<< SOLUCJA F3
Solucja/poradnik Fallout 3 - część 2 - Ulyssaeir

Pierwsza polska strona o grze Fallout 3!

Wychodząc z Krypty 101 możemy skierować się w dowolnym kierunku, jednak nie w każdym przypadku będziemy zadowoleni ze skutków podjętej przez nas decyzji - wszakże ledwo co wskoczyliśmy na drugi poziom doświadczenia, amunicja wyniesiona z Krypty jest na wyczerpaniu, co po niektórym zostało może jeszcze trochę śrutu, ale z ledwością starczy to na pokonanie byle dwóch kretoszczurów tudzież psów, które w każdej chwili mogą do nas doskoczyć, nie wspominając o raidersach, których na Pustkowiu również nie brakuje, a jedna z mniejszych grup znalazła sobie domowy zakątek na przebiegającym nieopodal fragmencie zniszczonego wiaduktu. Spośród dostępnych wyborów najmądrzejszym wydaje się być skierowanie się do Megaton, najbliższego miasta, oddalonego od krypty ledwie o rzut kamieniem, a później jeszcze jeden, i jeszcze jeden... Kierujemy się zatem na południowy wschód, w stronę nieco strzelistej, blaszanej konstrukcji, zdecydowanie wyróżniającej się na tle innych pobliskich zabudowań. Ruiny na wschodzie (po lewej) to Springvale, pozostałości niewielkiego miasteczka, w którym poza wspomnianymi ruinami znajdziemy dom Silver a nieco dalej szkołę, zamieszkałą przez jedną z mnogich grup raidersów. Nimi zajmiemy się potem, najpierw postarajmy się bezpiecznie dotrzeć do miasta. W zależności od pory dnia lub nocy, o jakiej przybędziemy do Megaton możemy zastać przed jego bramą jedną z czterech lokalnych karawan. Każdy z właścicieli karawan posiada w swojej ofercie inny asortyment: broń, pancerze, medykamenty oraz oczywiście cały pozostały złom, jakiego na pustkowiu jest od groma. To dobra okazja by sprzedać zbędne towary przed wejściem do samego miasta - pałki policyjne oraz hełmy. Najkorzystniej oczywiście wymieniać się za amunicję 10mm, .32 oraz naboje do strzelby. Są to najpopularniejsze rodzaje amunicji, które nawiasem mówiąc, przynajmniej do połowy gry powinniśmy kupować zawsze, gdy tylko są w ofercie handlarzy. Zaoszczędzi to w przyszłości kłopotów wynikających z braku używanej przez nas amunicji, albo broni, gdy stan techniczny takowej zejdzie poniżej poziomu krytycznego i będziemy zmuszeni użyć broni zastępczej. Tej też nie powinniśmy ograniczać do jednej sztuki - polecam zatem albo noszenie ze sobą ogromnych ilości amunicji i kilku sztuk tej samej broni do celów naprawczych, albo noszenie strzelby, karabinu, karabinu szturmowego, pistoletu etc. co pozwoli dostosować arsenał do zagrożenia, lub jak kto woli - zagrożenie do przeszkody na jaką natrafimy.

Samo miasto Megaton nie jest zbyt duże, powiedziałbym nawet, że panuje powszechna ciasnota, i to nie tylko taka, która określa ilość wolnej przestrzeni. Osiedle zostało zbudowane w dosyć głębokiej dziurze na dnie której spoczywa bomba lotnicza. Dodam - bomba atomowa. Pytani o nią mieszkańcy prezentują postawę "do tej pory nie wybuchła, więc czemu miałaby to zrobić teraz?" co nie jest zbyt logicznym uzasadnieniem dobrowolnego zamieszkania w bezpośredniej bliskości głowicy. Wszakże deszcz też nigdy nie pada, przynajmniej do czasu, kiedy wreszcie spadnie. Na szczęście jest kilka osób, które podzielają tą opinię, między innymi szeryf Lucas Simms, który zwróci się do nas gdy tylko wkroczymy do osady. Pomoże nam również zorientować się w mieście ,choć pewnie kilka razy zdarzy wam się biegać po nim szukając jakiegoś konkretnego domu. Zapytany o bombę będzie nieco nieufnie sugerował, że jej rozbrojenie mogło by się miastu przydać, otwierając zadanie The Power of the Atom. Tak naprawdę w Megaton nie dzieje się zbyt wiele. Nie ma tu też niczego szczególnie interesującego, nie licząc ulokowanego nad gabinetem lekarza sklepu Moiry Brown, w którym jeszcze przez długi czas będziemy regularnie zaopatrywali się w to i owo. Przy samej bombie ulokowano siedzibę kościoła wyznawców atomu, choć tak naprawdę to tylko banda zagubionych fanatyków, która aż się prosi o to by poświecić im w oczy "Narzędziem Zbawienia". Na górnych poziomach znajdziemy także pompownie wody i bar Moriarty'ego, Wizyta w tym ostatnim jest o tyle niezbędna, iż to właśnie tam kierują nas tropy naszego ojca - rodziciela, Jamesa. Nie zaszkodzi po drodze obrabować sejf w jednym z pomieszczeń lokalnej jadłodajni, kapsle aż się proszą o to by je przywłaszczyć, tak jak inne "kosztowności" w pozostałych domach. Walter, którego za dnia można spotkać w pompowni zasugeruje, że przydałaby mu się pomoc przy uszczelnianiu 3 przecieków w systemie kanalizacyjnym Megaton, co oczywiście warto zrobić o ile umiejętność naprawy ma się na poziomie przynajmniej 30. Przecieki łatwiej usłyszeć niż je zobaczyć, ale właściwie wszystkie można bez trudu odnaleźć stojąc w pobliżu bomby i rozglądając się po okolicy. Gdy zrobimy o co nas proszono, Walter zaoferuje że za każdy przyniesiony Scrap Metal da nam 10 kapsli. Dodatkowej gotówki nigdy za dużo. O wejściu do lokalnej zbrojowni możemy na razie zapomnieć, zamek należy do tych najtrudniejszych z możliwych.

Ekscentryczna Moira ma w swojej ofercie naprawdę bogaty asortyment broni wszelakiej oraz innych śmieci, o ile naturalnie posiadamy wysoki poziom doświadczenia i mamy szczęście (nie to szczęście w postaci statystyki Luck). Jeśli nie, na ogół przyjdzie nam kupować właśnie powszechny badziew i nie ma w tym nic złego. Od niej też, praktycznie za darmo, otrzymamy nieco zmodyfikowany kombinezon z krypty 101, ot kolejna, czwarta lub nawet piąta i niezbyt subtelna aluzja że z V101 czasem się jednak wychodzi, czasem też do niego wchodzi. Szalona Moira zleci nam również pierwsze wielkie zadanie - pomoc w napisaniu poradnika przetrwania na Pustkowiu. Zadanie jest nie tak trudne, jak złożone i czasochłonne, gdyż do napisania są 3 rozdziały, a każdy zawiera 3 podrozdziały i to właśnie my mamy zbierać niezbędne informacje. Na pierwszy ogień warto wybrać rozdział o promieniowaniu i jego skutkach, gdyż zadanie można wykonać w niecałą minutę. Przed wyjściem ze sklepu warto jeszcze zwrócić uwagę na holotaśmę leżącą na stoliku za ladą, pistolet 10mm i minę kapslową, Oba narzędzia zniszczenia warto przenieść za pomocą klawisza "Z" w miejsce, w którym nikt nas nie będzie bezpośrednio widział i przywłaszczyć je sobie. Reszty sprzętu lepiej nie tykać, przynajmniej jeszcze nie. Pozostało odwiedzić wspomniany już bar Moriarty'ego, znajdujący się na przeciwległym względem wejścia końcu miasta.

Po wzięciu zadania z napromieniowaniem od Moiry, najlepiej wskoczyć w kałużę dookoła głowicy w centrum miasta i pić z niej, aż przekroczymy 200 lub 600 jednostek promieniowania. Gdy osiągniemy ten poziom wracamy do Moiry i zbieramy nagrodę, oraz bierzemy zadanie dotyczące jedzenia i SuperDuper Mart.

Od samego progu baru ma się nieodparte wrażenie, że nasze horyzonty już za chwilę znacznie się poszerzą i to nie za sprawą niezbyt tanich trunków sprzedawanych przez właściciela lub barmana. Wystarczy bowiem wspomnieć, że w jednym pomieszczeniu spotkamy pierwszego w czasie naszej wędrówki ghula, dziwkę, eks-raidera i tajemniczego pana Burke, oraz siedzącą tuż przy wejściu blondynkę Lucy. Barman Gob wspomni co nieco o radiu Galaxy News, Underworld - tajemniczym mieście ghuli zlokalizowanym w centrum D.C. i paru innych sprawach. Jeśli potraktujemy go nader uprzejmie, zaoferuje zniżkę na sprzedawane przez niego towary, co prawdę mówiąc nie przydaje się ani trochę, o ile nie gramy leniwą postacią o skłonnościach do nadmiernego spożycia alkoholu. Lucy zaproponuje dostarczenie wiadomości do położonej na północny-zachód osady Arefu, tym samym rozpoczynając jedno z większych zadań - Blood Ties. Pan Burke bez zbytecznych krępacji zasugeruje, że miasto jest bee i należy je usunąć z mapy świata przez detonacje głowicy atomowej, otwierając tym samym questa The Power of the Atom i umieszczając na naszej mapie ważną lokację - Tenpenny Tower. Jericho posiadający przeszłość związaną z rabowaniem, paleniem i mordami chętnie przyłączy się do nas, o ile jego motywację pobudzimy pierw negatywną karmą, ostatecznie zaś niewielką "dotacją" w wysokości 1000 kapsli. Z jednej strony posiadanie kompana pośrednio zwiększy nasz udźwig, bezpośrednio bezpieczeństwo, ale niski poziom kontroli nad towarzyszami wielokrotnie da się we znaki, nawet, jeśli towarzysze nie zużywają amunicji i automatycznie leczą się po każdej walce. Wystarczy wyobrazić sobie sytuację, w której zaczajamy się na patrol super mutantów tylko po to by po 5 minutach skradania się nasz towarzysz ruszył na przeciwnika frontalnie. Przedostatnim questem, który warto "pchnąć do przodu" przed opuszczeniem miasta będzie nasze główne zadanie - bo nie pozostaje sprawą sporną, że James widział się z właścicielem baru. Do zadania można podejść na kilka sposobów. Przekonać go, by powiedział nam wszystko, wkraść się do komputera na zapleczu (hasło jest ukryte w szafce obok terminalu) albo dobić targu, czyli odzyskać pieniądze Colina od Silver, mieszkającej w Springvale. Polecam wszystkie sposoby poza tym ostatnim, Zawsze bowiem możemy odwiedzić Silver na własną rękę i odebrać dług dla siebie, tylko przypadkiem strzelając do niej aż padnie. Ot kolejny wypadek przy czyszczeniu broni... tak czy siak dowiadujemy się, że James zatrzymał się w Megaton na chwilę, a potem ruszył do siedziby radia Galaxy New spotkać się z Three Dogiem. Prędzej czy później tam dotrzemy. Bardziej później, bo GNR ulokowane jest w obszarze ścisłej (czyt. zrujnowanej) zabudowy miejskiej. Moriarty powie nam także, że wcale nie urodziliśmy się w V101 ale przywędrowaliśmy tam jeszcze jako niemowlak na rękach zatroskanego ojca. Wróćmy na chwilę do holotaśmy znalezionej u Moiry. Drugą taśmę posiada w swoim gabinecie doktorek Chuch, wystarczy go przeszukać. Gdy odsłuchamy holotaśmy i porozmawiamy z doktorem albo Moirą rozpoczniemy zadanie The Replicated Man.

Pora opuścić Megaton i udać się do nowej lokacji. Warto na tym etapie gry odwiedzić Tenpeny Tower, choć droga, którą obierzemy będzie specyficzna. Idziemy bowiem nie bezpośrednio w kierunku wieży, lecz bardziej na południe do Fortn Independence.

Fort Independence to tak naprawdę tylko przystanek na naszej trasie,, przystanek warty uwagi. Jest to oficjalna siedziba Outcastów, czyli członków Bractwa Stali, którzy nie zgadzali się z nową polityką Bractwa skupiającą się na pomocy lokalnej społeczności i postanowili odejść, by realizować pierwotne cele Bractwa- zbieranie i zabezpieczanie technologii. Tutaj można wymieniać Scrap Metal, Sensor Module i broń laserową na stimpacki, radaway, amunicję 5.56mm oraz granaty (tradycyjnie już, te ostatnie są chyba najlepszym wyborem). Jest to o tyle ważne, że w przeciwieństwie do Fallout i Fallout 2 granaty są wykorzystywane dużo częściej, właściwie są nieodłącznym elementem każdej ważnej bitwy i nierzadko ją rozpoczynają. Fort Independence przylega do fragmentu ścisłej zabudowy miejskiej D.C. którą zawładnęli raidersi. Nie trudno ich pokonać, należy jednak patrzyć pod nogi i posiadać sprawną broń do walki na dystans, no i naturalnie uważać na przelatujące rakiety. Mijając tą lokację kierujemy się na wzgórze, prosto do Cliffside Cavern, starając się ominąć albo zaskoczyć ewentualnie napotkanych raidersów.

Cliffside Cavern to nie po prostu jakaś jaskinia. Praktycznie zawsze przed jej wejściem trafimy na losowy Random Encounter w postaci raidersów, łowców niewolników, niewolników albo szalone brahminy. Mało tego. Jaskinia jest pełna sprzętu, to tu zdobędziemy naszego pierszego Combat Shotguna (mając odpowiedni poziom umiejętności, gdyż trzeba go "uwolnić" z pułapki) co zdecydowanie zachęca do wizyty, zwłaszcza, że naszymi przeciwnikami będą ledwie raidersi z tradycyjnym dla ich ugrupowania słabym opancerzeniem. Później co prawda czeka nas spotkanie z kilkoma Yao-Guai-ami zamieszkałymi dalsze poziomy jaskini, niemniej nagroda która czeka na końcu - schemat granatu z Nuka-Coli - warta jest tego wysiłku. Po oczyszczeniu jaskini (na raz dla odważnych, na dwie wizyty w przypadku bardziej rozsądnych) podążamy wprost do wieży Tenpeny'ego.

Gdy przybędziemy do hotelu, który obecnie zamieszkuje Tenpenny, spotkamy przy wejściu Roya, ghula próbującego przekonać strażnika do otworzenia bram. Prędzej czy później odejdzie on od intercomu pozwalając nam porozmawiać ze strażnikiem. Ale do TT można "wedrzeć" się też przeskakując mur w miejscu, w którym jest on szczególnie wyszczerbiony, co zaoszczędzi nam konieczności zmagań z umiejętnością retoryki, albo zapłaty 100 kapsli za dostęp do lokacji, czy panem Burke. Tak czy inaczej, po wejściu do TT uzyskujemy możliwość korzystania z usług dwóch sprzedawców dobrego sprzętu, oraz zadania Tenpenny Tower - możemy bowiem zaproponować Gustavo, szefowi straży, że zajmiemy się problemem natarczywych ghuli ubiegających się o wpuszczenie do posiadłości. Jeśli odpowiednio poprowadzimy rozmowę, ten wesprze naszą misję darmowym egzemplarzem Assault Rifle. Widać święta w tym roku przyszły odrobinę wcześniej.

Niezależnie od naszych upodobań, handel z Gustavo i Moirą oraz karawanami we wczesnych etapach podróży pozwala rozwinąć skrzydła naszej postaci, a ten pierwszy to przecież nie jedyna osoba mogąca się poszczycić sporymi ilościami kapsli i sprzętu dostępnego w swojej ofercie. Na lewo od recepcji (za dnia przy biurku zwykle rezyduje Gustavo) znajdziemy jeszcze jeden sklep, w którym nieraz zakupimy tak potrzebną nam amunicję, albo zbroje. Reszta wieży jest do waszej dyspozycji, czy ją okradniecie czy nie to już wasza sprawa. Zanim jednak zrobicie coś, czego później moglibyście żałować (taa, jasne ;P), warto wspomnieć o tym kto tu mieszka. Przede wszystkim sam Allistair Tenpenny, który kiedyś postanowił wprowadzić się do tego hotelu i uczynić go swoim, inwestując w niezbędne remonty, ochronę i dobierając lokatorów zgodnie ze swoimi rygorystycznymi wytycznymi. Tenpenny jest już w podeszłym wieku i ma swoje skrzywienia, pomijając oczywiście to jakim bigotem jest na co dzień. Zwłaszcza ostatnio doskwiera mu samotność a wolne chwile spędza na tarasie urządzając sobie codziennie małe safari. Poza tym, że nie pozwala wpuszczać ghuli do swojej posiadłości zainteresowany jest architekturą krajobrazu - właśnie ten człowiek jest szefem pana Burke i jednocześnie inicjatorem pomysłu wysadzenia Megaton. Anthony Ling prowadzi sklep z ubraniami, czasem w jego ofercie znajdziemy jednak interesującą nas zbroję. Tutejszy doktorek posiada trzecią z kolei holotaśmę do zadania o androidzie. Wellingtonowie są małżeństwem z problemami, których główną przyczyną okazuje się być Susan Lancaster. Jeśli wydaje wam się, że to nic wielkiego, to wspomnę, iż Susan zdradza swojego kochanka z doktorkiem. I z niejakim Michaelem Hawthornem. I z Herbertem Dashwoodem, poszukiwaczem przygód, tym samym, o którym od czasu do czasu słychać na łamach radia Galaxy News. Szkoda że nie można donieść na nią jej mężowi, Irwingowi Chengowi. Przeszukując rezydencje można jednak natrafić na list miłosny podpisany inicjałami EW i donieść o tym żonie Edgara, ale ze względu na przyszłe wydarzenia postarajmy się odłożyć to na później, gdyż w chwili gdy ujawnimy zdradę, Millicent Wellington zabije nie tylko swoją drugą połówkę, ale i jego drugą (trzecią?) połówkę. W Tenpenny Tower będziemy mogli spotkać też Burke, jeśli z jakiegoś powodu opuści Megaton. Lydia Montenegro prowadzi sklep, w którym zostawimy nadwyżki sprzętu, gdy Gustavo wysypie się już ze swoich kapsli.

Przyszłość TT jest całkowicie zależna od naszych poczynań. W zależności od tego jak się zachowamy wieża może opustoszeć (wystarczy wszystkich wybić), zostać zasiedlona przez ghuli (wystarczy wpuścić ghuli do wieży w zadaniu Tenpenny Tower), może też pozostać w rękach ludzi (gdy nie zrobimy absolutnie nic, albo gdy zabijemy Roy'a i jego gang na zlecenie Gustavo). Ostatnią możliwością jest sprawienie, by ludzie zamieszkali wspólnie z ghulami, choć do tego niezbędne będzie przekonanie wszystkich istotnych dla tej lokacji postaci, co przyczyni się do zmiany zdania przez Tenpenny'ego. W przypadku tego ostatniego wariantu prędzej czy później i tak ghule zabiją wszystkich mieszkańców, więc sami zdecydujcie, który wariant wam pasuje. Przy podejmowaniu decyzji warto pamiętać, że Susan, Tenpenny i Irwing mogą być jeszcze potrzebni, Prędzej czy później trafimy przecież na kogoś, kto będzie żądał głowy Allistaira. Gdy będziemy szukali pokojowego rozwiązania sporu, Irwing opowie o pewnym ghulu, swoim towarzyszu (czyt. niewolniku), z którym został rozdzielony w trakcie napadu łowców niewolników na nieistniejące już miasto Rockopolis. Irwing wyśle nas tam z zadaniem odnalezienia Argyle'a w queście A Manhandled Manservant. Sama Susan, eks-łowczyni niewolników ma niedokończone interesy w Paradise Falls, więc jak łatwo się domyślić, trzeba będzie "przyprowadzić górę do Mahometa". Nawet po wykonaniu wszystkich zadań rozwiązanie korzystne dla ghuli spowoduje zniknięcie Gustavo i jego sklepu, czego możemy już nigdy nie odżałować.

Pora najwyższa wspomnieć o apartamencie. Możemy bowiem dostać takowy na własność, jeśli:
- rozbroimy głowicę w Megaton (nagrodą jest klucz do pustego domu w tym mieście)
- Zdetonujemy bombę w Megaton (nagrodą jest klucz do pustego apartamentu w wieży)

Nie mając prywatnej zbrojowni, służącej przechowywaniu sprzętu prędzej czy później znajdziemy się w sytuacji, kiedy nasze dobra będziemy zmuszeni chomikować w jakimś, na ogół niechronionym miejscu i to z dala od sklepów. Warto zatem realnie zastanowić się nad tym czy i którą lokację można sobie odpuścić, oraz kiedy można by to zrobić. Z jednej strony pasowałoby przecież wykonać wszystkie misje, z drugiej zaś, nigdy nie można wykonać wszystkich misji, gdyż wiele z nich się wyklucza wzajemnie. Teoretycznie pozbywając się Roy'a i rozbrajając bombę tracimy tylko satysfakcję z tego, że Megaton wciąż stoi...

cdn.

© 2009 Ulyssaeir

<< SOLUCJA F3