<< Nowiny | << Archiwum nowin
09 lipca 2008
Extra, extra, read all about it 1/2 - 7:22 - Ulyssaeir
Fallout 3Zapraszamy do przeczytania w pełni przetłumaczonej, kompletnej, jedynej I niepowtarzalnej wersji drugiej [długiej?] edycji serii 25 pytań, jakie społeczność fanowska zadała Bethesdzie i 25 odpowiedzi, których ta udzieliła, wprawiając w zachwyt setki, rozpacz zapewne tysiące miłośników serii Fallout. Tylko na Trzynastym Schronie, ekskluzywne, pierwsze tłumaczenie, a jeśli nie pierwsze to drugie, a jak nie drugie to… i tak najlepsze… :)

Ponieważ ograniczono długość newsa do marnych 25 000 znaków, to zostaniecie uraczeni aż dwoma newsami. Jak szaleć, to na całego ;P


1. Które z poniższych, jeśli którykolwiek, będzie zawarte w Falloucie 3? Romanse, sex, homoseksualność, golizna, prostytucja, niewolnictwo, kanibalizm, dzieci, zabijanie dzieci, narkotyki, uzależnienia? W przypadku rzeczy, które zostaną pominięte w grze, możecie wytłumaczyć dlaczego?

Porusza (Fallout 3 – przyp. tłum.) większość z nich. Najwięcej niewolnictwo, dzieci, narkotyki i uzależnienia od nich, gdyż te bardziej się wtapiają w scenerię. Natomiast nagość i zabójstwa dzieci nie, (...) ponieważ te tak naprawdę nie nadają smaku grze (powiem więcej o dzieciach w następnym pytaniu). Sądzę, że jak spojrzycie na Fallouta 1 i trop jakim podąża w tej tematyce, Fallout 3 ujawi się wam niemal taki sam w tym, jak często porusza wspomniane przez Was aspekty – nie mniej, nie więcej. Narkotyki i uzależnienia za to, możliwe że odgrywają większą rolę, gdyż są kluczowym elementem rozgrywki. Myślę, że sednem tego pytania jest „czy surowość i dojrzałość świata Fallouta 3 została złagodzona w porównaniu z poprzednimi grami?” i z pewnością mogę powiedzieć: „Nie, nie została złagodzona.”

2. Czy dzieci oraz inne nieistotne lub nie związane z zadaniami postaci, będą podatne lub nie, na przypadkowe lub celowe (śmiertelne) obrażenia? Oraz jak to się ma w przypadku postaci kluczowych?

Nie będzie możliwości zostania zabójcą dzieci. Jest kutemu kilka przyczyn, niektóre z nich bardzo proste, jak na przykład to, że nie moglibyśmy sprzedać gry gdziekolwiek i komukolwiek gdyby istniała możliwość mordowania dzieci. Nie używam tego w charakterze kozła ofiarnego. Nigdy nie zamierzaliśmy tworzyć gry, która będzie zachętą do rozwalania Bogu ducha winnych dzieciaków, zatem od naszych pierwotnych projektów nie wiedzieliśmy konkretnie co zrobimy, gdy któreś z nich zostanie postrzelone. Wiedzieliśmy natomiast, że nie pozwolimy na dzieciobójstwo, zwłaszcza przy systemie VATS i graficznej wierności potoków lejącej się krwi. Tak czy inaczej, w przypadku zaatakowania wszystkie dzieci uciekają, a każda postać przyjazna zaatakowanemu dziecku bez chwili namysłu rzuci się na ciebie, więc wrażenie jest poprawne, w rozumieniu, że reakcja otoczenia jest adekwatna.

Jeżeli zaś chodzi o kluczowe postacie NPC, to pozostajemy przy rozwiązaniu znanemu z Obliviona – te postacie nie umierają, jedynie padają nieprzytomne po to by wstać za jakiś czas. W IV części TES ten system się sprawdził, postanowiliśmy zatem nie odchodzić od niego, wszakże gracz wciąż ma możliwość zaatakowania każdego, kogo tylko chce i coś na tym zyskać [możliwość uniknięcia ich, gdy są powalone]. Powiem tylko, że ilość kluczowych postaci w porównaniu do Obliviona jest bardzo ograniczona. Włożyliśmy też sporo pracy w to, by śmierć istotnej osoby była zauważalna w ukazanym przez nas świecie, ale mimo naszych starań nie zawsze okazało się to możliwe.

3. Czy możecie się wypowiedzieć na temat upewniania się, by dostarczone nam w zadaniach wybory i ich konsekwencje, były wykonane w sposób mniej linearny niż po prostu dokonywanie wyboru między płytkim wyborem między „dobrem, złem lub neutralnością” / „potwierdzeniem, zaprzeczeniem lub niczym”? Również, czy na wybory będą miały wpływ inne aspekty takie jak polityka czy filozofia? Dokładnie rzecz ujmując, jak daleko pójdziecie w stronę moralnej wolności gracza, „szarych” rozwiązań?

To naprawdę zależy od zadania, więc trudno ot tak powiedzieć. Z pewnością są zadania w których mamy możliwość postąpienia jednoznacznie i bezsprzecznie dobrze czy źle, tak jak w przypadku zadania z Megaton. Wysadzenie w powietrze całego miasteczka jest wyraźnie złe, tak samo jak mordowanie niewinnych postaci w trakcie gry a nasza karma jest odpowiednio modyfikowana. Jednocześnie pomaganie potrzebującym, działalność charytatywna, dzielenie się czystą wodą to uczynki jednoznacznie dobre. Są to konkretne przykłady prosto z gry. Naturalnym jest, że są ludzie, którzy chcą by ich karma pozostała wysoka, oraz tacy, którzy pragną czegoś dokładnie odwrotnego. Oba style gry są ciekawe, niepowtarzalne i zabawne na wielu różnych płaszczyznach. Szarość i niejednoznaczność wyboru wkrada się tam, gdzie sytuacja sama w sobie jest po prostu zła. Niektóre z tych wyborów sprawiają wrażenie, jakby nie było słusznego rozwiązania i zwykle ciężko zdecydować, co będzie lepsze. Myślę, że w tych właśnie sytuacjach wrażenie szarości jest najbardziej naturalne, ale będziemy musieli trochę pomieszać takie sytuacje z czysto dobrymi i złymi.

4. Czy znajdą się jacyś nieagresywni supermutanci, ghoule, roboty i tym podobni, z którymi będzie można wzajemnie oddziaływać jak ze zwykłymi NPC'ami? Czy można ich przyłączyć jako towarzyszy?

Większość jest wrogo nastawiona, ale nie wszystkie. Z niektórymi można w miarę normalnie porozmawiać, niektórych z nich nawet wynająć.

5. Czy przestępstwa popełnione w jednym miejscu będą automatycznie znane wszędzie i przez wszystkich, czy też jest to ograniczone?

Przestępstwo popełnione przeciwko danej frakcji będzie wpływało na twoje stosunki tylko z tą frakcją, zatem będą o nim wiedzieli tylko członkowie tej właśnie frakcji. Każde miasto tworzy właściwie osobną frakcję i przestępstwa popełniane w jednym mieście nie zakłócą twoich stosunków z innymi osadami. Jednakże jeśli twój występek dotknie członka jakiejś grupy, dla przykładu – Bractwa Stali – to będzie o nim wiedział każdy członek tej grupy.

6. Czy jest możliwe przedstawienie nam kilku przykładów tego, jak może wyglądać drzewo dialogowe, oraz jak same dialogi wyglądają w grze?

Naprawdę nie mam wystarczająco dużo miejsca, by to zrobić. Dialogi są spore. Są zbyt długie i rozbudowane. W grze występuje ponad 40 000 linii dialogowych, w porównaniu do kilku tysięcy, jakie znalazły się w Falloucie 1.

Zwykle zaczynamy dialog od umożliwienia graczowi wyboru, „w jaki sposób chciałbym zachować się względem tego NPC?” Czy zamierzasz być miły, konkretny, uprzejmy, czy może być dupkiem? Później rozwijamy drzewo dialogu zgodnie z wyborem gracza. Jedne z moich ulubionych opcji dialogowych jest zwykłe „[Nie mów nic]” które pozwala na grę mało rozmowną postacią, milczkiem. Ale prawdopodobnie moim ulubionym zdaniem które można wybrać przy rozpoczęciu dialogu jest to, co można rzucić gdy pierwszy raz rozmawiamy z ghulem: „Czym ty do f*#$ jesteś?”

Zależnie od tego z kim mamy przyjemność rozmawiać, możemy dosyć szybko przejść do typowych, prostych pytań o miasto tudzież okolicę, w której się znajdujesz. Jeżeli ma to jakiś związek z zadaniem, to możemy zabrnąć całkiem głęboko w naszym dialogu, jako że różne sposoby obchodzenia się z rozmówcami prowadzą do odmiennych gałęzi drzewa dialogowego, a tym samym – do odmiennych skutków. Możemy też używać naszej umiejętności wysławiania się [speech] w celu przekonania kogoś do swoich racji, a czasami dodatkowe opcje dialogowe, które bazują na posiadaniu przez gracza pewnych umiejętności czy statystyk lub ich kombinacji są udostępniane, czy będzie to siła, gdy rozmawiamy z kimś szczególnie pod tym akurat względem obdarzonym, czy inna statystyka w przypadku innej postaci. Co więcej, istnieją też perki [profity], które również poszerzają nasze możliwości prowadzenia dialogu.

7. Co możecie powiedzieć nam o tym, jak działa pancerz. Czy będzie się składał z pełnych zestawów czy też części, oraz jak będzie wpływał na naszą spostrzegawczość? Czy będzie specjalny HUD (ang. Head-Up Display, czyli wyświetlacz – przy. tłumacza)podczas ich noszenia?

Pancerze składają się z 2 części – tułowia i hełmu, dzięki czemu można dowolnie wymieniać elementy pochodzące z różnych zestawów. Naturalnie na tym etapie możesz też ubierać okulary i inne przedmioty. Różne rodzaje odzienia wprowadzają coś więcej, niż tylko podnoszą odporności na obrażenia - podwyższają nasze statystyki. Tak jak kombinezon mechanika podnosi umiejętności naprawy i inne takie. Postanowiliśmy, że damy wam powód do tego by poza pancerzem nosić również i zwykłe ubrania. Dla przykładu, w grze znajdziemy strój kupca, który podniesie nasze umiejętności targowania się, W przypadku pancerzy, mówiąc konkretnie – pancerzy wspomaganych, tak, podnoszą pewne statystyki [ale obniżają zręczność]. Przy założonym pancerzu wspomaganym nie ma dodatkowego, specjalnego interfejsu [HUDa, przyp. tłumacza].

8. Jak działa system inwentarza? Czy jest oparty o sloty, czy raczej w stylu bezdennej kieszeni jak w oryginalnych grach?

Inwentarz pracuje w oparciu o system wagi. Pip-Boy dzieli nasze ruchomości na 4 kategorie – bronie, odzienia, pomoce i amunicję. Jako „pomoce” klasyfikowane są wszystkie spożywane substancje takie jak leki, stymulanty, narkotyki, jedzenie – rzeczy, które można skonsumować by czasowo lub trwale zwiększyć nasze szanse na przetrwanie. Ponadto do tej kategorii zaliczają się też książki – te, tak jak w poprzednich częściach, można przeczytać, by trwale podnieść poziom jakiejś umiejętności. Co więcej, amunicja pozbawiona została wagi, by gracze nie musieli kombinować z obchodzeniem się z nią i jej dysponowaniem.

9. Czy wersja gry na komputery PC będzie zawierała jakiś SDK (Software Development Kit, czyli zestaw narzędzi dla programisty – przyp. tłum.) lub edytor poziomów jak w grach Elder Scrolls? Jeżeli nie, czy w przyszłości będzie dostępny do ściągnięcia?

Z całą pewnością taki edytor nie będzie zawarty na dysku z grą. Jeżeli kiedykolwiek pojawi się taki zestaw narzędzi, to będzie on dostępny do pobrania bez dodatkowych opłat. Chciałbym obiecać wam, że edytor będzie wydany i powiedzieć kiedy mogłoby to nastąpić, ale nie mogę tego zrobić. Skupiamy się na produkcji samej gry, a wydanie edytora wraz z grą i zapewnienie pełnej zgodności dodatków czy modyfikacji stworzonych przez społeczność fanowską to spore, czasochłonne i zasobożerne przedsięwzięcie. Bylibyśmy szczęśliwi mogąc zobaczyć, że tak się dzieje. Jesteśmy dumni z naszych narzędzi i z tego co fani stworzyli dla Morrowinda i Obliviona. To naprawdę znakomite rzeczy. Wystarczy, że 1000 fanów realizuje swoje pomysły, a tworzą oni tyle świetnych modyfikacji, że podtrzymują zainteresowanie szerokiej publiczności. Zawsze uważałem, że tworzenie czegoś we własnym zakresie i dzielenie się tym z innymi to doskonałe „czysto” RPGowe doświadczenie. Ciągle posiadam „Zestaw Konstrukcji Przygód Stuarta Smitha” dla Apple 2 na mojej półce. Nie mam wątpliwości, że Fallout 3 również skorzystałby na czymś takim, więc zobaczymy co nastąpi. To nie jest coś, co możemy po prostu wrzucić.

W przypadku konsol, to nie jest coś, co będzie miało miejsce dla tej gry czy pobieralnych rozszerzeń. Rozmawialiśmy o tym z przedstawicielami Sony i Microsoftu, ale obecnie jest zbyt dużo barier, począwszy od dystrybucji po sprawy bezpieczeństwa. Bardzo chcielibyśmy zobaczyć coś takiego, zobaczyć, jak tworzone przez posiadaczy PC modyfikacje i dodatki dostępne są na wszystkie platformy, ponieważ dane są takie same, większość z tych rzeczy działałaby właściwie od razu.

10. Jak zaawansowane będzie AI (ang. Artificial Intelligence, czyli sztuczna inteligencja – przyp. tłumacza) postaci NPC. Czy naprawdę będą prowadziły własne życie? Czy będą prowadziły w logiczny sposób rozmowy z innymi NPC'ami, czy będą podróżowały i handlowały z dalekimi miejscami, czy na prawde będą sprawiały wrażenie prawdziwych ludzi? Czy będą samodzielnie myśleć, może nawet zwodzić gracza? Czy poddadzą się woli gracza, gdy będą wiedzieć, że nie są dla niego żadną miarą równi?

Chciałbym móc odpowiedzieć na to pytanie poprzez podanie jakiejś miarodajnej wartości, jak „Będzie na poziomie 17 zaawansowanym”. Sztuczna inteligencja jest trudna do zdefiniowania i oceny, NPC sprawiają wrażenie dużo, dużo bardziej inteligentnych niż w poprzednich produkcjach. W sporej mierze jest to zasługa otrzymania lepszych danych, z którymi mogą coś zrobić, oraz poprawiania i szlifowania tego co mogą zrobić, by gracz mógł częściej doświadczać takich zachowań. Zadbaliśmy o to, by animacje postaci zostały rozszerzone, przez co ludzie w miastach mogą zrobić dużo więcej. Wydają się reagować w bardziej właściwy sposób, ale to zwykle oznacza podejście do czegoś i odegranie animacji. Może to być coś zupełnie prostego, takiego jak dodane przez nas opieranie się o ściany. To zabawne jak taka drobnostka może zmienić to, jak odbierana jest postać NPC wchodzą gdzieś i zwyczajnie opierają się, zginając i składając ręce. Tak jak w Oblivionie użyliśmy naszego Promiennego Systemu Sztucznej Inteligencji [Radient AI], zatem większość z NPC sypia, pracuje, posila się itd. Myślę, że teraz przyjmujemy to za rzecz oczywistą, ale zawsze dobrze jest mieć taki poziom kontroli. Sporo zmieniliśmy również w systemie konwersacji, dzięki czemu postacie sprawiają wrażenie mądrzejszych, ale to wciąż tylko nowe dane, a nie nowy system.

Od strony technicznej, większość czasu poświęciliśmy na tworzenie systemu odnajdywania drogi. Zarówno w Morrowindzie jak i Oblivionie NPC korzystali z systemu opartego na węzłach, natomiast Fallout 3 polega na siatce nawigacyjnej. Jest spora różnica pomiędzy posiadaniem punktu [węzła] na którym dana postać może stanąć lub poruszać się, a obszaru [pola siatki]. Siatka nawigacyjna umożliwia bardziej wyszukane i skomplikowane poruszanie się czy też zachowanie postaci. Myślę, że efekty naszej pracy będą łatwe do dostrzeżenia na monitorze, zwłaszcza, gdy w powietrzu zaczną latać pociski. Postacie bardzo dobrze radzą sobie z chowaniem się przy ostrzale i prawidłowym wykorzystaniu przestrzeni – jest to coś, czego nigdy nie moglibyśmy osiągnąć przy systemie odnajdywania drogi opartego na węzłach.

W kwestii NPC podróżujących tu i ówdzie - wiele z nich porusza się po miastach, a niektórzy przemierzają pustkowia. W grze spotkamy kilka karawan, które poruszają się od miasta do miasta - system Promiennego AI sprawdza się w tej roli doskonale.

Wreszcie, w sprawie ulegania silniejszym przeciwnikom, tak, zachowują się w ten sposób, gdy trafiają na kogoś, kto przewyższa ich pod względem siły ognia. chowają broń i uciekają, próbując się schować. Brzmi to atrakcyjnie teraz, na sucho, kiedy w rzeczywistości nie jest ani trochę zabawne, co skłoniło nas do niemal całkowitego wycofania się z tego pomysłu. Widok uciekających na każdym kroku ludzi bardzo szybko staje się bardzo irytujący. Główną frakcją, w której wciąż znajdziemy ten system są najeźdźcy, w przypadku reszty nie spotkamy się z taką reakcją zbyt często.

11. Jak wiele zostanie upakowanych w grze dungeon'ów (chodzi o lochy, podziemia, ruiny itp. - przyp. tłum.)? W jakim stopniu będą zgodne z tradycją i fabułą, oraz czy będą cechować się odradzającymi się przeciwnikami?

Lochy, podziemia i inne struktury o podobnym charakterze występują w grze na porządku dziennym. Do tych lokacji trafiamy niezależnie od tego czy przemierzamy świat realizując główne zadanie fabularne, poboczne, czy tylko swobodnie eksplorujemy okolicę. Nawet by dotrzeć do centrum Waszyngtonu będziemy musieli przebrnąć przez jakieś tunele metra. Śródmieście zaś samo w sobie pełni rolę jednego wielkiego dungeonu, Właściwie każdy budynek, czy to biurowiec, zniszczona fabryka, szkoła, szpital – czego by nie wymienić, wszystko pełni rolę „lochu”.

Populacje [aż się prosi, by użyć zwrotów takich jak „zoocenoza”, „sukcesja ekologiczna”, przyp.. tłumacza] w wielu lokacjach nie są odtwarzane i po zabiciu zamieszkujących dany obszar istot okolica pozostaje opustoszałą aż do końca gry. Na niektórych obszarach zamieszkujące je postacie i stworzenia są regenerowane z pewnych konkretnych powodów, w przypadku innych lokacji odtworzona będzie tylko z góry określona ilość osobników. Dzieje się tak w celu utrzymania atrakcyjności większych obszarów i nie pogłębiania wrażenia, że świat jest całkiem „martwy” w późniejszych stadiach rozgrywki.

12. Spośród czterech archetypów (charyzmatycznego, niewykrywalnego, naukowego i bitewnego), które zostały zawarte w Falloucie 3, oraz w jakim stopniu zmieniają odczucia z gry? Czy zmienią początkowe wyposażenie? Czy nagrody i/lub efekty wykonanych zadań zmieniają się zależnie od tego jak je wykonaliśmy, czy też od ogólnego naszego stylu gry?

My postrzegamy to jedynie w kategoriach umiejętności jakie posiada postać. Jak użyteczna jest dana umiejętność? Tak bardzo jak to tylko możliwe staramy się by wybór zdolności, na które się zdecydujesz był wyborem między równie przydatnymi zdolnościami. Mamy zatem naukę [science], ale również wiele umiejętności walki. Mogę z całą pewnością stwierdzić, że to jakie umiejętności zdecydujesz się rozwijać będzie w największym stopniu wpływało na twoją grę i wrażenia z niej płynące. Początkowy wybór wiodących umiejętności naszej postaci nie wpłynie na ekwipunek z jakim zaczniemy grę. W kwestii nagród za rozwiązane zadania – tak, nie we wszystkich, ale w wielu przypadkach rodzaj nagrody zależy nie tylko od ostatecznego wyniku twoich działań, ale i od sposobu w jaki ten wynik osiągnąłeś.

13. Jak będzie wyglądało podróżowanie po mapie? Kropkowana linia, która powoli będzie przesuwała się do celu, czy Oblivionowa szybka podróż do celu? Oraz czy będą losowe spotkania podczas podróżowania po mapie?

Przemieszczanie się pomiędzy lokacjami działa tak jak w Oblivionie. Przy pracach nad tym elementem rzucaliśmy różnymi pomysłami, ale ten system naszym zdaniem po prostu sprawdza się najlepiej. W porównaniu z Oblivionem podróże prezentują się jednak odrobinę inaczej. Gdy zaczynasz grę, nie posiadasz wiedzy o żadnych lokacjach i całość musisz odkrywać na piechotę. System szybkiej podróży, do którego dostęp daje mapa świata pozwala na podróżowanie do tych miejsc, które mieliśmy możliwość odwiedzić wcześniej. W trakcie szybkiej podróży nie uświadczymy żadnych spotkań losowych,, ale takowe mogą mieć miejsce przy tradycyjnym sposobie podróżowania. Jesteśmy prawdziwie dumni z efektów prac nad systemem spotkań losowych.

14. Jak wysoki będzie poziom różnorodności organizacji oraz ich struktur? Oraz co możecie nam powiedzieć o frakcjach przedstawionych w Falloucie 3?

W przypadku różnorodności każda z frakcji odznacza się jej większym lub mniejszym udziałem. Pewne jej aspekty są trudne do dostrzeżenia przez gracza, chyba że ten patrzy bardzo uważnie. Niektóre oczywiste różnice podajemy na tacy tam, gdzie ma to jakiś sens. Myślę, że w przypadku Bractwa Stali gracze wyczują to w największym stopniu. Odsyłam do developerskiego pamiętnika Emil’a w którym ukazany jest fragment tego, przez co przechodzi Bractwo.

15. W jaki sposób będą działały umiejętności trybu walki czasu rzeczywistego? Czy szanse spudłowania będą większe gdy umiejętność będzie na niskim poziomie lub czy też ma to wpływ na ilość zadawanych obrażeń? (np. system Morrowinda kontra Obliviona) Lub czy będzie to odzwierciedlone w kołysaniu się broni i/lub odrzucie?

Umiejętności walki wpływają zarówno na to jak dobrze celujesz (twoja ręka trzęsie się na ekranie) jak i ilość zadawanych przy strzale obrażeń. W miarę postępu prac zmniejszyliśmy wpływ chwiania się na rzecz zadawania obrażeń. Nieustanne chybianie zabija całą zabawę i drastycznie pogarsza odbiór gry. Dostajemy więc możliwość celowania analogiczną do znanych ze strzelanek. Gdy przyciśniesz prawy przycisk myszy, albo lewy przełącznik na padzie [w przypadku konsol, przyp. tłumacza] twoja postać celuje. W tym trybie celowania nie możesz biegać, ale jednocześnie w znacznym stopniu pozbywasz się efektu trzęsącej się broni – nie całego, ale wystarczająco sporej jego części, by skompensować słabo rozwiniętą umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni. Gdy twoje umiejętności zostaną rozwinięte, nie musisz polegać na trybie celowniczym tak często, zatem zostało to całkiem dobrze zbalansowane.

Nie zapominajmy jednak, że każda broń posiada własny współczynnik, określający jej stan. który determinuje ilość zadawanych obrażeń. Pierwotnie ten współczynnik określał również szybkostrzelność i rozrzut pocisków, ale postanowiliśmy usunąć te zmienne z równania, gdyż i tak zwykłe strzelanie okazało się być bardzo złożonym procesem. Na ogół zaczyna się grę z niskim poziomem umiejętności walki i słabą, często podniszczoną bronią i system sprawiał wrażenie, jakby nie działał prawidłowo z całą masą pocisków latających w przeróżnych dziwnych kierunkach. Obecnie stan broni wpływa na zadawane obrażenia i to jak często broń się zacina przy przeładowaniach, co automatycznie przekłada się na częstotliwość z jaką oddajemy strzały - ten system sprawdza się dużo lepiej w praktyce.

Nudzil…eee tłumaczyli: Ulyssaeir, DoPr
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer