<< Nowiny | << Archiwum nowin
28 lipca 2007
Eksplodujce gowy i toczce si gaki oczne kontra dzieci i kobiety - 0:52 - Squonk
Uwaam, e raz na jaki czas mona wyda te kilkanacie zotych i kupi sobie czasopismo CD Action. O ile w zeszym roku zrobiem to, gdy w czerwcowym numerze by artyku mojego wspautorstwa (jest do przeczytania na Trzynastym Schronie - KLIK), to teraz skoni mnie do tego tekst o Falloucie 3. I od razu powiem - e mogem te pienidze wyda lepiej. Niestety czasy Gamblera i tekstw Jacka Piekary odeszy w daleki wiat. A zajli je "producenci kosmetykw" - w tym takiego co suy do smarowania...

Ale moje - nie tyle niesmak - ile "rozczarowane znudzenie" tekstem w CD Action (o czym by moe jeszcze napisz - mia to te zrobi KeniG, ale w konwencji na "tak"), zostao zmazane artykuem jaki umieci u siebie serwis GRY On-Line. Powsta na podstawie wizyty Borysa "Shucka" Zajczkowskiego na targach Electronic Entertainment Expo - E3. Tam - 13 lipca br. - Shuck by obecny na pokazie Fallouta 3.

Poniej zapis rozmowy, jaka zostaa przeprowadzona z Emilem Pagliarulo - gwnym projektantem gry:

Shuck: Czy wprowadzilicie do systemu S.P.E.C.I.A.L. jakie znaczce zmiany, ktre odbij si na stylu gry i rozwoju postaci?

Emil: Troch pobawilimy si w tuningowanie umiejtnoci postaci, ale generalnie S.P.E.C.I.A.L. pozosta bardzo podobny do tego znanego z pierwszego Fallouta.

Shuck: Czyli gwne charakterystyki postaci bd miay wpyw na styl gry i na przykad listy dialogowe? Gra postaci bardzo siln, lecz mao bystr bdzie si rni od gry postaci bardzo inteligentn a sab?

Emil: Bardzo nam zaley na tym, eby opowiedzie graczom dobr histori, a jednoczenie da im swobod podejmowania wyborw. Jednak stworzenie mao inteligentnej postaci, ktra bdzie mwi „yyyy” na wszystko, to mieszny gag, ale zabiera to duo czasu przy produkcji, a osignite rnice w grywalnoci nie pac za niego. Jak najbardziej gracz skorzysta ze swoich umiejtnoci przy wyborze opcji dialogowych i na wiele innych sposobw. Tak jak to byo pokazane przykadowo na demonstracji: eby uzbroi bomb naleao dysponowa odpowiednio rozwinit umiejtnoci. Gracz jej nie posiada, wic musia j wspomc zwikszajc narkotykiem poziom percepcji, od ktrej dana umiejtno w znacznej mierze zaleaa.

Shuck: Podobno maj w grze znale si dzieci. Czy bdzie je mona zabija, tak jak w poprzednich czciach?

Emil: Tego jeszcze nie wiemy. To jeden z najwaniejszych tematw do przemylenia. Rzecz w tym, e mamy do czynienia z gr next-genow i tu ju nie mwimy tylko o zabijaniu, ale o eksplodujcych gowach i gakach ocznych toczcych si po ulicy. Jako projektant musisz sobie zada pytanie, czy chcesz umieci w grze tego typu elementy.

Shuck: Mamy jednak do czynienia z gr RPG i jak najwicej decyzji powinno nalee do gracza.

Emil: Owszem, ale wiele problemw trzeba wzi przy tym pod uwag.

Shuck: Czyli niekoniecznie znajd si w trzecim Falloucie dzieci?

Emil: Absolutnie znajd si, ale nie wiemy jeszcze, czy bdzie je mona zabija.

Shuck: Drugi draliwy temat to kobiety w grze. Czy gracz bdzie mg nawizywa z nimi... blisz znajomo?

Emil: Oczywicie robimy gr dla graczy dojrzaych (mature). Fallout to seria dla dojrzaych graczy. Jednak ta dojrzao dla kadego gracza moe oznacza co innego. Dla jednych dojrzao oznacza profanowanie symboli w kadej linijce dialogowej, dla innych jest to seks z prostytutkami i apanie chorb wenerycznych. Chcemy, eby wydwik gry by powany, niemniej staramy si nie przekracza granicy pomidzy dorosoci a oblenoci.

Shuck: Czy gracz bdzie si mg po poszczeglnych lokacjach porusza cakowicie swobodnie, czy stosujecie „niewidzialne ciany”, by utrzyma go na waciwej ciece?

Emil: Absolutnie gracz moe i gdzie chce – tak jak w Oblivionie. Raczej dostaje rnego rodzaju podpowiedzi, e tam dalej nic nie ma, niby si mia zatrzyma na niewidzialnej cianie.

Shuck: A czy do takiego miasta, jak Megaton, gracz moe dosta si na przykad przez mur, zamiast wchodzi grzecznie bram?

Emil: Do Megaton nie. S jednak pewne lokacje, w ktrych jest to moliwe.

Shuck: Czyli raczej nie bdzie moliwoci robienia wikszych zniszcze, jak na przykad wyrwania dziury w cianie?

Emil: Nie.

Shuck: Planujecie wspiera spoeczno moderw dostarczajc im narzdzia?

Emil: Jeszcze tego nie wiemy – dyskutujemy ten temat. Jest to co, co oczywicie zrobilimy w przypadku Obliviona, ale nie oznacza to, e automatycznie zrobimy to samo w Falloucie. Prawda jest taka, e przygotowanie narzdzi zajmuje bardzo duo czasu, ktry tym samym tracimy dla produkcji samej gry. Zobaczymy.

Shuck: Czy ta ostrono jest spowodowana kopotami, ktre mielicie przez niesawny mod do Obliviona?

Emil: Nie. Jednak faktem jest, e gdy wypuszcza si ze swoich rk narzdzia do tworzenia modyfikacji, traci si znaczn cz kontroli nad swoj gr.


Czyli chyba wszystko jasne. Wraenia z pokazu - czyli co widzia Shuck - moecie przeczyta w caym artykule Pierwsze wraenia - Fallout 3.

Polecamy!
Podgld newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer