<< Nowiny | << Archiwum nowin
10 lipca 2009
Garść wywiadów cz. 9 - 18:28 - Uqahs
Witam w dziewiątym już wydaniu tego nieregularnego cyklu. Dzisiejszy odcinek wyjątkowo szybko ujrzał światło dzienne, bo na szczęście jest o czym pisać. Hasło na dziś to: "Fallout 3".

Piąty, ale znając panów z Bethesdy nie wiadomo, czy ostatni dodatek do Fallouta 3 sprowadzający na naszą planetę wkurzonych kosmitów, już niedługo ujrzy światło dzienne. Posiadacze PeCetów i Xboxów będą mogli pobrać DLC Mothership Zeta pod koniec lipca w usługach Live dla swoich platform. Z tej okazji Official Xbox Magazine przepytał głównego producenta fallouowych rozszerzeń Jeffa Gardinera. Poniżej tłumaczenie tego wywiadu.
A więc, gdzie i kiedy rozgrywa się Zeta? Jak gracze odkryją statek matkę?
Jak to było w poprzednim DLC, pojawi się transmisja radiowa... tym razem jest jednak niezrozumiała, ale zaprowadzi gracza na miejsce rozbicia się obcych, które już pewnie znalazł w Falloucie 3. Później, gracz znajdzie się na statku Zeta na orbicie ziemskiej. Powiedzmy tylko, że nie będzie to zbyt przyjazne powitanie. Spotka tam innych porwanych i uknuje ucieczkę. Będzie zmuszony odkrywać i wykorzystywać statek obcych, aby uciec - a nawet spacerować w przestrzeni!

Widzieliśmy już Blaster Obcych w Falloucie 3 - czy będzie tam nowa technologia, którą gracze będą mogli się pobawić?
Jak najbardziej. Gracz dostanie do zabawy całą garść smakowitych nowinek technicznych obcych. Będzie kilka nowych broni strzeleckich i broni białej, co będzie stanowić najpotężniejszy arsenał w grze.

Czy będzie tam miejsce do uzupełnienia amunicji do Blastera Obcych?
Tak, ale nadal w ograniczonej ilości.

Czy wraz ze statkiem matką, odpowiadającym na sygnał SOS statku rozpoznawczego Theta, poznamy historię Thety?
Tak, oczywiście! Powiedzmy, że obcy nie mają najlepszych intencji wobec ludzkości. Gracz zobaczy kosmitów reagujących na otoczenie i siebie nawzajem - i w końcu odkryje ich niegodziwe zamiary, lecz nie bez pomocy innych uprowadzonych. Kosmici obserwowali ewolucję planety od dość dawna...

Czy cały DLC rozgrywa się na statku?
Tak, niemal cały.

Jak wyglądał proces projektowania statku i kosmitów?
Mieliśmy już sporo konceptów, łącznie z ciałem obcego. Dopasowanie tego do DLC było czymś naturalnym, mogliśmy eksperymentować z rzeczami, których nie mogliśmy lub nie chcieliśmy umieścić w podstawce. Wizyta na statku obcych jest idealna na tego rodzaju materiał.

Na czym się skupiliście - więcej akcji, jak w Operation: Anchorage czy może jest to przygoda oparta na eksploracji?
Będą tam elementy eksploracji, bo statek nie jest liniowy - jednak ten DLC skupia się na akcji. Jak wspomniałem, gracz będzie musiał także uzyskać pomoc innych, którzy także zostali porwani.

Ile mniej więcej godzin gry zajmie Zeta?
Na tym etapie jest za wcześnie, aby to stwierdzić, ale powinien on dorównywać innym dodatkom, które do tej pory stworzyliśmy.

Czego nauczyły was trzy pierwsze DLC i co z tej nauki wyniosły dwa następne?
Staramy się skupić na tym, co jest najlepsze w naszej grze i dawać fanom więcej tego, czego pragną. Tworząc Zetę, zorientowaliśmy się, że po stworzeniu 4 dodatków, powinniśmy spróbować czegoś całkiem nowego dla ostatniego z nich. I tak narodził się pomysł porwania przez obcych.

Wydanie edycji Game of the Year sugeruje, że to już ostatni z dodatków do Fallouta 3. Jeśli tak, to jak oceniacie to, co osiągnęliście?
Jesteśmy dumni z Fallouta 3 i jego dodatków. To bardzo satysfakcjonujące, że mogliśmy przedstawić tak bogaty i ekscytujący świat tak wielu fanom.
Na koniec wywiad z Ashleyem Cheng, szefem produkcji w Bethesdzie. GameObserver postanowił skupić się na silniku Gamebryo, który od lat zasila kluczowe produkcje Beth - The Elders Scrolls i Fallouta 3. I znów prezentuję wam tłumaczenie, a wywiad w oryginale znajdziecie tutaj.
Powiedz nam coś o sobie. W jakich projektach brałeś udział pracując w Bethesdzie?
Nazywam się Ashley Cheng i jestem szefem produkcji. Zacząłem pracę w 2001 i pracowałem nad Morrowindem Oblivionem i ostatnio nad Falloutem 3. Odpowiadam za ogólny terminarz i to, czy każdy wykonuje swoją pracę na wysokim poziomie, a także nadzoruję testy. Odpowiadam też za nagrywanie dialogów oraz casting, lokalizację i nasze kontakty z zewnętrznymi firmami, jak np. Microsoft, Sony.

Po Oblivionie, co was zmusiło do ponownego użycia silnika Gamebryo dla Fallouta 3?
Gamebryo pozwolił nam na szybki start i pracę z Morrowindem. Od tamtej pory dodaliśmy do tego silnika wiele nowinek i usprawnień. Teraz spotykamy kolesi, którzy przychodzą do nas i pytają, czy nie chcielibyśmy kontretnego shadera lub opcji, ale tylko odsyłamy ich z powrotem i mówimy, sorry, ale już napisaliśmy własną wersję. Z każdym nowym projektem oceniamy, jak dużo mamy czasu i decydujemy, które systemy aktualizujemy. Głównym powodem opóźnienia wielu projektów lub całkowitego ich zawieszenia jest to, że twórcy decydują się zaczynać od zera. Obecnie gry kosztują zbyt wiele na taki rodzaj restartu. Dla większości programistów jest łatwiej napisać nowy kod, niż czytać stary - aby wybiórczo usprawnić część swojej technologii i zachować resztę, trzeba sporo dyscypliny.

Czym różni się Gamebryo od innych silników, np. Unreala, biorąc pod uwagę rodzaj gier, jakie tworzycie?
Przebudowywaliśmy Gamebryo przez ostatnie 8 lat. Nie można zastąpić niczym tej nauki i iteracji, która wchodzi w budowanie technologii przez tak długi czas. Silnik to po prostu narzędzie. Każdy może używać pędzla i papieru - w ten sposób tworzy się sztukę. Tak samo jest z silnikami gier. Jesteśmy konkretni z naszymi potrzebami i są one związane głównie z naszym edytorem, który jest potężny. Pozwala naszym pracownikom szybko tworzyć questy, dialogi, miasta, podziemia, teren, itp... Powiedz - a my zrobimy to szybciej niż ktokolwiek inny w branży. Nikt nie może się z nami równać, jeśli chodzi o ogromny, otwarty świat, pełen NPCów, questów i dialogów.

Czy planujecie zmiany i aktualizację waszego silnika przy okazji przyszłych projektów. Jeśli tak, to z technicznego punktu widzenia, jakie zmiany ujrzymy w przyszłych grach?
Oczywiście. Ponieważ nigdy nie zaczynamy od zera, często przeprojektowujemy i aktualizujemy nasze systemy pomiędzy projektami. Ważną rzeczą jest odpowiednio określić swój czas, materiały i priorytety przed rozpoczęciem pracy. Spędzamy także mnóstwo czasu przy preprodukcji, wypróbowując nowe rzeczy - jest to jedna z najważniejszych faz produkcji.

Jakie mieliście ograniczenia, korzystając z Gamebryo i co chcecie, aby wasz silnik był w stanie wykonać w przyszłości?
Jesteśmy całkiem zadowoleni z Gamebryo - ponieważ przez te wszystkie lata usprawnialiśmy naszą technologię i teraz jesteśmy w takim miejscu, że sami decydujemy o swoim losie. Niewątpliwie oceniamy nowe rzeczy do przyszłych wersji Gamebryo i zawsze wyszukujemy najlepszych opcji.

Co było waszą inspiracją (filmy, książki) przy tworzeniu świata Fallouta 3?
Główną inspiracją były oryginalne gry, pierwszy Fallout. Koncepty Craiga Mullinsa zdecydowanie pomogły ustalić atmosferę naszym pozostałym artystom. Spora część ekipy przeczytała też Drogę Cormaca McCarthy'ego, fantastyczna książka.

Jakich narzędzi i technik używał wasz zespół, aby stworzyć mapę okolic Waszyngtonu w skali. (słyszałem, że jest całkiem dokładna)?
Wykorzystaliśmy mapy okolic Dystryktu Kolumbii i po mimo tego, że mogą się wydawać dokładne, pozwoliliśmy sobie na nieco swobody. Przesunęliśmy punkty orientacyjne, zmniejszyliśmy odległości. Chcieliśmy uchwycić ogólnego ducha okolicy, aby przypominała rzeczywistość.

Jednym z największych zarzutów pod adresem Fallouta 3 było to, że za bardzo przypomina Obliviona. Co skłoniło wasz zespół do upodobnienia gry do The Elder Scrolls? Czy była to decyzja marketingowa (aby zachęcić fanów Obliviona) czy może techniczna (łatwiej jest korzystać z tych samych narzędzi i technik programowania)?
No cóż, uczyniliśmy Fallouta taką grą, w jaką sami chcieliśmy zagrać. Ponadto chcieliśmy wykorzystać naszą siłę jako studio, a jest nią tworzenie dużych, otwartych światów. Gdy więc tworzymy grę spod znaku Elder Scrolls lub Fallouta (lub jakąkolwiek inną), możesz być pewien, że znajdzie się tam ogromny świat do odkrywania. Nie dostaniesz od nas RPGa w stylu Final Fantasy, bo nie jesteśmy zainteresowani tworzeniem RPGów w ten sposób (chociaż KOCHAMY grać w Final Fantasy).

Czy ten sterylny, idealny wygląd lokacji "Tranquility Lane" w stylu serialu "Leave it to Beaver" miał na celu obrzydzić graczom swoją czystość i perfekcję?
Tranquility Lane to jeden z moich ulubionych questów w grze. To miał być hołd dla tych klasycznych seriali telewizyjnych ilustrujący to, jak według nas wyglądało dla nich "idealne" życie albo przynajmniej dla Dr. Brauna.

Mieliśmy trzy rozszerzenia do Fallouta 3 na PC i Xboxa 360, podczas gdy o PS3 jest jest cicho. Niektórzy posiadacze PS3 wierzą przez to, że "Bethesda Softworks nienawidzi PS3". Jak często palicie kukły PS3 w Bethesdzie i czy kiedykolwiek wydacie dodatek na sztandarowy produkt Sony? Może coś ekskluzywnego? Jeśli mnie pamięć nie myli, Oblivion przechodził podobne problemy, ale w końcu wydaliście kilka dodatków na PS3.
PS3 jest niezwykłą konsolą, która nie dostaje tego, na co zasługuje w branży. Okazało się, że robimy DLC dla PS3, także jest on w drodze. Ponadto dodatki umieścimy w edycji Game of the Year dla PS3, która wyjdzie w te wakacje. Fani PS3 zobaczą więc i zagrają we wszystko.

Kilka miesięcy temu pojawiły się pogłoski o filmie na podstawie Fallouta, gdy Pete Hines odniósł się do chęci Bethesdy Softworks do dopuszczenia do takiej produkcji, szczególnie jeśli Ridley Scott lub Quentin Tarantino mieli zająć się projektem. Czy wiesz coś nowego na ten temat?
Myślę, że film Fallout byłby super. I to wszystko, co mam. Nie wiem nic więcej.
I to wszystko, co dla was przygotowałem. Do zobaczenia, w jubileuszowym, dziesiątym wydaniu "Garści wywiadów".
Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer