Wasteland 2

Podstawowe informacje
Nowiny
Zapowiedź
Recenzja
Galeria zdjęć
Wasteland - nieznana historia
Wywiad z Brianem Fargo na temat gry Wasteland 2

Podstawowe informacje

Okładka gry 'Wasteland 2'
Producent: InXile Entertainment
Wydawca: InXile Entertainment
Wydawca PL: Cenega
Platformy: PC
Oficjalna strona: www.wasteland.inxile-entertainment.com
Data premiery - świat: 19.09.2014 (PC)
Data premiery - Polska: 19.09.2014 (PC)
Gatunek: RPG





Nowiny
Menu
Zapowiedź
Menu

W 1988 roku, kiedy swoją premierę miała gra Wasteland, zapewne nikt z działającego dopiero od pięciu lat zespołu Interplay Entertainment nie podejrzewał, że ćwierć wieku później już pod inną banderą, przyjdzie mu zasiąść do prac nad drugą częścią. W ciągu tych dwudziestu pięciu lat świat elektronicznej rozrywki diametralnie zmienił swoje oblicze. Czy drużyna weteranów pod wodzą niestrudzonego Briana Fargo odnajdzie się w nowej rzeczywistości i czy Wasteland 2 powtórzy sukces pierwszej części? Wsłuchując się w coraz liczniejsze wieści płynące z samego źródła, wydaje się, że zespół projektantów robi wszystko, aby nie powrócić na tarczy.

Historia Wasteland
Wasteland

Mówiąc o Wasteland 2, nie sposób nie powrócić w przeszłość, do "jedynki", która przez samych autorów uznawana jest za prekursora serii Fallout. Dziś pewnie niewielu śmiałków zdobyłoby się na odwagę, by zmierzyć się z tak archaicznym przedstawicielem gatunku RPG. Odstraszająca grafika, wysoki poziom trudności, toporny interfejs, czy wreszcie konieczność ciągłego zaglądania do instrukcji (wymuszona przez ograniczoną pojemność dyskietek) skutecznie zniechęciłyby do poznania przygód Strażników Pustyni.

Wasteland ukazywał świat doszczętnie zniszczony przez konflikt nuklearny między USA a Związkiem Radzieckim, do którego jednak nie doszłoby, gdyby nie zagrożenie z kosmosu. Gdy w latach 70. astronomowie odkryli grupę meteorów na kursie kolizyjnym z Ziemią, rząd USA rozpoczął budowę Cytadeli - stacji kosmicznej wyposażonej w broń nuklearną, przeznaczoną do likwidowania obiektów zagrażających naszej planecie. Budowa stacji była nie w smak Związkowi Radzieckiemu, który zarzucał Amerykanom, że ich konstrukcja będzie realizować wyłącznie cele wojskowe, co tylko podsycało napięcie między obydwoma krajami. Napięcie osiągnęło swój punkt kulminacyjny w 1998 roku, gdy stacja kosmiczna wysłała sygnał SOS, a grupa podążających z przodu, niezauważonych wcześniej meteorytów zmiotła z ziemskiej orbity większość satelitów, pozbawiając "oczu" światowe mocarstwa. Rosja i Stany Zjednoczone, uznając to zdarzenie za niespodziewany atak, w panice wystrzeliły przeciwko sobie niemalże cały posiadany arsenał nuklearny.

Wasteland

Tymczasem grupa inżynierów związanych z armią, pracująca w niegościnnych południowo-zachodnich krańcach USA, na czas krótkiej, acz niezwykle niszczycielskiej, wojny znalazła schronienie w nowo wybudowanym więzieniu federalnym przeznaczonym dla skazańców z wyrokiem śmierci. Tych w ramach realizacji zasądzonych im kar wypuszczono na skażone radioaktywnym opadem pustkowia. Z czasem budynek więzienia przeistoczył się w schronienie dla okolicznych ocalałych, znane jako Centrum Strażników, a jego mieszkańcy, czując misję niesienia pomocy niedobitkom z nuklearnej zagłady, przyjęli miano Strażników Pustyni.

Akcja gry rozpoczyna się w 2087 roku. Wieści o dziwnych zdarzeniach w okolicy dawnej stolicy hazardu, Las Vegas, skłaniają Strażników do rozpoczęcia śledztwa. W miarę rozwoju wydarzeń, okaże się, że nad horyzontem podnoszącego się z kolan świata, ponownie pojawia się widmo jego całkowitego zniszczenia.

Wasteland

W czasach gdy królowały komputery 8-bitowe (C64, Apple II i pecety IBM śmigające na MS-DOS) to nie wodotryski graficzne przysporzyły Wastelandowi sporego grona wielbicieli. Produkt Interplay osiągnął to niewątpliwie dzięki ciekawej fabule, a także ogromnej swobodzie w poznawaniu świata. Gracz bez zbędnych ceregieli od razu pozostawiony był samemu sobie, a z każdej strony czyhało na niego niebezpieczeństwo. W jego ręce oddano zestaw różnorodnych umiejętności (wszystkich razem było 32) bazujących na statystykach członków jego drużyny, nad którymi miał pełną kontrolę, i postawiono go przed wieloma problemami, rozwiązywanymi w różny sposób (np. zamknięte drzwi można było otworzyć wytrychami, spróbować je wyważyć albo po prostu wysadzić w powietrze). Ponadto wirtualny świat nie resetował się do stanu początkowego, jak to miało miejsce w wielu ówczesnych tytułach, ale lokacje nosiły trwałe ślady poczynań gracza. Wszystko to, a także takie elementy, jak: ciekawi bohaterowie niezależni, wymagający, turowy system walki i przede wszystkim wciągająca opowieść, stanowią fundament, na którym zbudowano później także uwielbianą przez graczy opowieść o przybyszu z Krypty.

Próby stworzenia kolejnej części

Nagroda dla najlepszej gry przygodowej roku 1988 przyznana przez magazyn Computer World Gaming nie sprawiła, że twórcy spoczęli na laurach. Mało kto wie, że Interplay pracował nad grą Meantime, wykorzystującą ten sam silnik co Wasteland. W założeniach nie była to bezpośrednia kontynuacja poprzedniego wątku fabularnego, lecz zupełnie odrębna historia, której ważnym elementem były podróże w czasie. Niestety, związane z tym paradoksy przyprawiały o dreszcze projektantów pracujących nad scenariuszem. Mimo że prace nad Meantime były zaawansowane na tyle, że powstała nawet wersja beta, to gdy sprzedaż 8-bitowych komputerów (tytuł miał docelowo trafić na Apple II i C64) zaczęła spadać, Brian Fargo zdecydował o wstrzymaniu projektu.

MeantimeMeantime

Udaną... czy raczej doprowadzoną do końca próbę stworzenia sequela Wasteland podjął wydawca gry, Electronic Arts (który nadal posiada prawa do sprzedaży pierwszej części). W 1990 roku wydał Fountain of Dreams. Miała to być kontynuacja Wasteland, ale umiejscowiona na postapokaliptycznej Florydzie. Z racji tego, że nikt z ekipy Briana Fargo nie maczał palców przy jej produkcji, EA ostatecznie stwierdziło, że ich tytuł nie łączy się w żaden sposób z Wasteland. Wątpię, aby ktoś z Interplay chciałby być kojarzony z tą znacznie krótszą, mniejszą i słynącą też z absurdalnie wysokiego poziomu trudności, w stosunku do poprzednika, grą.

Fountain of DreamsFountain of Dreams

Nie dzierżąc w dłoniach praw do Wasteland (te nadal spoczywały w rękach Electronic Arts), Brian Fargo nie mógł ziścić swojego marzenia o pełnoprawnej kontynuacji gry. Co prawda ukończonego w 1997 roku Fallouta, nazwał duchowym spadkobiercą opowieści o Strażnikach Pustyni, jednakże myśl o Wasteland 2 nadal krążyła w jego głowie. W 2002 roku Brian opuścił stworzony przez siebie szesnaście lat wcześniej Interplay, by rok później uruchomić kolejne studio o nazwie inXile Entertainment. Udało mu się także uzyskać prawa do marki Wasteland, jednak musiało minąć jeszcze dziesięć lat, aby nieustępliwy sen o Wasteland 2 mógł się spełnić.

Kickstarter

Kickstarter jako serwis, umożliwiający fanom wspieranie własnymi datkami powstających projektów, bardzo spodobał się Brianowi Fargo. Sukces gry Double Fine Adventure, której twórcy zebrali ponad dwa miliony dolarów, zaskoczył całą branżę, a Fargo pomyślał, że sequel Wasteland może doskonale nadawać się na kickstarterowy projekt. Wszak Brian nie zaczynał od zera, miał już bowiem projekty postaci i scenariusz, nad którym Jason Anderson spędził rok, pracując w InXile Entertainment.

Do drużyny Briana Fargo dołączyli jego dawni znajomi: Alan Pavlish (projektant i programista), Michael Stackpole (autor m.in. książek z uniwersum Gwiezdnych Wojen), Liz Danforth (projektantka) i Ken St. Andre (pisarz fantasy i współtwórca m.in. gry fabularnej Tunnels & Trolls) wszyscy niegdyś dołożyli się do prac nad Wasteland. Natomiast Jason Anderson (scenarzysta Wasteland 2), to projektant związany z Falloutami. Za muzykę odpowiada nie kto inny, jak Mark Morgan - twórca ścieżki dźwiękowej do pierwszych Falloutów. Warto też zwrócić uwagę na Andrée Wallina, zdolnego artystę, którego prace można oglądać m.in. w schronowej galerii poświęconej Wasteland 2.

I tak 13 marca 2012 roku ruszyła zbiórka pieniędzy za pośrednictwem Kickstartera. Za podstawowy cel wyznaczono zebranie 900 tysięcy dolarów. Fani okazali się niezwykle hojni i tę sumę osiągnięto w ciągu zaledwie dwóch dni. W miarę jak licznik pieniędzy pokazywał coraz większą liczbę, twórcy ogłaszali kolejne cele. Przy 1,25 mln dolarów obiecali większy świat, przy 1,5 mln gra miała zyskać nie tylko dodatkową zawartość, ale też ukazać się na OS X oraz Linuksie. Pułap 2,1 mln dolarów oznaczał, że do zespołu dołączy Chris Avellone z Obsidian Entertainment, a Wasteland 2 miał się stać jeszcze bardziej rozbudowany. Cała akcja trwała niewiele ponad miesiąc i zakończyła się niebywałym sukcesem - licznik zatrzymał się na 2 933 252 dolarach.

Fargo nie spodziewał się tak ciepłego przyjęcia ze strony fanów, którzy nie szczędzili mu słów otuchy i wsparcia. Pewien skruszony gracz przyznał się do tego, iż w młodości posiadał piracką wersję Wasteland. W ramach zadośćuczynienia zaoferował aż 10 tysięcy dolarów. Z kolei jeden z przedstawicieli branży gier zaproponował nawet samodzielne sfinansowanie produkcji, gdyby zbiórka nie doszła do skutku.

Taki spontaniczny zryw ze strony społeczności graczy bardzo podbudował Briana. Ten nie chciał pozostawać dłużny wobec tak wielu ludzi dobrej woli. Zapoczątkował więc czysto honorową akcję Kicking It Forward, obligującą twórców, których dzieło zostało ufundowane dzięki Kickstarterowi, do przekazania 5% z ewentualnych zysków na kolejne projekty. Koncept zyskał wielu entuzjastów, a niemal 200 sfinansowanych pomysłów potwierdza tylko jego słuszność.

Wasteland 2

Ekipa Fargo wyznaczyła sobie wyraźne ramy, jakich będzie się trzymać podczas produkcji gry. Wasteland 2 w ogólnym ujęciu ma być powrotem do staromodnego RPG, wykorzystującego dobrodziejstwa dzisiejszej technologii. Nieco światła na to, z czym przyjdzie nam się zmierzyć, rzuca specjalny dokument zawierający podstawowe założenia i cele, jakie przyświecają twórcom. On, a także informacje płynące od samych projektantów składają się na coraz bardziej szczegółowy obraz, któremu warto przyjrzeć się bliżej.

Lakoniczny zarys fabuły ujawnia, że od wydarzeń z pierwowzoru minęło piętnaście lat. Grupa Strażników po raz kolejny staje przed zadaniem przywrócenia porządku na Pustkowiach, gdzie oprócz braku surowców i niesprzyjających warunków, panoszą się okrutne gangi, fanatycy religijni, bezwzględni syntetyczni, no i oczywiście zmutowane stworzenia.

InXile Entertainment nie obiera tej samej drogi, co większość dzisiejszych producentów gier RPG, których dzieła stają się coraz prostsze, skupiając się raczej na graficznych aspektach, zamiast na odpowiednim scenariuszu i są często przygotowywane jednocześnie na rynek konsol i komputerów, a to zwykle oznacza kolejne uproszczenia. "Prawdziwa gra RPG" według twórców Wasteland musi dawać graczowi wybór. Wybór nie tylko charakterystyk postaci (wiadomo już, że pojawi się możliwość pisania notek biograficznych swoich bohaterów oraz tworzenia ich własnych portretów, wykorzystując np. zdjęcie własnego psa), ale też całych dróg, jakimi podążą gracze i związanymi z nimi konsekwencjami.

Wasteland 2

Obiecując tak wiele możliwych ścieżek fabularnych, twórcy podjęli się nie lada wyzwania. Zapanowanie nad ogromną liczbą zmiennych, sterujących całym światem gry to główne zadanie projektantów. Wasteland 2 bazuje na systemie dialogów, który inXile Entertainment stworzyło na potrzeby gry Bard’s Tale. Składało się na niego ponad 4500 linijek tekstu i 1720 zmiennych. W opowieści o Strażnikach Pustyni na pewno będzie ich znacznie więcej. W odróżnieniu jednak od Bard’s Tale, gdzie wszystkie dialogi musiały zostały wcześniej przygotowane i nagrane przez aktorów, w Wasteland wiele z nich funkcjonować będzie wyłącznie w formie tekstowej. Pozwoli to na znacznie większą swobodę w ich projektowaniu i da scenarzystom czas na odpowiednie ich doszlifowanie.

Rozmowy w grze zbudowane będą na systemie słów kluczowych. Każdy gracz zacznie swoją przygodę z pustym jak mózg kretoszczura słownikiem. Dzięki poznawaniu nowych postaci i rozmowie z nimi, a także w miarę odkrywania świata, lista słów kluczy będzie wzbogacać się o nowe pozycje. Słowa te znajdą zastosowanie bezpośrednio w dialogach z NPCami, a ich reakcje na nie mogą zmieniać się w zależności od takich czynników, jak np.: skład naszej drużyny, atrybuty i umiejętności postaci, posiadane przedmioty, ubiór, dokonane wcześniej wybory, poprzednio użyte słowa kluczowe czy wreszcie wcześniejsze odpowiedzi na pytania rozmówcy. W obliczu tak wielu zmiennych wpływających na efekty dialogów, nie istnieje bezpośrednie połączenie między danym słowem kluczowym, a odpowiedzią NPCa. Na szczęście, ku uciesze wielu fanów, drużyna, którą będziemy dowodzić, nie zapomniała języka w gębie i po najechaniu kursorem na dane słowo kluczowe, ujrzymy adekwatną linię dialogową.

Gracze będą musieli przygotować swoje sumienia na wiele trudnych wyborów moralnych, gdzie znajdą więcej odcieni szarości aniżeli oczywistej czerni i bieli. Do każdego problemu będzie można podejść w różny sposób, wykorzystując umiejętności, atrybuty czy przedmioty i doświadczyć mniej lub bardziej spodziewanych konsekwencji swoich czynów. Według twórców, najlepsze wspomnienia rodzą się wtedy, gdy historia opowiadana jest za pomocą mechaniki gry. Gracz może wybrać, czy chce podążać ścieżką socjopatycznego mordercy czy dobroczynnego bohatera, a może marzy mu się kariera złodzieja - każdy znajdzie tu coś dla siebie.

Wasteland 2

Skoro już wspomniałem o tworzeniu postaci, to w Wasteland 2 pojawi się bardzo podobny system do tego, co prezentował poczciwy Fallout. Kreacja postaci będzie rozpoczynać się od określenia początkowych wartości podstawowych atrybutów. Ich lista obejmuje Siłę, Percepcję, Szczęście, Inteligencję, Charyzmę, Biegłość i Szybkość. Atrybuty nie biorą aktywnego udziału w grze, lecz mają wpływ na cechy i umiejętności członków naszej drużyny. Biegłość to nowość w świecie Wasteland, i jak mówi sam Chris Keenan (jeden z projektantów), jest to worek, do którego zapakowano zręczność i wytrzymałość lub mówiąc bardziej obrazowo, umiejętność panowania nad własnym ciałem. Oprócz czterech Strażników, do naszej paczki przemierzającej Pustkowia będziemy mogli dołączyć maksymalnie trzech nieznajomych. Twórcy obiecują bohaterów niezależnych z ciekawymi życiorysami.

Nieodłącznym elementem każdej karty postaci tak w Wasteland, jak i w Falloutach były i nadal są umiejętności. Ekipa Briana Fargo w dużej mierze powróciła do tych znanych z pierwszej części. Ujawniona i bardzo długa lista robi spore wrażenie. Oto one: Weaponsmith, Doctor, Bullet Swaging, Salvaging, Silent Move, Pick Lock, Safecrack, Alarm Disarm, Field Medic, Doctor, Toaster Repair, Animal Whisperer, Cyborg Tech, Demolitions, Coin Crafting, Intimidate, Spot Lie, Examine, Brute Force, Blunt Weapons, Bladed Weapons, Brawling, AT Weapons, SMG, Handgun, Shotgun, Rifle, Sniper Rifle, Energy Weapon, Outdoorsman, Backer Skill, Evasion, Leadership, Bartering. Wszystkie te umiejętności znajdą swoje zastosowanie w grze, nie oznacza to jednak, że będą wykorzystywane równie często.

Wartości początkowe naszych umiejętności są określane według odpowiednich wzorów, uwzględniających maksymalnie trzy wcześniej ustalone atrybuty. Na przykład zdolność otwierania zamków definiowana jest następującym wzorem: 10 + Percepcja + 2*Biegłość. Jak to miało miejsce w Falloucie, skille mogą być rozwijane, wskakując na kolejne poziomy, a także zgodnie z zasadą: "ćwiczenie czyni mistrza", czyli poprzez ich aktywne wykorzystywanie. Niektóre przedmioty w naszym ekwipunku także będą miały wpływ na aktualne ich wartości. Decyzje o tym, jak rozdysponować punkty, nie będą łatwe. W zależności od stylu gry, czasem lepiej przydzielić daną umiejętność do jednej postaci, a niekiedy warto będzie rozwijać ją u kilku naszych towarzyszy jednocześnie.

Wasteland 2

Jedno wiadomo na pewno. W Wasteland 2 nie będzie trybu wieloosobowego. Nie jest to jednak spowodowane techniczną niemożliwością jego stworzenia, lecz tym, że tryb wieloosobowy niezbyt pasuje do gry skupiającej się tak mocno na fabule. Nawet posiadając tak duży i otwarty świat, w grze nadal istnieją pewne zaplanowane wcześniej sekwencje zdarzeń, które muszą zadziałać w odpowiedniej kolejności, aby historia miała sens. Ponadto gracz odgrywa tutaj ważną rolę i ma wpływ na przyszłe zdarzenia. Brak trybu Multi-player nie oznacza jednak całkowitego pozbawienia gry elementów społecznościowych. W planach jest możliwość zostawiania notatek dla swoich znajomych grających w Wasteland 2, podglądanie ich statystyk oraz wspieranie ich poprzez podsyłanie znalezionych przedmiotów. Fargo zaznacza jednak, że dołoży wszelkich starań, aby tego typu rozwiązania były odpowiednio zbalansowane.

Walka w systemie turowym, to jedna z cech wyróżniających zarówno Wasteland, jak i Fallouta. Dwójka także wykorzysta takie rozwiązanie. Każda z postaci podczas swojej tury będzie miała do dyspozycji określoną liczbę punktów akcji do wykorzystania na różne czynności (strzelanie, poruszanie się, przeładowanie broni, korzystanie z ekwipunku itp.). Wielbiciele taktycznego podejścia do walki w wydaniu Fallouta Tactics, odnajdą tu swoje powołanie dzięki zastosowaniu osłon i najróżniejszym czynnikom wpływającym na szansę trafienia celu (odległość, wielkość przeciwnika, jego szybkość). Do łask powróci urządzanie zasadzek i skrupulatne planowanie ataku z wykorzystaniem odpowiedniej broni i amunicji.

Projektanci pomyśleli także o dopasowywanym wedle własnego uznania widoku z kamery. Ta ma oferować nie tylko staromodne rzuty izometryczne czy widok z góry, ale też takie funkcje, jak swobodny zoom, obrót czy blokowanie widoku na naszej drużynie. Innym elementami, które gracz będzie mógł dowolnie przemieszczać po ekranie, a także zmieniać ich wielkość, są okienka interfejsu, a więc portrety postaci, mapa, okno opisu czy pasek akcji.

Mimo że zespół projektantów skupia się najpierw na ukończeniu i wydaniu Wasteland 2, to twórcy nie wykluczają oddania w zachłanne ręce fanów narzędzi pozwalających na tworzenie własnych modyfikacji. Przygotowanie takich zabawek, to jednak czasochłonny proces i jeżeli w ogóle zostanie zrealizowany, to na pewno nie przed premierą gry.

Wasteland 2

Wasteland 2 choćby nie wiadomo jak bardzo stawiał na elementy charakterystyczne dla klasycznych gier RPG, nie obędzie się bez odpowiedniego silnika graficznego. Zespół inXile Entertainment po przeanalizowaniu dostępnych na rynku narzędzi i nastawieniu się na utrzymaniu mechaniki gry opartej na drużynowej walce turowej, zdecydował się na silnik Unity. Twórcom zależało na tym, aby silnik graficzny nie tylko był wyposażony w narzędzia do trójwymiarowego renderowania, tworzenia fizyki czy animacji, ale też by charakteryzował się łatwością w użyciu i posiadał porządne wsparcie techniczne. Dzięki bazie zasobów, tworzonej przez społeczność Unity, ekipa inXile może w łatwy i szybki sposób przygotowywać materiały i modele do Wasteland 2. Wystarczy, że zakupi odpowiedni model w Unity Assets Store (ich ceny są zwykle niskie, a niekiedy ich autorzy udostępniają je za darmo) i przerobi go na postapokaliptyczną modłę. Nie trzeba chyba mówić, jak przyspiesza to proces produkcji, a jest to bardzo ważne dla tak małego zespołu twórców. Mało tego, autorzy zachęcają wszystkich do pomocy przy tworzeniu modeli dla silnika Unity. I wcale nie narzekają na brak chętnych do współpracy. Na stronie oficjalnej gry co jakiś czas umieszczają koncepty i wytyczne dla grafików 3D, a za ich prace wykorzystane w końcowym produkcie chętnie zapłacą.

Wasteland 2 ma urzekać unikatowym klimatem postapokaliptycznego świata. Projektanci chcą sprawić, aby styl graficzny ich gry nie zlewał się w jedno z tym, co ujrzeliśmy choćby w Fallout 3 i New Vegas. Nie zabraknie oczywiście oklepanych radioaktywnych pustkowi, ale pojawią się też inne ciekawe miejsca, ze znacznie większą gamą barw niż szarozielonkawe odcienie, jak np. opuszczone przez ludzi miasta, w których rządzą siły natury. Każda lokacja, w zależności od położenia geograficznego, ma charakteryzować się odmienną florą i fauną. Wszystko to zmieszane z odrobiną humoru, nawiązaniami do pierwszej części i doprawione klimatyczną muzyką Marka Morgana ma stanowić niepowtarzalne doświadczenie.

Trudno powiedzieć, jak długo przyjdzie nam czekać na Wasteland 2. Brian Fargo zakładał 18-miesięczny okres produkcji. Nie jest niczym zaskakującym fakt, że przygotowanie tak rozbudowanej gry musi zająć mnóstwo czasu. Od momentu zakończenia kickstarterowej zbiórki minęło już ponad 10 miesięcy, a więc najbliższy możliwy termin to końcówka 2013 roku. Patrząc na to, co już zostało zrobione, a także czując entuzjazm nie tylko fanów, ale też samych twórców, ze spokojnym sercem czekam na efekt końcowy ich prac. To niewątpliwie ostatnia szansa na sequel Wasteland utrzymany w duchu klasycznych RPGów i mam ogromną nadzieję, że Brian Fargo i jego pomocnicy jej nie zmarnują.

© 2013 Łukasz 'Uqahs' Mazur

Recenzja
Menu

Po wielu długich wieczorach udało mi się wreszcie dotrzeć do napisów końcowych Wasteland 2. Z tą grą wiązałem duże nadzieje już od momentu, gdy Brian Fargo ogłosił zbiórkę pieniędzy na jej produkcję. Sam również dołączyłem do tzw. "backerów", przeznaczając na ten cel okrągłe sto dolarów. Myślałem wtedy, że być może to ostatnia szansa, na zasmakowanie gry RPG wykonanej w starym, dobrym stylu, przywołującym na myśl pierwsze Fallouty. Czy warto było zainwestować swoje pieniądze w tytuł autorstwa ekipy inXile Entertainment? Ta przydługa recenzja jest próbą odpowiedzi na to pytanie.

Akcja Wasteland 2 rozgrywa się kilkanaście lat po wydarzeniach z pierwszej części. Ponownie wskakujemy w wytarte buty i zakurzone kapelusze Strażników Pustkowi, stanowiących jedną z niewielu sił w postapokaliptycznym świecie, która stara się przywrócić ład i porządek, zachowując przy tym podstawowe cechy człowieczeństwa.

Wprowadzenie do fabuły gry jest tak samo krótkie, jak rozkaz naszego dowódcy, generała Snake'a Vargasa. Ten zleca nam zbadanie okoliczności tajemniczej śmierci Ace'a – jednego z weteranów. Od tej pory występujemy jako drużyna Echo-1. Zabieramy łopatę, którą przed chwilą zasypano grób Ace'a i wyruszamy na spotkanie z przygodą. Już niedługo przyjdzie nam odkryć kolejne niebezpieczeństwo zagrażające całej ludzkości z trudem odradzającej się po nuklearnej zagładzie.

Dla znawców falloutowej klasyki zaznajomienie z drugą częścią Wasteland powinno przebiegać bezproblemowo i zupełnie naturalnie. Już od początku w oczy rzucają się znane rozwiązania. Twórcy przygotowali główną bazę w postaci Cytadeli, zaprojektowaną w stylu bunkra Bractwa Stali. Mamy więc miejsce gdzie możemy wyleczyć się, zakupić i sprzedać broń, a także rekrutować członków drużyny. Przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi lokacjami odbywa się również na wzór znany z Falloutów, a więc z wykorzystaniem interaktywnej mapy świata. Jej eksploracja to możliwość napotkania najróżniejszych przeciwników, ukrytych miejsc i zabawnych easter eggów. Dodatkową trudnością są ograniczone zapasy wody (te można uzupełniać w niektórych lokacjach albo w oazach, dość często rozmieszczonych na mapie) oraz strefy promieniowania.

Najważniejszym zadaniem jeszcze przed rozpoczęciem rozgrywki, jest stworzenie własnej drużyny. Można to zrobić od podstaw albo tak, jak w przypadku opowieści o Przybyszu z Krypty, z wykorzystaniem gotowych, całkiem dobrze zaprojektowanych bohaterów. Mimo że na pierwszy rzut oka system tworzenia i rozwoju postaci wydaje się kopią tego znanego z Fallouta, to jednak sporo się od niego różni. Bazuje na siedmiu atrybutach, określających najróżniejsze właściwości naszej postaci (punkty zdrowia, punkty akcji, szanse na trafienia krytyczne itp.) i aż trzydziestu umiejętnościach – ta lista nieco zmalała w stosunku do bety. Nie ma niestety żadnych profitów ani cech specjalnych.

Takie rozwiązanie ma swoje zalety, bowiem duża liczba umiejętności wymusza na graczu specjalizowanie się w pojedynczych dziedzinach. Zauważyłem, że ciężko rozwijać więcej niż trzy umiejętności naraz u danego bohatera. Taki system zachęca do kombinowania z kartą postaci i nawet drobna zmiana może znacząco odmienić rozgrywkę.

Z drugiej strony, brak profitów sprawia, że rozwój postaci traci na atrakcyjności. Zamiast ekscytowania się fajnymi perkami (jak np. Snajper z Fallouta, który zamieniał każde trafienie z broni palnej na krytyka) mamy żmudne ciułanie punktów, owocujące jedynie paroma procentami więcej w tym lub innym współczynniku. Sprawy nie polepsza też przyznawany raz na dziesięć zdobytych poziomów, punkt do zwiększenia wartości atrybutów.

Skoro już skupiliśmy się na umiejętnościach, to w wielu wypadkach potrzebny będzie dość szeroki ich wachlarz. Aby na przykład bez wzbudzania niczyjego zainteresowania otworzyć zamknięte drzwi, trzeba posiadać odpowiednio wysoko rozwiniętą percepcję, co pozwoli wykryć zainstalowane zabezpieczenia (np. alarm i ładunki wybuchowe). Następnie należy wyłączyć alarm (przy pomocy odpowiedniego skilla), rozbroić wybuchową pułapkę (kolejną umiejętnością) i wreszcie otworzyć drzwi (no ale nie tak od razu... to jeszcze jedna umiejętność do wykorzystania). Nie będąc specjalistą we wspomnianych wyżej zdolnościach, drzwi można zawsze spróbować wyważyć (zgadza się, jest skill i do tego) albo po prostu wysadzić w powietrze. Możliwe też, że gdzieś obok stoi terminal, który jesteśmy w stanie shakować i za jego pomocą odblokować drzwi albo też mamy w plecaku klucz, o którym zapomnieliśmy...

Na początku znajomości z Wasteland 2, ciężko określić, w które umiejętności warto inwestować. Grając w betę, skupiłem się głównie na rozwoju zdolności operowania różnymi rodzajami broni. Takie podejście dość szybko zaowocowało tym, że przeciwników eliminowałem bez większego problemu, ale umykały mi dodatkowe opcje dialogowe. Przy obcowaniu z wersją finalną, pokusiłem się o stworzenie charyzmatycznego dyplomaty biegłego w aż trzech umiejętnościach odpowiedzialnych za retorykę (Hard Ass, Kiss Ass i Smart Ass), który raczej unikał zaangażowania w walkę. Starcia stały się od razu bardziej wymagające, ale z drugiej strony odblokowały się nowe możliwości rozwiązywania questów, często w pokojowy sposób. Gdybym miał grać trzeci raz, to zapewne skupiłbym się na rozwoju jeszcze innych umiejętności.

Jeśli chodzi o zdolności bojowe i uzbrojenie, to widać przewagę broni do walki na dystans. Strzelby, pistolety czy pistolety maszynowe, mimo że często nie zostają w tyle za karabinami szturmowymi i snajperskimi pod względem zadawanych obrażeń, to mają znacznie mniejszy zasięg. Ciężkie karabiny maszynowe, pomimo sporych obrażeń, pozwalają zwykle na oddanie jednej serii podczas tury, sporo też ważą i zużywają tony amunicji. Na grupy przeciwników nieźle sprawdzają się granaty i wyrzutnie rakiet. Najlepsza z nich zadaje równo 500 punktów obrażeń, a żaden ze zwykłych wrogów (poza bossami) w grze nie jest w stanie przetrwać takiego uderzenia. Ach, jest też bardzo przydatna broń energetyczna, która anihiluje ciężko opancerzonych maruderów. A w im bardziej zakutą puszkę ubrany jest przeciwnik, tym mocniejszego kopa otrzyma od energetyków.

Nie należy lekceważyć uzbrojenia do walki w zwarciu, ponieważ w grze nie brakuje przeciwników dobiegających do Strażników na odległość nieświeżego oddechu. Ponadto większość karabinów działa nieskutecznie na krótkim dystansie. Tu najbardziej przypadła mi do gustu broń biała w postaci noży ze względu na małe koszty punktów akcji i dosyć spore obrażenia. Są też bardziej siermiężne kawałki żelastwa (broń obuchowa) i coś dla miłośników naparzania się po mordzie w barowym stylu – broń do walki wręcz (np. kastety).

Przewaga broni długodystansowych wynika zapewne ze zrezygnowania przez ekipę Briana Fargo z umiejętności skradania. Podejście do przeciwnika na małą odległość i pozostanie w ukryciu jest praktycznie niemożliwe, dlatego lepiej inicjować walkę z daleka. W odróżnieniu od wszystkich starych Falloutów, w tryb walki nie można przejść, nie będąc atakowanym, ani samemu nikogo nie atakując.

Wiele aspektów systemu walki dość mocno okrojono w stosunku do np. Fallouta Tactics, w którym taktyka miała ogromne znaczenie. Uproszczenia dotyczą przede wszystkim możliwości poruszania się. W Wasteland 2 nasi wojacy są potrafią tylko kucnąć (brakuje czołgania) i pozostać w tej pozycji wyłącznie w bezruchu. Druga sprawa to zasadzki, a więc poświęcenie całej tury na wypadek, gdyby wróg wszedł w zasięg broni (wtedy oczekująca postać odda strzał). W Tactics mogliśmy dodatkowo ustalić próg celności, powyżej którego zasadzka była realizowana. Brak tych elementów można oczywiście przełknąć, gdyż nie wpływają znacząco na rozgrywkę. Największy i najbardziej irytujący mankament, to brak poruszania się w formacji i zupełne pozbawienie kontroli nad ustawieniem drużyny na początku starcia. W praktyce wygląda to tak, że nasz 7-osobowy zespół biega gęsiego, a w trybie walki zbija się w nieuporządkowaną grupę. Zanim uda się jakoś ogarnąć ustawienie drużyny, przed nosy naszych strażników dobiegają przeciwnicy z pałami/nożami, ci z karabinami chowają się za przeszkody, a lobberzy ładują w nas granaty. Zapomnijmy też o zastawianiu pułapek w postaci min czy innych ładunków wybuchowych i zwabianiu w nie przeciwników. Nie można też celować w wybrane partie ciała przeciwnika oprócz głowy. To znacznie ogranicza możliwości taktyczne.

Przejdźmy do świata gry, który jest ogromny. Widać to w każdym aspekcie, od bogatego uzbrojenia, przez wymagających przeciwników (np. potężne Scorpitrony i Slicer Dicery), różnorodne frakcje, aż po ciekawe questy i rozbudowane lokacje. Całą grę podzielono na dwa obszary: Arizonę i Kalifornię. Pierwszy z nich to przede wszystkim pustynne klimaty zdominowane przez dziką faunę i różne odłamy przedstawicieli bandyckiego fachu. W Kalifornii natomiast ujrzymy miasta, w które na nowo definiują pojęcie miejskiej zieleni, powoli zmieniając się w dżunglę. Tam głównymi przeciwnikami będą roboty.

Dawno nie widziałem tak dobrze zaprojektowanych lokacji. Na terenie Arizony najciekawszą z nich był chyba Canyon of Titan, gdzie o wpływy walczą dwie frakcje (szaleni mnisi zafascynowani atomem i skurczybyki o wojskowym zacięciu), a dodatkowo roi się tam od wykorzystujących sytuację bandytów. Aby w spokoju poruszać się w Kanionie, należy być eskortowanym przez mnicha. Brak eskorty oznacza ataki ze strony bandziorów. Znowuż próba podejścia z mnichem do przedstawicieli wrogiej frakcji, nie pozwoli na wykonanie niektórych questów. Lokację zaplanowano tak, że można lawirować między danymi grupami bez wywoływania niepotrzebnego zamieszania, chociaż czasem ciężko uniknąć starcia. Ostatecznie podejmujemy decyzję, którą frakcję wspomożemy, co ma dość spektakularne skutki (np. unicestwienie całej lokacji). Multum możliwości i dróg do celu tylko na tym jednym obszarze przysparza o zawrót głowy.

Przykład kanionu nie jest wyjątkiem, bo Wasteland 2 oferuje wiele miejsc, w których osią fabularną jest konflikt między różnymi miejscowymi frakcjami. Mamy plemienne wojenki, konflikty na tle religijnym, czy wreszcie walki o władzę i pieniądze. Istnieją oczywiście pokojowe rozwiązania niektórych z tych problemów, ale często będziemy musieli wybrać mniejsze zło. Zmuszanie gracza do podejmowania przemyślanych decyzji i pozwolenie mu na doświadczenie ich skutków, to bez wątpienia największa zaleta gry.

Sam wczułem się w rolę Strażnika Pustkowi do tego stopnia, że miałem wyrzuty sumienia, gdy przez moje poczynania ktoś oberwał rykoszetem. W końcu miałem być zbawcą postapokaliptycznego świata. Pewnego razu na prośbę biednego farmera odbiłem jego skradzione świnie z rąk bandziorów. Był mi bardzo wdzięczny, ale odwiedzając lokację po jakimś czasie okazało się, że on i jego rodzina nie żyją. Mocodawcy bandytów zemścili się... Jak widać, nawet tak błahe i nieskomplikowane zadania, mogą mieć poważne konsekwencje.

Nie można też pominąć sporej liczby oryginalnych NPCów reagujących na nasze poczynania (np. Vulture's Cry odmówi atakowania niewinnych zwierząt) lub komentujących miejsca i sytuacje, w których się znajdą. Takayuki i jego głośno wyrażana chęć obicia gęby niemal każdemu bandziorowi ubawiła mnie strasznie. Jakby tego było mało, w naszej drużynie może znaleźć się np. stuprocentowy menel, mutant czy pół-cyborg. Dostępność postaci wpisuje się w niezwykłą reaktywność świata gry. To, kogo dołączymy do drużyny, zależy często od naszych wcześniejszych działań.

W Wasteland 2 nie brakuje humoru i licznych easter eggów. Ten niezwykle ciekawy, rozbudowany, a momentami zabawny świat, okraszony dodatkowo muzyką autorstwa Marka Morgana (każdy fan Fallouta zna to nazwisko), posiada niepowtarzalny klimat. Wspomniani wcześniej szaleni mnisi lubią ataki samobójcze przy pomocy mini eksplozji nuklearnej, która ma zgubny wpływ na wszelkiego rodzaju odzienie naszej drużyny (ciuchy wyparowują!).

Jak na porządną grę RPG przystało, Wasteland 2 to również setki stron tekstu. Niemal każdy obiekt w grze posiada swój niepowtarzalny opis. Przy tak rozbudowanej zawartości i świetnym klimacie, ostatnią rzeczą na jaką zwraca się uwagę jest oprawa wizualna. Twórcy oparli się na silniku Unity, który całkiem nieźle generuje wszelkiego rodzaju efekty świetlne (lecąca rakieta jest tu znakomitym przykładem). Jednakże łatwo zauważyć niezbyt wysoką szczegółowość modeli postaci (szkoda też, że noszone przez nasze postaci pancerze, nie mają wpływu na ich wygląd) czy elementów lokacji, szczególnie przy dużym zbliżeniu kamery. To też pokłosie wykorzystania gotowych bibliotek modeli, tworzonych przez społeczność skupioną wokół Unity. Najlepiej według mnie, prezentują się ręcznie malowane portrety postaci. Myślę, że Wasteland 2 w wersji 2D mógłby być dużo ładniejszy.

Interfejs również nie pozwala na pianie z zachwytu. Jest dość oszczędny, ale całkiem przejrzysty (bardzo przypomina ten z Fallouta). Przydałoby mu się parę usprawnień, w postaci np. "zoomowalnej" minimapy czy możliwości ręcznego wpisywania liczby przekazywanych przedmiotów między postaciami (zamiast przesuwanego paska). Elementy interfejsu można swobodnie rozmieszczać na ekranie i dostosowywać wedle własnych upodobań. Mimo to, dla mnie wyjściowe ustawienie było odpowiednie.

Szkoda, że twórcy pospieszyli się z wydaniem gry. O ile tereny Arizony, które były dostępne w becie, są mocno dopracowane, to w przypadku Kalifornii w oczy rzucają się liczne bugi i niedoróbki (np. problemy z zakończeniem questów, widoczne braki tekstów itp.), co momentami irytuje. Rozumiem, że błędy są wpisane w tego typu gry, wszak Fallout też był najeżony bugami. Jednak biorąc pod uwagę czas oczekiwania na sequel Wasteland, te kilka tygodni więcej nie zrobiłoby chyba różnicy. Na szczęście twórcy na bieżąco wypuszczają łatki. Do tej chwili pojawiły się już dwa patche i zapewne wyjdą kolejne.

Brian Fargo od samego początku prac zapewniał, że Wasteland 2 idzie w zupełnie innym kierunku, niż większość obecnych gier sygnowanych logami potężnych wydawców. W końcu nie jest to pospolita strzelanka dla mas, ale dojrzała i wymagająca gra, utrzymana w dawnym duchu gier RPG. Bez wsparcia fanów, na pewno nie doszłoby do realizacji tego bądź co bądź niszowego projektu.

Mając na koncie ponad 130 godzin spędzonych z Wasteland 2 (zarówno w wersji finalnej, jak i wcześniej z betą), z czystym sumieniem mogę przyznać, że gra mnie nie zawiodła i mam nadzieję jeszcze do niej powrócić. Historia o Strażnikach Pustkowi potrafi mocno wciągnąć i trudno się od niej oderwać. Niestety nie obyło się też bez zgrzytów, których na pewno można by uniknąć, gdyby twórcy wstrzymali się jeszcze nieco z premierą. Myślę, że dla fana Fallouta, spragnionego powiewu odrobiny nostalgii, Wasteland 2 jest pozycją obowiązkową.

© 2014 Łukasz 'Uqahs' Mazur

Wasteland - nieznana historia
Menu

Twórcy Wasteland w swoim dziele umieścili zabawny "easter egg", stanowiący dowód na to, że już podczas produkcji gry w ich głowach rysowała się myśl o kolejnej części przygód Strażników Pustyni. Uważny gracz mógł ową wzmiankę zauważyć na komputerze niejakiego Farana Brygo (tak, to nieco przekręcona wersja nazwiska założyciela Interplay). Ta koncepcja była tak chodliwym pomysłem, że niewiele brakowało, a Wasteland niedługo po swojej premierze doczekałby się dwóch sequeli i być może wcale nie czekalibyśmy teraz na Wasteland 2. Wprawdzie jedna kontynuacja ujrzała światło dzienne, jednak oficjalnie wcale nią nie jest...

Wasteland - Komputer Farana Brygo
Meantime

Zacznijmy jednak od Meantime, nieukończonej gry wykorzystującej ten sam silnik, co Wasteland, początkowo tworzonej z myślą o 8-bitowym Apple II. Dowodzenie nad projektem objął Alan Pavlish, któremu pomagali Mark O'Green oraz Liz Danforth. W założeniach nie była to bezpośrednia kontynuacja wątku fabularnego znanego z Wasteland, lecz zupełnie odrębna historia osadzona w postapokaliptycznej rzeczywistości, której ważnym elementem były podróże w czasie.

Gracz miał się przenosić w przeszłość, aby udaremniać nikczemne próby mącenia linii czasu przez bliżej nieokreślonych ciemnych typków. Przy okazji do swojej drużyny musiał werbować najróżniejsze postaci historyczne charakteryzujące się różnymi umiejętnościami (autorzy nie ukrywają inspiracji filmem Wspaniała przygoda Billa i Teda). Nierzadko wymagało to wyratowania potencjalnych kompanów z kłopotów. Planowano np. misję polegającą na wyzwoleniu Amelii Earhart z japońskiego obozu dla jeńców wojennych albo sprowadzenie ratunku dla Wernhera von Brauna, którego z kolei więzili Sowieci. Pojawił się też pomysł bitwy morskiej z udziałem Cyrano de Bergeraca, odznaczającego się niebywałą zdolnością szermierki. Oprócz tych postaci, gracz mógł spotkać Alberta Einsteina (którego twarz miała zdobić pudełko z grą), Ala Capone czy P.T. Barnuma. Gra miała być kwintesencją nieliniowości fabuły. Misje mogły być wykonywane w dowolnej kolejności, ale w zależności od dokonanych wyborów, możliwości w kolejnych zadaniach ulegały zmianie.

Meantime

Ze wspomnień ekipy tworzącej Meantime, dowiadujemy się, że istniała wczesna wersja gry działająca na Apple II. Alan Pavlish, ku uciesze projektantów, stworzył nawet specjalnie dla niej edytor map. Gdy te ukończono w około 75%, z ekipą pożegnała się Liz Danforth. Los Meantime był jednak przypieczętowany jeszcze przed jej odejściem. Trudności projektowe, pojawiły się wraz z koncepcją podróży w czasie. Uwzględnianie mnóstwa zmiennych czynników i możliwych zdarzeń było horrorem zarówno dla projektantów, jak i programistów. Coraz bardziej rozbudowywane wątki stawały się niezwykle zakręcone i niejednokrotnie prowadziły twórców do ślepych uliczek, gdzie czekały na nich nierozwiązywalne paradoksy. Dodatkową trudnością była dbałość o zgodność z faktami historycznymi, a w tamtych czasach nie istniała jeszcze Wikipedia.

W 1991 roku, wraz ze spadkiem popularności komputerów 8-bitowych, Interplay, za sprawą osoby Billa Dugana (twórca skryptów w Wasteland), podjął się stworzenia ulepszonej wersji Meantime, działającej na 16-bitowym MS-DOS. Iply zajęło się przygotowaniem grafiki EGA, a pracę nad kodem zlecono zewnętrznemu programiście. Niestety, już wtedy silnik Wasteland był na tyle starożytny, że jego poprawna konwersja na system Microsoftu wymagała dużo pracy. Chris Taylor, projektant do dziś pracujący w Interplay, stwierdził nawet, że w praktyce oznaczałoby to stworzenie całkowicie nowej gry.

Meantime

Choć powstający w bólach DOSowy port był grywalny (ale niekompletny), to Bill Dugan po ujrzeniu zaawansowanej graficznie Ultimy VII, przy której archaiczny Meantime prezentował się bladziutko, zalecił Brianowi Fargo wstrzymanie prac. Tak też się stało, ale teraz można się zastanawiać, czy Fargo postąpił słusznie. Wszak o sukcesie Wasteland, a później Fallouta nie decydowała oprawa graficzna.

W 2007 roku zespół chiptune'owy 8 Bit Weapon wydał album muzyczny stanowiący swoisty ukłon w stronę nigdy niewydanego Meantime (LINK).

Fountain of Dreams

Electronic Arts, wydawca gry, niedługo po sukcesie Wasteland, postanowił stworzyć sequel rękami swoich wewnętrznych projektantów: Roberta Hardy'ego i Davida Alberta. Jednakże poprzeczka ustawiona wysoko przez zespół Briana Fargo, okazała się dla ekipy EA nie do pokonania. Stworzona przez nich w 1990 roku gra Fountain of Dreams, niemalże w każdym aspekcie odstawała od pierwowzoru. Nic więc dziwnego, że FoD nie zyskała takiej popularności jak produkt Interplay, którego twórcy z dziełem EA nie mieli nic wspólnego. Nawet wygląd Fountain od Dreams, która bardzo przypominała Wasteland, to efekt działania tego samego, ale nieco zmodyfikowanego silnika. Gra ukazała się tylko i wyłącznie w wersji dla DOSa.

Fountain of Dreams

Akcja w Fountain of Dreams rozgrywa się na Florydzie, 50 lat po wojnie nuklearnej. W wyniku silnych bombardowań, które wywołały ogromne trzęsienie ziemi, półwysep przeistoczył się w odizolowaną od reszty Stanów wyspę. W czasie wojny wykorzystano też broń chemiczną, co miało druzgocące skutki dla żywych organizmów. Duże poziomy promieniowania sprawiły, że jej mieszkańcy muszą liczyć się z często występującymi mutacjami. Dodatkowo wszędzie panoszą się bandyci, jak choćby dobrze uzbrojeni, psychopatyczni Zabójczy Klauni.

Głównym ośrodkiem w grze jest Miami. O kontrolę nad miastem rywalizują trzy główne frakcje: rodzina DeSoto, zajmująca się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu, Mafia Bahia (potomkowie dawnych gangsterów) i Obrządek Obeah (grupa tajemniczych fascynatów kultem voodoo). Pośród tego całego Bizancjum najróżniejszych organizacji tylko jedna walczy o przywrócenie prawa i porządku, jest nią policja Miami. W momencie, gdy mutacje coraz bardziej przyspieszają, a niebezpieczne stworzenia zapuszczają się w coraz większych stadach jeszcze bliżej osad ludzkich, jedyną nadzieją na ratunek jest Woda Marzeń - tajemnicza substancja powstrzymująca mutacje, wypływająca z legendarnej Fontanny. Jej odnalezienie to zadanie postawione przed graczem.

Fountain of Dreams

Fountain of Dreams mechaniką bardzo przypomina Wasteland, ale twórcy gry dorzucili kilka własnych pomysłów. Zmienili nieco sposób tworzenia drużyny (w tej na początku są 3, a nie 4 postaci), uniemożliwiając wybór poszczególnych umiejętności (ich liczbę zmniejszono niemal dwukrotnie). Stworzyli za to pięć gotowych zestawów zdolności w formie klas postaci: Survivalist, Vigilante, Medic, Hood i Mechanic. Zaimplementowano też system mutacji. Nasi bohaterowie wystawieni na działanie mutagennych czynników, np. walcząc z przedstawicielami radioaktywnej fauny, zwiększają swój poziom mutacji. Jej efekty, jak choćby paraliżowanie przeciwnika albo zdolność kamuflażu, zdają się być przydatne, jednak zwykle okupione są obniżonymi atrybutami postaci. Na szczęście pomoc w redukcji skutków mutacji oferują lekarze, notabene picie rumu też sprawdza się znakomicie...

Pomimo kilku interesujących rozwiązań, gra nie cieszyła się dobrą sławą. Swoje trzy grosze dołożył tu jej wyśrubowany już od samego początku poziom trudności, związany bezpośrednio ze znacznie częściej występującymi losowymi spotkaniami. Świeżo upieczona drużyna na sam widok Zabójczych Klaunów musiała brać nogi za pas. Dodając do tego liczne ślepe uliczki, problemy techniczne, zredukowany arsenał, mniejszy świat oraz brak głębi i specyficznego humoru, od którego nie stronili członkowie zespołu Briana Fargo, powstał produkt, który nie był w stanie konkurować z pierwowzorem. Chyba nikt w Interplay nie żałuje, że Electronic Arts ostatecznie zaprzeczyło, jakoby Fountain of Dreams miała cokolwiek wspólnego z Wasteland.

Escape from Hell

I na tym lista kontynuacji Wasteland w zasadzie się kończy. Warto jednak wspomnieć o jeszcze jednym tytule, który z postapokaliptycznym światem nie miał nic wspólnego, ale wykorzystywał silnik Wasteland. Mowa o Escape from Hell, dziele stworzonym i wydanym w 1990 roku przez Electronic Arts. Sam fakt, że owej grze nie poświęcono nawet wpisu w Wikipedii, a na oficjalnej stronie EA próżno szukać jakiejkolwiek wzmianki na jej temat, świadczy o tym, jak bardzo jest zapomniana.

Escape from Hell

A szkoda, bo Richard Seaborne i Alan Murphy, autorzy Escape from Hell, nie stronili w niej od czarnego humoru. Całość stanowi nieco zwariowaną parodię wspomnianego wcześniej filmu Wspaniała przygoda Billa i Teda. Cel gry to sprowadzenie ratunku dla dziewczyny i przyjaciela głównego bohatera, który razem z nimi niespodziewanie trafia do piekła. W trawionej przez wieczne płomienie krainie mieszkają mroczne osobistości, dlatego obecność Stalina czy Hitlera nie powinna nikogo dziwić. Trzeba przyznać, że możliwość dołączenia tych panów do swojej drużyny brzmi dość absurdalnie. A żeby było śmieszniej, Hitlera trzeba najpierw obdarować egzemplarzem Mein Kampf. Wątpię, aby w dobie poprawności politycznej dzisiejsi duzi producenci gier zdobyli się na odwagę, by zamieścić takie pomysły w swoich dziełach.

Choć Escape from Hell pod wieloma względami przypomina Wasteland, to ustępuje mu zdecydowanie jeśli chodzi o wielkość i szczegółowość świata. Gracz dowodzi maksymalnie trzyosobową drużyną, którą może wyposażyć w różne przedmioty (co ciekawe, lista dostępnych broni jest sporo dłuższa niż w Wasteland, czyż Hitler z RPG-7 nie brzmi interesująco?) i wraz z nią przemierzając piekielny świat, zdobywa doświadczenie, rozmawia z NPCami, walczy z przeciwnikami, używa umiejętności i wykonuje zadania. Słowem, robi wszystko to, co robić powinien w grze RPG. Warto też zwrócić uwagę na motyw podróży w czasie (czyżby jakieś inspiracje Meantime?), czy raczej możliwość przeskakiwania między różnymi okresami historycznymi, co rzutuje na częstość występowania niektórych stworów, a także na działanie broni (np. pistolet maszynowy Uzi nie będzie działać w czasach przed jego wynalezieniem).

Escape from Hell

Ze względu na licznie występujące nawiązania do popkultury, humorystyczne teksty, luźne podejście do gatunku RPG i raczej niewygórowany poziom trudności, Escape from Hell nawet dzisiaj mogłaby sprawić graczom sporo radochy. Jak czytamy w grze: "Piekło wydaje się ogromne i nieskończone, ale ruszasz na ratunek swojej dziewczynie napędzany miłością, poczuciem winy i faktem, że zapłaciłeś za tę grę sporo kasy. Tak więc zaczyna się twoja przygoda..."

I tym zabawnym akcentem kończymy historyczny przegląd gier związanych z Wasteland, jednocześnie oczekując końcowego efektu prac studia inXile Entertainment, które w pocie czoła tworzy pełnoprawną kontynuację przygód Strażników. Miejmy nadzieję, że Wasteland 2 odniesie sukces.

© 2013 Łukasz 'Uqahs' Mazur

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE