<< Nowiny | << Archiwum nowin
30 kwietnia 2009
Kując stal... - 0:21 - Uqahs
Na oficjalnej stronie Fallouta 3 pojawiły się informacje na temat najnowszego dodatku do tej gry pt. Broken Steel. Za całe zamieszanie odpowiedzialini są Jed Brownie i Alan Nanes, twórcy gry. Poza tym, uraczono nas trzema nowymi screenami z nadchodzącego DLC. Poniżej mój drętwy przekład z angielskiego i wspomniane screeny.

Gdy autor stawia kropkę po ostatnim zdaniu, historia się zwykle kończy. Jednakże wraz z naszym najnowszym DLC, postanowiliśmy zerwać z tą tradycją, przesunęliśmy zakończenie Fallota 3 poza ten epicki moment związany z oczyszczeniem wody i rozpoczęliśmy nowy rozdział w dziejach mieszkańca Krypty 101. Musieliśmy ponownie odwiedzić stare lokacje i postacie, zmienić elementy fabuły i nadal utrzymywać ten sam styl, przy jednoczesnym zapewnianiu graczowi odpowiedniej rozrywki i doświadczenia. Było to wyzwanie, któremu chcieliśmy sprostać i tak powstał “Broken Steel.”

Poza tym, że kontynuowaliśmy historię Fallouta 3, mieliśmy za zadanie zwiększyć maksymalny poziom z 20. do 30. Na naszej drodze stało wiele przeszkód: balans ponad 20. poziom, stworzenie nowych postaci i NPCów stanowiących wyzwanie dla graczy ponad 20. poziomem, stworzenie nowych broni, pancerzy, dobranie punktów doświadczenia, stworzenie nowych questów. Wiedzieliśmy, że wchodząc w ten projekt, wiele pytań będzie wymagało odpowiedzi i trzeba będzie wykonać dużo pracy.


W Fallout 3 zużyto wiele czasu i energii na balansowanie wydarzeń w grze. Gra została zaprojektowana i zbalansowana do poziomu 20. Ponad tym poziomem w zasadzie nie było niczego. Ponadto, bardzo ciężko staraliśmy się uzyskać widoczne zmiany między dwoma stworzeniami z tego samego gatunku. Np. Super Mutant Behemot jest wyraźnie inny niż Super Mutant Master, który z kolei wygląda inaczej niż Super Mutant Brute. W czasie walki z dwoma Super Mutantami gracz powinien szybko ocenić zagrożenie i podjąć decyzję opartą na różnicach wyglądzie postaci.

Jeśli mieliśmy zwiększyć maksymalny poziom do 30, potrzebowaliśmy najpierw określić, które frakcje mają wspierać nowy poziom. Super Mutanci byli jednym z gatunków, który musiał to robić. Decyzja polegała na tym, aby utrzymać Super Mutanta Behemota na szczycie, a więc musieliśmy wypełnić przestrzeń pomiędzy Behemotem a Super Mutantem Masterem. Tak narodził się Super Mutant Overlord - postać znacznie silniejsza od Mastera i zaczynająca przyjmować wygląd Behemota. Jego postura przypomina początki Behemota, wielka gruba szyja i duża głowa. Z czasem, Overlord urósłby do rozmiarów Behemota.

Aby wypełnić lukę między Feralnymi Ghulami dodaliśmy Feralnego Ghula Rozbójnika, który nosi znoszony pancerz, emituje specjalne efekty ze swojego ciała i posiada nowy atak dystansowy. Wygląda zupełnie inaczej niż zwykłe Feralne czy Świecące Ghule.

Dla Radoskorpiona stworzyliśmy Radoskorpiona Albinosa - groźnego przeciwnika na Pustkowiach, który zadaje sporo obrażeń i jest znacznie bardziej odporny na ataki niż Wielki Radoskorpion.

Dla Enklawy stworzyliśmy nowego żołnierza, który nosi nowy odporny na ogień pancerz i posiada silną broń, Spalacza. To potężna dalekodystansowa broń, która zapala ofiarę.


Podczas prac nad rozszerzeniem maksymalnego poziomu do 30, tworzeniem nowych stworów, broni, profitów itp., zaczęliśmy także pracować nad kilkoma questami związanymi z wodą, oddzielonymi od głównego questa dodatku. Questy te miały ukazać konsekwencje uruchomienia oczyszczacza w zależności od tego, czy został skażony wirusem FEV czy nie. Drastyczna zmiana świata leżała poza zasięgiem projektu, dlatego chcieliśmy pokazać całość w częściach, skupiając się na kilku kluczowych osobowościach i lokacjach zmagających się z trudnościami niesienia humanitarnej pomocy w tym trudnym świecie. Uwzględniliśmy wiele trudności wynikających z zainteresowania różnych stron czerpiących korzyści ze źródła wody, przez co gracz może zostać wciągnięty w klasyczną Falloutową modę, naprawiając rzeczy z pobudek altruistycznych albo wykorzystując sytuację dla własnych celów i szantażu.

Pracując zespołowo nad tym wszystkim, zaczęliśmy także pracować nad rozszerzeniem fabuły głównego questa, po uruchomieniu oczyszczacza. Musieliśmy opowiedzieć zniewalającą historię o życiu na Pustkowiach z uwzględnieniem czystej (lub skażonej FEV) wody. To duże wyzwanie, biorąc pod uwagę ograniczenia czasowe DLC. Trzeba było zadać wiele pytań: Kiedy powinien rozpocząć się dodatek? Dzień później? Tygodnie? Miesiące? Czy gracz skaził wodę wirusem FEV? Jeśli tak, to jak zareagowałby świat? Czy ludzie wiedzieliby o skażeniu wody przez gracza? Co stałoby się z głównymi postaciami z Fallouta 3? Czy nadal by istniały? Czy gracz zniszczył Raven Rock? Jeśli nie, to czy nadal istnieje? Czy nowa historia wykorzystywać będzie istniejące otoczenie? Czy potrzeba nowego otoczenia? Jak wyglądałby uruchomiony oczyszczacz? Jak rozprowadzana jest nowa woda i przez kogo? Gdzie jest Prime i co robi? Co się stało z Enklawą? Czy opuścili Waszyngton? Po kilku sesjach burzy mózgów, zdołaliśmy odpowiedzieć na te pytania i wiele innych. Spojrzeliśmy na nasze terminarze i określiliśmy, czy moglibyśmy zrobić wszystko, czego chcieliśmy. Kiedy już skupiliśmy się nad tym, co moglibyśmy skończyć, dopracowaliśmy to przez dany nam czas i rozpoczęła się produkcja Broken Steel. (Sprawdź dziennik Jeffa Gardinera “Creating Downloadable Content”, aby ujrzeć różne fazy produkcji i to, jak rozwijaliśmy dodatek.)


Z perspektywy projektowania poziomów i questów, naszym głównym celem było skupienie fabuły na graczu i pozwolenie mu na określenie, jak ma się kończyć historia. Nie chcieliśmy, abyście kogoś eskortowali albo walczyli po stronie jakiejś grupy w DLC. Miało to być głównie indywidualne doświadczenie i upewniliśmy się, że gracz ma dostęp do wszystkiego, co miał jego bohater w głównej grze, włączając to naśladowców (nie tak jak w Operation Anchorage i The Pitt). Chcieliśmy wykorzystać istniejące lokacje w Fallout 3 tak, jak to tylko możliwe, aby związać historię w Stołecznych Pustkowiach, a poza tym chcieliśmy stworzyć nowe otoczenie do odkrywania przez gracza. Musieliśmy mieć jednak pewność, że nowe lokacje będą pasować do klimatu Stołecznych Pustkowi i nie będą sprawiać wrażenia doczepionych. Np. część questa zabiera gracza do Old Olney w Stołecznych Pustkowiach. Dodaliśmy nową rozgrywkę w tym miejscu, użyliśmy istniejącego wnętrza tej lokacji i dodaliśmy też nowe.

Kolejnym ważnym celem było dla nas podniesienie poziomu trudności na 30. poziomie. Nowe monstra są znacznie trudniejsi niż ich kuzyni i pokonanie ich wymaga wielu środków i mądrych decyzji taktycznych. Spotykając ich dwóch lub więcej, bądź przygotowany na trudną walkę. Grający na poziomie trudnym lub bardzo trudnym mogą być zmuszeni obniżyć go o stopień czy dwa.

Po przeczytaniu tego, wydaje się oczywistym, że ten DLC nie tylko podwyższa maksymalny poziom, przypadkowo dodając nowe stwory, bronie i zmieniając kilka liczb. Udostępniamy fanom mocne rozszerzenie pełne nowości: 10 dodatkowych poziomów, kilka nowych stworów, kilka nowych broni i pancerzy, nowe przedmioty, nowe lokacje na Pustkowiach, nowe questy poboczne i wartościowa kontynuacja głównego questa Fallouta 3. Podsumowując, jesteśmy zadowoleni z ostatecznego efektu, jakim jest Broken Steel. Włożyliśmy w ten dodatek wiele godzin ciężkiej pracy. Gdy już będziecie doświadczać stworzonych przez nas nowości i na waszej twarzy pojawi się uśmiech, uznamy naszą robotę za zakończoną.


Źródło: Strona oficjalna Fallout 3

Podgląd newsa | Skomentuj newsa

<< Nowiny | << Archiwum nowin

X Apoc - Trzynasty Schron [ v 1.0 ] & PHP by Hammer