JAKUB 'KONIU' KONICKI

The Apocalypse: Slincer

Uqahs Na początku powiedz nam kilka słów o sobie i za co dokładnie odpowiadasz w ekipie tworzącej grę?

Koniu Witam, nazywam się Jakub Konicki, jestem Project Menedżerem The Apocalypse: Slincer. Moją rolą jest trzymanie wszystkiego w kupie, nadzorowanie pracy zespołu i tym podobne. Jestem również programistą gameplaya, to znaczy, że będę kodził samą grę (poruszanie się postaci, wykorzystywanie AI etc.).

Uqahs Wcześniej nazywaliście się RedWare, dlaczego zmieniliście nazwę na Disturbia Games? Na razie działacie nieoficjalnie, ale może planujecie zarejestrowanie swojej marki i utworzenie profesjonalnego studia?

Koniu Powodów było wiele, najważniejszym z nich było to, że taka nazwa już istnieje. Mniej ważnym powodem była jego „nieprofesjonalność”. Ta nazwa pasuje do jakiejś bardzo amatorskiej grupy, nie do zespołu, który chce tworzyć komercyjne gry wysokiej jakości.

Uqahs W waszej ekipie zagościł Andrzej "Intoxicate" Koloska, który wcześniej zrezygnował z prac nad Afterfallem. Jaka będzie jego rola w produkcji The Apocalypse: Slincer?

Koniu Tak, Andrzej jest w naszej ekipie. Powiem tyle, że nie jest on „na pełny” etat, on nam pomaga, zarówno mi jak i zespołowi. Jako że jest to mój pierwszy tak rozwinięty projekt, Andrzej pomaga mi wszystko ogarnąć i wybierać najlepsze dla nas ścieżki. Pomógł nam na tyle zmienić projekt, że teraz wygląda on dużo realniej niż wcześniej (chodzi mi tutaj o możliwość skończenia projektu). Napaliliśmy się na dużego RPG’a, ale z czasem zmieniliśmy podejście (dzięki Kolosowi) i dzięki temu projekt ma większe szanse na ukończenie oraz ukaże się on dużo szybciej niż planowany RPG.

Uqahs Kiedy w ogóle zrodził się, jak ewoluował pomysł na tę grę i co było/jest waszą inspiracją?

Koniu Sam pomysł na grę zrodził się dawno, ok. lutego 2008. Wtedy zacząłem szukać odpowiedniej ekipy. Dopiero w sierpniu 2008 znalazłem kilku odpowiednich ludzi. Wtedy zaczęliśmy myśleć nad fabułą. Początkowy pomysł był taki, że gra dzieje się w 2100 roku. Slincer był naukowcem, przez fatalną pomyłkę, świat zaczął przerastać się w Mutanty i tym podobne stworzenia. Fabuła była niespójna i w ogóle do kitu. W grudniu podjęliśmy współpracę z x-12.pl, skąd wzięliśmy Setaneiro i jego kolegę Kilmindaro, którzy teraz odpowiadają za fabułę gry, historię świata, scenariusz. Dzięki nim, gra zaczęła nabierać kształtów ze strony projektowej. Przez dwa miesiące zrobiliśmy duży błąd, zaczęliśmy działać bez skończonej fabuły, bez jakiegokolwiek Design Docu, w ogóle bez dokumentacji. Dzięki zainteresowaniu Kolosa, weszliśmy na właściwą ścieżkę, jaką jest koncept->preprodukcja.

Naszą inspiracją był na początku Fallout, teraz nie mamy ideału – głównie chcemy pokazać, że postapo w grach to nie Fallout. Tę myśl rozwinę przy kolejnej, nadarzającej się okazji. ;)

Uqahs Pomówmy o fabule. Z pierwszych informacji dotyczących świata wynika, że akcja będzie osadzona na terenie Warszawy w kilkadziesiąt lat po wojnie nuklearnej. Co taki świat będzie miał do zaoferowania graczom? W kogo się wcielimy? I kto w waszej ekipie odpowiada za scenariusz?

Koniu Tak, akcja gry będzie dziać się w Warszawie i jej okolicach. No przede wszystkim dużo zwiedzania i odkrywania nowych tajemnic Warszawy, które nie zostały odkryte przed wojną. Poznamy wielu ciekawych ludzi. Niektórzy będą chcieli się przyjaźnić, niektórzy tylko walczyć. Zależy to od ich charakterów. Wcielimy się w Slincera, który przeżył wojnę w samym jej centrum. Więcej informacji odnośnie fabuły gry, świata gry i Slincera poznacie za kilka dni na oficjalnej stronie. Za scenariusz odpowiadają Kilmindaro i Setaneiro.

Uqahs Co oznacza tytuł gry?

Koniu The Apocalypse – apokalipsa (nie mylić z tą wg św. kogoś tam :P) Slincer – imię głównego bohatera gry.

Uqahs Slincer ma być FPSem z elementami RPG, co to oznacza w praktyce? Do jakich tytułów mu najbliżej?

Koniu Trudno to wyjaśnić, ale wygląda to mniej więcej tak. Gra FPS z dialogami, questami (u ludzi, których sobie wybierzesz, a nie, których ci narzucono – czyli jak w RPG), z rozwiniętym ekwipunkiem i tak dalej. Wg mnie, najbliżej mu do Stalkera, jeśli chodzi o rozgrywkę. Grafiką Stalker nie był w tyle, ale niekoniecznie taki styl grafiki chcemy osiągnąć.

Uqahs Czy będziemy przemierzać pojedyncze poziomy walcząc z przeciwnikami, czy może świat gry będzie otwarty, umożliwiając graczowi swobodną wędrówkę?

Koniu To jeszcze może się zmienić, ale na ten moment wygląda to tak. Otwarty świat, wczytywany dynamicznie, jedynie pomieszczenia budynków będą oddzielnym światem/levelem.

Uqahs Czy możemy się spodziewać różnych zakończeń gry?

Koniu To jeszcze nie zostało do końca uzgodnione, lecz prosiłbym się nie przywiązywać do tej myśli.

Uqahs O ile w przypadku amerykańskiego Fallouta, minigun w co drugim mieszkaniu nie robi wrażenia, o tyle w przypadku Warszawy, ciężko mówić o spektakularnym uzbrojeniu. Jak nasza polska rzeczywistość wpłynie na świat ukazany w grze?

Koniu Świat będzie odzwierciedlony w grze. Chcemy, aby gra prezentowała się tak, jak jest to w Polsce, żadnych urządzeń, maszyn, których nie ma w Polsce, w grze nie będzie. Chcemy pokazać naszą wizję postapokalipsy w Polsce. Nasz kraj jest naprawdę biedny i taki będzie on w grze – brak pieniędzy = brak broni, brak jedzenia. Pieniądze trzeba będzie zdobyć. Walutą pieniężną w Slincerze będzie Euro i w niektórych miejscach złotówki.

Uqahs Czytając pierwsze informacje o waszej grze, doszedłem do wniosku, że kładziecie spory nacisk na realizm przedstawionego świata. Jak bardzo będzie on przypominał ten obecnie nam znany?

Koniu Świat będzie wyglądał dość podobnie, budynki tworzone są na podstawie tych z dzisiejszych czasów (np. Pałac Kultury, Pałac Prezydencki) tyle, że po konkretnym rozpierdoleniu. ;) Chcemy, żeby budynki były podobne do tych z ulic Warszawy i zarazem chcemy, aby gra prezentowała świat po dużej wojnie. Połączenie tych dwóch elementów będzie nie lada wyzwaniem. Po dotychczasowym designie można wnioskować, że gra nie będzie należała do tych 3-godzinnych. Samych elementów gameplaya jest dużo, niektóre są dość rozwinięte. Świat też mały nie będzie (trochę mniejszy od tego z F3). Będziemy kłaść nacisk na główną linię fabularną, zadania poboczne będą tylko dodatkiem, a nie jak w F3, gdzie tych pobocznych jest chyba nawet więcej niż głównego wątku.

Uqahs Dzisiaj w grach w dużym stopniu liczy się oprawa audiowizualna. Wiem, że nie chcesz na razie zdradzać szczegółów dotyczących silnika, ale czy finałowy efekt będzie mógł konkurować z takimi tytułami, jak choćby Gears of War, jeśli chodzi o doznania wizualne?

Koniu Na to pytanie jest zdecydowanie za wcześnie. Osobiście liczę, że tak, ale tutaj główne zadanie należy do grafików 3d/2d i programistów. Dobre modele z dobrymi efektami = wysoki poziom. Tutaj trzeba pogadania grafików, bo gdy modele będą słabej jakości, nie ma co się łudzić na dobrą jakość. Mam nadzieję że graficy podołają zadaniu. Jak do tej pory, do modeli przyczepić się nie mogę (jeśli już, to chodzi tutaj o ilość poly), prezentują dobry poziom.

Uqahs Powiedz, co już zrobiliście. Na jakim etapie znajduje się projekt?

Koniu Obecnie jesteśmy na etapie preprodukcji. Na koniec tego etapu będziemy mieli skończone wszystkie prototypy mechaniki gry oraz małe demko, w które będzie można sobie normalnie pograć (mała linia fabularna będzie miała tam miejsce). Koniec preprodukcji planujemy na koniec lata, ale na razie nie chcę mówić nic więcej, bo po prostu nie chcę zapeszać. Podkreślam jeszcze raz, że tylko planujemy preprodukcję do końca lata. ;]

Uqahs Czy nie uważacie, że porywacie się z motyką na słońce? Czy tak młoda ekipa ma szanse zaistnieć w branży? Co powiesz tym, którzy wątpią w powodzenie waszego projektu?

Koniu Nie. Na początku może i tak to było, ale teraz projekt jest już na tyle zmieniony, że problemów nie będzie. Z rozwiniętego RPG zrobiliśmy FPS z kilkoma elementami RPG, co daje jakiś rok produkcji mniej (albo i więcej niż rok). Szanse zaistnieć ma każdy, ważne żeby projekt był prowadzony dobrą ręką (a nam pomaga Kolos) i ważne, żeby miał odpowiednich ludzi do tego. My już mamy prawie kompletny zespół, potrzebujemy jeszcze tylko 2 programistów i kilku koncept artystów. Osobom, które wątpią w powodzenie naszego projektu powiem tylko tyle, że nie muszą zaglądać na stronę ani na forum, mogą projekt kompletnie zlać. Nie przejmujemy się osobami, które w nas wątpią, prędzej czy później projekt doprowadzimy do końca, i ci, którzy nie wierzyli – będą zdziwieni. (pozdrowienia dla kilku osób z byłego składu)

Uqahs Na koniec powiedz, kiedy premiera? ;)

Koniu Za wcześnie na to pytanie. ;)

Warto zajrzeć:

<< WYWIADY