<< Twój Bohater F2
Propozycja bohatera: Maks

Age 23; MALE

ST 04
PE 08
EN 06
CH 06
IN 10
AG 10
LK 03

Tag skills:
Small Guns
Big Guns
Steal

Traits:
Finess
Gifted

Kilka słów wytłumaczenia:

ST: 6 - wystarczy, aby używać prawie wszystkich broni (potem znajdujemy pancerze dodające siły), udźwig też nie najgorszy.
PE: 8 - wysoka percepcja potrzebna jest żeby dobrze (celnie) strzelać, szczególnie gdy celuje się w oczy.
EN: 6 - powiedziałbym, że 5 hp na poziom to aż nadto: jeśli dobrze planuje się walki, to wysoka wytrzymałość nie jest potrzebna; czasem w kryzysowych sytuacjach mogą przydać się dodatkowe punkty życia, ale nie można też przesadzać i brać np. "lifegiver", co jest moim zdaniem kompletnym marnotrawieniem perków.
CH: 4 - jeśli chodzi o liczbę osób, które możemy przyłączyć do drużyny, to dwie osoby dla mnie w zupełności wystarczą (biorę Sulika i Cassidy'ego); trochę gorzej wygląda sprawa jeśli chodzi o speech, dlatego trzeba go trochę samemu podciągnąć.
IN: 7 - myślę, że 14 pkt. co poziom to rozsądna wielkość.
AG: 10 - bezdyskusyjnie 10! chcąc zmaksymalizować (w późniejszym czasie) liczbę strzałów na turę nie wolno dawać mniej.
LK: 6 - tutaj nie dajemy ani mniej, ani więcej (później opiszę dlaczego).

Tag Skill: Small Guns - podstawa każdego herosa.
Tag Skill: Big Guns - big gany do szczęścia nie są może koniecznie potrzebne, ale dzięki nim łatwiej rozwala się wszystkie "zwierzaki" (centaury, alieny, a szczególnie wisielce), przydają się także do koszenia patroli enklawy (chociaż na platformie, chłopców z enklawy zdejmuje się z gaussa); ktoś inny może oczywiście wybrać energetyki, ale zostały one osłabione w stosunku do jedynki (turbo plasma), a tak uwielbiany przez niektórych pulse rifle, raz, że głupio wygląda, to w dodatku nie jest uniwersalny (kompletnie nieskuteczny przeciwko wisielcom).
Tag Skill: Steal - również nie jest niezbędny, ale kradzież to bardzo przydatna umiejętność ("Nie kradnij? Nie w Fallu" :) (można się zastanowić, czy nie wybrać zamiast steal speech).

Ważną umiejętnością jest też lockpick, należy ją rozwinąć do 60% (ale nie oznaczać jako tag skill); science i repair również są ważne, ale od tego na szczęście są książki.

Tyle wstępu, pora na konkrety ;) Jedynym sposobem na to żeby wymiatać w fallu są, moim zdaniem, krytyki (oczywiście ktoś powie, że bozar jest dobry na wszystko, ale gra, w której ktoś najpierw leci do NCR po bozara, a potem do Navarro po APA jest dla mnie bez sensu). Przeglądając różne poradniki dotyczące tworzenia postaci do Fallouta 2, a szczególnie snajperów, którzy walą krytykami na lewo i prawo, można zauważyć, że opierają się one na jednym z dwóch schematów:

1. finezja + 3*more criticals

2. fast shots + sniper

Jednak żaden z nich nie jest dla mnie wystarczający. W pierwszym inwestowanie w more criticals, gdzie w późniejszym czasie możemy mieć 'snajpera', jest trochę pozbawione sensu. Z kolei branie na początku fast shots i czekanie na snajpera (24 poziom) też mi się nie uśmiecha (pozbawiamy się do tego czasu możliwości w miarę bezstresowego wygrywania walk). A przecież można w łatwy sposób połączyć te dwa sposoby rozwoju postaci. Kluczem do całej sprawy jest perk MUTATE. Na początku wybieramy finezję, żeby na 21 poziomie zamienić ją, za pomocą właśnie mutate, na fast shots (być może dla niektórych będzie to oczywiste, ale ja jakoś nie spotkałem się z tym wcześniej).

Poniżej lista perków, które należy wybrać:

Kolejne perki można wybierać już według uznania.

Perki perkami, ale strzelać z czegoś też trzeba. Jaką broń zatem wybrać? Osobiście polecam trzy 'zestawy':

1. .44 Magnum (rewolwer) i hunting rifle (z celownikiem optycznym)
Magnum to wspaniała broń. Jej największą zaletą jest możliwość oddania dwóch mierzonych strzałów (dwa trupy) na turę (oczywiście pod warunkiem, gdy mamy 10 pkt. akcji). Co prawda ma raczej mały zasięg (chociaż upgrade, oprócz szybszego przeładowania, zwiększa zasięg o 5), ale od czego jest karabin myśliwski?
Scoped hunting rifle to również świetna broń. W falloucie jest tak, że gdy celując (nie tylko w oczy) nie mamy minimum 80% szansy na trafienie, to zazwyczaj nie trafimy. Luneta pomaga nam właśnie osiągnąć sensowny współczynnik na trafienie. Jest to szczególnie ważne na początku gry, gdy nie mamy jeszcze dobrze rozwiniętych small guns.

2. .223 Pistol i Sniper Rifle
Mimo, że pierwszego zestawu używałem przez długi czas, to generalnie na dłuższą metę nie wytrzymuje on konkurencji z zestawem drugim. Ale z drugiej strony pistoletu 223 i karabinu snajperskiego nie polecam używać przed 15 poziomem, z tego względu, że mają one dość wysokie, w punktach akcji, koszty strzału (szczególnie sniper rifle, standardowo mierzony strzał kosztuje 7 AP - zgroza!).

3. gauss rifle i bozar
Wydaje mi się, że w przypadku tych broni komentarz jest zbędny :)

Tak prowadzona postać, nie powinna mieć większych problemów z walką. Za dowód niech posłuży fakt, że mając świeżo zdobyty 6 poziom w pojedynkę rozbiłem gildię łowców niewolników z Den (czterdziestkę czwórkę można już kupić właśnie w Den). Niedługo potem w Redding udało mi się wyczyścić kopalnie z wanamingos (scoped hunting rifle i strzelanie w oczy: krytyki wychodziły po ~20, ale alieny padały jak muchy - w sumie trochę dziwne). I ogólnie podróżując po Wastelandzie stałem się niemal fachowcem w eliminowaniu wszelkiej maści bandytów (z bliska magnum, a tym trochę dalej kulka z huntinga :).

To by było tyle. Mam nadzieję, że moje porady pomogą komuś przetrwać na postnuklearnych pustkowiach Fallouta.

Bohater został opisany przez: MadMaks

<< Twój Bohater F2