<< Nowiny | << Archiwum nowin
26 października 2010
APOX - wrażenia z bety - 0:15 - Uqahs
APOX
Indyjski producent, BlueGiant Interactive, właśnie rozpoczął beta testy swojej gry pt. APOX. Jest to w zasadzie rozwinięcie koncepcji niedziałającego już studia Inhuman Games, które wsławiło się grą strategiczną Trash. Założyciel owego studia, Mark Currie, jest teraz głównym projektantem APOXa i należy się spodziewać wielu zaczerpnięć z Trasha.

Uśmiechnęło się do mnie szczęście, bo jako jedna z pierwszych osób załapałem się na zamknięte beta testy. Postanowiłem podzielić się swymi wrażeniami z tego postapokaliptycznego świata. Tekst postaram się jutro okrasić paroma obrazkami.

APOX rozpowszechniany jest za pomocą Steama i raczej wątpliwe, aby pojawiła się jego pudełkowa wersja. Instalacja poprzez Steam przebiegła bez problemów, na końcu musiałem pobrać jakiegoś patcha. Uruchomiłem grę i mym oczom ukazało się jedno z brzydszych menu, jakie widziałem. No trudno, to tylko beta, pomyślałem.

Map ci u nas dostatek

Jak na razie dostępny jest tylko tryb potyczki w wersji dla jednego i wielu graczy. Jako całkowity żółtodziób nie zawracałem sobie głowy multiplayerem, tym bardziej że na obecnym etapie trudno znaleźć jakiegoś żywego przeciwnika. Na pewno z czasem graczy będzie więcej.

Przycisk potyczki dla pojedynczego gracza przeniósł mnie do menu, gdzie mogłem sobie wybrać jeden z trzech domyślnych rodzajów starcia: 2 na 2, 3 na 3, 4 na 4. Na szczęście jest też możliwość samodzielnego ustawienia liczby graczy i mapy. I tu pierwsze zaskoczenie, bo możliwości jest naprawdę dużo. Możemy walczyć przeciwko jednemu komputerowemu przeciwnikowi albo wziąć udział w epickiej bitwie, w której zmierzą się siły należące do maksymalnie 32 graczy. Lista dostępnych map jest spora (autorzy chwalą się liczbą 100 map i chyba ich rzeczywiście tyle jest) i zmienia się automatycznie w zależności od ustawionej liczby graczy. Wspólną cechą wszystkich map jest ich symetryczne rozplanowanie. Każdy z graczy ma więc takie same szanse od początku gry. W walce zazwyczaj mierzą się między sobą dwie drużyny, ale liczbę teamów także można zmienić.

Zdecydowałem się zacząć od samotnego starcia z jednym przeciwnikiem, aby bez oglądania się na innych członków drużyny w spokoju zapoznać się z grą. Po chwili znalazłem się na postapokaliptycznym pustkowiu, przypominającym sceny z filmu Mad Max. Pustynny krajobraz z licznymi pagórkami, a po środku moja baza ogrodzona płotem z różnych metalowych śmieci. Wewnątrz bazy znajdują się trzy budynki – przetwórnia odpadów, schronienie i koszary. Wszystko wygląda tak, jak postapokaliptyczną rzeczywistość przystało. Budynki obłożone są mozaiką z blachy falistej, tu i ówdzie możemy oglądać jakieś beczki, kontenery czy inny złom.

Bez paliwa nie pojedziesz - surowce

W APOXie gracz musi skupić się na czterech głównych surowcach: przetworzonych odpadach, amunicji, paliwie oraz ocalałych. Odpady i amunicję produkujemy dzięki przetwórni, suwakiem można regulować, czego chcemy produkować więcej w danej chwili. Amunicję produkujemy też w fabrykach amunicji, które rozrzucone są na mapie. Trzeba tam jednak wysłać ludzi, aby przejęli budynek. Podobnie jest z paliwem, które dostarczy nam przejęta stacja benzynowa lub rafineria. Zasoby ludzkie z czasem ulegają zwiększeniu, ten proces można przyspieszyć zdobywając kolejne schronienia. Zasada jest jedna, aby dany budynek był dla nas przydatny, musi w nim siedzieć przynajmniej jeden człowiek.

Najciekawszym aspektem APOX jest system dystrybucji surowców. Aby móc zaopatrywać swoją bazę w paliwo, należy zbudować rurociąg, np. od stacji benzynowej do budynku, który potrzebuje paliwa. Może to być fabryka pojazdów albo wieża obronna z miotaczem ognia. Po pewnym czasie całą mapę przecinać będzie pajęczyna rur. Amunicję transportują natomiast zwykli żołnierze. Mogą ją zostawić na ziemi albo przekazać innej jednostce lub przenieść do wybranego budynku, podobnie rzecz ma się z paliwem. Zabezpieczenie takich szlaków transportowych i rurociągów przed przeciwnikiem to ważna sprawa.

Ostatni przedstawiciele ludzkości

Koszary pozwalają nam na trenowanie żołnierzy i rozwijanie technologii. Możemy trenować kilka typów jednostek piechoty. Standardowo mamy żołnierzy z karabinami lub z miotaczami ognia. Decydując się na jeden z dwóch upgrade’ów koszar, będziemy mogli rozwijać albo żołnierzy z ciężkimi karabinami maszynowymi i snajperów, albo jednostki wyposażone w RPG lub moździerze. Najlepiej więc wybudować drugie koszary, aby mieć dostępną pełną gamę jednostek. Jeszcze nie bardzo rozgryzłem, o co biega z technologią. Możemy „zriserczować” koktajle Mołotowa, granaty albo miny, w które nasi wojacy są później wyposażani, ale nie wiem, kiedy i jak te upgrade’y są wykorzystywane. Trudno też w tak krótkim czasie stwierdzić, czy to całe zróżnicowanie jednostek ma jakiś sens, czy może wystarczy skupić się jednym lub dwóch podstawowych typach żołnierzy.

Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby snajpera wyposażyć dodatkowo w miotacz ognia lub jakąkolwiek inną broń i przełączać się między nimi w razie potrzeby. Co więcej, broń i amunicję można uzyskać, przeszukując ciało zabitego przeciwnika. Mamy tu więc dużą swobodę, niemal jak w grach FPS, jeśli chodzi o dostosowywanie uzbrojenia naszych żołnierzy. Ciekawą sprawą jest też opcja dzielenia się amunicją (oczywiście każdej jednostce można tą opcję ustawić indywidualnie). W postapokaliptycznym świecie zasobów mamy mało, dlatego jeśli naszego wojaka zaskoczy pusty magazynek, zamiast odsyłać go do bazy, można go postawić obok innego żołnierza, który na brak pocisków w danej chwili nie narzeka, a który chętnie użyczy nieco swoich naboi. Zauważyłem, że z czasem naszym żołnierzom zużywa się broń, co sygnalizuje coraz bardziej czerwona ikona danego gnata.

Dzielenie się amunicją i system dystrybucji surowców sprawia, że świat gry staje się bardzo realistyczny. Ponadto gra wymaga od gracza dbania o każdą jednostkę, gdyż surowce bardzo wolno się odnawiają. Nie jest to więc łatwa gra. Szybko przekonałem się, że bardzo przydają się budynki takie jak szpital i mechanik (budowane w obrębie bazy), gdzie można wyleczyć ludzi i naprawić pojazdy. Zarządzanie surowcami to podstawowy aspekt gry. Trudno wygrać, nie korzystając z punktów strategicznych rozmieszczonych najczęściej na środku mapy. Może to być źródło metalu (najbardziej wartościowego surowca, z którego można zbudować super jednostki) albo jakieś budynki czy nawet same surowce lub pojazdy leżące odłogiem.

Nie zabrakło elementów RPG, nasze jednostki o ile nie zginą w walce, zdobywają punkty doświadczenia, a z biegiem czasu awansują na kolejne poziomy, co zwiększa ich zdolności bojowe. Poziomów jednostek mamy bodaj trzy, ale aby dotrzeć do ostatniego poziomu, nasza postać musi sporo w swym życiu przejść.

Śmierć na kołach

Wspomniałem o piechocie, ale w grze mamy też pojazdy. Standardowe jednostki to znów samochód z karabinem maszynowym i pojazd z miotaczem ognia. Mamy też powolne działka skuteczne przeciwko innym czterokołowcom, a także dzięki upgrade’om garażu dostępne są mocniejsze i lepiej opancerzone odmiany standardowych modeli oraz pojazdy z działem artyleryjskim czy wreszcie ciężki czołg. W takich wehikułach można umieszczać żołnierzy wyposażonych w dowolną broń, co znów umożliwia zabawę szerokim wachlarzem kombinacji. Oczywiście żaden pojazd nie pojedzie bez paliwa. Spodobało mi się, że jednostki niekorzystające z benzyny mogą takie paliwo zbierać i w razie potrzeby przekazywać je innym.

Oprócz jednostek mobilnych mamy też budynki obronne, takie jak nadwozie popularnego ogórka przerobione na bunkier czy wieża z miotaczem ognia. W takim bunkrze można schować nawet czterech ludzi, natomiast wieża potrzebuje stałego dopływu paliwa, który zapewniamy łącząc ją rurociągiem ze stacją benzynową.

Zgrzyty i trzaski

APOX oferuje widok z góry, który możemy w dość dużym zakresie modyfikować (oddalać, zbliżać, obracać itp.). Interfejs gry jest dość ubogi, u dołu mamy poziomą belkę, na której znajduje się minimapa (tę można swobodnie powiększać i zmniejszać, chwytając jej ramkę kursorem i przeciągając), lista posiadanych surowców, informacje o wybranej jednostce i przyciski akcji.

W grze brakuje mi lepszej sygnalizacji tego, co się dzieje na ekranie. Przydałyby się ikony informujące o niezatrudnionych nigdzie jednostkach czy ich aktualnej liczbie. Tak samo niekiedy ciężko się zorientować, do kogo należy budynek bez klikania na niego. Sam interfejs choć prosty, to nie należy do najczytelniejszych.

Póki co kuleje sterowanie, jednostki nie zawsze robiły to, co im kazałem. Nie są chyba najinteligentniejsze, bo zamiast biec po najprostszej drodze z punktu A do punktu B, potrafią zabłądzić, jeśli w okolicy są jakieś przeszkody. Trochę też irytuje to całe ogrodzenie bazy – pojazdy muszą je objeżdżać dookoła, żeby się dostać do środka. Czemu autorzy nie wpadli na pomysł stworzenia jakiejś otwieranej bramy? Problemy sprawia także generowana ścieżka rurociągu. Niby wystarczy zaznaczyć budynek początkowy i budynek końcowy, a komputer samemu wygeneruje rurociąg, ale nie zawsze zachowuje jego ciągłość (choć braki rur tu i ówdzie nie przeszkadzają w jego działaniu).

Jak na razie sztuczna inteligencja nie wykazywała jakichś idiotycznych zachowań. Komputer niekiedy potrafi dać w kość, ale zauważyłem, że zwykle atakuje, gdy go sprowokujemy. Dużo zależy od mapy i rozmieszczenia punktów strategicznych. Mimo wszystko grało mi się całkiem przyjemnie i odniosłem kilka całkiem łatwych zwycięstw. Stwierdzam, że APOX posiada całkiem spory ładunek grywalności. Przydałaby się jednak opcja przyspieszania czasu – akcja w grze rozwija się dość wolno, czasem przez długi czas w ogóle nic ciekawego się nie dzieje.

Graficznie szału nie ma. Silnik OGRE do światowej czołówki nie należy, ale też nie wypada tragicznie. Modele są dosyć szczegółowe i z bliska prezentują się dobrze. Animacja postaci nie powala, podobnie jak efekty graficzne. Z przykrością stwierdzam, że sama gra nie jest zbyt widowiskowa. Mam tu pewne porównanie w postaci Zombie Drivera, który działał na tym samym silniku. W Zombie Driverze mieliśmy bardzo szczegółowo ukazane miasto, tutaj otoczenie jest dosyć ubogie i pustawe. ZD był o wiele bardziej dynamiczny i efekciarski. APOXowi brakuje właśnie takiej dynamiki. Liczniki surowców leniwie zwiększają swoje wskazania, a gracz ma sporo czasu na zaplanowanie swych poczynań, których przez długi czas nie będzie w stanie wykonać. Gra może więc trochę denerwować i nudzić, ale to zależy czego oczekujecie od RTSa.

Podsumowanie

APOX zdecydowanie potrzebuje jeszcze trochę czasu na nadanie mu ostatecznego szlifu. Największą jego bolączką jest niezbyt przejrzysty interfejs i niejasna mechanika rozgrywki. Mocno przydałby się porządny samouczek. Kolejna sprawa to dopracowanie grafiki czy raczej jej zoptymalizowanie. Gra nie wygląda najpiękniej, ale zasobów pożera sporo. Prawdę mówiąc, nie spodziewałem się niczego nadzwyczajnego po Hindusach, ale jestem daleki od przekreślania APOXa. Widzę w nim spory potencjał, jednakże wątpię, aby stał się wielkim hitem.

Beta APOXa nie spowodowała u mnie opadnięcia szczęki, co najwyżej lekki uśmiech. Zobaczymy, jakie zmiany przyniosą kolejne miesiące. Życzę BlueGiant doprowadzenia tego projektu do końca.
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer