Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że pierwszy etap gry (Krypta 101) jest banalnie prosty i naprawdę powinniście przejść go sami – tak będzie dla was najlepiej. Naprawdę, to nie boli. Jeśli jednak napotkaliście na jakiś problem, lub po prostu wolicie być prowadzeni za rączkę od początku do końca, to oto solucja dla Was. ;)
Gra zaczyna się momentem naszych narodzin. Wybieramy wtedy naszą płeć i późniejszy wygląd. Wszystkie (nie tylko te) ustawienia będzie można zmienić przy wyjściu z Krypty, także na razie nie martwcie się tym zbytnio. Ten etap naszego życia kończy się, gdy nasza mama zaczyna tracić przytomność. Budzimy się rok później – umiemy już chodzić. Kiedy tata zostawia nas na chwilę w pokoju, wychodzimy z naszego „kojca” i realizujemy pierwszego questa - podnosimy leżącą na ziemi książeczkę „You are SPECIAL”. Teraz możemy ustawić nasze podstawowe atrybuty. Tłumaczyć ich chyba nikomu nie trzeba. Kiedy skończymy wraca nasz ojciec i przechodzimy dalej w przyszłość.
Tym razem mamy 10 lat i lądujemy na urodzinowym przyjęciu. Otrzymujemy wtedy naszego PipBoya-3000. Teraz musimy porozmawiać ze wszystkimi uczestnikami przyjęcia. Od Amaty – córki nadzorcy – otrzymujemy gazetę zwiększającą nasz skill Walka Wręcz, a od starszej pani ciastko. Jeden z naszych „kolegów” – Butch – będzie chciał je odebrać. Jak zwykle mamy różne możliwości – ja wybrałem bójkę. Po tym incydencie jeszcze trochę rozmawiamy z ludźmi, a potem ojciec wysyła nas na poziom reaktora, gdzie spotykamy najlepszego przyjaciela naszego ojca – Jonasa. Tam dostajemy od nich wspólny prezent – wiatrówkę BB Gun. Idziemy do pobliskiego pomieszczenia trochę sobie postrzelać i wypróbować system V.A.T.S.
6 lat później musimy zdać test G.O.A.T. – wysyła nas tam nasz ojciec. Z jego biurka możemy zabrać figurkę Bobblehead. Po drodze do sali testowej spotykamy Butcha nękającego Amatę. Jak zwykle mamy różne możliwości – ja namówiłem ich do ulotnienia się, za co dostałem punkty karmy. Idziemy do sali i tam wypełniamy test (radzę dobrze się zastanowić nad odpowiedzią na dziesiąte pytanie!). Oddajemy test prowadzącemu, który mówi nam, że cały ten test to bujda i wypełni go za nas tak, jak chcemy. Wtedy właśnie wybieramy sobie 3 główne Skille.
Następnie wchodzimy w ostatni etap naszego spokojnego życia w Krypcie. Mamy 19 lat i budzi nas Amata. Dowiadujemy się, że Jonas nie żyje, nasz ojciec uciekł z Krypty a nas ścigają ludzie nadzorcy. Słowem - szykuje się świat do uratowania. Na szczęście pomaga nam Amata – każe nam uciec przez tunel w pokoju nadzorcy. Zabieramy rzeczy z apteczki naprzeciwko i udajemy się na północ – musimy dotrzeć do „Atrium”. Po drodze spotykamy Butcha – prosi on nas o pomoc. Jego matka została zaatakowana przez radkrakany. Za rozwiązanie tego questa możemy dostać kurtkę. Warto po drodze zabrać któremuś ze strażników pancerz i hełm. Po dojściu do atrium wczytuje się nam nowy poziom. Widzimy dwójkę ludzi dających się zastrzelić policjantom – nie popełnijmy tego samego błędu. Warto jednak ich usunąć, dla fantów (amunicja). Następnie przechodzimy przez popsute drzwi. W pokoju ochrony Nadzorca razem z ochroniarzem „przesłuchują” Amatę. Oczywiście jak na dżentelmenów przystało, wchodzimy i pomagamy niewieście (likwidujemy strażnika, a nadzorca ucieka). Uwalniamy jego córkę, która obiecuje spotkać się z nami przy wyjściu. Pora udać się do pokoju nadzorcy. Po drodze znajdujemy ciało Jonasa (zabieramy jego rzeczy, w tym notatkę od ojca). Aby wejść do pokoju nadzorcy musimy otworzyć zamek, ew. w jednej z komnat znajduje się klucz. Hasło do terminalu otwierającego tunel znajduje się w jednej z szafek. Po zejściu na dół natrafiamy na drzwi krypty z których oczywiście korzystamy. Wtedy pojawia się Amata – mamy więc ostatnią szansę aby z nią porozmawiać. Z pokoju obok mogą też wybiec dwaj ochroniarze. Po ich likwidacji przechodzimy przez wrota krypty i kierujemy się do wyjścia. Mamy teraz ostatnią możliwość dokonania zmian w naszej postaci. Jeśli wszystko jest w porządku – wychodzimy na powierzchnię…
Po wyjściu na powierzchnię nasze oczy (zgodnie z instrukcją w poradniku przetrwania ;) muszą się przyzwyczaić do światła… Po chwili możemy już ruszać w świat. Na początek udajemy się do ruin pobliskiego miasteczka – Springvale. Warto przeszukać skrzynki na listy, w ruinach jednego z domów znajdujemy też sejf. W północnej części miasta znajduje się Szkoła Podstawowa w Springvale, tworząca osobną lokację. My jednak udajemy się na południe – do Megaton.
Megaton to tak naprawdę dziura w ziemi z bombą atomową niczym wisienką na torcie pośrodku. Mieszkańcy obudowali tę dziurę resztkami samolotów. Będziemy mogli zwerbować tutaj naszego pierwszego towarzysza broni – faceta o imieniu Jerycho, ale tylko wtedy, gdy będziemy mieć złą karmę.
Questy:
Idąc jego śladami – Quest główny, na początek musimy pogadać z szeryfem – powie on nam, że nasz ojciec ostatnio zatrzymywał się w Saloonie Moriaty’ego. Udajemy się tam i gadamy z właścicielem (zazwyczaj kręci się przed wejściem, albo siedzi w środku). Od niego dowiadujemy się, że tak naprawdę zostaliśmy urodzeni poza kryptą, a nasz ojciec przyniósł nas tam zaraz po porodzie. Używając retoryki dowiadujemy się też, że nasz ojciec wyruszył szukać czegoś w siedzibie radiostacji Galaxy News. Będziemy musieli się tam udać, ale to już później…
Potęga Atomu – zadanie to dostajemy od szeryfa Simmsa, który prosi nas o rozbrojenie bomby, lub niejakiego pana Burke. Spotkamy go w Saloonie Moriaty’ego. On będzie chciał, abyśmy uaktywnili bombę i wysadzili miasto w powietrze. W obu przypadkach aby pomajstrować przy bombie będziemy potrzebowali umiejętności „Materiały wybuchowe” na poziomie co najmniej 25. Jeśli mamy „Hełm bandyty – sapera”, to warto go nałożyć (dodaje +5 do tej umiejętności). Jeśli pójdziemy i do Burke’a i do Simmsa, to zanim rozbroimy bombę możemy powiedzieć temu ostatniemu, że Burke chce wysadzić miasto w powietrze. Pójdziemy wtedy aresztować Burka, który zastrzeli szeryfa. Oczywiście wtedy my zabijamy jego (za co dostajemy punkty karmy). Idziemy rozbroić bombę i zgłaszamy się do syna szeryfa po nagrodę – punkty XP, pieniądze i… klucze oraz akt własności opuszczonego domu. Możemy też po prostu rozbroić bombę i zgłosić się do szeryfa po nagrodę – taką samą jak w poprzednim przypadku. Trzecia opcja to uzbroić bombę, wtedy będziemy musieli udać się do Wieży Tenpenny, a jest to spory kawał na południowy-zachód. Od Burka również dostaniemy w nagrodę własny dom.
Więzy krwi – Zadanie to dostajemy od Lucy West. Możemy spotkać ją w Saloonie, jej domu lub na ulicy. Prosi nas ona o dostarczenie przesyłki do jej krewnych w Arefu.
Android – W klinice na biurku znajdziemy m.in. holotaśmę z nagraniem. Pewien znajomy doktora Churcha potrzebuje pomocy wykwalifikowanego lekarza i naukowca, aby przeprowadzić operację na sztucznym człowieku – Androidzie. Kiedy pogadamy z doktorem powie nam, że sam nie jest tym zainteresowany. Na początek musimy dowiedzieć się czegoś o tym Androidzie. Możemy pójść do Moiry ze Składu przy kraterze. Dostaniemy od niej nagranie androida proszącego o pomoc – nie uaktualni to jednak statusu tego zadania. Jako, że w PipBoyu nie ma wskazanego żadnego miejsca związanego z tym zadaniem, także zapewne rozwiążemy je dopiero za jakiś czas.
To zadanie nie pojawi się w naszym Pip-Boyu. W oczyszczalni wody znajdziemy Waltera – powie on nam, że rury w mieście są dziurawe i trzeba je naprawić. Przecieki są w 3 miejscach – przy zejściu od bramy do bomby, na dachu domu Dzieci Atomu i w rurze znajdującej się na ziemi pod damską toaletą. Po naprawieniu wracamy do Waltera – dostajemy XP i proponuje on nam, że od tej pory będzie skupował od nas złom.
Kolejne zadanie, które nie pojawia się w PipBoyu możemy wziąć od Doktora Chrucha. Jeśli mamy dobrze gadane, albo znamy się na leczeniu, to powie on nam, że właściciel knajpy „Mosiężna Latarnia”, Leo Stahl ma problemy z narkotykami. Idziemy do Leo i możemy spróbować przekonać go do rzucenia lub zacząć kupować u niego „medykamenty” (sprzedaje je tylko wtedy, gdy nie jest w barze). Jeśli uda nam się go przekonać, dostaniemy punkty XP, poprosi nas też o zlikwidowanie jego schowka z towarem. Znajduje się on w oczyszczalni wody w biurku (jest tam sporo cennych fantów, więc warto się pofatygować).
Podręcznik przetrwania – Jest to dosyć długie zadanie, po części „wyjściowe”, czyli te poza Megaton możemy zrealizować przy okazji jakiejś podróży. Tego questa otrzymujemy od Moiry Brown (znajdziemy ją w składzie przy kraterze) – chce ona napisać poradnik przetrwania na pustkowiach. Na początek musimy udać się do Super Dupermarketu i znaleźć tam jedzenie i ew. lekarstwa. Na naszej mapie pojawia się ta lokacja. Przed wejściem do marketu spotkamy Bryana Willsa – prosi nas on o znalezienie jego ojca – tym samym da nam zadanie o nazwie „One!”, ale o nim w kolejnej części solucji. Do Dupermarketu najlepiej jest wejść prawym wejściem. W środku jest kilku (powyżej pięciu) przeciwników strzelających do nas z wszelakiej broni (od automatów po obrzyny). W prawym rogu, tuż koło wejścia, znajdują się lady, na których leżą pistolety energetyczne, granaty, itp. Po wyeliminowaniu przeciwników radzę dokładnie przeszukać cały Dupermarket, szczególnie lady, znajdziemy tam sporo naprawdę cennych przedmiotów. Aby zaliczyć zadanie dla Moiry wystarczy znaleźć cokolwiek do jedzenia. Medykamenty znajdziemy za drzwiami z tyłu marketu – otwieramy je konsolą lub kluczem znajdującym się w pudełku leżącym na szafce w pobliżu. W środku jest cała masa medykamentów, amunicji itp. Aby zaliczyć dodatkową część zadania, wystarczy zabrać rzeczy z apteczki. Możemy również konsolą uaktualnić robota patrolującego teren. Pora wracać do Megaton. Moira będzie chciała również, abyśmy złapali trochę promieniowania – min. 200 a najlepiej 600 radów. Idziemy więc do toalety i zaczynamy pić wodę z kibla. Gdy osiągniemy 600 radów – wracamy z powrotem. Moira przeprowadza na nas swoje badania. Okazuje się, że nasze ciało uległo mutacji – od tej pory za każdym razem, gdy znajdziemy się pod wpływem Poważnego Napromieniowania, nasze kończyny będą się same regenerowały (mała rzecz a cieszy ;). Pora na ostatnią część – musimy udać się na pole minowe i przynieść minę. Jednak jako, że ta lokacja znajduje się dosyć daleko od Megaton, będziemy musieli udać się tam później.
Pora więc opuścić Megaton (chyba, że zdążyliśmy już wysadzić je w powietrze) i udać się dalej w pustkowia…
Po opuszczeniu Megaton kierujemy się w stronę Grayditch – miejsca wskazanego na mapie przez zadanie One!:
One! – Quest ten zaczyna się kiedy spotkamy na pustkowiach (gdzieś w okolicach Super Dupermarketu) chłopca imieniem Bryan Wilks. Prosi nas o odnalezienie zaginionego ojca. Mamy się z nim (chłopakiem, nie ojcem) spotkać w ruinach miejscowości Grayditch (radzę uważać – w całej miejscowości pełno jest ognistych mrówek, które zieją ogniem!). Znajdziemy tam Schron Pułaskiego – wygląda on jak wielka puszka. W nim właśnie schował się Bryan. Z rozmowy dowiadujemy się trochę o mieścinie i ludziach, którzy w niej mieszkali, a także poznajemy lokalizację domu Bryana. Udajemy się tam i znajdujemy jego ojca – niestety martwego. Wracamy do Bryana przekazać mu tę smutną wieść. Chłopak prosi nas o zniszczenie gniazda ognistych mrówek, aby już nikt nie musiał borykać się z tym problem. Jednak jako, że na razie mamy co robić i nie wiem gdzie znajduje się to gniazdo, to darujemy sobie dokończenie tego questu.
Następnie włączamy w naszym PipBoyu śledzenie zadania Idąc jego śladami i… idziemy śladami pokazywanymi nam przez PipBoya. Prowadzi nas do Stacji metra Farragut West. Wchodzimy tam i udajemy się tunelami na północ. Po drodze możemy spotkać kilka kretoszczurów i zdziczałych ghuli. W pomieszczeniu wskazanym na zdjęciu poniżej znajduje się sejf i klucz potrzebny do przejścia dalej na północ. Znajdziemy tam przejście do następnej stacji metra – Penleytown/Friendship. Jest ona na szczęście dużo krótsza niż poprzednia. Wychodzimy na powierzchnię (po drodze natkniemy się na ghuli walczących z supermutantem) i znajdujemy się w lokalizacji Chevy Chase.
We wskazanym miejscu znajduje się sejf i klucz do drzwi prowadzących do wyjścia.
Kierujemy się w stronę rozgłośni i zaraz spotykamy grupę żołnierzy Bractwa Stali walczących z supermutantami. Jako, że również kierują się w stronę atakowanej przez mutanty rozgłośni Three Doga, to przyłączamy się do nich. Gdy dojdziemy już pod budynek radia, zostaniemy zaatakowani przez Supermutanta – Behemota. Aby pokonać to wielkie bydle musimy wziąć ręczną wyrzutnię rakiet atomowych – słynnego Grubasa (Fatman). Ma (a raczej miał – bo już nie żyje) go jeden z żołnierzy bractwa – jego trup leży po środku placu, po wschodniej stronie pomnika. Żeby zabić Behemota potrzebne są dwa strzały (lub jeden, jeśli jest on już częściowo „uszkodzony” przez żołnierzy Bractwa) – najlepiej kucnąć, wycelować V.A.T.S.em w głowę, a następny strzał oddać już bez celowania. Gdy już uda nam się zabić potwora, wchodzimy do budynku rozgłośni (żeby drzwi się otworzyły trzeba zadzwonić interkomem).
W środku, na piętrze, znajdziemy DJ’a Three Doga. Gdy z nim porozmawiamy, uaktualnią się nasze następujące zadania:
Idąc jego śladami – Zadanie to zostanie zakończone nawet jeśli nie uda nam się wyciągnąć od Three Doga żadnej konkretnej informacji o naszym ojcu (chociaż w trakcie rozmowy możemy spróbować go do tego przekonać, choć mi się to nigdy nie udało, potrzebna jest retoryka na dosyć wysokim poziomie). Wystarczy, że przyjmiemy od DJ’a zadanie Radio Galaxy News, o którym więcej poniżej.
Radio Galaxy News - Zadanie przyjmujemy od Three Doga, kiedy prosimy go o jakąś informację o naszym ojcu. DJ prosi nas o przysłużenie się „Dobrej Walce”. Jakiś czas temu mutanty zniszczyły przekaźnik znajdujący się na Pomniku Waszyngtona, w związku z czym radio Galaxy nie nadaje poza obszar Waszyngtonu. Musimy więc udać się do Muzeum Technologii, znaleźć tam odpowiedni talerz satelitarny, a następnie wspiąć się na Pomnik Waszyngtona i przytwierdzić tam przekaźnik. Łatwo pewnie nie będzie, ale w końcu czego się nie robi dla dobra ludzkości… ;)
Po tej rozmowie opuszczamy siedzibę Radia Galaxy News i udajemy się pomóc Three Dogowi dotrzeć ze swoim przesłaniem do wszystkich mieszkańców Ameryki…
Od autora: Od tego momentu solucji niestety muszę przestać opisywać te „mniej ważne” questy poboczne – jest ich mnóstwo, mają wiele rozwiązań, więc dokładne opisanie każdego z nich zajęłoby mi caaaałe lata i zapewne nie zdążyłbym nawet przed wybuchem wojny atomowej. Postaram się jednak odnotowywać miejsca w których można je rozpocząć.
Z rozgłośni Three Doga wychodzimy przez drugie wyjście. Schodzimy ruinami na dół i kierujemy się w stronę wejścia do zawalonego tunelu samochodowego. Przechodzimy nim do Stacji Metra Dupont Centre. Przechodzimy ją całą, po drodze eliminując wszystkich przeciwników. Gdy wyjdziemy na zewnątrz od razu kierujemy się do Muzeum Technologii. Po całym muzeum kręcą się patrole Supermutantów, nie powinny jednak sprawić nam one problemów. W jednym z rogów Przedsionka Muzeum Technologii znajdziemy Stealth Boy’a – urządzenie pozwalające nam stać się na jakiś czas niewidzialnym. Niestety, jest ono jednorazowego użytku (aczkolwiek w całej grze można znaleźć ich kilkanaście), radzę więc zachować je na później. Przeszukujemy muzeum w poszukiwaniu potrzebnej części – stoi ona na wystawie w Zachodniej części Muzeum. Gdy już znajdziemy co trzeba, wychodzimy z Muzeum głównym wejściem i kierujemy się na zachód. Pomnik Waszyngtona to ten wielki słup wystający z ziemi – raczej trudno go nie zauważyć. Jest on strzeżony przez żołnierzy Bractwa. Wjeżdżamy windą na górę, instalujemy antenę i wracamy do rozgłośni Galaxy News Radio. W trakcie rozmowy z DJ’em uaktualniają się nasze następujące zadania:
Radio Galaxy News – Rozmowa z Three Dogiem kończy ten Quest. Mówi on nam, że nasz ojciec pracował przy niejakim „Projekcie Oczyszczenie”, ale niestety DJ nie ma pojęcia co to jest. Aby zdobyć więcej informacji musimy udać się tam, gdzie wyruszył nasz ojciec, czyli do Rivet City (wielkiego statku, który stał się teraz praktycznie rzecz biorąc osobnym „miastem”) i porozmawiać z Doktor Li.
Cele naukowe - z kolei ten Quest rozpocznie wspomniana wyżej rozmowa. Musimy dostać się do Rivet City, a tam naleźć Doktor Li i porozmawiać z nią o tajemniczym Projekcie Oczyszczenie.
Nie pozostaje nam nic innego jak udać się w dół rzeki do Rivet City – możemy to zrobić kanałami metra, lub drogą „naziemną”. Ja dla odmiany wybrałem tę drugą opcję. Gdy już dojdziemy do celu, musimy wspiąć się na platformę i poprosić przez interkom o wysunięcie mostu. Następnie gadamy ze strażnikiem i możemy już bez przeszkód wejść na pokład. W środku radzę uważać – nie strzelamy do nikogo, kradzieże i włamywanie się do czyichś pokojów również nie jest mile widziane. A oto questy związane z tym miejscem:
Kradzież Niepodległości – zadanie zainicjowane przez rozmowę z Abrahamem Waszyngtonem. Znajdziemy go w Izbie Pamięci Stołecznego Stowarzyszenia Pamięci Narodowej na Środkowym Pokładzie. Prosi on nas, abyśmy udali się do ruin Archiwum Narodowego i przynieśli stamtąd dokument Deklaracji Niepodległości. Przy użyciu retoryki możemy od Abrahama dowiedzieć się, że wysłał już kogoś po tę deklarację, jednak do tej pory nie udało mu się powrócić. Ruiny Archiwów narodowych znajdują się niedaleko Muzeum Technologii.
Replikant – w Laboratorium Naukowym rozmawiamy z Dr Zimmerem. Prosi on nas o znalezienie zbiegłego androida (hm… czyżby chodziło o tego zbiegłego androida o którym już słyszeliśmy?). Na początek powinniśmy udać się do dr Prestona (mieszka on na górnym pokładzie). Przy pomocy retoryki, lub łapówki (również przydatna umiejętność ;) możemy dowiedzieć się, że to nie on przeprowadzał operację twarzy dla tego robota. Istnieje alternatywna metoda rozwiązania tego zadania – udajemy się na klatkę schodową i spotykamy tam Victorię Watts. Mówi nam, że jest członkiem ruchu o nazwie „Trasa”. Chcą oni pomóc zbiegłemu androidowi. Daje nam ona jedną z części androida i prosi, abyśmy dali ją Zimmerowi mówiąc, że zabiliśmy robota. Możemy to zrobić, lub dalej szukać zaginionego.
Cele naukowe – gdy już będziemy w Rivet City musimy znaleźć doktor Li – pracuje w laboratorium naukowym. Z rozmowy z nią dowiadujemy się, że projekt Oczyszczenie miał na celu przetwarzanie brudnej wody na zdatną do picia. Niestety, było to zbyt trudne zadanie i po naszych narodzinach projekt został porzucony. Nasz ojciec sądzi jednak, że uda mu się go wskrzesić. W tym celu udał się do siedziby projektu, budynku Jefferson Memorial. Znajduje się on niedaleko od Rivet City. Gdy tam będziemy, przechodzimy do części budynku nazwanej Rotundą. Znajdujemy tam (oprócz 2 Supermutantów) holotaśmy z nagraniami naszego ojca. Mówi on, że udaje się do krypty 112 w poszukiwaniu technologii niejakiego Dr Browna – twórcy technologii Vault-Tech, w tym m.in. G.E.C.K.’a. Jako, że krypta znajduje się spooory kawał na zachód, nie pozostaje nam nic innego, jak udać się w tamtym kierunku.
Opuszczamy statek i kierujemy się w stronę Krypty 112. Tak jak mówiłem, jest ona dosyć daleko na zachód. Warto więc najpierw udać się opcją szybkiej podróży do najbardziej wysuniętej na zachód znanej nam lokalizacji (czyli najprawdopodobniej Megatony, ew. Wieży Tenpenny) i stamtąd już na piechotkę udać się do wejścia do krypty. Jeśli po drodze pójdziemy do Archiwum Narodowego dokończyć quest „Kradzież Niepodległości”, to przed głównym wejściem podłapiemy częstotliwość radiową „Częstotliwość alarmowa strażników”, która rozpocznie zadanie:
Strażnicy Reily – Po złapaniu sygnału radiowego koło Archiwum Narodowego musimy odnaleźć Reilę, uwięzioną w podziemiach Muzeum Historycznego. Jako, że jest to quest poboczny, nie będziemy się w niego zgłębiać.
Gdy już dotrzemy do miejsca pokazywanego nam na mapie jako krypta, znajdziemy tam Garaż Smitha Casey’a (w namiocie niedaleko można znaleźć sporo cennego sprzętu min. Karabin laserowy i Stealth Boy’a). W środku znajdziemy przełącznik elektryczny otwierający ukryte schody. Schodzimy na dół i… wchodzimy do Krypty 112.
Po otworzeniu głównych wrót przechodzimy przez drzwi po lewo i natykamy się na robomózg. Informuje on nas, że przybyliśmy 202,3 lata po wyznaczonym terminie. Jednak jak gdyby nigdy nic powinniśmy założyć kombinezon i usiąść wygodnie w „Fotelu błogości”. Przenosimy się wtedy do lokalizacji „Tranquility Lane”. Jest to tak naprawdę symulacja komputerowa, w której jesteśmy małym dzieckiem i znajdujemy się w równie małym miasteczku. W tym momencie kończy się zadanie „Cele naukowe”, a rozpoczyna nowe, „Tranquility Lane”:
Tranquility Lane – Zadanie rozpoczyna się w momencie, gdy przeniesiemy się do symulacji komputerowej. Na początek musimy pójść porozmawiać z Betty – dziewczynka bawiąca się na placu zabaw. Jest to tak naprawdę dr Brown, będący w tym miejscu Bogiem. Więzi on również naszego ojca. Jeśli się mu sprzeciwimy, lub zaatakujemy go, zabije nas. Betty będzie nam dawać różne złośliwe i dosyć makabryczne zadania. Na początek musimy sprawić, aby Timmy Nesbaun rozpłakał się. Wystarczy przy użyciu retoryki powiedzieć mu, że jego rodzice chcą się przez niego rozwieść. Jeśli to się nie uda, możemy się z nim pobić. Wracamy do Betty. Zadowolona każe nam zrujnować małżeństwo Rockwellów. Możemy przekonać panią Rockwell, że widzieliśmy jej męża całującego się z inną kobietą. Jeśli to nie poskutkuje, idziemy do sypialni na górę i czytamy pamiętnik. Następnie schodzimy do kuchni, bierzemy wałek i wychodzimy z domu. Znajdujemy Martę Simpson (o której mowa była w pamiętniku). Zabijamy ją wałkiem i wracamy do Rockwellów. Mówimy Rogerowi, że jego żona zatłukła Martę i pokazujemy mu wałek. Małżeństwo rozpada się, a my wracamy do Betty. Teraz musimy zabić Mabel Henderson. Mamy jednak zrobić to w nietypowy sposób. Idziemy do niej do domu, majstrujemy przy kuchence gazowej a następnie prosimy ją o zrobienie nam szarlotki. Kończy się to wybuchem (radzę wcześniej wyjść z kuchni). Betty daje nam ostatnie – najbardziej makabryczne zadanie. Teraz musimy wziąć nóż i maskę znajdującą się w budzie obok opuszczonego domu i wyrżnąć w pień całą wioskę. Uganianie się za wszystkimi mieszkańcami zajmuje trochę czasu, jednak gdy i z tym się uporamy, Betty, a raczej Dr Brown, wypuszcza nas i naszego ojca. Istnieje również mniej makabryczna forma wykonania całego tego questu. Znajdujemy staruszkę Dithers. Mówi nam ona, że cały ten świat to symulacja, a Betty jest tu panem i władcą (nareszcie ktoś gadający z sensem). W opuszczonym domu ma ponoć znajdować się terminal, który umożliwia wydostanie się stąd. Udajemy się do tegoż domu. Niestety, pozornie nie znajdujemy tam nic ciekawego. Przy wejściu stoją jednak różne przedmioty. Jeśli aktywujemy je w odpowiedniej kolejności (radio, dzbanek, krasnal, dzbanek, pustak, krasnal, butelka). Pojawi się wtedy panel kontrolny. Uruchamiamy na nim program „Chińska inwazja”, który wybija wszystkich mieszkańców, a nam otwiera wyjście z tego świata. Co ciekawe, za to rozwiązanie otrzymujemy punkty karmy (chociaż wszyscy mieszkańcy giną, i to naprawdę), a za poprzednie rozwiązanie tego zadania tracimy karmę. Tak czy siak, wychodzimy przez drzwi na placu zabaw z tego chorego świata i wracamy do zdrowych, postapokaliptycznych pustkowi. ;)
Gdy wyjdziemy z kapsuły możemy porozmawiać z naszym ojcem. Dowiemy się, że udało mu się zgromadzić potrzebną wiedzę do dokończenia Projektu Oczyszczenie. Przyłączamy się do niego, żeby pomóc mu w tym szczytnym celu. Udaje się on do Rivet City do Dr Madison, także i nam nie pozostaje nic innego jak po raz kolejny podążyć jego śladami…
Gdy już dotrzemy do Rivet City udajemy się do Laboratorium Naukowego. Nasz ojciec i Doktor Li ucinają tam sobie krótką rozmowę. Gdy skończą, rozmawiamy z naszym staruszkiem. Nietrudno się domyśleć, że przydałaby mu się nasza pomoc. Na początek musimy dołączyć do zespołu naukowców pracujących nad Projektem Oczyszczenie w Jefferson Memorial.
Gdy już tam dotrzemy, rozmawiamy z naszym ojcem. Na początek musimy włączyć zasilanie pompy przeciwpowodziowej. Wychodzimy z rotundy i schodzimy do Piwnicy Mauzoleum. Włącznik pompy znajduje się na dolnym poziomie tej lokacji – musimy tam zejść schodami, na sam dół i udać się tam, gdzie pokazuje znacznik na mapie.
Gdy już włączymy pompę, wracamy do naszego ojczulka. Ten da nam bezpieczniki, które powinniśmy wymienić w piwnicy. Wracamy tam, skąd przyszliśmy, bezpieczniki również znajdują się na dole, na tym samym poziomie co włącznik pompy. Po ich wymianie uzyskamy dostęp do serwera – znajduje się on za tymi dużymi drzwiami po lewej stronie górnej części lokacji. Idziemy tam i uruchamiamy serwer. Następnie rozmawiamy z ojcem przez interkom.
Teraz musimy naprawić zepsutą rurę – znajduje się ona w sterowni pomp. Wychodzimy do z piwnicy i przez kratę w podłodze na drugim końcu budynku schodzimy do sterowni. Znajdziemy się w dużej rurze – przechodzimy przez nią całą do drugiej rury. Po lewej stronie zobaczymy kurek – przekręcamy go. Gdy to zrobimy, przez siatkę zobaczymy… atak Enklawy na naszą placówkę! Nadlatujące Vertibirdy, pociski latające we wszystkie strony, itd. Nie możemy zawrócić, na szczęście wejście do rury przed nami w magiczny sposób odblokuje się.
Nie pozostaje nam nic innego jak opuścić tę piękną rurę i dostać się do rotundy, żeby uratować naszego rodziciela. Po drodze trzeba będzie zlikwidować kilku żołnierzy Enklawy. Gdy już dotrzemy do Rotundy, drzwi bezpieczeństwa prowadzące do naszego ojca będą zamknięte. Będziemy mogli jedynie przez szybę obserwować rozwój wydarzeń. Nasz ojciec odmówi Enklawie pomocy i popełni samobójstwo…
My jednak będziemy musieli uciekać – razem z Dr Li, która również była świadkiem tej smutnej sceny. Wskaże nam ona drogę do kanałów, przez które będziemy mogli uciec. W kanałach kręci się pełno Ghuli. Napotkamy też kilku żołnierzy Enklawy. Nie będzie ich zbyt wielu, ale rozwalenie ich może sprawić nam problem. Jeśli tak będzie – najprościej jest wziąć deb dhtmllibs.js dopr.php w troki i jak najszybciej ominąć ich posterunek. Nie przejmujcie się, jeśli zginie wam któryś z transportowanych ludzi – najważniejsze, żeby Dr Li przeżyła tę wycieczkę. Gdy przejdziemy przez Tuleje Kolejowe wchodzimy do… następnych tuneli. Te są na szczęście trochę krótsze. Gdy już dojdziemy do posterunku Bractwa Stali radzę jak najszybciej udać się na górę. Wychodzimy na powierzchnię (nareszcie ;) i podchodzimy do bram Cytadeli. Kiedy Dr Li użyje już swych kontaktów, możemy już bez przeszkód wejść do środka. Tym samym kończy się zadanie Woda Życia, a zaczyna kolejne – Podjęcie Śladu…
Gdy wejdziemy na dziedziniec Cytadeli (czyli dawnego budynku Pentagonu) Dr Li i Nestor Lyons utną sobie krótką pogawędkę. Gdy już skończą, pora na nas – rozmawiamy z Nestorem. To on jest tu największą szychą. Z rozmowy dowiemy się, że po potrzebne informacje musimy udać się do Skryby Rotchilda – znajdziemy go w laboratorium. Warto również udać się do Palladyna Gunny’ego (zazwyczaj kręci się po dziedzińcu nadzorując nowicjuszy) – nauczy on nas jak posługiwać się pancerzem wspomaganym i od tej pory będziemy mogli bez problemów go nosić. Nie zaszkodzi również wpaść do Skryby Jameson i oddać jej Nieśmiertelniki Bractwa, jeśli jakieś mamy. Znajdziemy ją w Archiwum w Pierścieniu A. Pomoc medyczną możemy uzyskać u Robo w Pierścieniu B, a sprzęt i naprawy u Rycerza Kapitana Durgi, jednak żeby móc u niego handlować trzeba mieć pozwolenie od Nestora Lyonsa. Jeśli mamy dobrą karmę, to możemy również zwerbować towarzysza – Starszą Plandynę (mam nadzieję, że wszystkie feministki wybaczą mi, ale nie mam pojęcia jaka jest żeńska forma tego wyrazu ;) Cross. Znajdziemy ją w laboratorium.
Gdy już porozmawiamy ze Skrybą Rotchildem, wyśle on nas do Terminala Vault-Tech w Pierścieniu A (możemy też skorzystać z tego terminala przed rozmową ze skrybą, z tym samym skutkiem). Znajdziemy w nim informacje o kryptach na terenie Waszyngtonu. Musimy przeczytać wpis (listę wyposażenia) o Krypcie 87. Dowiemy się z niego, że wysłano tam jeden G.E.C.K. Teraz wracamy do Skryby Rotchidla i prosimy o informacje o położeniu Krypty. Pokazuje je nam on na mapie. Niestety, bezpośrednie wejście do Krypty jest niemożliwe, ze względu na promieniowanie w okolicy. Musimy więc poszukać innego wejścia, przez pobliskie Jaskinie Latarenki. Nie pozostaje nam nic innego, jak opuścić Cytadelę i udać się do Krypy 87…
Jeśli po drodze zajdziemy w okolice Krypty 101, to nasze radio wychwyci częstotliwość alarmową Krypty 101. Jeśli odsłuchamy wiadomości pozostawionej przez Amatę, to rozpocznie się zadanie „Kłopoty na froncie domowym”.
Gdy już dotrzemy do Jaskiń Latarenki, schodzimy tunelem na dół. Okazuje się, że przejście dalej jest kontrolowane przez… dzieci! Na dodatek nie darzą zbyt dużym szacunkiem dorosłych (ach, ta dzisiejsza młodzież). Przy bramie spotkamy niejakiego Burmistrza McCready’ego. Jeśli mamy dobrze gadane, możemy przekonać go, że jesteśmy tymi dobrymi dorosłymi. Jeśli nie, będziemy musieli uwolnić kilku maluchów, którzy zostali złapani przez łowców niewolników. Znajdziemy ich w Paradise Falls (kawałek na północny-wschód). Jest to osada łowców niewolników, więc, jak nietrudno się domyśleć, raczej nie będziemy tam mile widziani (no, chyba, że mamy złą karmę ;).
Uwolnienie porwanych nie należy do łatwych zadań. Możemy jednak zrobić to na kilka sposobów:
Niezbyt wyrafinowany, aczkolwiek nadzwyczaj skuteczny. Po prostu wyżynamy całą osadę w pień (oczywiście oprócz porwanych malców). Na początek eliminujemy strażników przy bramie, potem w głębi obozu. Ważne, żeby przeszukać wszystkie ciała (szczególnie ciało Czterdziechy, ma on klucz do bramy z niewolnikami). Wchodzimy do drugiej części osady – to tutaj walki będą najtrudniejsze. Gdy już pozbędziemy się wszystkich przeciwników, idziemy do zagrody uwolnić niewolników. Rozmawiamy tam m.in. z Wiewiórą i Penny’m, z którymi umawiamy się na zewnątrz kompleksu. Spotykamy tam też Sammy’ego. Po krótkiej rozmowie zadanie zostaje zaliczone, a my możemy bez przeszkód udać się do Latarenki.
Rozwiązanie „negatywne”. Rozmawiamy z Głuszcem (facet przy bramie). Zleca on nam zadanie „To tylko interesy”. Polega ono na znalezieniu 4 osób i założeniu im na głowę obroży niewolników. Gdy już będziemy mieli jednego z delikwentów, możemy wejść do środka. Udajemy się do Eulogy Jones’a – lokalnego szefa. Możemy wykupić od niego (za 2000 lub 1200 kapsli) naszych małych kolegów. Gdy tak zrobimy, udajemy się do zewnętrznej części Paradise Falls i rozmawiamy z dzieciakami, które bezpiecznie wrócą do Latarenki.
Trzecia metoda nie wymaga wybicia wszystkich dookoła, nie ma również negatywnego wpływu na karmę. Niestety, jest dosyć trudna. Na początek musimy dostać się osady – możemy przekupić Głuszca, lub, tak jak w poprzednim przypadku, przyjść z jednym z niewolników z zadania „To tylko interesy”. Gdy już będziemy w środku, idziemy do sklepu „Cel Pal”. Schodzimy tam do podziemi i śpimy aż do wieczora. W nocy idziemy pod płot, za którym są uwięzieni niewolnicy. Rozmawiamy z Sammym. Ten powie nam, że Wiewióra opracował plan ucieczki. Rozmawiamy z drugim chłopcem. Mówi on nam, że udało mu się naprawić terminal komputerowy w domu towarowym, dzięki któremu mógłby wyłączyć obroże niewolników. Niestety, terminal jest nieaktywny. Można go podłączyć terminalem znajdującym się w Kwaterach Eugoly. Idziemy tam, terminal znajduje się w pomieszczeniu na parterze po prawej stronie. Na biurku obok znajdziemy figurkę Bobblehead. Włamujemy się do terminala, aktywujemy połączenia sieciowe. Możemy też otworzyć sejf, są tam jednak tylko kapsle, w niezbyt znacznej ilości. Wracamy do Wiewióry. Teraz musimy pozbyć się strażników – konkretniej Czterdziechy. Idziemy do niego i retoryką przekonujemy go, że nie wiedzie mu się zbyt dobrze. Pójdzie wtedy pogadać z Eulogy’m. Wracamy do klatek. Dzieciaki są już gotowe do ucieczki, jednak jedna z dziewczyn, Penny, nie będzie chciała uciekać, jeśli nie uwolnimy też Rory’ego. Możemy przekonać Sammy’ego, żeby uciekali bez niej, lub Penny, żeby zostawiła Rory’ego. Jeśli nam się to nie uda, musimy go uwolnić. Jest on zamknięty w Schronie stojącym obok. Klucz (ten sam, który otwiera bramę niewolników) ma Czterdziecha i Eulogy. Musimy go któremuś z nich zwinąć. Gdy nam się uda, uwalniamy Rory’ego (przyłączy się do nas na chwilę, ale możemy go zostawić, lub pozwolić mu zginąć – nie ma to dla nas znaczenia, ważne, żebyśmy najpierw porozmawiali z Penny). Mówimy Penny, że Rory jest bezpieczny – wtedy bez oporów ucieknie. My wychodzimy przez główną bramę i idziemy spotkać się z dzieciakami. Rozmawiamy z nimi i voila – quest zakończony, możemy udać się do Latarenki.
Gdy wejdziemy do jaskiń Latarenki, gadamy z burmistrzem i od tej pory możemy bez przeszkód wchodzić do miasteczka. Powie on nam też, że jedyne wejście do krypty prowadzi przez Morderczą Przełęcz (przez którą możemy się udać, droga jest jednak dosyć długa). Wspomina też, że terminal do drugiego wejścia jest zepsuty, ale Jason może pomóc go nam naprawić. Idziemy więc do Jasona i prosimy o podłączenie terminala. Gdy już to zrobi, musimy złamać hasło (terminal ma zabezpieczenia na średnim poziomie – potrzebna będzie umiejętność nauka na poziomie 50). Gdy uda nam się złamać hasło, wchodzimy do środka i oto jesteśmy w Krypcie 87…
Gdy już dostaniemy się do Krypty, musimy przedrzeć się przez Komorę Reaktora i Kwatery Mieszkalne aż na poziom Laboratoriów Badawczych. Znajduje się tam kilka komór doświadczalnych, w których przeprowadzane były eksperymenty z wirusem FEV (zapewne większość z was dziwi się teraz skąd ten cudowny wirus wziął się w jednej z krypt, jakieś 4000 km od Bazy Mariposa, na dodatek eksperymenty w krypcie były ponoć nadzorowane przez Bazę Mariposa i Vault-Tec… no cóż, jak to możliwe – zapewne wie to tylko personel Bethesdy ;). W jednej z komór znajdziemy Fawkes’a – inteligentnego supermutanta. Poprosi on nas o uwolnienie, w zamian za co pomógłby nam znaleźć G.E.C.K.’a. Jest on ukryty w silnie napromieniowanym pomieszczeniu w północnej części tego poziomu. Możemy poradzić sobie bez pomocy mutanta – w jednym z pomieszczeń znajdujemy kombinezon ABC, który znacznie zwiększa naszą odporność na promieniowanie. Ew. możemy nałykać się Rad-X’ów i samemu szybko wyciągnąć G.E.C.K. – jednak i tak złapiemy spore dawki promieniowania. Żeby uwolnić Fawkes’a trzeba włączyć alarm przeciwpożarowy, można też włamać się do terminala znajdującego się obok maszyny włączającej alarm. Gdy już uwolnimy mutanta, udajemy się razem z nim w pobliże pomieszczenia z G.E.C.K.’iem. Czekamy chwilę w bezpiecznym miejscu, a mutant przynosi nam obiekt naszych pożądań. Gdy już mamy Generator, udajemy się do wyjścia z Krypty… Niestety, nigdy nie będzie dane nam tam dotrzeć – w jednym z pomieszczeń po drodze zostajemy schwytani przez żołnierzy Enklawy, a następnie przetransportowani do Raven Rock – ich głównej siedziby…
Budzimy się we wnętrzu elektrycznej klatki, przed nami stoi zaś pułkownik Autumn. Przeprowadza z nami krótką rozmowę, którą przerywa Prezydent Eden wzywający go przez interkom. Gdy pułkownik wyjdzie, prezydent zaczyna rozmawiać z nami. Uwalnia nas i każe przyjść do swojego gabinetu. Z szafki po prawej stronie bierzemy nasze rzeczy. Wychodzimy z pomieszczenia i kierujemy się w stronę gabinetu prezydenta – drogę wskaże nam PipBoy. Początkowo żołnierze Enklawy nie będą do nas strzelać, lecz po chwili zaczną nas atakować. Jeśli nie radzimy sobie z pokonywaniem kolejnych przeciwników (chociaż nie są oni zbyt potężni ani twardzi), to warto użyć Stealth-Boya (których zapewne w czasie wędrówki zdobyliście już kilkanaście). Warto również dokładnie przeszukać wszystkie poziomy pod drodze do prezydenta – znajdziemy tu sporo dobrego sprzętu. Prezydent Eden znajduje się na poziomie o nazwie „Poziomy kontrolne”. Gdy już tam wejdziemy, wspinamy się po schodach na górę. Okazuje się, że Prezydent Eden jest tak naprawdę… komputerem! Prosi nas on o wykonanie pewnej „misji”- mielibyśmy wziąć pojemnik ze zmodyfikowanym wirusem FEV i umieścić go w oczyszczalniku skonstruowanym przez naszego ojca. W ten sposób wszyscy, którzy zetknęli się już z wirusem FEV zostaliby unicestwieni, a przetrwaliby jedynie „czyści” mieszkańcy pustkowi (hmm… skąd my znamy ten pomysł??). Jako, że wybicie większości ocalałej ludzkości niezbyt przypadło mi do gustu, zdecydowałem się przekonać Prezydenta, że tak naprawdę nie powinien nim być. Można to zrobić przy pomocy retoryki, lub nauk ścisłych. Możemy doradzić mu zniszczenie całego ośrodka lub tylko wyłączenie – ja wybrałem tę pierwszą opcję. Po skończonej rozmowie bierzemy fiolkę z wirusem FEV i ewakuujemy się z ośrodka.
Po wyjściu z budynku spotykamy Fawkes’a (jeśli uratowaliśmy go z Krypty 87) i możemy przyłączyć go do naszej drużyny. Musimy teraz udać się do Cytadeli, aby porozmawiać z Nestorem Lyons’em. Gdy już tam dotrzemy, Nestor będzie właśnie w trakcie rozmowy z grupą bojową. Informujemy go, że G.E.C.K. wpadł w posiadanie Enklawy, jednak nie znają oni kodów do Oczyszczalnika. Nestor Decyduje się wtedy na atak. Gdy jesteśmy gotowi do wymarszu, rozmawiamy z Sarą. Musimy teraz podążać za Optimus Prime’m (tym wielkim robotem stojącym po środku laboratorium) aż do Pomnika Jeffersona. Po drodze napotykamy na bariery energetyczne i sporą ilość przeciwników – zostawmy ich wszystkich Optimusowi. Gdy już dojdziemy do Pomnika, wchodzimy do środka i przedzieramy się do Rotundy. W środku spotykamy Pułkownika Autuma – możemy przekonać go do opuszczenia budynku, albo odstrzelić mu łeb (ja osobiście odstrzeliłem mu łeb po przekonaniu do wyjścia ;).
W tym momencie przyjdzie nam podjąć ostatnią decyzję w naszym życiu. Mimo tego, że udało się nam dotrzeć do rotundy, sytuacja nie przedstawia się zbyt dobrze. Dr Li przez interkom informuje nas, że ciśnienie za chwilę rozsadzi zbiorniki z wodą. Ktoś musi wejść do środka i uruchomić oczyszczalnik. W środku panuje jednak śmiertelne promieniowanie, jest więc to misja samobójcza. Mamy w tym momencie 4 możliwości zakończenia gry:
To my wchodzimy do Oczyszczalnika i wprowadzamy kod (2-1-6). Ratujemy w ten sposób pustkowia, jednak sami giniemy.
Również my wchodzimy do Oczyszczalnika, jednak przed wprowadzeniem kodu instalujemy pojemnik z mutagenem FEV. Wybijamy więc prawie cały świat, sami również giniemy.
Mówimy Sarze, aby to ona weszła do środka. Nie jest to zbyt honorowe i dodaje nam ujemne punkty karmy (ale kto by się tym przejmował – w końcu świat… tzn. GRA się kończy!!). Patrzymy przez szyby jak wprowadza kod i ginie…
Jeśli nie mamy zbytniej ochoty ratować świata, możemy odmówić wejścia do Oczyszczalnika i nie podawać Sarze kodu. Możemy też po prostu przez chwilę poczekać, po czym zbiorniki z wodą eksplodczyszczalnika i nie podawać Sarze kodu. Możemy też po prostu przez chwilę poczekać, po czym zbiorniki z wodą eksplodują.
Niezależnie od wybranej metody – w tym momencie gra bezapelacyjnie się kończy. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak obejrzeć film końcowy…
KONIEC
© 2008 Yoda