<<Niusy
04 marca 2013
Fallout 3 za 19,99! - 20:55 - Sakwan
Fallout 3 za 19,99
Biedronka zdaje siê wychodziæ z przyja¼nie wyci±gniêt± rêk± w kierunku graczy. Tym razem trafia w gusta szanownej postapokaliptynczej braci. Ju¿ wkrótce a dok³adniej od 7 marca) bêdzie dostêpny Fallout 3 w cenie 19.99! Mój szybki research wykaza³, ¿e gra jest tañsza prawie o 20z³ od najtañszego egzemplarza na rynku. Nic tylko kupowaæ.

W ofercie maj± te¿ inn± pozycjê spod znaku postapo. Jest ni± niezachwalany Rage, ale dotyczy bliskich nam tematów postapokaliptycznych pustkowi, wiêc warto wspomnieæ. A to dopiero wierzcho³ek biedronkowej kolekcji gier.

Pe³ni± ich listê znajdziecie na stronie Biedronki.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

05 marca 2013
Zapowied¼ Wasteland 2 - 23:38 - Uqahs
Wasteland 2

W 1988 roku, kiedy swoj± premierê mia³a gra Wasteland, zapewne nikt z dzia³aj±cego dopiero od piêciu lat zespo³u Interplay Entertainment nie podejrzewa³, ¿e æwieræ wieku pó¼niej ju¿ pod inn± bander±, przyjdzie mu zasi±¶æ do prac nad drug± czê¶ci±. W ci±gu tych dwudziestu piêciu lat ¶wiat elektronicznej rozrywki diametralnie zmieni³ swoje oblicze. Czy dru¿yna weteranów pod wodz± niestrudzonego Briana Fargo odnajdzie siê w nowej rzeczywisto¶ci i czy Wasteland 2 powtórzy sukces pierwszej czê¶ci? Ws³uchuj±c siê w coraz liczniejsze wie¶ci p³yn±ce z samego ¼ród³a, wydaje siê, ¿e zespó³ projektantów robi wszystko, aby nie powróciæ na tarczy.

Historia Wasteland

Wasteland
Mówi±c o Wasteland 2, nie sposób nie powróciæ w przesz³o¶æ, do "jedynki", która przez samych autorów uznawana jest za prekursora serii Fallout. Dzi¶ pewnie niewielu ¶mia³ków zdoby³oby siê na odwagê, by zmierzyæ siê z tak archaicznym przedstawicielem gatunku RPG. Odstraszaj±ca grafika, wysoki poziom trudno¶ci, toporny interfejs, czy wreszcie konieczno¶æ ci±g³ego zagl±dania do instrukcji (wymuszona przez ograniczon± pojemno¶æ dyskietek) skutecznie zniechêci³yby do poznania przygód Stra¿ników Pustyni.

Wasteland ukazywa³ ¶wiat doszczêtnie zniszczony przez konflikt nuklearny miêdzy USA a Zwi±zkiem Radzieckim, do którego jednak nie dosz³oby, gdyby nie zagro¿enie z kosmosu. Gdy w latach 70. astronomowie odkryli grupê meteorów na kursie kolizyjnym z Ziemi±, rz±d USA rozpocz±³ budowê Cytadeli - stacji kosmicznej wyposa¿onej w broñ nuklearn±, przeznaczon± do likwidowania obiektów zagra¿aj±cych naszej planecie. Budowa stacji by³a nie w smak Zwi±zkowi Radzieckiemu, który zarzuca³ Amerykanom, ¿e ich konstrukcja bêdzie realizowaæ wy³±cznie cele wojskowe, co tylko podsyca³o napiêcie miêdzy obydwoma krajami. Napiêcie osi±gnê³o swój punkt kulminacyjny w 1998 roku, gdy stacja kosmiczna wys³a³a sygna³ SOS, a grupa pod±¿aj±cych z przodu, niezauwa¿onych wcze¶niej meteorytów zmiot³a z ziemskiej orbity wiêkszo¶æ satelitów, pozbawiaj±c "oczu" ¶wiatowe mocarstwa. Rosja i Stany Zjednoczone, uznaj±c to zdarzenie za niespodziewany atak, w panice wystrzeli³y przeciwko sobie niemal¿e ca³y posiadany arsena³ nuklearny.

Wasteland

Tymczasem grupa in¿ynierów zwi±zanych z armi±, pracuj±ca w niego¶cinnych po³udniowo-zachodnich krañcach USA, na czas krótkiej, acz niezwykle niszczycielskiej, wojny znalaz³a schronienie w nowo wybudowanym wiêzieniu federalnym przeznaczonym dla skazañców z wyrokiem ¶mierci. Tych w ramach realizacji zas±dzonych im kar wypuszczono na ska¿one radioaktywnym opadem pustkowia. Z czasem budynek wiêzienia przeistoczy³ siê w schronienie dla okolicznych ocala³ych, znane jako Centrum Stra¿ników, a jego mieszkañcy, czuj±c misjê niesienia pomocy niedobitkom z nuklearnej zag³ady, przyjêli miano Stra¿ników Pustyni.

Akcja gry rozpoczyna siê w 2087 roku. Wie¶ci o dziwnych zdarzeniach w okolicy dawnej stolicy hazardu, Las Vegas, sk³aniaj± Stra¿ników do rozpoczêcia ¶ledztwa. W miarê rozwoju wydarzeñ, oka¿e siê, ¿e nad horyzontem podnosz±cego siê z kolan ¶wiata, ponownie pojawia siê widmo jego ca³kowitego zniszczenia.

Wasteland

W czasach gdy królowa³y komputery 8-bitowe (C64, Apple II i pecety IBM ¶migaj±ce na MS-DOS) to nie wodotryski graficzne przysporzy³y Wastelandowi sporego grona wielbicieli. Produkt Interplay osi±gn±³ to niew±tpliwie dziêki ciekawej fabule, a tak¿e ogromnej swobodzie w poznawaniu ¶wiata. Gracz bez zbêdnych ceregieli od razu pozostawiony by³ samemu sobie, a z ka¿dej strony czyha³o na niego niebezpieczeñstwo. W jego rêce oddano zestaw ró¿norodnych umiejêtno¶ci (wszystkich razem by³o 32) bazuj±cych na statystykach cz³onków jego dru¿yny, nad którymi mia³ pe³n± kontrolê, i postawiono go przed wieloma problemami, rozwi±zywanymi w ró¿ny sposób (np. zamkniête drzwi mo¿na by³o otworzyæ wytrychami, spróbowaæ je wywa¿yæ albo po prostu wysadziæ w powietrze). Ponadto wirtualny ¶wiat nie resetowa³ siê do stanu pocz±tkowego, jak to mia³o miejsce w wielu ówczesnych tytu³ach, ale lokacje nosi³y trwa³e ¶lady poczynañ gracza. Wszystko to, a tak¿e takie elementy, jak: ciekawi bohaterowie niezale¿ni, wymagaj±cy, turowy system walki i przede wszystkim wci±gaj±ca opowie¶æ, stanowi± fundament, na którym zbudowano pó¼niej tak¿e uwielbian± przez graczy opowie¶æ o przybyszu z Krypty.

Próby stworzenia kolejnej czê¶ci

Nagroda dla najlepszej gry przygodowej roku 1988 przyznana przez magazyn Computer World Gaming nie sprawi³a, ¿e twórcy spoczêli na laurach. Ma³o kto wie, ¿e Interplay pracowa³ nad gr± Meantime, wykorzystuj±c± ten sam silnik co Wasteland. W za³o¿eniach nie by³a to bezpo¶rednia kontynuacja poprzedniego w±tku fabularnego, lecz zupe³nie odrêbna historia, której wa¿nym elementem by³y podró¿e w czasie. Niestety, zwi±zane z tym paradoksy przyprawia³y o dreszcze projektantów pracuj±cych nad scenariuszem. Mimo ¿e prace nad Meantime by³y zaawansowane na tyle, ¿e powsta³a nawet wersja beta, to gdy sprzeda¿ 8-bitowych komputerów (tytu³ mia³ docelowo trafiæ na Apple II i C64) zaczê³a spadaæ, Brian Fargo zdecydowa³ o wstrzymaniu projektu.

MeantimeMeantime

Udan±… czy raczej doprowadzon± do koñca próbê stworzenia sequela Wasteland podj±³ wydawca gry, Electronic Arts (który nadal posiada prawa do sprzeda¿y pierwszej czê¶ci). W 1990 roku wyda³ Fountain of Dreams. Mia³a to byæ kontynuacja Wasteland, ale umiejscowiona na postapokaliptycznej Florydzie. Z racji tego, ¿e nikt z ekipy Briana Fargo nie macza³ palców przy jej produkcji, EA ostatecznie stwierdzi³o, ¿e ich tytu³ nie ³±czy siê w ¿aden sposób z Wasteland. W±tpiê, aby kto¶ z Interplay chcia³by byæ kojarzony z t± znacznie krótsz±, mniejsz± i s³yn±c± te¿ z absurdalnie wysokiego poziomu trudno¶ci, w stosunku do poprzednika, gr±.

Fountain of DreamsFountain of Dreams

Nie dzier¿±c w d³oniach praw do Wasteland (te nadal spoczywa³y w rêkach Electronic Arts), Brian Fargo nie móg³ zi¶ciæ swojego marzenia o pe³noprawnej kontynuacji gry. Co prawda ukoñczonego w 1997 roku Fallouta, nazwa³ duchowym spadkobierc± opowie¶ci o Stra¿nikach Pustyni, jednak¿e my¶l o Wasteland 2 nadal kr±¿y³a w jego g³owie. W 2002 roku Brian opu¶ci³ stworzony przez siebie szesna¶cie lat wcze¶niej Interplay, by rok pó¼niej uruchomiæ kolejne studio o nazwie inXile Entertainment. Uda³o mu siê tak¿e uzyskaæ prawa do marki Wasteland, jednak musia³o min±æ jeszcze dziesiêæ lat, aby nieustêpliwy sen o Wasteland 2 móg³ siê spe³niæ.

Kickstarter

Kickstarter jako serwis, umo¿liwiaj±cy fanom wspieranie w³asnymi datkami powstaj±cych projektów, bardzo spodoba³ siê Brianowi Fargo. Sukces gry Double Fine Adventure, której twórcy zebrali ponad dwa miliony dolarów, zaskoczy³ ca³± bran¿ê, a Fargo pomy¶la³, ¿e sequel Wasteland mo¿e doskonale nadawaæ siê na kickstarterowy projekt. Wszak Brian nie zaczyna³ od zera, mia³ ju¿ bowiem projekty postaci i scenariusz, nad którym Jason Anderson spêdzi³ rok, pracuj±c w InXile Entertainment.

Do dru¿yny Briana Fargo do³±czyli jego dawni znajomi: Alan Pavlish (projektant i programista), Michael Stackpole (autor m.in. ksi±¿ek z uniwersum Gwiezdnych Wojen), Liz Danforth (projektantka) i Ken St. Andre (pisarz fantasy i wspó³twórca m.in. gry fabularnej Tunnels & Trolls) wszyscy niegdy¶ do³o¿yli siê do prac nad Wasteland. Natomiast Jason Anderson (scenarzysta Wasteland 2), to projektant zwi±zany z Falloutami. Za muzykê odpowiada nie kto inny, jak Mark Morgan - twórca ¶cie¿ki d¼wiêkowej do pierwszych Falloutów. Warto te¿ zwróciæ uwagê na Andrée Wallina, zdolnego artystê, którego prace mo¿na ogl±daæ m.in. w schronowej galerii po¶wiêconej Wasteland 2.

I tak 13 marca 2012 roku ruszy³a zbiórka pieniêdzy za po¶rednictwem Kickstartera. Za podstawowy cel wyznaczono zebranie 900 tysiêcy dolarów. Fani okazali siê niezwykle hojni i tê sumê osi±gniêto w ci±gu zaledwie dwóch dni. W miarê jak licznik pieniêdzy pokazywa³ coraz wiêksz± liczbê, twórcy og³aszali kolejne cele. Przy 1,25 mln dolarów obiecali wiêkszy ¶wiat, przy 1,5 mln gra mia³a zyskaæ nie tylko dodatkow± zawarto¶æ, ale te¿ ukazaæ siê na OS X oraz Linuksie. Pu³ap 2,1 mln dolarów oznacza³, ¿e do zespo³u do³±czy Chris Avellone z Obsidian Entertainment, a Wasteland 2 mia³ siê staæ jeszcze bardziej rozbudowany. Ca³a akcja trwa³a niewiele ponad miesi±c i zakoñczy³a siê niebywa³ym sukcesem - licznik zatrzyma³ siê na 2933252 dolarach.

Fargo nie spodziewa³ siê tak ciep³ego przyjêcia ze strony fanów, którzy nie szczêdzili mu s³ów otuchy i wsparcia. Pewien skruszony gracz przyzna³ siê do tego, i¿ w m³odo¶ci posiada³ pirack± wersjê Wasteland. W ramach zado¶æuczynienia zaoferowa³ a¿ 10 tysiêcy dolarów. Z kolei jeden z przedstawicieli bran¿y gier zaproponowa³ nawet samodzielne sfinansowanie produkcji, gdyby zbiórka nie dosz³a do skutku.

Taki spontaniczny zryw ze strony spo³eczno¶ci graczy bardzo podbudowa³ Briana. Ten nie chcia³ pozostawaæ d³u¿ny wobec tak wielu ludzi dobrej woli. Zapocz±tkowa³ wiêc czysto honorow± akcjê Kicking It Forward, obliguj±c± twórców, których dzie³o zosta³o ufundowane dziêki Kickstarterowi, do przekazania 5% z ewentualnych zysków na kolejne projekty. Koncept zyska³ wielu entuzjastów, a niemal 200 sfinansowanych pomys³ów potwierdza tylko jego s³uszno¶æ.

Wasteland 2

Ekipa Fargo wyznaczy³a sobie wyra¼ne ramy, jakich bêdzie siê trzymaæ podczas produkcji gry. Wasteland 2 w ogólnym ujêciu ma byæ powrotem do staromodnego RPG, wykorzystuj±cego dobrodziejstwa dzisiejszej technologii. Nieco ¶wiat³a na to, z czym przyjdzie nam siê zmierzyæ, rzuca specjalny dokument zawieraj±cy podstawowe za³o¿enia i cele, jakie przy¶wiecaj± twórcom. On, a tak¿e informacje p³yn±ce od samych projektantów sk³adaj± siê na coraz bardziej szczegó³owy obraz, któremu warto przyjrzeæ siê bli¿ej.

Lakoniczny zarys fabu³y ujawnia, ¿e od wydarzeñ z pierwowzoru minê³o piêtna¶cie lat. Grupa Stra¿ników po raz kolejny staje przed zadaniem przywrócenia porz±dku na Pustkowiach, gdzie oprócz braku surowców i niesprzyjaj±cych warunków, panosz± siê okrutne gangi, fanatycy religijni, bezwzglêdni syntetyczni, no i oczywi¶cie zmutowane stworzenia.

InXile Entertainment nie obiera tej samej drogi, co wiêkszo¶æ dzisiejszych producentów gier RPG, których dzie³a staj± siê coraz prostsze, skupiaj±c siê raczej na graficznych aspektach, zamiast na odpowiednim scenariuszu i s± czêsto przygotowywane jednocze¶nie na rynek konsol i komputerów, a to zwykle oznacza kolejne uproszczenia. "Prawdziwa gra RPG" wed³ug twórców Wasteland musi dawaæ graczowi wybór. Wybór nie tylko charakterystyk postaci (wiadomo ju¿, ¿e pojawi siê mo¿liwo¶æ pisania notek biograficznych swoich bohaterów oraz tworzenia ich w³asnych portretów, wykorzystuj±c np. zdjêcie w³asnego psa), ale te¿ ca³ych dróg, jakimi pod±¿± gracze i zwi±zanymi z nimi konsekwencjami.

Wasteland 2

Obiecuj±c tak wiele mo¿liwych ¶cie¿ek fabularnych, twórcy podjêli siê nie lada wyzwania. Zapanowanie nad ogromn± liczb± zmiennych, steruj±cych ca³ym ¶wiatem gry to g³ówne zadanie projektantów. Wasteland 2 bazuje na systemie dialogów, który inXile Entertainment stworzy³o na potrzeby gry Bard’s Tale. Sk³ada³o siê na niego ponad 4500 linijek tekstu i 1720 zmiennych. W opowie¶ci o Stra¿nikach Pustyni na pewno bêdzie ich znacznie wiêcej. W odró¿nieniu jednak od Bard’s Tale, gdzie wszystkie dialogi musia³y zosta³y wcze¶niej przygotowane i nagrane przez aktorów, w Wasteland wiele z nich funkcjonowaæ bêdzie wy³±cznie w formie tekstowej. Pozwoli to na znacznie wiêksz± swobodê w ich projektowaniu i da scenarzystom czas na odpowiednie ich doszlifowanie.

Rozmowy w grze zbudowane bêd± na systemie s³ów kluczowych. Ka¿dy gracz zacznie swoj± przygodê z pustym jak mózg kretoszczura s³ownikiem. Dziêki poznawaniu nowych postaci i rozmowie z nimi, a tak¿e w miarê odkrywania ¶wiata, lista s³ów kluczy bêdzie wzbogacaæ siê o nowe pozycje. S³owa te znajd± zastosowanie bezpo¶rednio w dialogach z NPCami, a ich reakcje na nie mog± zmieniaæ siê w zale¿no¶ci od takich czynników, jak np.: sk³ad naszej dru¿yny, atrybuty i umiejêtno¶ci postaci, posiadane przedmioty, ubiór, dokonane wcze¶niej wybory, poprzednio u¿yte s³owa kluczowe czy wreszcie wcze¶niejsze odpowiedzi na pytania rozmówcy. W obliczu tak wielu zmiennych wp³ywaj±cych na efekty dialogów, nie istnieje bezpo¶rednie po³±czenie miêdzy danym s³owem kluczowym, a odpowiedzi± NPCa. Na szczê¶cie, ku uciesze wielu fanów, dru¿yna, któr± bêdziemy dowodziæ, nie zapomnia³a jêzyka w gêbie i po najechaniu kursorem na dane s³owo kluczowe, ujrzymy adekwatn± liniê dialogow±.

Gracze bêd± musieli przygotowaæ swoje sumienia na wiele trudnych wyborów moralnych, gdzie znajd± wiêcej odcieni szaro¶ci ani¿eli oczywistej czerni i bieli. Do ka¿dego problemu bêdzie mo¿na podej¶æ w ró¿ny sposób, wykorzystuj±c umiejêtno¶ci, atrybuty czy przedmioty i do¶wiadczyæ mniej lub bardziej spodziewanych konsekwencji swoich czynów. Wed³ug twórców, najlepsze wspomnienia rodz± siê wtedy, gdy historia opowiadana jest za pomoc± mechaniki gry. Gracz mo¿e wybraæ, czy chce pod±¿aæ ¶cie¿k± socjopatycznego mordercy czy dobroczynnego bohatera, a mo¿e marzy mu siê kariera z³odzieja - ka¿dy znajdzie tu co¶ dla siebie.

Wasteland 2

Skoro ju¿ wspomnia³em o tworzeniu postaci, to w Wasteland 2 pojawi siê bardzo podobny system do tego, co prezentowa³ poczciwy Fallout. Kreacja postaci bêdzie rozpoczynaæ siê od okre¶lenia pocz±tkowych warto¶ci podstawowych atrybutów. Ich lista obejmuje Si³ê, Percepcjê, Szczê¶cie, Inteligencjê, Charyzmê, Bieg³o¶æ i Szybko¶æ. Atrybuty nie bior± aktywnego udzia³u w grze, lecz maj± wp³yw na cechy i umiejêtno¶ci cz³onków naszej dru¿yny. Bieg³o¶æ to nowo¶æ w ¶wiecie Wasteland, i jak mówi sam Chris Keenan (jeden z projektantów), jest to worek, do którego zapakowano zrêczno¶æ i wytrzyma³o¶æ lub mówi±c bardziej obrazowo, umiejêtno¶æ panowania nad w³asnym cia³em. Oprócz czterech Stra¿ników, do naszej paczki przemierzaj±cej Pustkowia bêdziemy mogli do³±czyæ maksymalnie trzech nieznajomych. Twórcy obiecuj± bohaterów niezale¿nych z ciekawymi ¿yciorysami.

Nieod³±cznym elementem ka¿dej karty postaci tak w Wasteland, jak i w Falloutach by³y i nadal s± umiejêtno¶ci. Ekipa Briana Fargo w du¿ej mierze powróci³a do tych znanych z pierwszej czê¶ci. Ujawniona i bardzo d³uga lista robi spore wra¿enie. Oto one: Weaponsmith, Doctor, Bullet Swaging, Salvaging, Silent Move, Pick Lock, Safecrack, Alarm Disarm, Field Medic, Doctor, Toaster Repair, Animal Whisperer, Cyborg Tech, Demolitions, Coin Crafting, Intimidate, Spot Lie, Examine, Brute Force, Blunt Weapons, Bladed Weapons, Brawling, AT Weapons, SMG, Handgun, Shotgun, Rifle, Sniper Rifle, Energy Weapon, Outdoorsman, Backer Skill, Evasion, Leadership, Bartering. Wszystkie te umiejêtno¶ci znajd± swoje zastosowanie w grze, nie oznacza to jednak, ¿e bêd± wykorzystywane równie czêsto.

Warto¶ci pocz±tkowe naszych umiejêtno¶ci s± okre¶lane wed³ug odpowiednich wzorów, uwzglêdniaj±cych maksymalnie trzy wcze¶niej ustalone atrybuty. Na przyk³ad zdolno¶æ otwierania zamków definiowana jest nastêpuj±cym wzorem: 10 + Percepcja + 2*Bieg³o¶æ. Jak to mia³o miejsce w Falloucie, skille mog± byæ rozwijane, wskakuj±c na kolejne poziomy, a tak¿e zgodnie z zasad±: "æwiczenie czyni mistrza", czyli poprzez ich aktywne wykorzystywanie. Niektóre przedmioty w naszym ekwipunku tak¿e bêd± mia³y wp³yw na aktualne ich warto¶ci. Decyzje o tym, jak rozdysponowaæ punkty, nie bêd± ³atwe. W zale¿no¶ci od stylu gry, czasem lepiej przydzieliæ dan± umiejêtno¶æ do jednej postaci, a niekiedy warto bêdzie rozwijaæ j± u kilku naszych towarzyszy jednocze¶nie.

Wasteland 2

Jedno wiadomo na pewno. W Wasteland nie bêdzie trybu wieloosobowego. Nie jest to jednak spowodowane techniczn± niemo¿liwo¶ci± jego stworzenia, lecz tym, ¿e tryb wieloosobowy niezbyt pasuje do gry skupiaj±cej siê tak mocno na fabule. Nawet posiadaj±c tak du¿y i otwarty ¶wiat, w grze nadal istniej± pewne zaplanowane wcze¶niej sekwencje zdarzeñ, które musz± zadzia³aæ w odpowiedniej kolejno¶ci, aby historia mia³a sens. Ponadto gracz odgrywa tutaj wa¿n± rolê i ma wp³yw na przysz³e zdarzenia. Brak trybu Multi-player nie oznacza jednak ca³kowitego pozbawienia gry elementów spo³eczno¶ciowych. W planach jest mo¿liwo¶æ zostawiania notatek dla swoich znajomych graj±cych w Wasteland, podgl±danie ich statystyk oraz wspieranie ich poprzez podsy³anie znalezionych przedmiotów. Fargo zaznacza jednak, ¿e do³o¿y wszelkich starañ, aby tego typu rozwi±zania by³y odpowiednio zbalansowane.

Walka w systemie turowym, to jedna z cech wyró¿niaj±cych zarówno Wasteland, jak i Fallouta. Dwójka tak¿e wykorzysta takie rozwi±zanie. Ka¿da z postaci podczas swojej tury bêdzie mia³a do dyspozycji okre¶lon± liczbê punktów akcji do wykorzystania na ró¿ne czynno¶ci (strzelanie, poruszanie siê, prze³adowanie broni, korzystanie z ekwipunku itp.). Wielbiciele taktycznego podej¶cia do walki w wydaniu Fallouta Tactics, odnajd± tu swoje powo³anie dziêki zastosowaniu os³on i najró¿niejszym czynnikom wp³ywaj±cym na szansê trafienia celu (odleg³o¶æ, wielko¶æ przeciwnika, jego szybko¶æ). Do ³ask powróci urz±dzanie zasadzek i skrupulatne planowanie ataku z wykorzystaniem odpowiedniej broni i amunicji.

Projektanci pomy¶leli tak¿e o dopasowywanym wedle w³asnego uznania widoku z kamery. Ta ma oferowaæ nie tylko staromodne rzuty izometryczne czy widok z góry, ale te¿ takie funkcje, jak swobodny zoom, obrót czy blokowanie widoku na naszej dru¿ynie. Innym elementami, które gracz bêdzie móg³ dowolnie przemieszczaæ po ekranie, a tak¿e zmieniaæ ich wielko¶æ, s± okienka interfejsu, a wiêc portrety postaci, mapa, okno opisu czy pasek akcji.

Mimo ¿e zespó³ projektantów skupia siê najpierw na ukoñczeniu i wydaniu Wasteland 2, to twórcy nie wykluczaj± oddania w zach³anne rêce fanów narzêdzi pozwalaj±cych na tworzenie w³asnych modyfikacji. Przygotowanie takich zabawek, to jednak czasoch³onny proces i je¿eli w ogóle zostanie zrealizowany, to na pewno nie przed premier± gry.

Wasteland 2

Wasteland 2 choæby nie wiadomo jak bardzo stawia³ na elementy charakterystyczne dla klasycznych gier RPG, nie obêdzie siê bez odpowiedniego silnika graficznego. Zespó³ inXile Entertainment po przeanalizowaniu dostêpnych na rynku narzêdzi i nastawieniu siê na utrzymaniu mechaniki gry opartej na dru¿ynowej walce turowej, zdecydowa³ siê na silnik Unity. Twórcom zale¿a³o na tym, aby silnik graficzny nie tylko by³ wyposa¿ony w narzêdzia do trójwymiarowego renderowania, tworzenia fizyki czy animacji, ale te¿ by charakteryzowa³ siê ³atwo¶ci± w u¿yciu i posiada³ porz±dne wsparcie techniczne. Dziêki bazie zasobów, tworzonej przez spo³eczno¶æ Unity, ekipa inXile mo¿e w ³atwy i szybki sposób przygotowywaæ materia³y i modele do Wasteland 2. Wystarczy, ¿e zakupi odpowiedni model w Unity Assets Store (ich ceny s± zwykle niskie, a niekiedy ich autorzy udostêpniaj± je za darmo) i przerobi go na postapokaliptyczn± mod³ê. Nie trzeba chyba mówiæ, jak przyspiesza to proces produkcji, a jest to bardzo wa¿ne dla tak ma³ego zespo³u twórców. Ma³o tego, autorzy zachêcaj± wszystkich do pomocy przy tworzeniu modeli dla silnika Unity. I wcale nie narzekaj± na brak chêtnych do wspó³pracy. Na stronie oficjalnej gry co jaki¶ czas umieszczaj± koncepty i wytyczne dla grafików 3D, a za ich prace wykorzystane w koñcowym produkcie chêtnie zap³ac±.

Wasteland 2 ma urzekaæ unikatowym klimatem postapokaliptycznego ¶wiata. Projektanci chc± sprawiæ, aby styl graficzny ich gry nie zlewa³ siê w jedno z tym, co ujrzeli¶my choæby w Fallout 3 i New Vegas. Nie zabraknie oczywi¶cie oklepanych radioaktywnych pustkowi, ale pojawi± siê te¿ inne ciekawe miejsca, ze znacznie wiêksz± gam± barw ni¿ szarozielonkawe odcienie, jak np. opuszczone przez ludzi miasta, w których rz±dz± si³y natury. Ka¿da lokacja, w zale¿no¶ci od po³o¿enia geograficznego, ma charakteryzowaæ siê odmienn± flor± i faun±. Wszystko to zmieszane z odrobin± humoru, nawi±zaniami do pierwszej czê¶ci i doprawione klimatyczn± muzyk± Marka Morgana ma stanowiæ niepowtarzalne do¶wiadczenie.

Trudno powiedzieæ, jak d³ugo przyjdzie nam czekaæ na Wasteland 2. Brian Fargo zak³ada³ 18-miesiêczny okres produkcji. Nie jest niczym zaskakuj±cym fakt, ¿e przygotowanie tak rozbudowanej gry musi zaj±æ mnóstwo czasu. Od momentu zakoñczenia kickstarterowej zbiórki minê³o ju¿ ponad 10 miesiêcy, a wiêc najbli¿szy mo¿liwy termin to koñcówka 2013 roku. Patrz±c na to, co ju¿ zosta³o zrobione, a tak¿e czuj±c entuzjazm nie tylko fanów, ale te¿ samych twórców, ze spokojnym sercem czekam na efekt koñcowy ich prac. To niew±tpliwie ostatnia szansa na sequel Wasteland utrzymany w duchu klasycznych RPGów i mam ogromn± nadziejê, ¿e Brian Fargo i jego pomocnicy jej nie zmarnuj±.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

07 marca 2013
Grojkon 2013 - Pierwsi go¶cie - 2:27 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Potê¿na grojkonowa machina ruszy³a, trybiki obracaj± siê coraz szybciej. Swoj± obecno¶æ na festiwalu potwierdzili: Andrzej Pilipiuk, Marek S. Huberath, Jakub Æwiek oraz Pawe³ Cieæwierz. Wszyscy panowie znani s± szerokiej publice przede wszystkim ze swojej twórczo¶ci i poczytnych ksi±¿ek, u nas jednak pokazuj± siê od zupe³nie innej strony: pe³nych pasji prelegentów.

To dopiero pocz±tek niespodzianek jakie przygotowali¶my dla naszych uczestników. Mo¿ecie byæ na bie¿±co z postêpem przygotowañ do Festiwalu ¶ledz±c nasza stronê internetow± www.grojkon.com lub nasz fanpage na Facebooku.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Recenzja ksi±¿ki 'Elsenborn' Piotra Langenfelda - 16:49 - Veron
Piotr Langenfeld - Elsenborn
Ciekawie rozpisany bohater zbiorowy z kilkoma prowadz±cymi akcjê jednostkami; skupienie akcji w relatywnie nied³ugim czasie; raczej szcz±tkowe, lecz obrazowe opisy ¶wiata przedstawionego; porwana narracja z mocnym przeplataniem w±tków; du¿y rozmach w prezentacji bitew i potyczek; dokumentalizm w relacjonowaniu wydarzeñ i szczegó³owo¶æ opisów militariów; kontrast miêdzy dzia³aniem wieloosobowych oddzia³ów wojskowych i pojedynczych ¿o³nierzy; brak trzyaktowej struktury powie¶ci - "gwa³towne" wej¶cie w akcjê i takie¿ opuszczenie jej. Je¶li przyj±æ te elementy za wspólne we wspó³czesnych ksi±¿kach wojennych, wyznacz± one schemat takiej powie¶ci. "Elsenborn" Piotra Langenfelda, zesz³oroczna propozycja wydawnictwa Ender w ramach serii WarBook, dobrze siê w ten schemat wpisuje.

"Bitwa o Wzgórze Elsenborn mia³a kluczowe znaczenie dla powstrzymania niemieckiej kontrofensywy w Ardenach, która rozpoczê³a siê 16 grudnia 1944 roku i mia³a na celu odciêcie aliantów od dostaw z portu w Antwerpii oraz zmuszenie ich do podpisania rozejmu. Na drodze 12 Dywizji SS stanê³a amerykañska 1 Dywizja Piechoty. ¯o³nierze Wielkiej Czerwonej Jedynki zatrzymali stalowy walec Wehrmachtu kilkaset metrów od kwatery g³ównej. W letnich mundurach, bez wsparcia lotnictwa stawili czo³a dysponuj±cym ogromn± przewagê w ciê¿kim sprzêcie Niemcom i dali czas na przegrupowanie zaskoczonym aliantom." [fragment opisu wydawcy]

Trzeba jednak uczciwie przyznaæ, ¿e choæ podobny do poprzednich warbookowych publikacji, "Elsenborn" nieco odbiega od nich poziomem. Warsztat autora wymaga dopracowania g³ównie w kwestii "soczysto¶ci" opisów, utrzymywania napiêcia i kontroli mieszania w±tków. Langenfeld jest w swojej narracji do¶æ beznamiêtny, brakuje mu polotu, b³ysku. Byæ mo¿e wynika to z jego dziennikarskich korzeni, bo z anga¿owaniem atencji czytelnika mia³ ju¿ niejaki problem przy okazji "Afganistan. Dotkn±³em wojny". Tutaj jest lepiej, chocia¿ i tak do pe³ni szczê¶cia daleko. Nierzadko zdarza siê te¿, ¿e autor pl±cze siê w prezentacji akcji z w³a¶ciwej perspektywy - bohater wiod±cy potrafi zmieniæ siê w jednym akapicie, co jest w moim odczuciu niedopuszczalne. Skutkuje bowiem zagmatwaniem i dyskomfortem lektury. Na szczê¶cie nie jest to wyj±tkowo ra¿±ce. Ale zauwa¿alne.

W "Elsenborn" wiêcej jednak plusów, a wszystkie wymieni³em w pierwszym akapicie. Langenfeld wygrywa przede wszystkim tematem. Drobiazgowo przedstawiony epizod z II wojny ¶wiatowej jest po prostu ciekawy. Historyczny kontekst, przywo³ywane wydarzenia i postaci, kojarzenie faktów - to wszystko dostarcza sporo zabawy, zw³aszcza dla wielbicieli historii. Langenfeld ukazuje nam siê tak¿e jako mi³o¶nik US Army, ale daleki jest od jej gloryfikacji. Nie sentymenty, a rzeczowo¶æ jest jego domen±. Brakuje te¿ jego ksi±¿ce "filmowo¶ci", aspektu wielce mnie dra¿ni±cego, z którym nierzadko boryka siê tak do¶wiadczony twórca jak Vladimir Wolff, niekiedy tak¿e Marcin Gawêda. Niektóre fragmenty ich powie¶ci wydaja siê przepisanymi scenami z filmów, pretensjonalnymi, nienaturalnymi. Langenfeld tego unika.

"Elsenborn" ma niedoci±gniêcia, ksi±¿ka ma jednak swoisty urok i jest jak najbardziej godna polecenia.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Projekt '13' - fotoaktualizacja - 22:01 - Veron
13
Na stronie projektu '13' dosz³o do ma³ej aktualizacji. Od dnia dzisiejszego znajdziecie tam odno¶niki do umieszczonych na schronowej Picasie: plonu konkursu 13 W Obiektywie oraz albumu wype³nionego kilkudziesiêcioma klimatycznymi zdjêciami autorstwa Cichutkiego Speca - Fotoimpresje Specynki.

Przypominam przy okazji, ¿e na stronê '13' - pierwszego polskiego postapokaliptycznego uniwersum - traficie za pomoc± prostego adresu:

http://uniwersum-13.pl/
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

08 marca 2013
Szczury - szkolenie - 3:23 - Squonk
Prawie jak perk z Fallouta
Podobnie jak Wojciech M³ynarski w piosence Nie mam jasno¶ci w temacie Marioli, ja nie mam jej gdy chodzi o przedstawicieli gatunku rattus norvegicus zwanego po "ludzkiemu" szczurami. Moja niejasno¶æ na odcinku "klimatycznym" trochê bardziej zaczyna siê systematyzowaæ, gdy wprowadzê w celu jej rozja¶niania kategoriê "ilo¶ci".

I tak:
- ogromna ilo¶æ szczurów ---> zagro¿enie dla bytno¶ci cz³owieka na Ziemi, zw³aszcza w kontek¶cie wyst±pienia ewentualno¶ci;
- du¿o szczurów ---> w przypadku ograniczonego dostêpu do normalnego po¿ywienia, to dla cz³owieka naturalny ¶rodek zastêpczy;
- jeden, dwa, trzy szczury ---> pocieszna grupa ma³ych przyjació³ na d³ugie i ciemne, postapokaliptyczne wieczory (sprawdzone osobi¶cie - dzia³a).

Czyli idziemy od skrajnego strachu i nienawi¶ci, spowodowanej zagro¿eniem, przez najzwyklejsz± w ¶wiecie konsumpcjê, a¿ do hmm... szczerej, podszytej minimaln± dawka interesowno¶ci mi³o¶ci. No dobra - szczur nie bêdzie psem, kotem czy nawet koniem, ale zwierze to nie g³upie, do¶æ sprytne, z socjalizowane i przy odpowiednim naszym podej¶ciu, przydatne w warunkach zagro¿enia. "Uniwersalno¶æ u¿ycia" szczura - do celów dobrych jak i z³ych - jest wrêcz nierozerwalnie zwi±zana z histori± cz³owieka. Je¶li wiêc kiedy¶ owa historia mia³aby siê dope³niæ, to dlaczego szczur to nie mia³ by byæ bohaterem nastêpnego rozdzia³u, oczywi¶cie ze z³ymi jak i dobrymi konsekwencjami dla cz³owieka?

Ok³adka ksi±¿ki 'Szczury w hodowli domowej
Aby lepiej poznaæ naszego konkurenta/sojusznika w walce o przetrwanie mo¿na siêgn±æ do fachowej literatury, jak± jest ksi±¿ka Katarzyny Kant "Szczury w hodowli domowej" by zobaczyæ jak autorka opisuje te ma³e futrzaki:

Szczur jest zwierzêciem budz±cym najczê¶ciej negatywne emocje. Jego wizerunek szkodnika i roznosiciela chorób towarzyszy³ ludziom przez wieki. Jego obecno¶æ przy ludzkich siedliskach nie oznacza³a zwykle niczego pozytywnego, dlatego te¿ niewiele jest zwierz±t tak powszechnie nielubianych jak szczury. Ich zdolno¶ci reprodukcyjne i umiejêtno¶æ przystosowania siê do ró¿nych warunków bytowych sprawi³a, ¿e niezwykle trudno siê uwolniæ od ich obecno¶ci. [...]
Obecnie szczury s± coraz czê¶ciej naszymi domowymi pupilami. Bawi± i zadziwiaj± swoj± inteligencj± oraz ciekawo¶ci± ¶wiata. S± wspania³ymi zwierzêtami do obserwacji zachowañ stadnych, spo³ecznych. Warto poznaæ lepiej te fascynuj±ce gryzonie, bo obcowanie z nimi jest cudown± przygod±.


"Inteligencja" oraz "zdolno¶ci reprodukcyjne" to s³owa klucze, które powinny wytyczyæ nam kierunek postêpowania z tymi gryzoniami. Czyli je¶li nie uda³o by siê nam ich pokonaæ, to nale¿a³o by siê do nich "przy³±czyæ". Szczury mo¿na by wiêc hodowaæ jako wszystko¿erny zapas po¿ywienia (zupe³nie jak znane z metrowego uniwersum ¶winki morskie), natomiast osobniki wyró¿niaj±ce siê inteligencj± oraz sprytem u¿ywaæ do ró¿norakich zadañ rozpoznawczych, zwi±zanych z wykrywaniem ska¿eñ, niebezpiecznych toksyn b±d¼ szeroko rozumianego zagro¿enia. Tyle w teorii, bo ¿ycie i praktyka musia³y by siê zetrzeæ przede wszystkim z naturaln± niechêci± ludzi do szczurów, która w przypadku nasilenia stanu g³odu, na pewno przerodzi³a by siê w obsesjê jego zaspokojenia pierwszym, lepszym z³apanym gryzoniem. Z wiadomym skutkiem.

O w³a¶ciwym ¿ywieniu szczurów - co prawda przeznaczonych do celów towarzysko-rozrywkowych - w poradniku "Szczury w hodowli domowej" przeczytamy co nastêpuje:

W³a¶ciwa, zbilansowana dieta jest niezwykle wa¿na w utrzymaniu zdrowia i dobrej kondycji naszych szczurków. S± one zwierz±tkami wszystko¿ernymi i oprócz produktów ro¶linnych warto do³±czyæ do ich diety produkty pochodzenia zwierzêcego. Pamiêtajmy, ¿e szczurze jedzenie nie powinno byæ jedzeniem „z pañskiego sto³u”. Nasze potrawy s± z regu³y pe³ne soli i innych przypraw, zatem nie powinni¶my czêstowaæ nimi swoich pupili.

Podstaw± diety szczurka winna byæ dobrej jako¶ci sucha karma. Niestety zdecydowana wiêkszo¶æ karm produkcji polskiej to karmy o ubogim sk³adzie, nierzadko barwione chemicznie. Ich cena jest zachêcaj±ca, jednak dla opiekuna powinna byæ wa¿na jako¶æ, a nie cena. Zdecydowanie lepszej jako¶ci s± karmy zagraniczne. Wybieraj±c karmê dla szczurków, kierujmy siê jej sk³adem – powinien byæ urozmaicony. Szczury maj± wyczulony zmys³ smaku, zatem karma oparta na samych ziarnach nie tylko jest zbyt uboga, ale tak¿e jest dla nich niesmaczna. Na rynku znajdziemy spory wybór pokarmów i granulatów. Do karmy mo¿emy dosypywaæ w³asne sk³adniki (np. suszone banany, p³atki zbo¿owe, pestki dyni itp.) lub samemu stworzyæ w³asna mieszankê. Dobrze jest do karmy dodawaæ troszkê karmy psiej. Szczurki j± lubi± i dostarcza ona bia³ka zwierzêcego.


Trzeba te¿ zauwa¿yæ, ¿e czarny piar jaki maj± szczury, uwa¿ane przez ogó³ spo³eczeñstwa za nosicieli wszelkiego brudu i plugastwa, nie wynika z tego, ¿e ten brud i plugastwo jest przez nie wytwarzany. To cz³owiek, poprzez swoj± konsumpcjê i zwi±zan± z ni± produkcjê wszelkiej ma¶ci odpadów sprawi³, ¿e szczur jako istota "cz³owiekolubna" ¿erowa³a na nich. Je¶li wiêc w razie wyst±pienia - bêd±cych powodem tych rozwa¿añ - ró¿nych niekorzystnych ewentualno¶ci, ludzka bytno¶æ na Ziemi ograniczy³a by siê na tyle, ¿e i szczur nie mia³ by z czego za bardzo korzystaæ, to z jednej strony na pewno wzros³a by jako¶æ dziko pozyskiwanej szczurzy, ale z drugiej gryzonie znalaz³y by sobie now± niszê do eksploracji. Oczywi¶cie z opcj±, ¿e to my - ludzie - jeste¶my ich wrogiem. Co by³o by dalej - wiadomo.

Szczur w kuchni wietnamskiej:
Posiada bardzo smaczne miêso, oczywi¶cie pod warunkiem, ¿e jest to szczur polny (który ¿ywi sie ry¿em i zapasami domowymi, bez dostêpu do odpadów komunalnych). Wielko¶ci± zbli¿a siê on do ³asicy. W smaku zbli¿ony do dziczyzny (najbli¿ej do zaj±ca lub nutrii). Bardzo smaczny jest oprawiony i grillowany. [Za stron±]

Szczury w hodowli domowej - wyd. EscapeMagazine.pl, 2010.

Klimatyczna podstawa programowa:
- Fallout 2
- "Metro 2033"
- "Piter"
- "W mrok"
- "Cylinder van Troffa"

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

10 marca 2013
Konkurs Raginia-Diakow #2 - na 8 marca - 20:03 - Squonk
Obrazek do newsa
Zgodnie z nie pisan± - bo jakby by³a pisana, to trzeba by siê by³o jej trzymaæ - tradycj±, jak co roku o tej porze organizujemy konkurs TYLKO I WY£¡CZNIE DLA PAÑ.

Tacy jeste¶my niepoprawni politycznie i mamy tam a nawet tam, te wszelkie gadki o parytetach i równo¶ci p³ci. Kobiety na Trzynasty Schron, ot co!

A jak ju¿ po politykowali¶my, to myk na naszego schronowego Facebooka zapoznaæ siê z zasadami, tego ³atwego konkursu.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

11 marca 2013
Do³±cz do Projektu Helios - 1:56 - Squonk
Obrazek do newsa
Kim oni s±? Kto za nimi stoi?? Jak oni tak mog±???

Trzynasty Schron dziêki rozbudowanej siatce informatorów oraz posiadaniu olbrzymich mo¿liwo¶ci analitycznych, doszed³ do tego, kto odpowiada za podjêcie próby zbudowania systemu ³±czno¶ci opartego na przekazywaniu sygna³ów ¶wietlnych.

Projekt Helios to idealistyczny pomys³:

- zebraæ tyle ludzi ilu to mo¿liwe!
- przes³aæ wiadomo¶æ z tak du¿ym zaanga¿owaniem jak to mo¿liwe!
- na tak daleki dystans jak to mo¿liwe!

Nie wiemy jaka bêdzie tre¶æ tej wiadomo¶ci….. jeszcze. Mo¿e wy¶lemy pocz±tek historii, a ka¿dy uczestnik Projekt Helios doda swoj± linijkê? Wiemy jak chcemy to zrobiæ. Chcemy j± przes³aæ (niezale¿nie od tego jaka to bêdzie wiadomo¶æ) kodem morsa. Przy u¿yciu luster sygnalizacyjnych, latarek i gwizdków.


Wiêcej informacji na project-helios.blogspot.com.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Schrontelewizornia 11.III - 14.III.2013 - 2:21 - Squonk
telewizornia
W pierwszych dniach wiosny - ¶wiat by³ taki radosny.
Dzieci, ptaszki, kotki, pieski - na S³onko wystawia³y futerka i w³oski.
A tu Kim jebn±³ swym atomem - i teraz schron mym domem...


Najnowszy raport telewizyjny znajdziecie tu oooj!.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Kolejny Schroncon 09.03.2013 - 16:51 - Jerzy
Schroncon 2013 by³ siê zakoñczy³. Nazwa mo¿e nieco przero¶niêta, ale tradycja i ego redaktorów (nie mówi±c o Schronku) zobowi±zuj±. Kto¶ niechêtny móg³by powiedzieæ - zaklinanie rzeczywisto¶ci, zwyk³y malutki redakcyjny zlocik - i nie mia³by racji. Bo nie!

Trwaj± intensywne prace komisji ideologicznej przygotowuj±cej spójny przekaz dla potomno¶ci. Jest potrzeba! Najm³odsze pokolenie nad podziw chêtnie, spontanicznie acz bezpodstawnie i bezrefleksyjnie, garnie siê do Schronu. Oby³o siê bez badañ DNA. Uwierzyli¶my mamusi na s³owo.

Obrazek do newsa

Zgodnie z najlepszymi, p³yn±cymi ze wschodu, cywilizacyjnymi wzorcami dokonano w materia³ach ikonograficznych wymiany patrona na jedynie s³usznego. ¯adne oszustwo - ¿eby nie by³o - by³ obecny duchowo, a jego rozkaz dzienny - wzór precyzji i spartañskiej (a jak¿eby inaczej) lakoniczno¶ci - odczytywano wielokrotnie. Specynka robi³a za gwiazdê. Niestety b³yskaj±c fleszem nie mog³a byæ na ka¿dej fotce.

£ód¼ przyjê³a nas zimowo, st±d tradycyjnie polskie, rozgrzewaj±ce potrawy i napitki by³y akuratne nad wyraz. Pogodowy kosz mar nie da³ siê wprawdzie skadrowaæ, ale zostawili¶my go w parku. Dyskusje, tylko i wy³±cznie merytoryczne, trwa³y kilka godzin. Na koniec dobry uczynek - pokazali¶my rdzennym ³odzianom muzeum Manufaktury - w £odzi. Zdjêcie zrobi³ sam Poznañski. Potomek albo i nie; grunt ¿e nazwisko siê zgadza.

Obrazek do newsa

Wszyscy odmeldowali siê na forum. Nocne powroty mrozi³y krew w ¿y³ach i masowa³y przeponê. Ustawa o ochronie danych osobowych nie pozwala siê nad nimi rozwodziæ. Emanacja czuwa, licznik lansu bije. Do nastêpnego spotkania.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

12 marca 2013
Wasteland - nieznana historia - 17:16 - Uqahs
Twórcy Wasteland w swoim dziele umie¶cili zabawny "easter egg", stanowi±cy dowód na to, ¿e ju¿ podczas produkcji gry w ich g³owach rysowa³a siê my¶l o kolejnej czê¶ci przygód Stra¿ników Pustyni. Uwa¿ny gracz móg³ ow± wzmiankê zauwa¿yæ na komputerze niejakiego Farana Brygo (tak, to nieco przekrêcona wersja nazwiska za³o¿yciela Interplay). Ta koncepcja by³a tak chodliwym pomys³em, ¿e niewiele brakowa³o, a Wasteland nied³ugo po swojej premierze doczeka³by siê dwóch sequeli i byæ mo¿e wcale nie czekaliby¶my teraz na Wasteland 2. Wprawdzie jedna kontynuacja ujrza³a ¶wiat³o dzienne, jednak oficjalnie wcale ni± nie jest...

Wasteland - Komputer Farana Brygo


Meantime

Zacznijmy jednak od Meantime, nieukoñczonej gry wykorzystuj±cej ten sam silnik, co Wasteland, pocz±tkowo tworzonej z my¶l± o 8-bitowym Apple II. Dowodzenie nad projektem obj±³ Alan Pavlish, któremu pomagali Mark O'Green oraz Liz Danforth. W za³o¿eniach nie by³a to bezpo¶rednia kontynuacja w±tku fabularnego znanego z Wasteland, lecz zupe³nie odrêbna historia osadzona w postapokaliptycznej rzeczywisto¶ci, której wa¿nym elementem by³y podró¿e w czasie.

Gracz mia³ siê przenosiæ w przesz³o¶æ, aby udaremniaæ nikczemne próby m±cenia linii czasu przez bli¿ej nieokre¶lonych ciemnych typków. Przy okazji do swojej dru¿yny musia³ werbowaæ najró¿niejsze postaci historyczne charakteryzuj±ce siê ró¿nymi umiejêtno¶ciami (autorzy nie ukrywaj± inspiracji filmem Wspania³a przygoda Billa i Teda). Nierzadko wymaga³o to wyratowania potencjalnych kompanów z k³opotów. Planowano np. misjê polegaj±c± na wyzwoleniu Amelii Earhart z japoñskiego obozu dla jeñców wojennych albo sprowadzenie ratunku dla Wernhera von Brauna, którego z kolei wiêzili Sowieci. Pojawi³ siê te¿ pomys³ bitwy morskiej z udzia³em Cyrano de Bergeraca, odznaczaj±cego siê niebywa³± zdolno¶ci± szermierki. Oprócz tych postaci, gracz móg³ spotkaæ Alberta Einsteina (którego twarz mia³a zdobiæ pude³ko z gr±), Ala Capone czy P.T. Barnuma. Gra mia³a byæ kwintesencj± nieliniowo¶ci fabu³y. Misje mog³y byæ wykonywane w dowolnej kolejno¶ci, ale w zale¿no¶ci od dokonanych wyborów, mo¿liwo¶ci w kolejnych zadaniach ulega³y zmianie.

Meantime

Ze wspomnieñ ekipy tworz±cej Meantime, dowiadujemy siê, ¿e istnia³a wczesna wersja gry dzia³aj±ca na Apple II. Alan Pavlish, ku uciesze projektantów, stworzy³ nawet specjalnie dla niej edytor map. Gdy te ukoñczono w oko³o 75%, z ekip± po¿egna³a siê Liz Danforth. Los Meantime by³ jednak przypieczêtowany jeszcze przed jej odej¶ciem. Trudno¶ci projektowe, pojawi³y siê wraz z koncepcj± podró¿y w czasie. Uwzglêdnianie mnóstwa zmiennych czynników i mo¿liwych zdarzeñ by³o horrorem zarówno dla projektantów, jak i programistów. Coraz bardziej rozbudowywane w±tki stawa³y siê niezwykle zakrêcone i niejednokrotnie prowadzi³y twórców do ¶lepych uliczek, gdzie czeka³y na nich nierozwi±zywalne paradoksy. Dodatkow± trudno¶ci± by³a dba³o¶æ o zgodno¶æ z faktami historycznymi, a w tamtych czasach nie istnia³a jeszcze Wikipedia.

W 1991 roku, wraz ze spadkiem popularno¶ci komputerów 8-bitowych, Interplay, za spraw± osoby Billa Dugana (twórca skryptów w Wasteland), podj±³ siê stworzenia ulepszonej wersji Meantime, dzia³aj±cej na 16-bitowym MS-DOS. Iply zajê³o siê przygotowaniem grafiki EGA, a pracê nad kodem zlecono zewnêtrznemu programi¶cie. Niestety, ju¿ wtedy silnik Wasteland by³ na tyle staro¿ytny, ¿e jego poprawna konwersja na system Microsoftu wymaga³a du¿o pracy. Chris Taylor, projektant do dzi¶ pracuj±cy w Interplay, stwierdzi³ nawet, ¿e w praktyce oznacza³oby to stworzenie ca³kowicie nowej gry.

Meantime

Choæ powstaj±cy w bólach DOSowy port by³ grywalny (ale niekompletny), to Bill Dugan po ujrzeniu zaawansowanej graficznie Ultimy VII, przy której archaiczny Meantime prezentowa³ siê bladziutko, zaleci³ Brianowi Fargo wstrzymanie prac. Tak te¿ siê sta³o, ale teraz mo¿na siê zastanawiaæ, czy Fargo post±pi³ s³usznie. Wszak o sukcesie Wasteland, a pó¼niej Fallouta nie decydowa³a oprawa graficzna.

W 2007 roku zespó³ chiptune'owy 8 Bit Weapon wyda³ album muzyczny stanowi±cy swoisty uk³on w stronê nigdy niewydanego Meantime (http://8bitweapon.bandcamp.com/album/Meantime-ep).

Fountain of Dreams

Electronic Arts, wydawca gry, nied³ugo po sukcesie Wasteland, postanowi³ stworzyæ sequel rêkami swoich wewnêtrznych projektantów: Roberta Hardy'ego i Davida Alberta. Jednak¿e poprzeczka ustawiona wysoko przez zespó³ Briana Fargo, okaza³a siê dla ekipy EA nie do pokonania. Stworzona przez nich w 1990 roku gra Fountain of Dreams, niemal¿e w ka¿dym aspekcie odstawa³a od pierwowzoru. Nic wiêc dziwnego, ¿e FoD nie zyska³a takiej popularno¶ci jak produkt Interplay, którego twórcy z dzie³em EA nie mieli nic wspólnego. Nawet wygl±d Fountain od Dreams, która bardzo przypomina³a Wasteland, to efekt dzia³ania tego samego, ale nieco zmodyfikowanego silnika. Gra ukaza³a siê tylko i wy³±cznie w wersji dla DOSa.

Fountain of Dreams

Akcja w Fountain of Dreams rozgrywa siê na Florydzie, 50 lat po wojnie nuklearnej. W wyniku silnych bombardowañ, które wywo³a³y ogromne trzêsienie ziemi, pó³wysep przeistoczy³ siê w odizolowan± od reszty Stanów wyspê. W czasie wojny wykorzystano te¿ broñ chemiczn±, co mia³o druzgoc±ce skutki dla ¿ywych organizmów. Du¿e poziomy promieniowania sprawi³y, ¿e jej mieszkañcy musz± liczyæ siê z czêsto wystêpuj±cymi mutacjami. Dodatkowo wszêdzie panosz± siê bandyci, jak choæby dobrze uzbrojeni, psychopatyczni Zabójczy Klauni.

G³ównym o¶rodkiem w grze jest Miami. O kontrolê nad miastem rywalizuj± trzy g³ówne frakcje: rodzina DeSoto, zajmuj±ca siê nielegaln± produkcj± i dystrybucj± alkoholu, Mafia Bahia (potomkowie dawnych gangsterów) i Obrz±dek Obeah (grupa tajemniczych fascynatów kultem voodoo). Po¶ród tego ca³ego Bizancjum najró¿niejszych organizacji tylko jedna walczy o przywrócenie prawa i porz±dku, jest ni± policja Miami. W momencie, gdy mutacje coraz bardziej przyspieszaj±, a niebezpieczne stworzenia zapuszczaj± siê w coraz wiêkszych stadach jeszcze bli¿ej osad ludzkich, jedyn± nadziej± na ratunek jest Woda Marzeñ - tajemnicza substancja powstrzymuj±ca mutacje, wyp³ywaj±ca z legendarnej Fontanny. Jej odnalezienie to zadanie postawione przed graczem.

Fountain of Dreams

Fountain of Dreams mechanik± bardzo przypomina Wasteland, ale twórcy gry dorzucili kilka w³asnych pomys³ów. Zmienili nieco sposób tworzenia dru¿yny (w tej na pocz±tku s± 3, a nie 4 postaci), uniemo¿liwiaj±c wybór poszczególnych umiejêtno¶ci (ich liczbê zmniejszono niemal dwukrotnie). Stworzyli za to piêæ gotowych zestawów zdolno¶ci w formie klas postaci: Survivalist, Vigilante, Medic, Hood i Mechanic. Zaimplementowano te¿ system mutacji. Nasi bohaterowie wystawieni na dzia³anie mutagennych czynników, np. walcz±c z przedstawicielami radioaktywnej fauny, zwiêkszaj± swój poziom mutacji. Jej efekty, jak choæby parali¿owanie przeciwnika albo zdolno¶æ kamufla¿u, zdaj± siê byæ przydatne, jednak zwykle okupione s± obni¿onymi atrybutami postaci. Na szczê¶cie pomoc w redukcji skutków mutacji oferuj± lekarze, notabene picie rumu te¿ sprawdza siê znakomicie...

Pomimo kilku interesuj±cych rozwi±zañ, gra nie cieszy³a siê dobr± s³aw±. Swoje trzy grosze do³o¿y³ tu jej wy¶rubowany ju¿ od samego pocz±tku poziom trudno¶ci, zwi±zany bezpo¶rednio ze znacznie czê¶ciej wystêpuj±cymi losowymi spotkaniami. ¦wie¿o upieczona dru¿yna na sam widok Zabójczych Klaunów musia³a braæ nogi za pas. Dodaj±c do tego liczne ¶lepe uliczki, problemy techniczne, zredukowany arsena³, mniejszy ¶wiat oraz brak g³êbi i specyficznego humoru, od którego nie stronili cz³onkowie zespo³u Briana Fargo, powsta³ produkt, który nie by³ w stanie konkurowaæ z pierwowzorem. Chyba nikt w Interplay nie ¿a³uje, ¿e Electronic Arts ostatecznie zaprzeczy³o, jakoby Fountain of Dreams mia³a cokolwiek wspólnego z Wasteland.

Escape from Hell

I na tym lista kontynuacji Wasteland w zasadzie siê koñczy. Warto jednak wspomnieæ o jeszcze jednym tytule, który z postapokaliptycznym ¶wiatem nie mia³ nic wspólnego, ale wykorzystywa³ silnik Wasteland. Mowa o Escape from Hell, dziele stworzonym i wydanym w 1990 roku przez Electronic Arts. Sam fakt, ¿e owej grze nie po¶wiêcono nawet wpisu w Wikipedii, a na oficjalnej stronie EA pró¿no szukaæ jakiejkolwiek wzmianki na jej temat, ¶wiadczy o tym, jak bardzo jest zapomniana.

Escape from Hell

A szkoda, bo Richard Seaborne i Alan Murphy, autorzy Escape from Hell, nie stronili w niej od czarnego humoru. Ca³o¶æ stanowi nieco zwariowan± parodiê wspomnianego wcze¶niej filmu Wspania³a przygoda Billa i Teda. Cel gry to sprowadzenie ratunku dla dziewczyny i przyjaciela g³ównego bohatera, który razem z nimi niespodziewanie trafia do piek³a. W trawionej przez wieczne p³omienie krainie mieszkaj± mroczne osobisto¶ci, dlatego obecno¶æ Stalina czy Hitlera nie powinna nikogo dziwiæ. Trzeba przyznaæ, ¿e mo¿liwo¶æ do³±czenia tych panów do swojej dru¿yny brzmi do¶æ absurdalnie. A ¿eby by³o ¶mieszniej, Hitlera trzeba najpierw obdarowaæ egzemplarzem Mein Kampf. W±tpiê, aby w dobie poprawno¶ci politycznej dzisiejsi duzi producenci gier zdobyli siê na odwagê, by zamie¶ciæ takie pomys³y w swoich dzie³ach.

Choæ Escape from Hell pod wieloma wzglêdami przypomina Wasteland, to ustêpuje mu zdecydowanie je¶li chodzi o wielko¶æ i szczegó³owo¶æ ¶wiata. Gracz dowodzi maksymalnie trzyosobow± dru¿yn±, któr± mo¿e wyposa¿yæ w ró¿ne przedmioty (co ciekawe, lista dostêpnych broni jest sporo d³u¿sza ni¿ w Wasteland, czy¿ Hitler z RPG-7 nie brzmi interesuj±co?) i wraz z ni± przemierzaj±c piekielny ¶wiat, zdobywa do¶wiadczenie, rozmawia z NPCami, walczy z przeciwnikami, u¿ywa umiejêtno¶ci i wykonuje zadania. S³owem, robi wszystko to, co robiæ powinien w grze RPG. Warto te¿ zwróciæ uwagê na motyw podró¿y w czasie (czy¿by jakie¶ inspiracje Meantime?), czy raczej mo¿liwo¶æ przeskakiwania miêdzy ró¿nymi okresami historycznymi, co rzutuje na czêsto¶æ wystêpowania niektórych stworów, a tak¿e na dzia³anie broni (np. pistolet maszynowy Uzi nie bêdzie dzia³aæ w czasach przed jego wynalezieniem).

Escape from Hell

Ze wzglêdu na licznie wystêpuj±ce nawi±zania do popkultury, humorystyczne teksty, lu¼ne podej¶cie do gatunku RPG i raczej niewygórowany poziom trudno¶ci, Escape from Hell nawet dzisiaj mog³aby sprawiæ graczom sporo radochy. Jak czytamy w grze: "Piek³o wydaje siê ogromne i nieskoñczone, ale ruszasz na ratunek swojej dziewczynie napêdzany mi³o¶ci±, poczuciem winy i faktem, ¿e zap³aci³e¶ za tê grê sporo kasy. Tak wiêc zaczyna siê twoja przygoda..."

I tym zabawnym akcentem koñczymy historyczny przegl±d gier zwi±zanych z Wasteland, jednocze¶nie oczekuj±c koñcowego efektu prac studia inXile Entertainment, które w pocie czo³a tworzy pe³noprawn± kontynuacjê przygód Stra¿ników. Miejmy nadziejê, ¿e Wasteland 2 odniesie sukces.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

13 marca 2013
[Rok Schronu] Quo vadis, postapo? - 23:28 - Veron
Trzynasty Schron
Tendencje, style, trendy. Wszystko to zmienia siê równie dynamicznie jak cz³owiek ugryziony przez zombie. Postapokalipsa w swym kanonicznym wizerunku, a wiêc jako ga³±¼ sztuki z definicji nie powinna tym czynnikom ulegaæ. Ale czy jest tak w istocie? Nie trzeba byæ zagorza³ym fanem postapo, by z miejsca udzieliæ przecz±cej odpowiedzi na to pytanie. Chcemy czy nie, postapokalipsa z dziedziny sztuki ewoluowa³a w wygodn± konwencjê. A ta na trendach bazuje, czasami wrêcz z nich wyrasta. Jak daleko jej zatem do zwyk³ego trendu w³a¶nie?

Mimo wszystko daleko, bo wci±¿ potrafi funkcjonowaæ samodzielnie. Potwierdzaj± to sporadyczne, ale zauwa¿alne na rodzimym rynku kulturalnym przypadki - w przewa¿aj±cej mierze - literackich i filmowych utworów. Co jednak istotne - choæ nierzadko mocno osadzone w konwencji postapo - utwory te musz± spe³niaæ bezwzglêdne wymagania komercyjne. Musz± siê sprzedaæ. Rozwadnianie, a za nim (pop)kulturalna ewolucja postapokalipsy - ewolucja, bo to proces prawem rynkowej d¿ungli nieodwracalny (a przynajmniej nader trudno odwracalny, bo nieop³acalny) - nastêpuje wiêc na nutê praw dystrybucji. W filmie to wielkie nazwiska, gigantyczne bud¿ety, rozdmuchana promocja. I sztanca. W ksi±¿kach - quasi-kontrowersyjne tematy, zanikaj±ca oryginalno¶æ. I tak¿e sztanca.

Nastêpuj± co prawda nie¶mia³e próby coraz popularniejszego hybrydyzowania konwencji i na pierwszy rzut oka nieprzystaj±cych do siebie gatunków. Na przestrzeni ostatnich kilku lat postapokalipsê po¿eniono m.in. z komedi± wywodz±c± siê z nurtu kina niezale¿nego czy antyczn± filozofi±. Próby to jednak tyle¿ ciekawe, co niedoskona³e. Lecz w swojej debiutanckiej indolencji w pewien sposób urocze, bo przynajmniej próbuj±ce czego¶ nowego. Ale raczej nie wytycz± one nowych szlaków dla postrzegania postapo przez artystów. Tu uwidacznia siê druga odnoga ewolucji postapokalipsy - mimowolny, naturalny zwrot ku masówce. Ergo przeciêtno¶ci.

Rzecz jasna generalizujê, zdarzaj± siê przecie¿ i filmy, i ksi±¿ki bardziej "ambitne" ni¿ konfekcja, któr± jeste¶my na co dzieñ karmieni. Jak ju¿ powiedzia³em, postapokalipsa jest dzisiaj rozwodniona. Z jej klasycznym konterfektem spotykamy siê - nie ukrywajmy - rzadko i je¶li tylko na nim bazowaæ mia³yby medialne podmioty takie jak Trzynasty Schron, po prostu nie by³oby dla nich po¿ywki. Postapo to wiêc ci±g³e poszukiwanie (we¼my choæby popularne na Schronie okre¶lenie - "klimaty"; popularne równie mocno co symptomatyczne).

I na tym fakcie opiera siê w moim odczuciu - nazwijmy to - misja dzia³alno¶ci Trzynastego Schronu i podobnych mu periodyków. Wyszukiwania, prezentowania i promowania utworów z potencja³em; wypatrywania ognia na drodze ewolucji postapo. Drodze niekoniecznie zmierzaj±cej we w³a¶ciwym kierunku. Drodze przemierzaj±cej przestwory popkulturalnego konformizmu (o których pisaæ oczywi¶cie bêdziemy), lecz z ustawionymi przy niej drogowskazami ku przybytkom artystycznej ods³ony postapo. Dzia³ajmy wiêc! Ku chwale... postapokalipsy!
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

14 marca 2013
Lemoniada 2013 - 17:55 - Jerzy
Lem
Bezinteresowny ho³d sk³adany jednemu z najtê¿szych umys³ów epoki. Autorowi barwnych, fantastycznych historii z niebanalnym, filozoficznym czêsto, sednem. Pominiêcie tego wydarzenia Emanacja mog³aby uznaæ za niewybaczalne zaniechanie.

¯e nie dla ka¿dego? Fakt. Udzia³ w finale wymaga osobistego stawiennictwa w Krakowie (8 wrze¶nia) ale nawet internetowe eliminacje mog± daæ du¿o rado¶ci. W tym roku na tapecie "Dzienniki gwiazdowe".

Nagrody atrakcyjne. Sam nie wiem czy wola³bym teleskop astronomiczny, czy te¿ kolekcjê 33 dzie³ Mistrza. Szczegó³y na stronie organizatora, krakowskiego Ogrodu Do¶wiadczeñ im. Stanis³awa Lema.

Fot. Wikipedia


Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Connected - prawie jak po ¶lubie ko¶cielnym - 19:59 - Squonk
Obrazek do newsa
Schronowa m±dro¶æ g³osi:

Jest maska p-gazowa - jest postapo.

A co je¶li bêd± dwie maski? I do tego po³±czone ze sob±. Bêdzie wiêcej postapo? Czy te¿ obecne ju¿ postapo - bo jakie¶ by¶ przecie¿ musi - bêdzie jeszcze bardziej postapsze? I czy mo¿emy ju¿ wobec tego mówiæ o jakiej¶ skali upostapowienia? Liniowej a mo¿e logarytmicznej? Bo przecie¿ przyrost postapa w postapie musi siê jako¶ odbywaæ. Ró¿niczkujemy... Ale zaraz! Wpierw musimy mieæ funkcjê daj±c± nam postapo. Jak j± okre¶liæ? Na jakim zbiorze argumentów? Czy ka¿da otrzymana warto¶æ funkcji bêdzie postapem czy ju¿ nie?

Noo!

Musia³em naple¶æ tu tych bzdur, tak by tekst ³adnie siê skomponowa³ z obrazkiem. A teraz konkrety: w rozszerzeniu newsa film-short "Connected", do którego namiary podrzuci³a Klaudiusz.



Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

15 marca 2013
[Rok Schronu] Sonda wiekowa - 2:29 - Squonk
Trzynasty Schron
Po co, dla kogo, dlaczego dzia³a Trzynasty Schron - zadaj±c sobie samemu takie pytania, cz³owiek równie dobrze sam sobie mo¿e na nie odpowiedzieæ. Jednak zadaæ te pytania Wam - naszym czytelnikom - ooo, tu ju¿ pojawi siê nowa warto¶æ dodana, z któr± oczywi¶cie bêdziemy lub i nie mogli siê zgodziæ, ale na pewno musieli siê do niej ustosunkowaæ.

Dzi¶ zadajemy Wam pytanie o wiek. Nie ma co ukrywaæ, ¿e parê punktów zwrotnych w naszej dzia³alno¶ci - skorelowanych tym samym z nap³ywem fali u¿ytkowników (oraz nowych cz³onków za³ogi) ju¿ by³o. Hype na nowe Fallouty ju¿ dawno opad³. Demonizowana wielce nowofalloutowa gimbaza doros³a, albo ma nowe - lepsze wizualnie i równie¿ postapo gry. Weterani dawnej sceny i pokruszony atakami ludzi z tzw. "branszy" (pisma z "sidi" i "profesjonalne" portale growe broni±ce bethesdowej koncepcji na Fallouta 3 jak major Sucharski Westerplatte) falloutowy beton, w ciszy swoich bunkrów z nadziej± zerka na "Wasteland 2". Grê jakby z innej epoki, z innej bajki, nie z tych czasów, gdy ka¿dy dzi¶ tytu³ pretenduj±cy do gatunku cRPG musi byæ kolejnym klonem pierwszoosobowej strzelanki.

Wszystko siê pozmienia³o, wiele rzeczy siê pozmienia³o. Im bardziej, tym bardziej zosta³o takie same. Mo¿e poza cyfr± na liczniku. O ni± w³a¶nie Was pytamy.

Do jakiej grupy wiekowej nale¿ysz?

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Bethesda otwiera swój jarmark! - 7:06 - Go¶æ 13S
Bluza Vault 101
Znana wszem i wobec firma Bethesda Softworks otwiera swój sklep internetowy, gdzie mo¿na zamówiæ ciuchy, torbê, kubek, a nawet trampki z logiem Vaul-Tec, Krypty 101 czy Vault-Boyem. Jak na razie asortyment jest dosyæ skromny, ale sklep dzia³a dopiero od wczoraj. Na stronie dostêpne s± tak¿e gad¿ety z innych gier wydawanych przez t± firmê m.in. Quake, Doom czy The Elder Scrolls.

PS. Ciekawe kiedy przedmioty pojawi± siê na polskich internetowych jarmarkach. :)

Niusa skleci³ szczypiorofix, wrzuci³ Uqahs.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Wkrótce premiera 'Ostatniego ¶wiadka' Marcina Ogdowskiego, a tymczasem... - 11:21 - Veron
...w imieniu wydawnictwa Ender, wydawcy dobrze Wam znanej z ³amów Trzynastego Schronu serii WarBook, zapraszamy do obejrzenia viralu najnowszej powie¶ci autora poczytnego bloga zAfganistanu.pl i opartej na nim ksi±¿ki, "ZAfganistanu.pl. Alfabet polskiej misji".

I w sumie na tym poprzestanê. Film mówi sam za siebie. Bêdzie siê dzia³o, ju¿ 20 marca!

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Borderlands 2 - nowa klasa postaci coraz bli¿ej... - 12:36 - Zag³oba
Choæ "Borderlands 2" doczeka³ siê ju¿ czterech pe³noprawnych dodatków, nie oznacza to, ¿e studio Gearbox definitywnie postanowi³o odwiesiæ kaburê na ko³ek i zapomnieæ na d³u¿szy czas o postapokaliptycznej Pandorze. Wrêcz przeciwnie - popularno¶æ gry jest wci±¿ na tyle du¿a, aby dalsze wspieranie jej ¶wie¿± tre¶ci± mia³o sens oraz by³o w du¿ym stopniu op³acalne. St±d te¿ nie mo¿e dziwiæ fakt, ¿e panowie zamiast rado¶nie popijaæ drinki w jednym z nadmorskich kurortów i cieszyæ siê sukcesem swojego ostatniego dziecka, pracuj± w pocie czo³a nad nowymi zakrêconymi przygodami. Co s³odsze, na owoce ich trudu wcale nie przyjdzie nam d³ugo czekaæ.



Gearbox postanowi³ uchyliæ r±bka tajemnicy zwi±zanego z pi±tym DLC do "Borderlands 2". Jak przysta³o na pierwszy przedsmak, materia³ nie pora¿a jak±¶ g³êbok± tre¶ci± i nie wywala wszystkich kart na stó³, lecz dziêki niemu mo¿emy wstêpnie nakre¶liæ, z czym siê bêdzie jad³o now± klasê postaci, któr± wprowadzi ów dodatek. Zatem...



Eksperyment, który uciek³ z laboratorium ukrytego g³êboko w trzewiach Pandory? Jakby tego fabularnie nie podparli, jaki ten poszukiwacz skarbca jest, ka¿dy widzi. Je¿eli wiêc lubisz czuæ paskudny oddech mutantów na swojej skórze, kochasz bezceremonialnie r±bn±æ z ba¶ki lokalnemu kolorytowi i jeste¶ przedstawicielem klasycznego podej¶cia, które wychodzi z za³o¿enia, ¿e mordowanie ta³atajstwa z bezpiecznej odleg³o¶ci jest dla pipek - pokochasz tê klasê.

Na szersze konkrety zwi±zane z pi±tym DLC, trzeba poczekaæ do 24 marca. Wtedy to, bêdzie mia³a miejsce impreza PAX East, gdzie studio Gearbox oficjalnie zaprezentuje rozszerzenie. W tym momencie nie pozostaje nam nic innego, tylko cierpliwie czekaæ.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Kolejny filmowy 'Resident Evil' w drodze, Anderson re¿yserem - 16:32 - Zag³oba
Osobi¶cie straci³em zainteresowanie seri± po trzeciej czê¶ci, kiedy smród ta¶moci±gu i posmak flaków z olejem zacz±³ robiæ siê niesamowicie irytuj±cy. Szkoda tym wiêksza, gdy¿ trzeba otwarcie przyznaæ, i¿ "Domena z³a" mia³a swoje niezaprzeczalne atuty i wci±¿ jest jednym z lepszych filmów opartych o grê wideo. Co¶ posz³o nie tak, komu¶ powali³y siê priorytety i gdzie¶ zatraci³ siê zdrowy rozs±dek... Choæ, mo¿e nie? W koñcu ostatni epizod przygód Alice, niemi³osiernie zjechany przez krytyków, sprzeda³ siê nadspodziewanie dobrze (220 mln dolarów przychodów przy bud¿ecie rzêdu 65 mln - ponad trzykrotne przebicie, co robi wra¿enie), wiêc najwidoczniej jest zapotrzebowanie na tego typu kino w klimatach. Zreszt±, marka, równie¿ w sferze elektronicznej rozrywki, i tak od d³u¿szego czasu tkwi w intelektualnym do³ku, wiêc kolejna produkcja zrobiona na kolanie wpisze siê jedynie w ogóln± tendencjê.



Bior±c powy¿sze pod uwagê, nie mo¿e zaskakiwaæ, ¿e prace nad "Resident Evil 6" id± pe³n± par±, bo trzeba kuæ te ¿elazo, póki jest gor±ce. Za kamer± stanie niezniszczalny Paul W.S. Anderson, który wraca na stare ¶mieci po tym, jak narazi³ siê fanom klasycznej literatury swoj± ekscentryczn± wizj± "Trzech Muszkieterów" Aleksandra Dumasa. Na rozpoczêcie zdjêæ przyjdzie nam jednak jeszcze poczekaæ, gdy¿ scenariusz jest jeszcze w powijakach, a sam re¿yser w miêdzyczasie zamierza nakrêciæ katastroficzny film kostiumowy o zniszczeniu Pompei.

Natomiast pewne jest, ¿e g³ówn± gwiazd± szóstej czê¶ci ponownie bêdzie Milla Jovovich, która wcieli siê w postaæ Alice. Trudno bowiem w±tpiæ, aby Anderson tym razem opar³ siê pokusie ubrania ¿onki w obcis³y lateks i zaprezentowania jej akrobatycznych talentów.

¬ród³o: Hatak.pl
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

'Survival Instinct' - Daryl i Merle o pracy nad gr± - 21:31 - Zag³oba
Ok³ada gry 'The Walking Dead: Survival Instinct'
Ukrzy¿ujcie mnie za przedpremierowe ferowanie wyroków, ale nie lubiê owijaæ w bawe³nê. Wszystkie znaki wskazuj±, ¿e "Survival Instinct" to w gruncie rzeczy niez³y syf, który ma za zadanie wydoiæ jak najmniejszym kosztem ostatnie dolce z portfeli fanów. Activision nie jest jednak w ciemiê bite, jak na solidn± korporacjê przysta³o, wiêc doskonale wie, w jakie marketingowe struny uderzyæ, aby zachêciæ fanów "¯ywych Trupów" do zakwestionowania rad zdrowego rozs±dku i wyrzucenia pieniêdzy na tego kota w worku.

No, a kto mo¿e zachêciæ do zakupu gry bardziej ni¿ charyzmatyczni braci Dixon we w³asnej, nieokrzesanej osobie? Norman Reedus i Michael Rooker rozp³ywaj± siê w zachwytach, natomiast w tle wyra¼nie s³ychaæ charakterystyczny d¼wiêk otwieranej kasy. Touché, Activison.




Tak czy owak, przynajmniej voice acting bêdzie sta³ na wysokim poziomie. Dobre i to.

Premiera ju¿ 19 marca na platformach PlayStation 3, Xbox 360 oraz WiiU. Niestety, z wersji na komputery osobiste niedawno zrezygnowano.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

16 marca 2013
Zg³o¶ punkt programu na Grojkon - 11:22 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Grojkonowy formularz zg³aszania punktów programu ju¿ jest na naszej stronie! Znajdziecie go pod adresem grojkon.com/zglos-punkt-programu. Serdecznie zapraszamy wszystkich kreatywnych, ciekawych ludzi do wspó³tworzenia Festiwalu – zni¿ki i chwa³a dla Twórców gwarantowane (obok wspania³ej zabawy).

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Schrontelewizornia 16.III - 21.III.2013 - 21:48 - Squonk
telewizornia
Zima, zima, zima - mocno, mocno trzyma.
¦niegu, ¶niegu, ¶niegu - oraz lód przy brzegu.
Ba³wanki, ¶nie¿ynki i lody - wci±¿ robi± nam niez³ej trzody...


Najnowszy raport telewizyjny znajdziecie tu oooj!

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

17 marca 2013
Fikcja demokracji - pañstwo wie lepiej - 16:24 - Squonk
Fikcja demokracji
Demokracja to równanie w dó³... do najs³abszego... Dekadencja!
Pan Jan - "Apokalipsa wed³ug Pana Jana", Robert J. Szmidt


Cykl takich felietonów chcia³em zacz±æ ju¿ w 2009 roku, gdy z hukiem ze stanowiska dowódcy Wojsk L±dowych wylatywa³ gen. Waldemar Skrzypczak, a w mediach rz±dowi oficjele zapuszczali standardow± mantrê o tym, ¿e jest wszystko w porz±dku, nic siê nie dzieje, oraz "jeste¶my w Afganistanie po to, by Afganistan nie znalaz³ siê u nas".

Kto z kogo robi³ wtedy idiotê? Kto robi nadal? I czy zadaj±c takie pytania o sens tego wszystkiego, cz³owiek od razu musi byæ jakim¶ nawiedzeñcem doszukuj±cym siê wszêdzie spisków, uk³adów i zdrady?

Potem za¶ by³o jeszcze "zabawniej" i Polska oraz wszyscy w niej ¿yj±cy znale¼li siê w takim ciekawym stanie, w jakim nie wyobra¿ali sobie nawet najwiêksze asy polskiej literatury "klimatycznej". Prezydent oraz ca³e dowództwo polskiej armii gin±ce w katastrofie lotniczej - przypadek dobry na jaki¶ afrykañski kraj sprzed kilkudziestu lat, ale nie na pañstwo bêd±ce w strukturach najwiêkszych ¶wiatowych bloków militarnych i gospodarczych. Facet chc±cy wysadziæ gmach Sejmu, kiedy bêd± w nim przebywaæ najwa¿niejsze osoby w pañstwie - tak, by³o co¶ podobnego, ale w paru ksi±¿kach. Gra ró¿nych si³ politycznych by by³o jeszcze gorzej, nakrêcanie otêpia³ego spo³eczeñstwa na absurdalne teorie, przedstawianie wszystkiego jak najgorzej przez jednych; gdy drudzy ca³y czas ¿yj± "zielon± wysp±", jednocze¶nie kombinuj±c jak wyci±gn±æ z kieszeni wszystkich jak najwiêcej kasy, by nie by³o "dziury bud¿etowej", a rynki finansowe by³y zadowolone.

W³a¶nie! RYNKI FINANSOWE. Nie banda brodatych, bosonogich mi¶ków, chc±ca wszystko wysadziæ w rytmie koranicznych za¶piewów. Nie nawiedzeñcy ¿yj±cy w ¶wiecie spisków, uk³adów, widz±cy dzia³ania ¿ydomasonerii i organizacji Bilbo-bamber-bur-co¶ tam-berg. Tylko grupa cholera wie kogo, sterowana równie¿ przez cholera wie kogo, mog±ca w jednej chwili wywróciæ Twoj± pewno¶æ w codziennym ¿yciu. Kto ma na tych ludzi wp³yw, kto ich kontroluje skoro przecie¿ od ma³ego powtarza siê nam bajki, ¿e demokracja i wolno¶æ to najwa¿niejsze prawa cz³owieka? No na pewno takie bajki opowiadano tym, którzy poszli do szko³y po 1989 roku...

Bo jest kryzys - kto¶ powie.

A owszem jest, ale do publicznego obiegu w naszym kraju przechodz± tylko informacjê o tym co siê dzia³o i dzieje w Grecji. Rz±dy zad³u¿y³y finanse publiczne, sektor bankowy i tzw. rynki nie mog± dostaæ po ty³ku - musz± dostaæ obywatele, a i owszem - wypasieni na socjalnym Eldorado. Nie ma winnych, wszyscy ¶wiêci, a w razie nastêpnych wyborów g³osuj na tych samych co zawsze. Zag³osujesz na jakich¶ komuchów czy nazioli - feee! Europejskie elyty i rynki zaczn± krêciæ nosem i bêdzie jeszcze gorzej!

W takiej Islandii zrobiono trochê inaczej, bo choæ nie powieszono nikogo na latarni z tych, którzy doprowadzili do finansowego zamêtu, to te¿ nie zaci¶niêto pasa na tyle, by mieli odczuæ to tylko mieszkañcy tego kraju. Ale Islandia to ma³y kraj, a wrêcz peryferie Europy. Za to Cypr...

No i sta³o siê! Demokratycznie wybrane w³adze tego kraju, dzia³aj±ce zgodnie z wytycznymi rynków, tudzie¿ oderwanych od rzeczywisto¶ci instytucji polityczno-ekonomicznych, wpad³y na pomys³ by w ramach ogólnych porz±dków w zad³u¿onej gospodarce - spe³niaj±c warunek uzyskania pomocy od owych instytucji - z depozytów bankowych swoich obywateli pobraæ jednorazow± op³atê, procentowo uzale¿nion± od zgromadzonego wk³adu.

Nie, nie jest to wizja jakiego¶ Michalkiewicza czy nawet Ziemkiewicza lub innego prawackiego mêdrca, widz±cego w Unii Europejskiej i jej oko³ostrukturach drugi Zwi±zek Radziecki. To siê dzieje naprawdê. To ma siê dziaæ naprawdê, z tym ¿e na Cyprze dzi¶ - tak jak i u nas - jest wikend, w poniedzia³ek za¶ ¶wiêto, wiêc na powa¿nie zacznie siê we wtorek, gdy¿ nie wszyscy tam do koñca ogarnêli sytuacjê i nie udali siê szturmowaæ bankomaty.

Taaak - to tylko Cypr - za pewne dla wielu z Was, ale te¿ i dla europejskiej opinii publicznej "zadupie Europy". Za to w takiej Bu³garii, ludzi do ostateczno¶ci doprowadzi³a rz±dowa polityka energetyczna, pozwalaj±ca na ogromne podwy¿ki cen. Skoñczy³o (albo na dobre jeszcze nie zaczê³o) siê na masowych demonstracjach, samospaleniach, oraz dymisji rz±du. Ale Bu³garia to przecie¿ te¿ "zadupie Europy" c'nie?

Lud g³odny, to lud wku*wiony i ¿adne - nomen omen - g³odne bajki o "wolno¶ci i demokracji" (ograniczaj±ce siê do pustego gestu wrzucenia kartki do urny wyborczej) mu ¿o³±dków nie zape³ni.

Zw³aszcza do wtorku - oby nie znów nie czarnego.

Co o tym mówi±:
Cypryjczycy szturmuj± bankomaty. W³adze: Za pó¼no
Cypryjczycy próbuj± ratowaæ oszczêdno¶ci. Bankomaty pustoszej±

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

19 marca 2013
CRYSIS: Eskalacja - najnowsza powie¶æ SF Gavina Smitha ju¿ w ksiêgarniach - 3:00 - Squonk
Obrazek do newsa
Informacja prasowa od Wydawnictwa Insignis.

Od 20 lutego polscy mi³o¶nicy literatury SF i fani serii gier CRYSIS mog± oddawaæ siê lekturze najnowszej powie¶ci SF Gavina Smitha zatytu³owanej CRYSIS: Eskalacja. Ksi±¿ka ta, pomy¶lana jako fabularny pomost miêdzy gr± CRYSIS 2 a ukazuj±c± siê 21 lutego najnowsz± czê¶ci± serii - CRYSIS 3 - to zbiór na pozór niezale¿nych, osadzonych w odrêbnych miejscach i czasie opowiadañ, które od pewnego momentu zaczynaj± siê przenikaæ, ³±czyæ i spajaæ w jedn±, wstrz±saj±c± fabu³ê.

CRYSIS: Eskalacja to z jednej strony lektura obowi±zkowa dla fanów CRYSIS-u, którzy znajd± w niej znaczne poszerzenie ¶wiata znanego im z gier i przeczytaj± o nieujêtych w rozgrywce perypetiach g³ównych bohaterów serii: Psycho, Proroka i Alcatraza. Powie¶æ Smitha jest jednak czym¶ wiêcej ni¿ tylko fabularn± przybudówk± do bestsellera Electronic Arts - to pe³nokrwisty, ¶wietnie napisany i znakomicie skonstruowany thriller SF; z pewno¶ci± przemówi do wyobra¼ni równie¿ i tych mi³o¶ników dobrej fantastyki, którzy z grami CRYSIS i wykreowanym w nich uniwersum nie maj± zbyt wiele wspólnego.

T³em opisanych w powie¶ci Smitha wydarzeñ jest pogr±¿aj±cy siê w korporacyjnym koszmarze ¶wiat niedalekiej przysz³o¶ci. CELL, wielonarodowo¶ciowe megaprzedsiêbiorstwo, d±¿y do przejêcia kontroli nad wszelkimi aspektami ¿ycia na ziemi, wprowadzaj±c niepostrze¿enie now± formê ustroju spo³ecznego, któr± mo¿na okre¶liæ mianem postkapitalistycznego feudalizmu. Poddanymi CELL staj± siê nie tylko zad³u¿one jednostki, ale tak¿e borykaj±ce siê z deficytami bud¿etowymi rz±dy pañstw. Megakorporacja CELL do swoich celów chce dodatkowo wykorzystaæ potencja³ technologii Cepidów - obcych, którzy przed wiekami uczynili z Ziemi swój matecznik, a teraz budz± siê do ¿ycia.

Ciê¿ka, przygnêbiaj±ca, mocna, niepokoj±ca i niezwykle oddzia³uj±ca na wyobra¼niê – tymi przymiotnikami mo¿na przynajmniej czê¶ciowo oddaæ charakter powie¶ci Smitha; dynamiczne opisy, wyraziste postaci, autentyczny jêzyk - wszystko to sprawia, ¿e Eskalacjê chce siê czytaæ bez przerwy a¿ do ostatniej strony.

Tymczasem zachêcamy do zapoznania siê z kolejnym, drugim ju¿ fragmentem ksi±¿ki, ¶wietnie przeczytanym przez Krzysztofa Banaszyka.

Nanoskafander, najwy¿sza zdobycz technologii armijnego uzbrojenia, spowija czyje¶ martwe cia³o. Jednak hybryda jako ca³o¶æ ¿yje, dysponuj±c mo¿liwo¶ciami, o których zwyk³y ¿o³nierz móg³by tylko marzyæ. Ale to nie wszystko - w obwodach nanoskafandra zd±¿y³a zapisaæ siê obca osobowo¶æ, która ¶ciera siê teraz ze wspomnieniami sztucznie wegetuj±cego cia³a. Schizofrenia. Dwa roz³±czne ¶wiaty. Jedna hybryda. Ból. Cierpienie. I misja, któr± nale¿y wype³niæ. Oto drugi fragment ksi±¿ki CRYSIS: Eskalacja.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Reboot 'Ucieczki z Nowego Jorku' jednak powstanie? - 12:11 - Zag³oba
Snake? My¶la³em, ¿e nie ¿yjesz...

...i odda³bym wiele, aby tak pozosta³o. Choæ nie by³o go z nami przesz³o siedemna¶cie lat, nie oznacza to, ¿e wspomnienie o tym nietuzinkowym twardzielu zosta³o nadszarpniête przez okrutny z±b czasu. Wrêcz przeciwnie - nadal jest ciep³e, nies³ychanie ¿ywe, a nazwisko Plissken wymawia siê z nale¿n± mu czci±. "Ucieczka z Nowego Jorku" to bezspornie jeden z lepszych akcyjniaków, jakie wypu¶ci³o w nostalgicznych latach 80' zgni³e Hollywood. Wprost idealna mieszanka gatunkowa, podlana gêstym sosem brudnej i mrocznej wizji przysz³o¶ci, pañstwa policyjnego, brawury oraz sentymentalnych têsknot za Starym ¦wiatem, który nigdy nie powróci.



Dzie³o kiczowate oraz totalnie przerysowane, lecz ma ono swój niepowtarzalny urok. Bez zbêdnego filozofowania i pierdzielenia - po prostu znajd¼ wygodne siedzisko, otwórz zimnego browarka, delektuj siê czyst± esencj± rozrywki. Takie kino trzeba mieæ we krwi i wbrew pozorom, szalenie trudno je nakrêciæ.

Jednak chciwe, za przeproszeniem, dupki z "Fabryki Snów" nie zaprz±taj± sobie tym g³owy, gdy¿ nie znaj± umiaru i skalaj± praktycznie ka¿d± legendê, aby tylko kasa siê zgadza³a. Tak by³o z kultowym horrorem "Co¶", a teraz producenci kolejny raz skierowali swój wzrok na inn± sztandarow± produkcjê Johna Carpentera. Po upadku prób Brecka Eisnera i Lena Wisemana, oficjalne plany reanimacji serii og³osi³ w³a¶nie Joel Silver wraz z Studio Canal.

Na chwilê obecn± projekt jest na etapie pierwszych szkiców i poszukiwania osób, które bêd± odpowiedzialne za scenariusz. G³ównymi producentami wykonawczymi, obok wspomnianego Silvera, s± Andrew Rona i Alex Heineman.

Czekacie na nowe przygody Snake'a?

¬ród³o: Deadline
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

'Survival Instinct' jednak z wersj± na PC - 13:15 - Zag³oba
Ok³ada gry 'The Walking Dead: Survival Instinct'
Ostatnim razem informowa³em Was, ¿e "Survival Instinct" nie trafi na dyski twarde komputerów osobistych. Có¿, w tym momencie nale¿y siê kilka s³ów wyja¶nienia, albowiem twórcy postanowili zdementowaæ tê plotkê. Ponad pó³tora miesi±ca po fakcie i na tydzieñ przed oficjaln± premier±, ale co tam - widaæ jestem zbyt ograniczony, aby zg³êbiæ meandry nowoczesnego marketingu Activision. Wa¿ne, ¿e wersja na PC koniec koñców siê uka¿e i wszyscy zainteresowani bêd± mogli zanurzyæ siê w otch³ani przygód braci Dixon, które mia³y miejsce przed nieprzyjemn± drak± w Atlancie.

Dla przypomnienia, w "Survival Instinct" wcielamy siê w skórê Daryla. Jego jedynym celem jest odnalezienie starszego brata, o którym s³uch zagin±³ jaki¶ czas temu. Jednak krew nie woda, wiêc z pomoc± napotkanych sojuszników nasz protagonista zamierza dopi±æ swego - przeszukaæ ka¿d± stacjê benzynow±, rezydencjê, magazyn, dom, kurnik, wychodek i psi± budê w odleg³o¶ci setek mil, dopóki nie przybije pi±tki z Merlem. Problem w tym, ¿e takie zadanie nie nale¿y do naj³atwiejszych w ¶wiecie opanowanym przez ¿ywe trupy, gdzie paskudna ¶mieræ czai siê za ka¿dym rogiem.




Minimalne wymagania sprzêtowe:
*System operacyjny - Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista, 7 lub 8.
*Procesor - Intel Core 2 Duo E4400 (2,00 GHz) lub AMD Athlon 64 X2 4000+ (2,00 GHz).
*Karta graficzna - NVIDIA GeForce 8800 GT lub AMD Radeon HD 4670 (512 MB, DirectX 9.0c).
*Pamiêæ RAM - 2 GB.
*Karta d¼wiêkowa - kompatybilna z DirectX 9.0c.
*Wolne miejsce na dysku - 9 GB.

Premiera "The Walking Dead: Survival Instinct" zosta³a wyznaczona na 22 marca.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Podsumowanie poprzedniej sondy - 17:59 - Jerzy
Trzynasty Schron
Tej która ju¿ zesz³a z afisza. Pytali¶my o wp³yw op³at za dostêp do internetowych tre¶ci na dzia³alno¶æ Schronu. Czytelnicy nie wró¿± nam najlepiej. Mo¿e po prostu trze¼wo patrz±? Prawie po³owa ankietowanych uwa¿a, ¿e ten wp³yw bêdzie negatywny. Druga po³owa (te¿ prawie – dok³adnie tyle samo g³osów) uzna³a, ¿e nie bêdzie to mia³o znaczenia. Tu znacz±co czê¶ciej wybierano niepowa¿n± wersjê odpowiedzi.

Wniosek – na tyle powa¿ny, na ile to mo¿liwe przy tak ograniczonej puli pytañ – jeste¶my postrzegani raczej jako serwis agreguj±cy, a nie tworz±cy tre¶ci. Trudno mi siê z tym zgodziæ ale mówimy o odbiorze. Nie sposób siê k³óciæ z wynikami ankiety. Chêtnie przyzna³bym nagrodê tym czterem czytelnikom którzy w nas wierz± i wieszcz± pozytywny wp³yw op³at (kasa by siê przyda³a) ale nie ma jak. Poza tym – robota czeka. Nad zmian± wizerunku.

Wyniki ankiety na schronowej Picasie.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

20 marca 2013
Szósty numer 'Co¶ na Progu' - 10:54 - Pilarious
Cos Na Progu 6

Informacja prasowa od Wydawnictwa Dobre Historie.

Tylko w PRE-ORDER unikatowy gad¿et dla ka¿dego zamawiaj±cego. Wysy³ki ruszaj± 25 marca! Teraz 120 stron i kolorowa wk³adka! Jubileuszowy numer #6 "Co¶ na Progu" wci±gnie Was w temat pulpowej post-apokalipsy!

W ¶rodku znajdziecie teksty o uniwersach Fallout, METRO i Stalker, piszemy tak¿e o komiksach z serii "Barb Wire", "Crossed" czy "Tank Girl". Nie ominie Was apokalipsa zombie oraz Armageddon w ¦wiecie Mroku. Porwiemy Was opowie¶ci± o uniwersach Neuroshimy i Mad Maxa.

Prócz tego prawdziwe pere³ki - wywiad z twórc± radiowej "Wojny ¦wiatów" Orsonem Wellesem, premierowe opowiadanie ze ¶wiata Neuroshimy oraz opowiadanie grozy Henry'ego Beaugranda ("Wilko³aki"). Na dok³adkê strefa krymina³u oraz komiksy, m.in. premierowy wystêp pulpowo post-apokaliptycznej heroiny "Co¶ na Progu", walecznej Tequili (rys. Kasia Babis, scen. £ukasz ¦migiel).

Grafika na ok³adce - Katarzyna Babis & Daniel Grzeszkiewicz, ilustracje: Katarzyna Babis

Czasopismo mo¿na zamawiaæ ze strony wydawcy: Wydawnictwa Dobre Historie.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Mro¼ny zwiastun 'The Colony' - 11:57 - Zag³oba
Plakat filmu 'The Colony'
"Pewnego dnia zacz±³ padaæ ¶nieg. I nigdy nie przesta³."

Je¿eli we¼miemy poprawkê na to, co siê obecnie dzieje za naszymi oknami i olbrzymie wyczekiwanie na pierwsze promyki wiosennego s³oñca, to za promocjê tego typu filmu mo¿na w tym momencie ¶mia³o dostaæ po pysku. Nic jednak nie poradzê, ¿e zima jest wdziêcznym tematem dla szeroko pojêtej apokalipsy i filmowcy raz na jaki¶ czas staraj± siê uraczyæ nas tym motywem przewodnim. Kto wie, mo¿e ponura przysz³o¶æ ukazana w "The Colony" jest znacznie bli¿ej ni¿ twórcy to sobie wykoncypowali?

Tak czy owak, pierwszy zwiastun nastraja bardzo optymistycznie do tej produkcji. Klimat mo¿na kroiæ no¿em, scenerie robi± wra¿enie, natomiast wstêpny zarys fabu³y nakre¶la du¿o smakowitej akcji z delikatn± domieszk± tajemnicy w tle. Dodajmy do tego Laurence'a Fishburne'a i Billa Paxtona, którzy dobre aktorstwo maj± we krwi (pomimo ¿e ju¿ dawno temu wypadli z krêgu ekstraklasy Hollywood), a wyjdzie nam film warty uwagi. Tylko, po jak± cholerê ta propaganda z globalnym ociepleniem w tle?




Opis: Na Ziemi nasta³a kolejna epoka lodowcowa. Resztki ocala³ej ludzko¶ci staraj± siê prze¿yæ w tych skrajnie nieprzyjaznych warunkach g³êboko pod zamarzniêt± powierzchni±, w naprêdce utworzonych schronach. Kiedy niespodziewanie urywa siê kontakt z pi±t± koloni±, pojawiaj± siê najgorsze obawy. Po burzliwej debacie zapada decyzja o wys³aniu ekipy ratunkowej, która sprawdzi i wyja¶ni, co spowodowa³o nag³± ciszê radiow±. Prawda jest jednak makabryczna i zmusi bohaterów do walki o obronê w³asnego schronienia, bêd±cego w istocie ostatni± enklaw± ludzko¶ci.

¦wiatowa premiera filmu zosta³a ustalona na 12 kwietnia 2013 roku.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

'Ostatni ¶wiadek' Marcina Ogdowskiego ju¿ w ksiêgarniach! - 15:55 - Veron
Marcin Ogdowski - Ostatni ¶wiadek
Oczekiwana publikacja wreszcie dostêpna! Nak³adem wydawnictwa Ender w ramach serii WarBook od dnia dzisiejszego najnowsza ksi±¿ka Marcina Ogdowskiego - autora blogu zAfganistanu.pl oraz ksi±¿ki na jego podstawie "ZAfganistanu.pl. Alfabet polskiej misji" - zatytu³owana "Ostatni ¶wiadek" do kupienia w ksiêgarniach w ca³ej Polsce.

Tylko jedna osoba mo¿e uratowaæ honor ¿o³nierza Wojska Polskiego. Zszargany przez media, opluwany przez spo³eczeñstwo i pogardzany przez polityków sta³ siê wart tyle, co t³umaczenia morderców niewinnych dzieci. Polacy w kraju ju¿ wydali wyrok. ¦mieræ bezbronnych cywilów w wiosce, w której wcze¶niej zabito jednego z ¿o³nierzy, musi byæ wynikiem zemsty. Zw³aszcza ¿e wszyscy widzieli filmik, na którym Polak krzyczy: „Dobijam rannego psa!” i strzela, stoj±c po¶ród cia³…

Wojna w Afganistanie toczy siê nie tylko pomiêdzy ¿o³nierzami i talibami. To tak¿e polityczna potyczka w kraju, zrêcznie podjudzana przez medialn± machinê zniekszta³caj±c± informacje docieraj±ce z prowincji Ghazni. Nie ma w nich miejsca na ¿o³nierskie braterstwo, ponadludzkie po¶wiêcenie, parali¿uj±cy strach przed wyjazdem na patrol czy nieopisany ból po stracie przyjaciela, który zgin±³ w wybuchu miny pu³apki. Liczy siê tylko to, ¿e kto¶ zabija Polaków, albo – co gorsza – zabijaj± Polacy.

Powie¶æ Marcina Ogdowskiego jest ksi±¿k± prze³omow±. Po raz pierwszy w historii najtrudniejszej „misji stabilizacyjnej” w dziejach polskiego wojska Czytelnik ma szansê przekonaæ siê, jak bardzo jego wizja wojny – wykreowana przez prasê, radio i telewizjê – ró¿ni siê od rzeczywisto¶ci. W ksi±¿ce fikcjê stanowi± bowiem tylko wydarzenia. Problemy wojskowych, k³amstwa polityków i manipulacje dziennikarzy s±, niestety, prawdziwe. I tak samo zabójcze jak podk³adane przez talibów bomby.
[opis wydawcy]

Serdecznie zapraszam na stronê internetow± ksi±¿ki, na której wiele atrakcji, tak¿e m.in. odpowied¼ na wa¿ne pytanie - http://www.ostatniswiadek.pl.

Polecamy "Ostatniego ¶wiadka" Marcina Ogdowskiego!
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

21 marca 2013
Shattered Haven czyli pikselowe szare zombie - 14:01 - Pilarious
18 marca swoj± premierê mia³a gra indie Shattered Haven, dwuwymiarow± gr± akcji z widokiem "z góry", stworzona przez Arcen Games. Oczywi¶cie produkcja ma co¶ z klimatu post-apo.

Ziemiê nawiedzi³y wstrz±sy sejsmiczne, które poprzecina³y planetê pêkniêciami i rozpadlinami. Nied³ugo po tym zaczê³y siê pa³êtaæ dziwne szare zombie, nazwane Grays, za¶ zwierzêta zamieni³y siê w krwio¿ercze mutanty.

Akcja gry toczy siê 9 lat po tych wydarzeniach. Ludzie dalej walcz± o przetrwanie w skupiskach, lecz ostatnie osady nie maj± ze sob± zbytniego kontaktu. Bohaterami s± Darrell i Mary Williamsowie ¿yj±cy w jednej z osad razem z piêcioletni± córk±. Dok³adniej, akcja rozpoczyna siê w momencie, gdy przygarniaj± sze¶cioletniego ch³opca, którego matka nie prze¿y³a ewakuacji z innego obozu. Niestety w ten sposób sprowadzili niebezpieczeñstwo w postaci wspomnianych ju¿ Graysów.

Gracze zmierz± siê z zombie na ponad 100 poziomach, korzystaj±c z dostêpnych broni, pu³apek i narzêdzi. Fabu³a jest nieliniowa, przez co decyzje podjête w trakcie rozgrywki bêd± wp³ywaæ na zakoñczenie. A dla tych, którym ma³o, jest mo¿liwo¶æ tworzenia w³asnych poziomów za pomoc± przygotowanego edytora.

Gra jest dostêpna na Steam, GOG.com i stronie twórców.

W rozszerzeniu newsa mo¿na zobaczyæ trailer gry:

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Klimatyczna gratka dla fanów krótkiej formy! - 21:22 - Cichutki Spec
Obrazek do newsa
Szortal to witryna zapewne ju¿ znana mi³o¶nikom "króciaków", czyli w³a¶nie szortów - krótkich form literackich, miniaturek, utrzymanych w fantastycznej konwencji. Twórcy witryny s± jednocze¶nie autorami podobnych, przyjemnych drobnostek, ¶wiadcz±cych o dobrym piórze nierzadko lepiej ni¿ s±¿niste sagi. Za¶ w¶ród wszystkich nazwisk Szortalu nie brakuje pisarzy z "pe³nokaloryczn±" powie¶ci± na koncie.

Liczne konkursy na forum nieistniej±cego ju¿ SFFiH, dzia³alno¶æ literacka i promocyjna na rzecz KKF (Kochanej Krótkiej Formy), hobbystyczna, internetowa i prasowa - przynios³y w koñcu bardziej tre¶ciwy owoc: smako³yk dla amatora przyczajonego mutanta i ukrytego smogu: antologiê a¿ 66 autorów, z³o¿on± ze 165 tekstów! Jest z czego wybieraæ. Antologia ta, pod nazw± Szortal Fiction, ukaza³a siê w Wydawnictwie Solaris, a wiêcej informacji znajdziecie na samym Szortalu i w bazie wirtualnej biblioteczki fantastycznej Fantasta.pl.

¬ród³o informacji: Szortal.com

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

22 marca 2013
'Metro: Last Light' - wyprawa na moskiewskie bagna - 12:20 - Zag³oba
Misja skupiaj±ca siê na b³yskawicznej eskapadzie na cuchn±ce trzêsawiska, to zazwyczaj nie jest rzecz, o której ¶nimy po nocach. Tym bardziej, je¿eli w grê wchodz± mokrad³a w samym sercu postnuklearnej Moskwy, gdzie jeden fa³szywy krok mo¿e spowodowaæ, ¿e zamienisz siê w ¿yw± flarê, a na ka¿dym rogu czeka zmutowana mena¿eria, która chêtnie w³±czy³aby do swojego obiadu pe³nowarto¶ciowe danie z ludzkiego miêsa. Tak, na powierzchni nie ma ¿artów, lecz Artem to ch³op na schwa³, a co za tym idzie, prawdziwy stalker z krwi i ko¶ci - facetowi ¿adne zadanie na powierzchni nie jest straszne.

Obrazek z gry 'Metro: Last Light'

Co by nie pisaæ, "Metro: Last Light" zapowiada siê na jedn± z lepszych egranizacji w historii elektronicznej rozrywki, a naj¶wie¿szy gameplay mo¿e jedynie to potwierdziæ.

W materiale zarówno znajdzie siê co¶ dla fanów mozolnej eksploracji, jak i zwolenników klasycznej dyplomacji przy pomocy strzelby. Sporo ¶wie¿ych udogodnieñ, gêsty apokaliptyczny klimat wylewaj±cy siê z monitora oraz oprawa graficzna siêgaj±ca wrêcz ob³êdnych poziomów. Czy trzeba czego¶ wiêcej, aby rozgrzaæ serce gracza i pasjonata motywów zwi±zanych z szeroko pojêt± zag³ad± cywilizacji?



Gra trafi na pó³ki sklepowe dok³adnie 17 maja.

¬ród³o: Gamespot.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Grimlands nie powstanie - 20:25 - Pilarious
Obiecuj±ca polska produkcja Grimlands jednak nie powstanie. Dlaczego? Oczywi¶cie posz³o o pieni±dze. Gamigo AG og³osi³o, ¿e tworzenie tej gry jest zbyt ryzykown± inwestycj±, dlatego ca³kowicie siê wycofuj±. Jest to ruch do¶æ zaskakuj±cy, grê tworzono ju¿ od trzech lat, mia³a siê ukazaæ lada moment, w zesz³ym roku twórcy gry - polskie studio Drago Entertainment - udostêpni³o dziennikarzom na Pyrkonie wstêpn± wersjê do przetestowania.

Grimlands mia³o byæ darmow± gr± MMORPG osadzon± w post-apokaliptycznym ¶wiecie. Gracz mia³ mieæ du¿± kontrolê nad rozwojem swojej postaci poprzez zró¿nicowane mutacje, du¿e mo¿liwo¶ci craftingu oraz przystosowanie umiejêtno¶ci do stylu grania.

¬ród³o: http://grimlands.gamigo.com.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

23 marca 2013
Nobilitacja Falloutów - 20:40 - Jerzy
fallout
Gry s± sztuk±! Przynajmniej niektóre. Nie zastanawia³em siê nad tym wcze¶niej - nie by³o mi to do niczego potrzebne - ale oficjalna piecz±tka zawsze siê przyda. Wystawa "The Art of Video Games" zorganizowana przez Smithsonian American Art Museum w Waszyngtonie obje¿d¿a w³a¶nie muzea w Stanach.

Dwadzie¶cia platform – komputerów i konsol z ró¿nych epok – cztery gry na ka¿d± w formie kilkuminutowych prezentacji. Do tego liczne materia³y dodatkowe i mo¿liwo¶æ pogrania w kilka tytu³ów.

Na li¶cie tych 80 najwa¿niejszych gier – dwa Fallouty. Beton bêdzie jednocze¶nie usatysfakcjonowany (bo jedynka) i zdegustowany (bo trójka). W PDFie z podstawowymi informacjami tak¿e gry nominowane, które ostatecznie nie znalaz³y siê na wystawie.

Tak, czy inaczej – nobilitacja, po¶rednio tak¿e dla Schronu. Wysz³o na to, ¿e zajmujemy siê histori±, krytyk± i popularyzacj± sztuki. Chapeau bas. Wiosna idzie.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

24 marca 2013
Nie ma ciemnej strony Ksiê¿yca... - 15:19 - Squonk
Ok³adka albumu Pink FloydT± ok³adkê znaj± wszyscy. Powinni znaæ. A na pewno ci, dla których muzyka to co¶ wiêcej ni¿ ona tañczy dla mnie. ¦wiat móg³ j± poznaæ 24 marca... Czekajcie niech policzê, bo to nie równanie ró¿niczkowe II stopnia, wiêc mogê mieæ k³opoty...

40 lat temu!!!

Tak, w 1973 roku. Ile o tej p³ycie napisano, ile siê na rozwodzono, ile by³o uchów i achów, a czasem i nie. Nie "tulimy" siê do twórczo¶ci Pink Floyd, jak choæby do starszych - acz wytyczaj±cych pierwsze ¶cie¿ki muzycznych eksperymentów w muzyce rockowej - the Beatles, czy nie podziwiamy, tak jak siê podziwia niegrzecznych ch³opców co to dadz± w mordê i zalicz± wszystkie panny - Rolling Stones'ów. A mimo up³ywu lat ta muzyka i przekaz jaki ona ze sob± niesie, nadal dzia³a i nadal frapuje, je¶li tylko wzniesiemy siê ponad zwyk³e, ludyczne rozrywki i przyjemno¶ci.

Ciemna Strona Ksiê¿yca to wyraz rozczarowania galopuj±cym materializmem, brakiem empatii, przemoc±, zobojêtnieniem, marazmem, nud±, szablonem "praca-dom-praca-dom" - wszystkim, czym Twoje ¿ycie bêdzie ju¿ zawsze. Gdy u¶miercisz w sobie m³odo¶æ, ¿ycie przestaje byæ Twoim do¶wiadczeniem. Stajesz siê jednym z szaleñców, oklaskuj±cych sympatie i uprzedzenia bandy hipokrytów, z³odziei i pró¿niaków.

No i nie mówcie, ¿e taka tematyka nie jest postapo, noo!

Wiêcej o p³ycie:
Ciemna strona - fenomen Pink Floyd

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

'World War Z' - kolejny raport z frontu Wojny Zombie - 17:48 - Zag³oba
Plakat filmu 'World War Z'
"World War Z" ma niby wszystko to, co powinien posiadaæ idealny popcornowy film, który wejdzie na ekrany kin w okresie letnim. Solidn± obsadê aktorsk± z kilkoma nazwiskami zaliczaj±cymi siê do ¶cis³ej hollywoodzkiej ¶mietanki, jak choæby Brad Pitt, Matthew Fox czy David Morse. Utalentowanego re¿ysera, Marca Fostera, który spokojnie mo¿e pochwaliæ siê bogatym dorobkiem artystycznym. Podstawê scenariuszow± z niesamowitym potencja³em, gdy¿ produkcja opiera siê na wielokrotnie nagradzanym bestsellerze, zbieraj±cym bardzo ciep³e recenzje renomowanych krytyków literackich, jak i szarych czytelników. No i, oczywi¶cie, odpowiednio wysoki bud¿et, maj±cy zagwarantowaæ ¶wietne efekty specjalne oraz wype³nion± adrenalin± akcjê.

Problem w tym, ¿e to ju¿ kolejny oficjalny zwiastun filmu, a ja nadal nie potrafiê podej¶æ do tego projektu powa¿nie. Nie zdo³a³em poczuæ tego ob¶lizg³ego zombiaczego klimatu i nutki cywilizacji ludzkiej stoj±cej na krawêdzi zag³ady, natomiast przekonania o niedorzeczno¶ci ca³ego tego konceptu jest a¿ nadto.



Opis dystrybutora: Akcja dzieje siê dziesiêæ lat po tym jak przez nasza planetê przetacza siê apokalipsa zmieniaj±ca ludzi w ¿ywe trupy. Fabu³a krêci siê wokó³ przedstawiciela ONZ, Gerry'ego Lane'a, który przeprowadza rozmowy z ocalonymi z poszczególnych krajów, by zebraæ ¶wiadectwa o konflikcie z pierwszej rêki.

Nie wiem... Mo¿e to wina tych ultra-szybkich ¿ywych trupów przywodz±cych na my¶l grupê antylop uciekaj±cych przed drapie¿nikiem? Niestety, wygl±da to komicznie zamiast mroziæ krew w ¿y³ach. Mo¿e problem le¿y w ogólnej beznamiêtno¶ci zajawki? Co¶ jednak jest na rzeczy, skoro "World War Z" od d³u¿szego czasu rodzi siê w bólach - po negatywnych opiniach p³yn±cych z zamkniêtych pokazów, twórcy musieli opó¼niæ premierê filmu i wróciæ do fazy zdjêæ oraz monta¿u.

Miejmy nadziejê, ¿e czas spêdzony nad drobiazgowymi modyfikacjami nie poszed³ w las i wszystkie obawy zostan± rozwiane podczas premiery, która bêdzie mia³a miejsce 5 lipca 2013 roku.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

James Graham Ballard - 'Witaj Ameryko' (polecajka) - 22:00 - Go¶æ 13S
Ok³adka ksi±¿kiNowinê napisa³ Aq, wrzuci³ Squonk.

W 1981r. James Graham "J. G." Ballard pope³ni³ powie¶æ wpadaj±c± w ramy Trzynastego Schronu. Powie¶æ o ludziach, przysz³o¶ci, a tak¿e pewnym sposobie ¿ycia, który obecnie dotyka nas bezpo¶rednio, a którego skutki byæ mo¿e J.G. Ballard przewidzia³ w swojej ksi±¿ce. Z "Witaj Ameryko" mo¿emy siê zapoznaæ dziêki wydawnictwu Ksi±¿nica.

"W XX wieku ludzko¶æ nie zwa¿aj±c na ostrze¿enia ekologów prowadzi³a rabunkowe wydobycie paliw i wyczerpa³a ich zasoby. Kryzys energetyczny odbi³ siê na ca³ej ¶wiatowej gospodarce, ale najsilniej dotkn±³ Stany Zjednoczone. Eksperymenty na pr±dach oceanicznych doprowadzi³y do zmian klimatycznych i wiêksza czê¶æ Ameryki Pó³nocnej zamieni³a siê w pustyniê. Mieszkañcy USA wyemigrowali do Europy, która cofnê³a siê technologicznie do XIX wieku i zaczê³a racjonowaæ ¿ywno¶æ. Po stu latach od ekologicznej katastrofy do Ameryki wyrusza ekspedycja naukowców, by zbadaæ, czy kontynent nadaje siê do zamieszkania i sk±d pochodz± ¶lady radioaktywno¶ci. Cz³onkom ekspedycji l±d, który opu¶cili ongi¶ ich przodkowie, wydaje siê ziemi± obiecan±. Kiedy przybijaj± do uj¶cia rzeki Hudson, dostrzegaj± wydmy pokryte z³otym piaskiem..."

Okazuje siê, ¿e tak jak kiedy¶ przed lud¼mi ¿yj±cymi w dalekiej przesz³o¶ci równie¿ przed nami jest do odkrycia jeszcze wiele skarbów, które mog± trafiæ do zasobów Trzynastego Schronu. Czasami warto siê zatrzymaæ, chocia¿ na chwilê, by je dostrzec.

"Witaj Ameryko" to powie¶æ, któr± dostrzeg³em w jednym z nadmorskich straganów z tani± ksi±¿k± a podczas jej czytania poczu³em siê trochê jak Krzysztof Kolumb odkrywaj±cy nowy ¶wiat.

Recenzja ksi±¿ki.

¬ród³a:
lubimyczytac.pl

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

25 marca 2013
Apokalipsa wed³ug Pana Jana - nowe wydanie - 16:02 - Squonk
Ok³adka ksi±¿ki
10 lat minê³o, a jakby nic siê nie zmieni³o - takim to oklepanym grepsem mo¿na by podsumowaæ rzeczywisto¶æ, która stanowi³a inspiracjê oraz zosta³a fabularnie rozwiniêta w powie¶ci Roberta J. Szmidta "Apokalipsa wed³ug Pana Jana". Co my¶la³ autor to my¶la³, a nie ka¿da przecie¿ powie¶æ z gatunku fantastyki naukowej (w tym tej postapokaliptycznej) musi byæ od razu dog³êbn± analiz± aktualnych czasów i tzw. stanu rzeczy. Jednak ja uwa¿am, ¿e czasem wiêcej prawdy i tej esencji zwi±zanej z tym co siê aktualnie dzieje mo¿na znale¼æ na kartach napisanej ze swad± powie¶ci fantastycznej, ni¿ w powa¿nych rozwa¿aniach najtê¿szych analityków.

"Apokalipsa wed³ug Pana Jana" sprzed 10 lat i jej obecne wydanie, to nadal ta sama, niepokoj±co aktualna ksi±¿ka. I to nie dlatego, ¿e autor dokona³ w tek¶cie poprawek, niweluj±cych zmiany jakie wydarzy³y siê w przeci±gu dekady. Dziêki rewolucji technologicznej w ¶rodkach przekazu informacji, powszechnej dostêpno¶ci do Internetu, telewizji informacyjnych nadaj±cych przez 24h/dobê ¶wiat teoretycznie sta³ siê sobie bli¿szy. Ale czy ludzie? Sam czêsto spotykam siê ze zjawiskiem - zw³aszcza w¶ród ludzi m³odych (choæ jest to oczywi¶cie pojêcie mocno relatywne) - ¿e jest w nich ogromna chêæ poznania ¶wiata, ale ca³kowity brak woli zrozumienia mechanizmów jakie w nim rz±dz±. Do czasu, a¿ wydaj±cy siê tak absurdalny, ¿e a¿ niemo¿liwy do zaj¶cia "kryzys na rynkach finansowych", odbije siê wzrostem raty za kredyt mieszkaniowy.

Oczywi¶cie "Apokalipsê wed³ug Pana Jana" mo¿na czytaæ bez tego ca³ego nawisu spo³eczno-politologiczno-historycznego, a nawet traktowaæ j± jak kolejn± powie¶æ pe³n± rojeñ o Wielkiej Polsce i fajnych Polakach, i tym samym jej nie czytaæ lub te¿ przeczytaæ z du¿± niechêci±. W porz±dku. Mo¿na i tak. Tylko jakie rojenia bêd± lepsze: te polskie czy amerykañskie? ¯e jak postapokalipsa w Stanach to bêdzie ociekaæ fajno¶ci±, a jak w Polsce to zapachem menela?

Prawdziwa bêdzie niestety "pachnieæ" po polsku.

=====

Autor: Robert J. Szmidt
Tytu³: Apokalipsa wed³ug Pana Jana (wyd. III zmienione)
Wydawnictwo: Dom wydawniczy Rebis
Data wydania: 2013
Liczba stron: 328
ISBN: 978-83-7510-972-6

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

26 marca 2013
Ameryka pierwszej po³owy XX wieku na fotografii - 13:41 - Squonk
Fotografia do nowiny
27 marca 2013 roku (czyli jutro) o godzinie 18:00 w Gdañskim Archipelagu Kultury "Plama" odbêdzie siê pokaz fotografii Lewisa Hine, Dorothei Lange i Jacka Delano, bêd±cych kronik± ¿ycia w Stanach Zjednoczonych w pierwszej po³owie XX wieku.

Gdañski Archipelag Kultury "Plama".

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

27 marca 2013
Nie bêdzie kontynuacji nowego Dredda - 22:45 - Zag³oba
Operacja siê uda³a, ale pacjent zmar³. Powy¿sze zdanie idealnie opisuje sytuacjê, w jakiej znalaz³ siê "Dredd 3D". Niby naj¶wie¿sze przygody ponurego sêdziego zyska³y sympatiê krytyków, jak i poklask kinomanów, którzy bardzo ciep³o wyra¿ali siê o tym, co mogli zaobserwowaæ na du¿ym ekranie. Co z tego, ¿e kategoria "R", a tak¿e silny duch kina akcji prze³omu lat 80' i 90' by³ miodem na serce dla pokolenia Muskularnych Twardzieli. Ba, nic nie zmieni, ¿e nawet betonowi pasjonaci komiksu byli zachwyceni niesamowit± spójno¶ci± z orygina³em oraz zachowaniem klimatu ponurej postapokaliptycznej przysz³o¶ci Mega-Miast, okre¶laj±c film jako "praktycznie idealn± ekranizacjê".

Kadr z filmu 'Dredd 3D'


Posêpne fakty brzmi± niczym werdykt bezlitosnego Sêdziego. Film nie zrobi³ furory w kasach kinowych, a sprzeda¿ p³yt DVD i Blu-Ray równie¿ nie pora¿a. Wyrok wobec tego projektu mo¿e byæ wiêc tylko jeden - kula w ³eb.

G³ówny producent, Ari Shankar, niedawno rozwia³ ostatnie nadzieje fanów, którzy liczyli na szybki powrót Dredda z Karlem Urbanem w roli g³ównej. Przyczyny pora¿ki mo¿na upatrywaæ w kiepskim marketingu i wspomnianej kategoria "R", która okroi³a potencjaln± widowniê.

"By³oby wspaniale, gdyby 'Dredd' sta³ siê filmem kultowym. Koniec wrze¶nia to by³ straszny okres. Nasz film poniós³ klêskê, a tydzieñ pó¼niej 'Looper: Pêtla Czasu' podbi³ Box Office."

Szkoda, gdy¿ "Dredd 3D" to prawdziwa pere³ka w swoim gatunku i naprawdê solidny akcyjniak. Serce boli tym bardziej, gdy¿ dziêki temu dzie³u dane mi by³o prze¿yæ sentymentaln± podró¿ w przesz³o¶æ - ponownie poczuæ zapach kasety VHS i smak cotygodniowego wypadu do zagraconej wypo¿yczalni. Do czasów, kiedy herosi brodzili w oceanie juchy, jarali szlugi jak lokomotywy, golili siê szlifierk± k±tow± i nawil¿ali prze³yk czystym spirytusem. Raczej nie doczekamy siê szybko kolejnej produkcji w tym stylu...

¬ród³o: Latino Review.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

28 marca 2013
Wywiad z Brianem Fargo - 23:18 - Uqahs
Brian Fargo
Zbli¿aj± siê kolejne ¶wiêta i jest du¿a szansa, ¿e bêd± bia³e. Nic dziwnego, ¿e zaj±czkowi wielkanocnemu nie chcia³o siê nawet wychylaæ uszów z nory, ale nic straconego, bo my mamy w³asn± maskotkê - Schronka. Ten co prawda nie rozdaje prezentów, jednak nie¼le aportuje i przyniós³ nam w³a¶nie nieco mniej ¿wawego zaj±czka wraz z jego koszykiem. Futrzak ju¿ nie kica, ale za to jego koszyk jest pe³en niespodzianek.

I tak na zbli¿aj±ce siê ¶wiêta mamy dla was wywiad z ojcem Fallouta, czyli Brianem Fargo. Ten wielce zajêty jegomo¶æ, wszak jego ekipa dwoi siê przy produkcji Wasteland 2, a ostatnio tak¿e nowej ods³ony Tormenta, znalaz³ dla nas chwilê czasu i odpowiedzia³ na kilka pytañ. Za co mu serdecznie dziêkujemy. Was odsy³am zatem do tekstu, który znajdziecie w dwóch wersjach jêzykowych:

- Wywiad z Brianem Fargo - po polsku
- Wywiad z Brianem Fargo - po angielsku
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

30 marca 2013
Wojna - 20:58 - nie wiem
Zasiadamy w cieple szybko skleconego z paprochów wczorajszego dnia ogniska, przy szklaneczce (wiadereczku, bo jeste¶my szlacht± przecie¿, a nie plebsem) substancji wolno rozp³ywaj±cej siê w gardle, szczególnie w gardle owiniêtym szalikiem koloru ¿ó³tego. Nie ma Mickiewicza, nie ma Mi³osza, Szymborska te¿ ju¿ nie ¿yje. Na samym ¶rodku, ponad p³omieniami trzaskaj±cymi jak ko¶ci ³amanej iguany, która znalaz³a swoj± ostatni± drogê w drodze na patyk, unosi siê widmo minionej epoki – czarno-bia³y odbiornik telewizyjny, którego wszyscy w najwiêkszym przejêciu s³uchamy.

Czwarta Osoba Boga (wcze¶niej: czwarta strona w³adzy) mówi wprost do naszych umys³ów, pomijaj±c uszy i oczy, bo jest tak doskona³a, ¿e ró¿owe promienie Eos odginaj± siê od jej nieska¿onej powierzchni, tak ¿e nigdy jej nie zobaczymy. Substancja potêguje ten efekt. Byæ mo¿e gdyby zrezygnowaæ z substancji na jaki¶ czas… Có¿ za szaleñstwo!

S³yszymy i widzimy wielk± wojnê. Na czterech koniach przybywaj± spadkobiercy tego widma, z kosami osadzonymi na sztorc i ze stosem buntowników na ka¿dej z tych kos. Bo tam gdzie¶ jest wielka wojna, a my teraz musimy jej s³uchaæ i baæ siê, ¿eby nie przysz³a do nas.

A ona nie przyjdzie, bo ju¿ dawno jest w nas.
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

31 marca 2013
Wasteland - sesja fotograficzna w klimatach tribal post-apo - 15:47 - Squonk
Fotografia do nowiny
27 kwietnia w Centrum Sportów Ekstremalnych MartJack Extreme w Warszawie, w godzinach 8-18 odbêdzie siê sesja fotograficzna w klimatach - tudzie¿ postapokaliptycznych.

Organizatorzy: Dariusz 'Nivelis' Mys³owski, Pospolite Ruszenie Fotograficzne, Spartan Commando zapraszaj±.

Szczegó³y w opisie wydarzenia, na Facebooku: Wasteland.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Zarejestruj siê na Grojkonie i za³ap siê na 20% zni¿kê! - 17:31 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Bramy Królestwa Grojkonu zosta³y otwarte, od teraz mo¿esz kupiæ wej¶ciówkê na Festiwal! Specjalnie dla akredytuj±cych siê online przygotowali¶my promocyjne ceny na wej¶ciówki, koszulki i jedzenie podczas trwania Grojkonu. Dodatkowo dla 30 pierwszych osób mamy specjaln± niespodziankê. Zarejestruj siê ju¿ dzi¶ na: http://akredytacja.grojkon.com.

Jeszcze nie wiesz czy pojawisz siê 26 kwietnia w Bielsku-Bia³ej? Mo¿e przekona Ciê Blok Kuglarski, w którym ka¿dy bêdzie móg³ podziwiaæ i nauczyæ siê wszelakich sztuk cyrkowych. Je¶li wolisz zgrzyt stali pewnie zainteresuje Ciê “Bitwa o Bielsko”, w której zetrze siê ze sob± pó³ setki wojów.

Odwied¼ nasz± stronê internetow± lub nasz profil na Facebooku aby dowiedzieæ siê wiêcej.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

To jest ratownik na miarê Waszych komórek! - 20:35 - Squonk
Obrazek do newsa
Kurs Kwalifikowanej Pierwszej Pomocy to specjalistyczne uprawnienia zwi±zane z ratownictwem medycznym oraz udzielaniem pierwszej pomocy, jakie mog± zdobyæ osoby nie maj±ce wykszta³cenia medycznego, w tym te¿ nie bêd±ce ratownikami medycznymi. Ratownicy PCK, WOPR, Obrony Cywilnej oraz stra¿acy z jednostek nale¿±cych do Krajowego Systemu Ratowniczo-Ga¶niczego - czyli cz³onkowie cywilnych oraz ochotniczych grup dyspozycyjnych - to m.in. te osoby, którym taka wiedza przyda siê w wykonywaniu ich obowi±zków.

Z my¶l± dla tych ostatnich (choæ nie tylko!!!) powsta³a aplikacja na telefony z systemem Android - Ratownik - umo¿liwiaj±ca wszystkim zainteresowanym szeroki dostêp do aktualizowanej na bie¿±co i poszerzanej bazy wiedzy z zakresu ratownictwa medycznego z wykorzystaniem wspó³czesnych mo¿liwo¶ci technicznych.

Aplikacjê mo¿na pobraæ ze strony: www.aplikacja-ratownik.pl.

Podrzuci³a Mysia.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Premiera Cthulhu: Gaslight na Grojkonie! - 20:48 - Squonk
Grojkon 2013
Informacja prasowa od organizatorów festiwalu Grojkon 2013.

Nowy podrêcznik RPG Wydawnictwa Galmadrin zostanie zaprezentowany po raz pierwszy u nas: bêdzie mo¿na zapoznaæ siê z gr±, zakupiæ i dowiedzieæ nieco wiêcej o samym tytule, odwiedzaj±c stoisko wydawnictwa na imprezie.

Co wiêcej, Galmadrin do³±czy³ do grona sponsorów Z³otych Ko¶ci, tak wiêc teraz na Grojkonie mo¿ecie wygraæ jeszcze wiêcej!

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Ukryta stacja w nowojorskim metrze - 21:42 - Squonk
¦wistak siedzi i zawija w sreberko, a w 1904 roku w Nowym Jorku kursowa³o ju¿ metro. Obie te informacje s± równie absurdalne, zwa¿ywszy na tempo prac przy budowie metra w Warszawie. A nowojorskie metro nie do¶æ, ¿e dzia³a, to jeszcze takie z nich bogole, ¿e s± tam zamkniête - ta od 1945 roku - stacje. Klimatyczny wystrój stacji oraz szalowany beton w korytarzach. Inspiracja do rozkmin jest.

New York City’s Hidden Subway Station.

Podrzuci³ Vocoder.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

Zostañ projektantem TGF z kosmosu! - 21:46 - Cichutki Spec

[Informacja prasowa z blogu Williama Harkera (pseudonim twórcy): Confederate States of America. Git it done!]

Jeste¶ fanem/fank± Science Fiction? Byæ mo¿e potrzebujemy w³a¶nie Ciebie. Scena TGF* ograniczy³a siê mocno do jednej konwencji i jednej idei. Wszystkie próby odej¶cia od nich koñcz± siê fiaskiem. Chcesz pozwoliæ, aby kolejne 10 lat zosta³o spêdzone wy³±cznie na bieganiu obok magów i elfów?
Z tego powodu zapraszamy do wspó³pracy w projekcie nowej gry TGF, opartej o realia space opery. Twórcy najciekawszych dzie³ otrzymaj± propozycjê trwa³ego w³±czenia do grupy tworz±cej grê, a ich teksty zostan± zaprezentowane na serwisach internetowych, które patronuj± naszej inicjatywie.

Przyjmujemy prace o dowolnej tematyce, mog± byæ to opowiadania b±d¼ opisy na temat:
* flory i fauny;
* planet i ich ekosystemów;
* kolonii;
* miast;
* statków kosmicznych;
* pojazdów naziemnych;
* my¶liwców;
* broni;
* placówek militarnych, naukowych, wydobywczych;
* korporacji, firm, organizacji, agencji;
* innych elementów zwi±zanych z klimatem

Wszystkie opisane wy¿ej mo¿liwo¶ci to tylko przyk³ady. Gor±co zachêcamy do tworzenia prac niesztampowych. Je¶li kto¶ chcia³by, na przyk³ad, rozpisaæ model ekonomiczny funkcjonuj±cy w przestrzeni kosmicznej, bêdziemy równie¿ ukontentowani. Ka¿dy twórca mo¿e stworzyæ swoj± pracê w dowolnej formie, nie ma ustalonego szablonu, formatu tekstu ani narzuconej d³ugo¶ci (jednak rozs±dnie by³oby napisaæ co¶ wiêcej ni¿ kilka zdañ). Liczy siê tylko to, by rzecz by³a ciekawa.

Prace prosimy przesy³aæ na: sirian89@gmail.com

Pozdrawiamy
Cripple Team

PS. Nazwa teamu nie ma zwi±zku z nazw± TGF, tylko tymczasowym stanem zdrowotnym po³owy twórców.


* Tekstowych Gier Fabularnych (wyja¶nienie Specynki)
Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

'Gwiazdozbiór Psa' Petera Hellera ju¿ w kwietniu w Polsce - 21:52 - Squonk
Ok³adka ksi±¿ki
Informacja prasowa od Wydawnictwa Insignis.

"Dla tych, którzy my¶l±, ¿e Droga Cormaca McCarthy’ego to ostatnie s³owo w postapokaliptycznej beletrystyce", "twarda mêska narracja w stylu McCarthy’ego, Hemingwaya i Londona, z drugiej strony liryzm przywodz±cy na my¶l poezjê Dickey’ego", "nastrojowy postapokaliptyczny list mi³osny" - to ledwie kilka zdañ wybranych z wielu entuzjastycznych recenzji, jakie pojawi³y siê po amerykañskiej premierze niezwyk³ej ksi±¿ki Petera Hellera w sierpniu 2012. Tymczasem "Gwiazdozbiór Psa" dotar³ do Europy i ju¿ 17 kwietnia pojawi siê w polskich ksiêgarniach.

Akcja powie¶ci Hellera rozgrywa siê w ¶wiecie, w którym epidemia grypa wytrzebi³a 99,9% ludzkiej populacji. Ci, którzy prze¿yli, wiod± ¿ycie na gruzach zdewastowanej do cna cywilizacji i ³onie przyrody, dotkniêtej skutkami postêpuj±cego globalnego ocieplenia. Jednym z ocala³ych jest Hig, zapalony wêdkarz, my¶liwy i pilot, wraz z psem Jasperem mieszkaj±cy na opuszczonym lotnisku. Jego s±siadem jest Bangley, ekscentryczny mizantrop i mi³o¶nik broni; razem strzeg± swojego przyczó³ka i staraj± siê przetrwaæ, odpieraj±c sporadyczne ataki innych niedobitków z zewn±trz, kuszonych utrzymywan± przez Higa i Bangleya lotniskow± infrastruktur± oraz osiemdziesiêciokilkuletni± cessn±, któr± Hig od czasu do czasu wypuszcza siê na rekonesans. Podczas jednego z takich lotów w pok³adowym radiu Higa pojawia siê zaszumiony, nikn±cy sygna³ z odleg³ego lotniska; Hig chce sprawdziæ, czy prze¿yli na nim ludzie i czy nie czeka tam na niego inne, lepsze ¿ycie. Niestety, lotnisko le¿y daleko poza ostatnim punktem odwrotu… Ryzykuj±c dos³ownie wszystkim, Hig wyprawia siê w nieznane. To, z czym siê zmierzy i co go spotka, bêdzie lepsze, a zarazem gorsze od tego, czego móg³ siê spodziewaæ.

"Gwiazdozbiór Psa" to ksi±¿ka niezwyk³a. Brutalno¶æ postapokaliptycznego ¶wiata zderza siê w niej z piêknem przyrody, surowo¶æ twardej mêskiej narracji ¿ywo kontrastuje z liryzmem chwil, kiedy czytelnika ogarnia g³êbokie wzruszenie, a pe³ne suspensu fragmenty przeplataj± siê z przejmuj±cymi refleksjami Higa, wspominaj±cego swoje szczê¶liwe ¿ycie sprzed apokalipsy.

Powie¶æ Hellera szokuje i wci±ga czytelnika nowatorsk± form± narracji: potok nieuporz±dkowanych my¶li g³ównego bohatera skutkuje awangardowym podej¶ciem do interpunkcji, sk³adni i stylu. Dziêki takim w³a¶nie artystycznym zabiegom, nieszablonowym pomys³om i ca³kowicie nieszablonowemu podej¶ciu do postapokaliptycznych klimatów, Heller oddaje w rêce czytelnika literack± pere³kê, na d³ugo zapadaj±c± w pamiêæ. Nie dziwi zatem a¿ 555 recenzji tej ksi±¿ki (w tym 300 piêciogwiazdkowych) w ksiêgarni amazon.com, które da³y "Gwiazdozbiorowi Psa" 4,5 gwiazdki na piêæ mo¿liwych.

Podgl±d newsa | Skomentuj newsa

<<Niusy

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer