17. Ile możecie nam powiedzieć o statystykach, umiejętnościach, cechach oraz premiach (perkach – przyp. tłumacza) zawartych w grze? Oraz jakie umiejętności/premie zostały przeniesione z poprzednich Falloutów, jak również dlaczego te zostały przeniesione a pozostałe nie?

Bardzo złożone pytanie. Wciąż nie mogę podzielić się z wami szczegółami, wiem jednak, że lista umiejętności zostanie upubliczniona w nadchodzących tygodniach, być może nawet stanie się to jeszcze przed publikacją tego tekstu. Perki [profity] zostaną przedstawione dużo później, ponieważ wciąż poprawiamy i balansujemy wiele z nich. Myślę, że gdy wszystkie umiejętności zostaną zaprezentowane, to nasz wybór będzie oczywisty i większość z was się z nim zgodzi.

Ok., pora na odrobinę złych wiadomości. Wszystkie traity [cechy] zostały wrzucone do jednej szuflady z perkami [profitami]. Była to dla nas bardzo ciężka decyzja, której podjęcie zajęło nam dosłownie lata. Ciągle powracaliśmy do tego tematu i dyskusji nad tym elementem rozgrywki, a gdy graliśmy w samą grę, zwróciliśmy uwagę na to, że granica pomiędzy perkami a traitami była zbyt cienka i płynna – właściwie połowę prac wysłanych na konkurs, w którym należało wymyślić ciekawego perka, można było zakwalifikować jako traity. Dla przykładu weźmy „Krwawą jatkę”, prawdopodobnie najsławniejszą cechę. Czy naprawdę gra się przyjemniej, jeśli można ją wziąć jedynie na początku? Czemu nie możesz jej wybrać awansując na 6-sty poziom doświadczenia? Co jest takiego istotnego w tym, że możesz ją wybrać tylko rozpoczynając przygodę? Wybieranie profitów jest prawdopodobnie jednym z elementów przynoszących najwięcej frajdy. Oddzielenie kilku z nich, by mogły być wybrane tylko i wyłącznie na samym starcie, zanim nawet miało się okazję zagrać i wiedzieć, jak gra się z każdym z nich zwyczajnie nie było dla nas wystarczająco przyjemne. Skąd masz wiedzieć, że chcesz „Krwawą jatkę”, jeśli nie widziałeś jak krwawa jest ona teraz? (czy ja to właśnie napisałem?). Reasumując, wierzcie mi, to było coś nad czym dyskutowaliśmy bardzo, bardzo długo i zdajemy sobie sprawę z tego, że znajdzie się wiele osób które na tą wiadomość nie zareagują przyjaźnie, czy też ze zrozumieniem.

W każdym bądź razie, wiele cech z Falloutów powraca, jako profity, a wiele profitów jako… również profity. Kolejną zmianą w stosunku do poprzedniego roku jest to, że w Falloucie 3 nowy profit otrzymujemy za każdym razem, gdy awansujemy na kolejny poziom doświadczenia. W tym celu musieliśmy też odpowiednio przystosować same profity. Jak wspomniałem już wcześniej, uznaliśmy, że gdy zyskujemy możliwość wyboru profitu przy każdym awansie to gra się dużo ciekawiej i przyjemniej, niektórzy byli trochę zaskoczeni i zdezorientowani tym, że nie dostępowali tej sposobności z poziomu na poziom. Profity wciąż posiadają swoje wymagania, o spełnienie których trzeba zadbać, łącznie z poziomem naszego doświadczenia. Lista dostępnych profitów poszerza się o nowe pozycje przy osiągnięciu poziomu oznaczonego parzystym numerem. Przy nieparzystych poziomach wciąż mogą pojawić się nowe profity, nie dlatego, że wynika to z awansu na kolejny poziom, ale z powodu spełnienia wymagań nowego profitu dzięki rozwinięciu umiejętności np. naukowych.

Dobrą wiadomością jest to, że takich dodatkowych zdolności mamy tony, ich liczba oscyluje w granicach 100, jeśli uwzględnimy to, że sporo profitów jest wielopoziomowych. Przy ograniczeniu rozwoju postaci do 20 poziomu możemy wybrać profit aż 19 razy, czyli trzeba ukończyć grę przynajmniej pięciokrotnie, by zagrać z wszystkimi. Istotne dla nas było zapewnienie, by wybór nie był prosty niezależnie od tego o jaką umiejętność, cechę lub profit by chodziło i to, by jedno przejście gry nie ujawniało wszystkich perków.

18. Jak dalece będzie można pójść w fizycznej kreacji postaci? Czy będzie można dodawać blizny i tatuaże w miejscach wybranych przez gracza? Czy będzie można wybierać budowę ciała, wygląd twarzy itp., oraz czy późniejsze walki czy też zmiany statystyk, będą zmieniały nasz wizerunek?

Przy tworzeniu postaci wybieramy wygląd naszej twarzy, nie zaś całego ciała. Możemy zagrać bohaterem czarnoskórym, białoskórym, latynosem lub azjatą oraz określić płeć naszej postaci. Sama twarz daje się dowolnie kształtować. Udostępniamy też kilka podstawowych wizerunków, by gracze mogli rozpocząć indywidualizację wyglądu wykorzystując którąś z przyzwoicie wyglądających twarzy jako punkt wyjścia. Później określamy fryzurę i kolor włosów. Nie można się upiększyć za pomocą blizn lub tatuaży, ale w zamian otrzymujemy szerokie spektrum różnego rodzaju owłosienia twarzy. Jest ich wręcz od zatrzęsienia. – możemy pochwalić się najliczniejszą kolekcją bród jaka kiedykolwiek znalazła się w grze. Jeden z naszych artystów oszalał na tym punkcie i nie mógł przestać płodzić nowych pomysłów. Żartowaliśmy nawet o wypuszczeniu przedpremierowego filmu zatytułowanego „Brody Fallouta 3”. W każdym bądź razie, wyglądają doskonale. Ponadto możemy przebierać w świetnych, różnorodnych fryzurach, od codziennych fryzur z lat 50. do pół ogolonych irokezów rodem z pustkowia. Ponadto, w trakcie gry istnieje kilka sposobów na to by dodatkowo zmienić ułożenie włosów naszej postaci.

19. Czy postać gracza będzie mogła kucać, klękać, kłaść się i wspinać? I jakie są z tego korzyści w ogóle oraz w walce?

Możliwe jest, by nasza postać kucała – sprawdza się to świetnie gdy kryjemy się przed ogniem wroga i działa również jak „skradanie”. Gdy skradasz się w ten sposób, na ekranie pojawia się wskaźnik mówiący jak dobrze jesteś ukryty. Nie można natomiast klękać, kłaść się ani wspinać.

20. Jakich efektów pogodowych możemy się spodziewać, oraz jak duży będą miały wpływ na naszą rozgrywkę – czy pogoda w jakiś sposób wpłynie np. na ukształtowanie terenu, lub ludzie będą się chować w poszukiwaniu schronienia? Lub czy będzie to mniej więcej tylko miły dla oka efekt graficzny?

Poza różnymi typami chmur, które będą przemierzały niebo nad naszymi głowami nie ma innych efektów pogodowych. Zastanawialiśmy się, czy wprowadzić deszcz i wichury, ale zdecydowaliśmy, by nie umieszczać ich w grze.

21. Co możecie nam powiedzieć o towarzyszach NPC? O ich ograniczeniach, możliwościach oraz jak dokładnie to wszystko działa?

Gra udostępnia bardzo ograniczoną ilość towarzyszy, a ich zdobycie nie jest takie proste. Nie tylko trzeba się będzie za nimi nachodzić, często też do ich wynajęcia potrzeba będzie znacznych sum pieniężnych. Wielu z nich będzie wymagało, by twoja karma [wskaźnik moralności twojego postępowania, przyp. tłumacza] była odpowiednia. Niektórzy nie pójdą za tobą, jeśli pod tym względem nie dopasujesz się do nich [do ich karmy, przyp. tłumacza].

Są jednak wyjątkowi, mają własne, świetne osobowości i gra z nimi przynosi wiele radości. Mamy możliwość przekazywania im różnych przedmiotów, więc przyjemnie ogląda się jak korzystają z tych broni, których my akurat nie używamy. Staraliśmy się jednak nie przesadzić z ich siłą czy też wpływem na całą rozgrywkę, dlatego by przetrwali musisz zadbać o ich bezpieczeństwo. Przekazywanie im medykamentów oraz lepszych broni jest dobrym pomysłem.

W jednej chwili możesz mieć przy sobie tylko jednego towarzysza i chęć przyłączenia kogoś innego musi zostać poprzedzona zwolnieniem dotychczasowego kompana. Nie dotyczy to Dogmeat’a, który jest wyjątkowy – jego możesz mieć przy sobie zawsze, niezależnie od tego czy już z kimś podróżujesz, czy nie. Ostatecznie możesz też wydawać swoim towarzyszom proste polecenia dotyczące sposobu, w jaki mają walczyć, zlecić im, by poczekali na ciebie, czy wysłać ich w jakieś inne miejsce.


22. Jak bardzo główny wątek fabularny będzie powiązany z fabułami poprzednich gier? Oraz w jaki sposób zmierzaliście do tego, by gra była dostępna zarówno dla nowych graczy jak i rozpoznawalna dla weteranów? Jak uważacie, będzie to kontynuacja poprzednich gier, czy bardziej tworzenie serii od nowa?

Gra osadzona jest w realiach poprzednich części, ale nie jest bezpośrednią ich kontynuacją. Nie brakuje jednak zarówno subtelnych i zupełnie oczywistych nawiązań do wydarzeń, które miały miejsce w Fallout 1 i 2, ale jeśli nigdy nie grałeś w poprzednie części, to nawet byś nie wiedział dlaczego realia są takie, jakie są, gdyż całość nie różni się od innych „dobrych” historii prezentowanych w grach, które dopiero rozpoczynają daną serię. Jeśli jesteś fanem, to z pewnością wyłapiesz te odniesienia. Jednocześnie, ja nigdy nie uważałem Fallout 2 za bezpośrednią kontynuację, gdyż gra nie pokazuje „Oto, co bohater zrobił później” - gra posiada całkiem przyzwoity dystans od poprzednika. Myślę, że gdy popatrzycie na nasze poprzednie produkcje ze znakiem The Elder Scrolls i zobaczycie, jak pozostajemy przy rozwijaniu tej samej osi czasowej i ogólnej wizji świata, to zrozumiecie jakie jest nasze podejście do tej kwestii.

23. Jeden z kiedyś wcześniej omawianych efektów spostrzegawczości, gdy widzimy wrogów na radarze. Co możecie nam powiedzieć o tym radarze? Czy powinniśmy się spodziewać czegoś w stylu Counter Strike'a, czy też zadaniowego kompasu z Obliviona? I jeśli tego drugiego, czy będzie można go przełączać?

Radar o którym mowa w dużej mierze przypomina ten znany z Obliviona. Kiedy jakaś postać lub stworzenie pojawi się w pobliżu zobaczysz na radarze punkt – czerwony, w przypadku gdy napotkana istota jest nastawiona wrogo i zielony, gdy istota jest nastawiona przyjaźnie lub neutralnie. Nie można wyłączyć radaru o ile nie wyłączy się całego HUD [interfejsu złożonego z ikon i symboli informujących o podstawowych parametrach prowadzonej przez nas postaci, przyp. innego tłumacza :P]. Wyłączenie HUD jest jak najbardziej możliwe.

24. Czy będzie możliwe ukończenie gry bez używania broni i tylko za pomocą walki wręcz? Oraz czy gdy rozwijasz tę umiejętność, po prostu zadajesz więcej obrażeń za pomocą ataków, które już umiesz wykonać, czy też uczysz się nowych ruchów?

Umożliwienie przejścia gry z wykorzystaniem tylko i wyłącznie walki wręcz nie było naszym celem. Jestem na 99% przekonany, że to jest wykonalne, ale będzie to dosyć trudne. Gdy rozwijasz tą umiejętność wyrządzasz więcej szkód. Są również bronie, np. kastety, których możemy użyć w ramach tej umiejętności, Ponadto istnieją różne perki [profity], dzięki którym zdobywamy dostęp do różnych specjalnych zdolności czy właśnie nowych ruchów.

25. Jak dużą rolę odgrywa u wrogów morale i strach? Oraz jak duża jest różnica w inteligencji oraz taktyce walki poszczególnych przeciwników?

Jak wspomniałem już wcześniej, przeciwnicy mają z góry określony poziom „pewności siebie”, który determinuje kiedy i czy w ogóle będą uciekać, ale dosyć znacznie zmniejszyliśmy wpływ tej cechy na zachowanie NPC. Postacie są dużo inteligentniejsze od stworzeń, ale to zawdzięczamy przede wszystkim temu, że są w stanie zrobić więcej. Mogą używać każdej innej broni, kryć się przed ostrzałem i używać substancji chemicznych [narkotyków i innych stymulantów, przyp. tłumacza]. Podnoszą nawet broń leżącą gdzieś w pobliżu. Super mutanci też postępują w ten sposób: możesz myśleć, że rozbrojenie super mutanta poprzez odstrzelenie jego ręki to szybki sposób na to, by mieć jedno działko obrotowe z głowy. Zdziwisz się jednak, gdy zobaczysz innego super mutanta podnoszącego je i celującego w ciebie. Włożyliśmy sporo wysiłku w dostosowanie ich reakcji do używanego przez nich ekwipunku i regionu, w którym przyjdzie nam ich spotkać. Jestem bardzo zadowolony z ostatecznego efektu prac nad tym elementem gry. Uważam, że eksploracja i używanie ekwipunku oraz umiejętności do rozprawiania się z przeciwnikami będzie prawdziwie „soczystym kęsem” rozgrywki.


Nudzil…eee tłumaczyli: Ulyssaeir, DoPr
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer