<< Nowiny | << Archiwum nowin
09 stycznia 2010
Garść wywiadów cz. 18 - 18:35 - Uqahs
Garść wywiadów
Ledwo zaczął się rok 2010, a ja mam dla was 18 wydanie Garści wywiadów. A zatem wchodzimy w okres pełnoletności. Ta część mego cyklu miała kipieć od seksu, przemocy i narkotyków, niestety trzeba będzie powrócić do pluszowych misiów i bajek na dobranoc... Wszystko przez nieudaną imprezę urodzinową, która skończyła się, gdy pojawił się oburzony ojciec kolegi, co widać zresztą na filmiku.

Na początek nieco grudniowych zaległości, które związane są z naszym polskim Zombie Driverem. Mamy szczęście, bo oba wywiady to dzieło polskich dziennikarzy, dlatego od razu odsyłam was do wspomnianych tekstów. Pierwszy z wywiadów przeprowadziło czasopismo CD-Action z Pawłem Lekkim, a drugi serwis VictoryGames z Wojciechem Lekkim. W obu rozmowach twórcy wspominają o planach wydania Zombie Driver na konsole. Oto fragment wywiadu z CDA:
Zombie Driver ukazał się na razie wyłącznie na PC. Co z konsolami?
Pracujemy nad tym! Zmierzamy do tego, aby ulepszona wersja gry ukazała się na Xboxie 360 i PlayStation 3 jednak nie zależy to wyłącznie od nas. Konsole to trochę inny świat, niestety nie jest tak otwarty, jak rynek PC. Poza kwestiami technicznymi to także kwestia długiego procesu akceptacji gry. Jesteśmy jednak przekonani, że w końcu się to uda.

Na PC jest natomiast dostępny na Steamie. Czy polscy gracze mogą liczyć na wersję pudełkową?
Zombie Driver jest dostępny nie tylko na Steamie, ale i bezpośrednio na naszej stronie. Obecnie rozmawiamy z wydawcami i polska wersja pudełkowa jest w zasadzie pewna. Dokładnego terminu nie jestem w stanie jeszcze podać, ale na pewno będzie to niebawem.
Borderlands doczekało się ostatnio drugiego DLC - Mad Moxxi's Underdome Riot. Jego pecetowa wersja ukazała się wczoraj, dlatego nie dziwią dwa wywiady na jego temat. Matthew Armstrong, jeden z projektantów gry, został przepytany przez serwis Shacknews. A oto fragmenty tej rozmowy (czytaj całość):
Niektórzy gracze na zaawansowanych lub początkowych poziomach skarżyli się, że questy i przeciwnicy w Zombie Island oparte były fabule, a nie na poziomie postaci. Czy Max Moxxi wykorzystuje takie samo podejście?
Moxxi lubi wyzwania, dlatego wrogowie będą dostosowywani do poziomu gracza.

W jaki sposób różnią się między sobą trzy nowe areny dla trybu Riot Mode?
Projektanci stworzyli trzy odrębne areny wymagające różnych taktyk.
Hellburbia traktuje o walce ulicznej. To małe skupisko budynków, wokół których lub na których walczysz, pełne zaułków i punktów taktycznych. Walka to na przemian szturm i obrona, bo przeciwnicy pojawiają się na różnych budynkach i musisz atakować, aby się ich pozbyć.
Angelic Ruins oparto na końcowych etapach gry - piękne zaśnieżone tereny wśród ruin budynków obcych. Wielu graczy chciało spędzić tam więcej czasu. Ruiny są górzyste i otwarte. Nie ma dalekiej widoczności, ale nie ma też tam zaułków. Musisz cały czas się poruszać, aby przetrwać.
The Gully to ogromna arena w wielkim kanionie. Na dole znajduje się obóz bandytów, wyżej mamy strefę należącą do Crimson Lance, a na szczycie znajdują się niezłe pozycje snajperskie. Jest też teleporter, który przeniesie cię z góry na dół albo w drugą stronę. Niestety wrogowie także wiedzą, jak z niego korzystać!

Możesz powiedzieć coś o funkcji banku? Czy można w nim przechowywać wyłącznie bronie, czy także przedmioty? Jak dużo dodatkowej przestrzeni zapewnia? Czy bank jest dostępny na całej Pandorze, a może tylko na nowych obszarach dodatku Mad Moxxi?
Bank wymaga przestrzeni. Posiada go Marcus i mieści się tuż przed Underdome w kolorowej poczekalni. Poczekalnia jest mała, a bank stoi bardzo blisko stacji szybkiej podróży i automatów, dlatego gracze powinni dostać się do niego bez problemu z dowolnego miejsca, aby przechować, kupić albo sprzedać przedmioty.

Czy Mad Moxxi powiększa maksymalny poziom poziom? Jeśli nie, to dlaczego i czy pojawi się to w przyszłości?
Na początku chcieliśmy dedykować nasz DLC graczom. Mieli dostać to, czego chcieli. [...] Tryb Riot polega nie na rozwoju! Polega na udowadnianiu swoich umiejętności w trudnej walce w trybie kooperacji. [...] Mamy dwa rodzaje turniejów. Mały turniej składa się z pięciu fal przeciwników i niezłej nagrody na końcu. [...] Dla hardkorowców mamy DUŻY turniej, składający się z 20 coraz trudniejszych rund, z nowymi zasadami, mocniejszymi i liczniejszymi przeciwnikami. [...] Przykładami takich zmiennych zasad są: obniżona grawitacja, tryb wampirzy lub tryb headshot only.
Kończąc temat Borderlands, polecam tekst z Gearboxity, w którym aż sześciu twórców Borderlands odpowiada na kilka pytań dotyczących najnowszego dodatku, a także całej gry (czytaj).

Na koniec dzisiejszego odcinka zamieszczam podziękowania dla Jima Cojones, który podrzucił cynk do tego wywiadu z Brianem Mitsoda ze studia DoubleBear. Zespół pracuje nad nietypową grą z gatunku RPG, w której motywem przewodnim będzie apokalipsa z zombiakami w tle. Sama gra ma skupiać się na przetrwaniu: zbieraniu surowców, eksploracji, nawiązywaniu interakcji z innymi ocalałymi. Rozmowę opublikował serwis Critical Gamer. Przytaczam więc kilka fragmentów (czytaj całość).
Skąd studio DoubleBear wzięło pomysł na grę MMO z zombie?
DoubleBear to efekt kariery spędzonej przy dużych projektach, które czasami trwały rok lub dłużej zanim zostawały anulowane. Po jakimś czasie perspektywa kierowania własnym losem wydaje się o wiele lepszym rozwiązaniem. Zbieg okoliczności doprowadził do tego, że założyłem studio. Fakt, że nie jest to duże studio pracujące nad wielkim projektem uczynił wszystko dużo łatwiejszym.

Możesz powiedzieć nam coś o fabule?
Dokładne informacje mogłyby zrujnować całą zabawę. Serio. Dlatego powiem ci, czego nie znajdziesz w fabule:

- Złych korporacji.
- Związków z kosmitami.
- Złowieszczo wyglądającej postaci, która jest Ostatecznym Bossem.
- Wciśnij A, aby skoczyć.
- Dziewczyn o zdolnościach magicznych i parapsychologicznych.
- Czarnej magii/portali do piekła/bioorganicznych lub oryginalnych stylowo demonów.
- Prostych podziałów na dobro i zło.

Dlaczego uważasz, że jesteście pierwszym zespołem, który robi RPG o zombie dla pojedynczego gracza?
Jak mówiłem, gatunek ten nie pasuje do tradycyjnej struktury fabuły. Nie ma tu jednego złego kolesia - zwykli ludzie z instyktem przetrwania na najwyższych obrotach są twoimi przyjaciółmi albo wrogami, albo jednymi i drugimi jednocześnie. Czasami zapominamy, że robimy grę o zombie, bo zombie nie stanowią zagrożenia - są wszędzie, są stałą przeszkodą, ale to inni ludzie są zdolni do gorszych rzeczy, a ty musisz na nich uważać i trzymać swoją grupę razem. Czy wspomniałem, że setting może być nieco bardziej ponury niż gracze mogliby sądzić?
Wzmianką o tej niecodziennej produkcji kończymy dzisiejsze wydanie Garści wywiadów. Do zobaczenia w kolejnym odcinku!
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer