Uqahs |
Jesteście młodym zespołem, dlatego na początek przedstaw się nam i powiedz, za co odpowiadasz w ekipie. |
Wojciech Lekki |
Nazywam się Wojciech Lekki i pełnię rolę szefa firmy. Wiąże się to z wszelkimi
obowiązkami organizacyjnymi i prawnymi, a także nadzorowaniem produkcji,
wytyczaniem celów, kontaktami z innymi firmami, dystrybutorami, wydawcami itp.
Jako że jesteśmy niewielką firmą, mogę też w dużej mierze zajmować się
tworzeniem grafiki 3D i game designem. To, że jesteśmy młodym zespołem, jest
pojęciem dość względnym. Każdy z nas ma ponad cztery lata doświadczenia zawodowego w
tworzeniu gier, a początek EXOR Studios, kiedy jeszcze nie byliśmy firmą, tylko
grupką zapaleńców, sięga 2003 roku, więc prawie sześć lat. |
Uqahs |
Co możesz powiedzieć o Studiu EXOR? Jakie są wasze największe sukcesy,
najbliższe plany, a może macie jakieś długofalowe cele? |
Wojciech Lekki |
Troszkę o samej ekipie powiedziałem już powyżej. Jesteśmy niewielką firmą ze
Szczecina i wszyscy znamy się jeszcze ze studiów, szkoły średniej albo nawet z
podstawówki. Największym sukcesem było wypuszczenie moda D.I.P.R.I.P. na
platformie Steam. D.I.P.R.I.P. był w pierwszej piątce modów do HL2, które Valve
zdecydowało się dystrybuować przez swoją platformę. Od tego czasu grało w naszą
grę kilkaset tysięcy osób, a stronę internetową odwiedziło ponad pół miliona
osób. Na następne sukcesy ciężko pracujemy - często po czternaście godzin dziennie. :) Mamy
nadzieję, że Zombie Driver spodoba się graczom i będzie naszym następnym dużym
osiągnięciem. O dalszych planach nie chcę się rozpisywać, bo mamy więcej
pomysłów niż czasu, żeby je wszystkie zrealizować. Długofalowym celem jest
zbudowanie studia, które będzie rozpoznawalne za swoje gry przez graczy na całym
świecie. |
Uqahs |
Wiem, że macie doświadczenie w tworzeniu gier na telefony komórkowe. Zombie
Driver i D.I.P.R.I.P. to gry przeznaczone na pecety. Czym różni projektowanie
gier na te platformy? |
Wojciech Lekki |
Komórki i pecety to technicznie dwa zupełnie różne światy. Przede wszystkim,
telefony komórkowe są bez porównania słabsze niż pecety pod względem pamięci i
szybkości. Niestety niewiele da się wcisnąć w kilkuset kilobajtach. Jedna
teksttura od gry pecetowej potrafi zajmować kilka razy tyle pamięci co cała gra
na słabszych telefonach komórkowych. Dochodzi też sprawa małego ekranu i
klawiszy, które nie są przystosowane do grania. Na komórkach dobrze sprawdzają
się proste gry, gdzie używa się jednego, a najwyżej kilku przycisków. Gry typu
Tetris, różnego rodzaju puzzle games, turowe strategie typu tower defence albo
proste shootery. Gry na komórkach to przede wszystkim dodatek dla gracza,
który np. jedzie w autobusie albo w pociągu, czeka w kolejce itp. Wtedy jest to
bardzo dobre rozbicie nudy, bo telefon ma się praktycznie zawsze przy sobie. Gry
komórkowe to dodatek, który w takiej formie nigdy nie będzie mógł konkurować z
wielkim ekranem, porządnym dźwiękiem i odpowiednim kontrolerem, więc gry
projektuje się w dość inny sposób. |
Uqahs |
Wasz zespół wydaje się być zafascynowany postapokaliptycznymi klimatami, skąd
czerpiecie inspirację dla takich gier jak D.I.R.I.P. czy Zombie Driver? |
Wojciech Lekki |
Niewątpliwie miały na nas wpływ inne gry, takie jak Fallout albo filmy, takie
jak Mad Max. Inspiracją dla D.I.P.R.I.P'a był przede wszystkim Twisted Metal,
który też osadzony był w postapokaliptycznych lokacjach. Nie było widać na
horyzoncie nowej wersji Twisted Metal, a że sami uwielbialiśmy tę grę,
postanowiliśmy stworzyć D.I.P.R.I.P.'a. :) |
Uqahs |
Patrząc na screeny z gry Zombie Driver, nie sposób nie zauważyć, że czerpaliście
inspirację z pierwszych części GTA i kultowego Carmageddona. Ile elementów z
tych gier znajdziemy w Zombie Driver i czym nas zaskoczycie? |
Wojciech Lekki |
Zombie Driver to swoiste połączenie starych GTA z Carmageddonem i chyba właśnie
te dwie gry były główną inspiracją. Staramy się połączyć najlepsze cechy tych
dwóch tytułów w nowoczesnej oprawie. Sterowanie samochodem jest bardzo zbliżone
do GTA, więc wystarczy używać tylko jednej ręki. Walka z zombimi przypomina
Carmageddon z tą różnicą, że grupa nieumarłych może być bardzo niebezpieczna dla
samochodu, a w Carmageddonie przechodnie nie byli w ogóle zagrożeniem. Do
dyspozycji mamy też broń na samochodzie, czego w zasadzie prawie nie było ani w
Carmageddon, ani w GTA. Mamy też sklep, w którym kupuje się bronie/ulepszenia
pomiędzy misjami i system combo za zabijanie zombich, trochę podobny do robienia
tricków w Tony Hawk. |
Uqahs |
Czy za tą grą stoi jakaś głębsza linia fabularna? Jaką historię opowiada Zombie
Driver? |
Wojciech Lekki |
Tak, Zombie Driver posiada linię fabularną. Głównym celem jest ratowanie ludzi z
miasta opanowanego przez zombich i otoczonego przez wojsko. Gracz zaczyna jako
jeden z ocalałych i nie mogąc się wydostać z miasta (wojskowa kwarantanna),
zaczyna ratować innych ludzi swoim samochodem. Fabuła rozwija się, gdy ratuje
się ludzi z różnych zakątków miasta, a także pomiędzy misjami. Gracz nie zawsze
musi uratować wszystkich (im dalej, tym jest to trudniejsze zadanie), więc to,
czy odkryje całą fabułę, zależy tylko od niego. Ratowanie ludzi jest
ograniczone czasem, gdyż zombie atakują ich kryjówki, więc na początku misji
trzeba dość szybko się przedzierać. W momencie, kiedy ludzie zostali
zabezpieczeni, można swobodnie jeździć po mieście, co jednak może okazać się
dość niebezpieczne szczególnie na początku, jeśli ma się nie ulepszony samochód
i niewiele broni. |
Uqahs |
Jak będzie wyglądała rozgrywka? Gracz od razu dostanie pojazd i zostanie rzucony
na pastwę krwiożerczych zombie? Jak ma wyglądać świat gry. Czy będzie otwarty i
czy będzie można zwiedzać miasto bez konieczności wykonywania zadań? |
Wojciech Lekki |
Gracz od razu zaczyna w taksówce, którą udało mu się uciec od zombich i schronić
w prowizorycznej bazie wojskowej na obrzeżach miasta. Nowe, lepsze samochody
zdobywa się podczas misji, z czego niektóre nie są obowiązkowe i to, czy gracz
zdobędzie samochód, często zależy tylko od niego. Świat gry to jedno duże
miasto. Niektóre części są na początku zablokowane i gracz, wypełniając misje,
odblokowuje do nich dojazd - podobnie jak w GTA. Z czasem gracz przedostaje się
też do innych baz wojskowych rozmieszczonych w mieście. |
Uqahs |
Jak działa system upgrade'ów, czy dostaniemy jakiś warsztat, w którym będziemy
mogli kupować nowe pojazdy i je ulepszać? |
Wojciech Lekki |
Nowe pojazdy zdobywa się na misjach lub na misjach dodatkowych. Każdy samochód
ma parametry, takie jak pancerz, taranowanie i szybkość, które można ulepszać,
co czuć i widać na samochodzie podczas gry. Dodatkowo w sklepie kupuje się też
różną broń, która jest wspólna dla wszystkich pojazdów, i którą także można
ulepszać. Ulepszona rakietnica będzie na przykład wystrzeliwać dwie rakiety
zamiast jednej. |
Uqahs |
Jak długą zabawę zapewni nam ten tytuł? Czy przewidujecie dalszy rozwój tego
projektu, np. sequel, dodatki? |
Wojciech Lekki |
Przejście story mode obecnie zajmuje około czterech godzin. Chcielibyśmy też
dodać, na przykład tryby survival albo tryb wyścigowy (z bronią i zombimi
oczywiście). Zależy to przede wszystkim od tego, czy gra spodoba się graczom. Jeśli
Zombie Driver odniesie sukces, to bardzo prawdopodobne są różne dodatki (w tym
darmowe), a może nawet w dalszej przyszłości sequel. |
Uqahs |
Gra będzie dostępna w wersji elektronicznej i tylko na PC? Podejrzewam, że do
jej dystrybucji wykorzystacie usługę Steam. Czy planujecie wersję
polskojęzyczną? |
Wojciech Lekki |
Gra w pierwszej kolejności będzie dostępna w wersji elektronicznej na PC. Nie
mogę na chwilę obecną jeszcze potwierdzić kanałów dystrybucji. Chcemy, aby Steam
był jednym z nich, ale na pewno nie będzie jedynym. W późniejszym terminie
chcielibyśmy też wydać grę na XBLA i PSN, ale to wymaga jeszcze sporo pracy i
negocjacji. Prowadzimy także rozmowy z dystrybutorami detalicznymi między innymi
z Polski, tak więc polska wersja pudełkowa jest bardzo prawdopodobna. |
Uqahs |
Zombie Driver ma w sobie pewien urok, przypomina dawne czasy, kiedy genialna
grywalność liczyła się dużo bardziej niż grafika. Sądzisz, że Zombie Driver
przyciągnie takich sentymentalnych graczy i sprawi im radość? |
Wojciech Lekki |
Mamy taką nadzieję! Jesteśmy graczami prawie od urodzenia :) i staramy się robić
gry takie, w które sami chcielibyśmy zagrać. Wiele pomysłów i rozwiązań
czerpiemy ze starych klasyków, jednocześnie dodając nowe mechanizmy. Mam
nadzieję, że gra przypomni trochę "oldschoolową" grywalność w pozytywnym tego
słowa znaczeniu. |
Uqahs |
Kiedy możemy spodziewać się premiery gry? |
Wojciech Lekki |
Premiera online planowana jest na koniec listopada. Wersja pudełkowa może
jeszcze w tym roku. |
Warto zajrzeć: