<< Nowiny | << Archiwum nowin
15 września 2009
Garść wywiadów cz. 12 - 0:24 - Uqahs
Garść wywiadów
Witam w dwunastym odcinku Garści Wywiadów. Zastał nas wrzesień, a z nim rok szkolny i studencka kampania wrześniowa. Aby nieco umilić studentom nieuchronną wizję ślęczenia nad książkami, a pozostałym ogólnie umilić czas, przedstawiam wam ten oto materiał wyszperany w sieci. Dziś trochę Fallouta, sporo Borderlands i nieco wywiadów z członkami społeczności, a na koniec zombiaki. :)

The Next Level przepytał Emila Pagliarulo, głównego projektanta Fallouta 3 (czytaj wywiad):
Prosto z mostu. Mothership Zeta miał być ostatnim DLC dla Fallouta 3, a Fallout: New Vegas jest obecnie tworzony przez Obsidian. Możesz zdradzić, co dalej zamierza robić Bethesda? Czy możemy oczekiwać nowej gry z serii Elder Scrolls, kolejnego Fallouta czy czegoś całkiem innego?
No cóż, niedługo wydamy Fallouta 3 Game of the Year, czyli podstawkę z dorzuconymi pięcioma dodatkami, a więc nadal aktywnie pracujemy nad Falloutem 3. Poza tym wszystko jest ekscytujące i bardzo tajne, i gdybym wam coś zdradził, znalazłbym się wśród bezrobotnych Ameryki. Nic więcej nie powiem.

Kiedy Bethesda ogłosiła, że będzie tworzyć Fallouta 3, wielu graczy było przekonanych, że to będzie tylko Oblivion z broniami. Ciekaw jestem, co o tym myślałeś. I w jaki sposób Fallout 3, który odniósł sukces, przebijał Obliviona?
Tja, cała ta krytyka typu "Oblivion z broniami" leciała w naszą stronę dawno temu. Ale to śmieszne, bo jednocześnie czujesz, że Oblivion nie jest złą grą, a "Oblivion z broniami" byłby całkiem fajny. Poza tym sądzę, że Oblivion to cholernie dobra gra, tak samo jak miliony ludzi, którzy go kupili. Tak mówią oceny recenzentów. A więc powoli pojmowaliśmy, że to bardziej komplement niż obelga. Dla nas Fallout 3 to właśnie Oblivion z broniami, ale w pozytywnym sensie. Co oznacza, że przemierzasz ogromny świat, rozmawiasz z wieloma interesującymi postaciami, otrzymujesz mnóstwo questów. Zamiast magicznego miecza, zabijasz bronią strzelającą pluszowymi misiami. Oczywiście, Oblivion wiele nas nauczył i wiele rzeczy chcieliśmy poprawić. Nasza technologia w Falloucie daleko wykraczała poza tą z Obliviona - gra wygląda lepiej, szybciej się ładuje, itp. Polepszyliśmy też grę, jeśli chodzi o scenariusz, projekty questów i konsekwencje dla graczy. Podsumowując, Fallout 3 to bardziej spójne doświadczenie niż Oblivion.

A w drugą stronę, w czym Oblivion był lepszy od Fallouta 3? Czy było coś w TES IV, za czym tęskniliście?
Co ciekawe, zalety gry i to, za czym tęsknię niekoniecznie stanowią jedność. Tak samo jak kocham świat Fallouta, kocham fantasy, a może nawet bardziej i częściowo tego mi brakowało. Uwielbiam klimat skrytobójcy/złodzieja i schodzenie do starożytnych podziemi. Siedzący we mnie, 12-letni mistrz podziemi pragnie tego jak cukierków. A w czym gra była lepsza. Hmmm... Wiesz, jedno w Oblivionie było lepsze, umożliwiał graczowi dołączenie do różnych frakcji. Mogłeś zostać członkiem Gildii Magów, Mrocznego Bractwa lub czegokolwiek, a każde miało swoją własną historię, questy. W Falloucie 3, nie mogliśmy tego zrobić, bo nasze siły przeznaczyliśmy na coś innego. Czasami wydaje się to przepuszczoną szansą.

Patrząc na inne otwarte światy w grach, czy są takie, które lubisz? Jakie elementy, jeśli jakiekolwiek, chciałbyś umieścić w swoich przyszłych dziełach?
Mówię ci, chłonę wszelkie dobre gry z otwartymi światami. Wypróbuję każdą, o jakiej usłyszę, nieważne na jakiej platformie. Myślę, że Bethesda miała wielkie szczęście, że mogła przenieść ten wielki świat na konsole. To nie jest łatwe, myślę że Rockstar i Volition się z tym zgodzą. Zazwyczaj, kiedy znajduję taką grę, jest ona na PC, gdzie twórcy nie są ograniczeni przez przestrzeń dyskową lub pamięć. Niekiedy mam szczęście i znajduję naprawdę unikalną grę, jak np. Boiling Point, ale częściej próbuję gier MMO: Lord of the Rings Online, WoW, Warhammer Online, Age of Conan. Myślę, że wiele można się nauczyć z MMO. Gry Bethesdy to w wieloraki sposób "massively single-player" – myślę, że to odpowiedni opis. Chcesz ogromnego świata, w którym możesz się zgubić, miejsca, gdzie możesz żyć innym życiem.

Czy uważasz, że otwarte światy mają jakieś ograniczenia w grach? Wielu ludzi wyraża to krótko, bardziej liniowe gry prowadzą ich bliżej fabuły. Czy się z tym zgadzasz? Jakie słabości ma projekt otwartego świata i jakie liniowe gry szanujesz?
Dokładnie widzę, dlaczego niektórzy ludzie uważają, że krótsza i bardziej liniowa gra w oczywisty sposób będzie prezentowała lepszą opowieść niż większa, z otwartym światem. To znaczy, jesteś na prostej ścieżce i to cała opowieść - prosta fabularna ścieżka. Jednak to, że niewiele gier z otwartymi światami udanie zaprezentowało porządną fabułę, nie oznacza, że jest to niemożliwe. Twórcy muszą być na tyle sprytni, aby określić potrzeby gracza jeśli chodzi o dobrą historię, nawet jeśli świat gry jest otwarty i obszerny i twoja fabuła jest dynamiczna. Pozwól graczowi wyjść i doświadczać twojego wielkiego świata. Pozwól mu pisać własną historię. Jednakże, nie ma powodu, dla którego twórca nie powinien zapewniać graczom niezłej historii i wskazówek, do powrotu na szlak fabularny. W Falloucie 3 możesz opuścić Kryptę 101 i udać się na Pustkowia, ale zawsze masz wskaźnik celu, prowadzący z powrotem na główny tor. Główny wątek ciągle czeka na ciebie. Po mimo tego, że duża część Fallouta 3 polega na odkrywaniu jego wielkiego, postapokaliptycznego świata, to opowiada on też o dziecku zmagającymi się z okolicznościami spowodowanymi decyzjami jego ojca. To dość silna opowieść - mam taką nadzieję.

A jeśli chodzi o gry liniowe, które szanuję, są ich setki. Nadal mam szacunek do Thiefa: The Dark Project jako do jednej z najlepszych liniowych gier akcji. Half-Life 2 jest całkowicie genialny. Jednakże Call of Duty 4 to creme de la creme liniowych gier z mocną historią, która jest opowiadana w czasie rozgrywki. Gracz doświadcza jej z pierwszoosobowej perspektywy w sposób, jakiego żadna inna gra nie oferuje. CoD 4 to rewolucja w opowiadaniu historii w grach i wiele osób nie zdaje sobie z tego sprawy. Myślą, że właśnie grali w świetną grę akcji. Po części to tak świetna gra, ponieważ niemal bez wysiłku opowiada historię poprzez rozgrywkę.

Było trochę niemiłych słów na temat Bethesdy i wersji Fallouta 3 na PS3. Co o tym myślisz, patrząc na problemy wersji PS3 i wściekłość graczy z powodu opóźnienia wydania dodatków na tę konsolę?
Wiemy, że nie tylko setki ludzi grają w grę na PS3, ale też niedługo będą grać w dodatki. Jedyne, co słyszymy od fanów, to to, że jak najszybciej chcą Fallouta 3 na PS3. Jeśli już, to gracze konsolowi byli źli, bo nie mogli zagrać w dodatki. Dla producenta są gorsze problemy niż ktoś chcący zagrać w jego grę. A więc tak długo, jak ludzie chcą grać w naszą grę, nie będą ustawały te żądania, staramy się robić wszystko, aby zadowolić takich ludzi. W rzeczywistości różnice sprzętowe między Xboxem 360/PC i PS3 są dość znaczne. Na tyle, że nie wystarczy nakleić nowej nalepki na płycie, zmienić kilka rzeczy i wysłać do sklepów. Wsparcie wielu platform wymaga mnóstwa pracy, gdy trzeba odpowiednio zająć się teksturami, zoptymalizować pamięć itp. Wiemy, że fani PS3 byli bardzo cierpliwi i dziękujemy im za to. Muszą po prostu jeszcze trochę poczekać - to, na co czekają jest już za rogiem.

Jedno podobało mi się w Oblivionie i Falloucie 3. Obecność głosów znanych postaci razem z głosami profesjonalnych aktorów. Patrick Stewart, Sean Bean i Liam Neeson byli świetni. Z kim chciałbyś współpracować w przyszłości, gdybyś miał wybór? Jestem wielkim fanem Seana Connery'ego.
Zwykle oglądam coś, film lub serial i zwracam uwagę na postać, a potem marzę o zdobyciu tego aktora na potrzeby gry. To jednocześnie chęć spotkania fajnego aktora, ale też potrzeba dobrania odpowiedniego głosu, sposobu odtworzenia postaci, nad którą pracuję. Na szczycie mojej listy są Christian Bale, Hugh Jackman, Morgan Freeman, Kate Winslet, i Stephen Moyer.
Premiera Borderlands już za nieco ponad miesiąc, wielkie tryby machiny promocyjnej zostały wprawione w ruch. W sieci co chwila ukazują się nowe trailery, a szef Gearbox Software, Randy Pitchford ostatnio przyjął na siebie istne gradobicie pytań i udzielił wywiadów różnorakim serwisom. Postanowiłem z każdego wydobyć najciekawsze fragmenty. No to jedziemy! Wywiad 1. Atomic Gamer:
Postapokaliptyczne światy stały się bardzo popularne w grach. Nawet z oryginalnym stylem Borderlands, jak sprawicie, że będzie to coś świeżego?
Borderlands przypomina nam wyglądem Mad Maxa i to fajne miejsce na grę. To świat przemocy, szaleństwa i bezprawia, gdzie potrzeba być silnym typem, który da sobie radę i wykorzysta nadarzające się okazje i pokona przeciwności. Właściwie to Borderlands nie jest tradycyjnie postapokaliptyczny, bo akcja rozgrywa się nie na Ziemi, a tragedii nie spowodował nuklearny holokaust. To nieco staromodne. Borderlans to gra science fiction, osadzona na planecie Pandora, która została zniszczona przez chciwość i zaniedbanie. To bogaty i wiarygodny świat, który czerpie zarówno z Mad Maxa, jak i z serialu Firefly, a nawet z dzikiego zachodu.

Czy zostało coś, czego nie dodaliście, bo nie mieliście czasu przed październikową premierą?
Spytaj mnie o to raz jeszcze, a zaczniemy gadać o dodatkach. Gra sama w sobie ma ogromną wartość, ale obietnica DLC oznacza, że jeszcze wiele przed nami. W rękawach mamy jeszcze wiele asów, które wyciągniemy razem z dodatkami, ale niczego ważnego nie pominęliśmy. W święta 2009 roku, Borderlands będzie jedną z najbardziej wartościowych, jeśli nie najbardziej wartościową grą.
Wywiad 2. Games On Net:
Czy decyzje gracza będą wpływały na rozgrywkę, jak na przykład wybór moralny? Czy każdy quest jest liniowy, zawsze kończy się w taki sam sposób?
W Borderlands, historia napędza akcję i jest kontekstem w jakim rozgrywa się gra. Rozgrywka oferuje wybór, a wyborów jest mnóstwo. Na początek trzeba wybrać rodzaj postaci, potem sposób rozwoju, wybrać umiejętności i styl gry. Gdy pierwszy raz otworzysz skrzynię, będą tam dwie bronie. Zaplanowaliśmy, jakie wypadną - to bardzo podobne pistolety. Jeden zadaje większe obrażenia, ale ma słabszą celność i szybkostrzelność. Drugi zadaje słabsze obrażenia, ale jest celniejszy i szybciej strzela. A więc już na początku dokonujesz wyboru między tymi przedmiotami, dość wyważonymi. Jeden może mieć przewagę nad drugim w zależności od twojego stylu gry. Mamy więc sporo wyborów w grze. Skupiliśmy się na przyspieszeniu akcji. Z niektórych rzeczy znanych z RPGów zrezygnowaliśmy. W grze nie znajdziesz żadnego drzewa dialogowego. Nie będzie trzech akapitów tekstu i trzech linijek do wyboru, z których jedna jest właściwa, a jeśli czegoś nie zrobiłeś, wszyscy chwilowo tracą pamięć i musisz zaczynać od początku. Nie ma czegoś takiego. To według nas nudne i powolne. Uwielbiamy świetne scenariusze. Chyba dzięki dobrym książkom.

Wywiad 3. AusGamers:
Jaka jest fabuła?
Tak, jakaś jest. Mimo, że jej nie narzucamy, to jest dość istotna. Historia - głównie - opowiada o stawaniu się poszukiwaczem skarbów, poszukiwaczem krypty. W tym Wszechświecie istnieje legenda, starożytny mit o krypcie obcych. Ruiny kosmitów i ich technologia zostały odkryte dawno temu - przed wiekami w tym świecie i na wszelkich odległych planetach, ale są to jedynie zniszczone ruiny. Ludzie przetłumaczyli lub zaczęli tłumaczyć niektóre znaki. Tłumaczenia te stały się niemal religią. Tak powstała legenda, że gdzieś tam jest krypta obcych, a w niej zamknięte bezpiecznie ich największe skarby i najpotężniejsza technologia. Legendę dzieciom opowiadali rodzice: pracuj ciężko, a kiedyś być może kiedyś odnajdziesz kryptę. I tak niektórzy wyrośli na poszukiwaczy krypty, poświęcając całe życie na jej odnalezienie.
Wywiad 4. Game Central:
Czy jest to doświadczenie bardziej związane z trybem single player? Czy kiedy tworzyliście tą grę staraliście się jednak położyć nacisk na tryb wieloosobowy?
Tak, zdecydowanie jest to tryb dla wielu graczy, coś jak build 1, gdy wszystko było jeszcze szare i wszędzie biegały jedynie patyczki, coś koło 4-ech patyczków. To na tym chcieliśmy skupić się. Możesz grać z przyjaciółmi, to gra, gdzie możesz podzielić ekran. Możesz robić, co chcesz. To nie oznacza, że tryb dla pojedynczego gracza został zaniedbany - to silnie single-playerowa gra. Zbalansowaliśmy wszystko dla każdej ilości graczy od 1 do 4 i dużo testowaliśmy. To nowość w Gearbox. Mieliśmy wewnętrzny team, który wyciągał ludzi ze szkół i sklepów; skądkolwiek... gracze zawsze powiedzą ci, co jest do bani. Nie opieprzą cię. Powiedzą prosto z mostu: "To jest źle i to". A my to polepszamy z czasem.
Serwis Duck and Cover co jakiś czas prezentuje na swoich łamach wywiady z przedstawicielami falloutowej społeczności. Tym razem bohaterami zostali Subhuman i Atoga Art Connoisseur. Obaj otrzymali niemal identyczny zestaw pytań, a więc dowiemy się, jak zaczynali przygodę z Falloutem, w jakie gry grają, w jakie chcą zagrać i jaką przyszłość przewidują dla gier RPG. Poznamy szczegóły ich prywatnego życia, a nawet preferencje seksualne. Wszystko znajdziecie tu: wywiad 1 i wywiad 2.

Na koniec tylko wspomnę, że serwisy Shacknews i Eurogamer wypytały Cheta Faliszka o sequel gry, w której głównym celem, jest rozwalanie niezliczonych hord zombie. O Left 4 Dead 2 poczytacie w wywiadzie 1 i wywiadzie 2.

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer