<< Nowiny | << Archiwum nowin
20 kwietnia 2008
Fallout 3 – Pierwsza oficjalna prezentacja. - 0:31 - DoPr
„I rzekł mi: Stało się. Jam jest Alfa i Omega, początek i koniec. Ja pragnącemu dam darmo ze źródła wody żywej.” Apokalipsa Świętego Jana, rozdział 21, werset 6.

Jakieś kilka, kilkanaście dni temu Bethesda zaprosiła szereg dziennikarzy na prezentacje Fallouta 3. Długo o tym nic nie mówiliśmy na Schronie, ale jak wczytacie się w ten tekst przekonacie się, że tym razem było o czym napisać. Całość napisałem czytając masę reportaży z tej prezentacji.

Fallout 3 zaczyna się od etapu samouczka, który przenosi nas do niemowlęcych lat bohatera. Poznajemy tam swojego ojca (głos podłożył tu Liam Neeson – w grze może znaleźć się około 50-60 różnych podkładów głosowych), który odbiera nasz poród, a następnie na podstawie krótkiego dialogu ustalana jest nasz płeć oraz imię. Dalej można będzie ustalić swój wygląd za pomocą maszyny prognozującej rozwój noworodka – czyt. jak dorośniemy będziemy wyglądać tak, jak pokazuje maszyna (ma być też możliwość wyboru gotowego wizerunku). Co ciekawe wygląda na to, że zależnie od tego jak zaprojektujemy nasz wygląd, tak też zmieni się wygląd naszego ojca, którego twarz przy porodzie jest zasłonięta maską chirurgiczną.
Dalsze ustalanie cech postaci odbywa się w zabawny sposób w etapie nazwanym „Baby Steps”... Rok po porodzie ojciec wkłada nas do kojca (przeczuwamy tylko, że coś okropnego wydarzyło się przy porodzie, że nie ma w pobliżu mamy), a tam znajdujemy oprócz czerwonej piłeczki, dziecięcą książeczkę „You are Special!” (aluzja do Falloutowego systemu rozwoju postaci S.P.E.C.I.A.L.). Na jej stronach z obrazkami i odpowiednimi rymowankami, dodajemy i odejmujemy punkty umiejętności - to już znamy z poprzednich Falloutów. Poza tym, jest to też etap zapoznawania się ze sposobem działania gry np. tym jak używać przedmiotów. Uczymy się tu czytać książki, otwierać drzwiczki do naszego kojca, czy też wspinać na krzesła, czy na łóżko ojca by trochę na nim poskakać. Ma to nas przygotować do bezbolesnego rozpoczęcia właściwej gry.
Podczas 10 urodzin w schronowej stołówce, otrzymujemy od nadzorcy Vault 101, Pipboy'a 3000 – znany nam już gadżet, ale podobno będzie na rękę. Widać Squonk czuł pismo nosem w jednym z poprzednich niusów. W każdym razie, jedną z zupełnie nowych funkcji dla Pipboy'a będzie świecenie, które powinno się przydać w ciemnych pomieszczeniach. Poza tym pozwoli na szereg standardowych opcji, w tym na wejście do inwentarza, mapy, czy np. na sprawdzenie statusu misji (quest log) co już po raz pierwszy można będzie wykorzystać właśnie podczas urodzinowej imprezy – no chyba, że wolimy nic nie robić, tylko patrzeć jak wieloręki robot Mr. Handy kroi nasz tort. W każdym razie na tym etapie rozwoju postaci, zostaniemy również wprowadzeni w system rozmów, który przetestujemy na urodzinowym party (Bethesda uspokaja, że będą to opcje dialogowe w stylu F1 i F2) oraz otrzymamy od ojca wraz z paroma wskazówkami dotyczącymi obsługi, naszą pierwsza spluwę: BB Gun.
Dalsza część wprowadzenia do gry to wiek 16 lat, gdzie postać będzie musiała przejść tzw. „G.O.A.T. Test” czyli General Occupation Aptitude Test, który ma za zadanie określić do jakich prac najlepiej będziemy się nadawać w schronie (z ang. „Goat” to "Koza" – gra ma być przesiąknięta drobnymi elementami humorystycznymi).
A później? To już nie zostało zaprezentowane, ale jak można się domyślić, następny w kolejności musi być trening wojskowy. Cały tutorial zakończy się w wieku lat 19, gdy to wyruszamy w poszukiwaniu naszego ojca – tuż przed jego zakończeniem, będziemy mieli jeszcze ostatnią szansę na poprawę statystyk.
Do dowcipnych elementów tutoriala można zaliczyć klawisz „A”, którego naciśnięcie podczas porodu spowoduje że zaczniemy płakać, a w wieku niemowlęcym będzie służył do mówienia „Da-da”.

Zakończenie samouczka wypuszcza nas do właściwego świata gry, gdzie możemy swobodnie się poruszać i robić co tylko nam przyjdzie na myśl, przy czym nie można zapomnieć, że to nie FPS, ale cRPG, gdzie np. zabicie postaci na zawsze zamknie możliwość wykonania pewnych zadań - Fallout to nie Oblivion, gdzie podczas jednej gry można wykonać wszystko co przewidzieli programiści i tu niestety (a może na szczęście) wybór jednej ścieżki postępowania, permanentnie blokuje inne i należy postępować z rozwagą. Dodatkowo nasze dobre i złe uczynki są odzwierciedlone w poziomie karmy, która też ma wpływ na to czy od danych postaci otrzymamy zadania, czy też nie.

Dogmeat, pewnie nie ten sam co z Kalifornii bo miał by 100 lat, ale... Wszyscy są ciekawi jak będzie wyglądał (choć te wątpliwości już są w sumie rozwiane na screenach w jednym z poprzednich niusów) oraz co najważniejsze, jak będzie się zachowywał.
Nowego towarzysza podróży znajdujemy w random encounterze (losowym spotkaniu), w którym jesteśmy świadkami walki psa i jego pana z jakąś bandą. W potyczce właściciel psiny ginie, a sama biedna dusza przychodzi do nas i prosi o zaopiekowanie się.
Wszystko wskazuje na to, że będzie to samodzielna postać, której będziemy mogli wydawać szereg prostych poleceń poprzez opcje dialogowe (pies nam nie odpowie, ale co najwyżej warknie, czy szczeknie), zaczynając od szukania/aportowania jedzenia, narkotyków czy amunicji, a kończąc na czekaniu w danym miejscu, trzymaniu się z dala, czy też ucieczce do Vault 101, gdzie będzie czekał grzecznie przed wejściem. Co prawda psiak będzie mógł też podobno atakować, straszyć i odwracać uwagę wrogów, ale tu będziemy ryzykować, że zostanie nieodwracalnie zabity. W niedawno opisywanym w naszych niusach wywiadzie audio z Toddem Howardem na KOXM, Todd wyraźnie zaznaczał, że nie chcą, by Dogmeat był takim pomocnikiem, którego utrzymywanie przy życiu na siłę, znacząco wpłynie na zmniejszenie trudności gry. W związku z tym, chyba możemy założyć, że psiak będzie przede wszystkim klimatycznym dodatkiem do rozgrywki.

Inni towarzysze podróży... Bethesda nadal utrzymuje w tajemnicy informacje na ten temat. Co prawda Todd Howard wspominał o jednym „ludzkim” towarzyszu w wywiadzie KOXM, ale też nie powiedział nic konkretnego. Jest to generalnie temat pełen spekulacji, ale doniesienia są takie, że to kto się do nas przyłączy będzie w dużej mierze zależało od naszej karmy, która odgrywa dużą rolę w fabularnej stronie gry.

Głównymi przeciwnikami w grze będą mutanty i ghoule, których w grze będzie kilka rodzai. Od takich, z którymi da się jeszcze porozumieć, do przeciekających zombii-podobnych, świecących żywych trupów. Te co bardziej radioaktywne, będą w zbliżeniu zatruwać nas (prędzej zginiemy niż zmutujemy), a siebie nawzajem leczyć. Również Brotherhood of Steel będzie sprawiało masę problemów, co nieraz ma stawiać nas w trudnej sytuacji. Zetkniemy się również z najemnikami z Talon Company. Generalnie często będziemy świadkami walki pomiędzy tymi frakcjami i często najlepszym rozwiązaniem będzie odczekanie, aż się wybiją i dopiero później wkroczenie do akcji.
Choć to, że wkroczymy później nie znaczy, że np. będziemy walczyć ze słabiej uzbrojonymi przeciwnikami. Jednych z gości zaproszonych na pokaz Bethesdy, najbardziej zaskoczyło to, że jeden z najemników Talon Company podbiegł do martwego mutanta i podniósł jego minigaun, którym zaatakował bohatera gry.

Bronie w grze podobno wykonane są w stylu steampunk'owej hybrydy z latami pięćdziesiątymi, zbudowane z ogólnodostępnych w okolicy śmieci w zniszczonym Washingtonie. Do rąk dostaniemy podobnie jak w poprzednich Falloutach, szereg spluw siejących zniszczenie, od karabinków, poprzez bronie laserowe, a na granatach kończąc. Jedną z najciekawszych zabawek wspomnianych w źródłach tego niusa, jest Fat Man – przenośna wyrzutnia bombek nuklearnych, która po wystrzeleniu i efektownym grzybku pozostawia pewną część terenu silnie napromieniowaną... o masakrze nie wspominając.

Power Armour, czyli to co tygrysy lubią najbardziej. Chodzący czołg, tak będzie można nazwać chyba naszą postać weń wyposażoną. Jednak wszystko ma swoje złe i dobre strony, gdyż chodząc w tej kupie żelastwa, będziemy poruszać się znacznie wolniej oraz nasze pole widzenia w trybie pierwszej osoby również będzie ograniczone. Tu warto dodać, że podobnie rany np. nóg utrudniają poruszanie, czy np. oczu spowodują, że obraz będzie niewyraźny.

Mechanika walki będzie różnić się znacząco od tego, co oferowali poprzednicy. Generalnie dlatego, że tym razem jest to tzw. shooter, ale też nie będzie polegała głównie na refleksie, gdyż wpływ na celność będą miały nasze umiejętności i np. przy słabo rozwiniętym Big Guns, celownik podczas strzelania z Railgun'a będzie odpływał z celu. Lub gdy będziemy korzystali z uszkodzonej broni, może zdarzyć się, że się zatnie lub nie będziemy umieli jej przeładować wystarczająco szybko.
Większość czasu walkę będziemy toczyć w trybie czasu rzeczywistego, jednak mamy też zapas punktów akcji, które służą do uruchomienia systemu V.A.T.S. (Vault-Tech Assisted Targeting System), który pauzuje grę. Gdy zaznaczymy nasz cel i naciśniemy odpowiednią kombinację klawiszy, podświetlą się różne części ciała wroga i powiedzą nam jakie jest procentowe prawdopodobieństwo trafienia. Po przydzieleniu punktów akcji na dane ataki (które można kolejkować na różnych przeciwników), będziemy mogli oglądać walkę i co ciekawe – z trzeciej osoby! Już nie jako aktywni uczestnicy, ale widzowie! Po zakończeniu tego specyficznego „kombosa”, punkty akcji spadną do zera i na powrót będziemy aktywnie grali z widoku z pierwszej osoby. Zależnie od tego czy będziemy biegali, skakali i strzelali we wrogów, czy też stali w miejscu i nic nie robili, punkty akcji będą się regenerowały wolniej lub szybciej. Zanosi się na to, że nie będzie to „Oblivion z pistoletami”, a ciekawa kombinacja różnych systemów walki znanych z innych gier... ale oczywiście trzeba wziąć poprawkę na to, że dopiero w praniu okaże się, czy jest to funkcjonalne rozwiązanie.

Oczywiście walka to nie wszystko. Podczas gdy wiele sytuacji będzie można przejść w Power Armour'ze kosząc z Railguna mutantów ze Sledge Hammerami czy Wyrzutniami Rakiet, tak też nie wolno zapominać o tym, że mimo wszystko jest to cRPG, czyli mogą się kryć inne drogi do celu. Można się kryć, skradać czy też nawet próbować hakować roboty.

Rozwój postaci możemy podejrzewać, że będzie podobny do tradycyjnych Falloutów, gdzie skille i umiejętności podnoszone były z nowymi poziomami postaci czy też na inne sposoby takie jak np. książki. Do istotnych wieści należy jednak zaliczyć tę, że wszystko wskazuje na to, że będzie limit rozwoju do 20 levelu. Trudno powiedzieć jaki to będzie miało wpływ na rozgrywkę.

Jednym z większych poziomów na otwartym terenie będzie National Mall w Washingtonie, który jest granicą oddzielającą tereny Brotherhood of Steel od tych opanowanych przez Mutantów. Miasto jest jedną-czwartą obszaru gry i generalnie cały teren jest mniejszy od oferowanego w Oblivionie... Ale jest znacznie bardziej zagęszczony – jest więcej zajęć, a mniej podróżowania.

Na koniec to co najważniejsze. Jednoczesna data premiery gry na X360, PS3 oraz PC nadal nie jest dokładnie znana, ale Bethesda utrzymuje, iż będzie to jesień tego roku. Czas gry może wahać się od 20 do 70 godzin, z tym, że by w pełni doświadczyć całości nie wystarczy tylko jedno podejście. Ponadto Bethesda nadal jasno nie określa co będzie przeważało w grze: elementy typowe dla strzelanki czy jednak fabularne. Poza wieloma pozytywnymi sygnałami, pozostaje nam niestety czekać, aż pojawi się więcej informacji. Najpewniejszym terminem kolejnej pokaźnej dawki wieści będzie lipcowe E3, gdzie na pewno zostanie pokazane znacznie więcej i to nie tylko wybranej grupie dziennikarzy.

Źródła:
kotaku.com
xbox360.ign.com
joystiq.com
gameshark.com
1up.com
shacknews.com
gamespot.com
teamxbox.com
xbox360.gamespy.com
gamesradar.com
gametap.com
destructoid.com
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer