Pustkowia mają wiele tajemnic, głęboko w górach na północy, pomiędzy kanionami i urwiskami kryje się Oaza. Nazwa ta najtrafniej oddaje czym jest ta osada - to dobrze osłonięte miejsce, pełne wody i drzew. Skąd takie coś wzięło się w post-apokaliptycznej rzeczywistości? No cóż, to historia, która ma swoje korzenie jeszcze przed wydarzeniami z pierwszej odsłony gry, no ale nie jesteśmy tutaj by sobie powspominać, chociaż...
Gdy dojdziemy na miejsce, okaże się że jesteśmy spodziewani. Przywita nas opiekun drzew Brzoza, dziwny facet w łachmanach, z których wystają gałązki, zresztą wszyscy się tak tutaj ubierają. Zostajemy zaproszeni do środka, gdzie czeka nas oficjalna ceremonia wypędzenia złego ducha pustkowi, który w nas siedzi (miło z ich strony), poprzedzona piciem dziwnych substancji i wysłuchiwaniem bredni tych hm... druidów. Po wszystkich tych atrakcjach będziemy przeniesieni do kolejnej lokacji, na środku której stoi duże drzewo. Jak się okazuje, jest to nasz stary kumpel Harold, który nieźle urósł odkąd go ostatnim razem widzieliśmy. Właśnie ten rozrost jest dla niego ogromnym problemem. Małe drzewko, które kiedyś wyrastało z jego głowy, rozrosło się do takich rozmiarów, że pochłonęło go, czyniąc niemal niezdolnym do czegokolwiek. W dodatku jego wnętrzności stały się częścią systemu korzeniowego, co, łagodnie rzecz ujmując, musi boleć. Harold prosi nas, żebyśmy go zabili w ramach przysługi. Przekona on również druidów do swojej decyzji o samobójstwie, chyba że skorzystamy ze sposobu numer jeden...
Sposób pierwszy - Jaranie Harolda.Jeśli macie sadystyczne skłonności, nie myślcie za długo - chwytajcie za miotacz ognia i pora na ognisko, jak ładnie się pali... Ta opcja kończy zadanie i powoduje że, będziemy musieli wybić wszystkich druidów w Oazie, nie polecam jej głównie ze względu na nikłą opłacalność takiego czynu.
Wychodzimy z tej lokacji, a w następnej od razu skręcamy w lewo, kierując się w strone jaskiń. Stoi tam dwoje druidów kłócących się co zrobić. Pojawiają się kolejne możliwości zakończenia tego zadania:
Bierzemy Klucz do jaskiń, od stojącego nieopodal z bronią Cyprysa i wchodzimy do środka. Czeka nas mała przeprawa, spotkamy tutaj naszych ulubionych krabowatych przeciwników, czyli błotniaki. Możecie również natknąć się na mocniejszych łowców oraz królów ze swoim telepatycznym atakiem. Sama lokacja nie jest skomplikowana, wystarczy iść do przodu, aż dojdziemy do jeziora, w którym ukryte jest przejście, wystarczy zanurkować i przepłynąć na drugą stronę. Stamtąd już prosto do drzwi.
Tutaj również się nie zgubicie, na wejściu natkniecie się na 2-3 przeciwników. Korytarz doprowadzi was do serca, a zarazem do jednej z trzech możliwych decyzji:
Dodatkowo, jeśli wybierzemy opcję, w której Harold przeżyje, możemy dostać niedźwiedzi naszyjnik zwiększający retorykę o 10% od Sadzonki Cis - trzeba użyć umiejętności retoryki, bądź posiadać perk Dusza Dziecka.
Po podjęciu decyzji pora wyjść z jaskini. Na szczęście nie musimy wracać tą samą drogą. Idziemy dalej korytarzem i wychodzimy drzwiami. Czeka nas podobna przeprawa co w pierwszej lokacji. Kiedy dojdziemy do jeziorka, będzie czekać na nas kilku błotniaków, może więc być gorąco. Potem wystarczy już tylko zanurkować i dopłynąć do wyjścia - znajdziemy się na planszy z Haroldem. W zależności od waszego wyboru, będzie na was czekał albo Ojciec Brzoza albo Matka Wawrzyn. Po rozmowie wystarczy odebrać nagrody od wskazanych druidów (jeśli nam przysługują), no i ruszać dalej, ku kolejnym przygodom! Gratulacje!!! zadanie wykonane.
Moja Porada: Najbardziej opłacalnym wyjściem jest zabicie Harolda i dostanie perku Gruba Skóra - oczywiście jeśli nie jesteście sentymentalistami.