Wizja postapokaliptycznego świata ukazana w literaturze, filmach i multimedialnych grach komputerowych

Tematem mojej prezentacji jest omówienie wizji świata po apokalipsie w wybranych przeze mnie utworach oraz grach komputerowych. Są nimi powieści: Metro 2033 Dmitrija Głuchowskiego oraz Władca Much Williama Goldinga, filmy: Stalker w reżyserii Andrieja Tarkowskiego i Mad Max Georga Millera, a także gry S.T.A.L.K.E.R: Cień Czarnobyla i Fallout 2. Są to jedne z najbardziej popularnych pozycji w gatunku fantastyki postapokaliptycznej.

Obejmuje on utwory dotyczące losów ludzkości po powszechnym kataklizmie, takim jak wojna atomowa, pandemia czy katastrofa naturalna. Świat najczęściej jest przedstawiany jako np. pustynia czy wieczna zmarzlina, a także jako pustkowia pełne ruin miast i wsi. Popularnym motywem są również wszelkiego rodzaju zombie lub mutanty oraz gangi. Bardzo ważną kwestią poruszaną zazwyczaj w takich utworach jest walka bohaterów o przetrwanie w nowych, niekorzystnych warunkach, a także samotność związana z wyginięciem większości ludzi.


O losach społeczeństwa ukrytego w tunelach moskiewskiej kolei podziemnej opowiada Metro 2033. Głównym wątkiem jest podróż Artema - około dwudziestoletniego mieszkańca stacji WOGN, przez dystopijny świat w celu odkrycia swojego przeznaczenia. Ludzie, po ataku atomowym na Moskwę, skryli się w metrze i jako jedyni w mieście przetrwali wojnę. Przemierzane przez bohatera korytarze były mroczne i pełne niebezpieczeństw. Z pękniętych rur oplatających tunel wydostawały się dźwięki wywołujące obłęd, powszechnym zjawiskiem był też tzw. strach tuneli - ludzie nimi idący czuli niepokój, mieli wrażenie, że ktoś za nimi idzie. Stacje metra różniły się między sobą - jedne, czyste i zadbane, takie jak WOGN, stanowiły wzór organizacji życia. Inne - ciemne, brudne i ubogie, odznaczały się złymi warunkami. Na powierzchni było jednak jeszcze gorzej. Pełna ruin, wraków samochodów i mutantów Moskwa sprawiała upiorne wręcz wrażenie. Potęgował je jeszcze fakt, iż na zewnątrz można było wychodzić jedynie w nocy - światło słoneczne mogło uszkodzić wzrok. Wyjątkiem w tym ponurym krajobrazie był owiany legendą Kreml. Spojrzenie na świecącą czerwoną gwiazdę znajdującą się na jednym z jego budynków prowadziło do zguby. Przetrwanie w metrze umożliwiała uprawa grzybów (nie potrzebowały dostępu światła) oraz hodowla świń. Było to jedyne pożywienie, lecz wystarczało do przeżycia. Stalkerzy - ludzie regularnie wychodzący na powierzchnię i znoszący do metra różne użyteczne przedmioty, byli szanowani i uwielbiani. Społeczności stacji przedstawiały różne światopoglądy, byli np. komuniści, faszyści, sataniści, krisznowcy czy wyznawcy Wielkiego Czerwia. Prowadziło to do nieustannych walk pomiędzy nimi. Były one niezależne, z własnymi ustrojami i władzami, co upodabnia je do małych państewek. Obowiązującą walutą były naboje. Ludzie żyli w strachu przed tunelami i mutantami, byli nieufni wobec innych i mieli wyostrzony instynkt przeżycia. Niektórzy byli optymistami twierdzącymi, że przetrwają mimo wszystko, lecz dużą część stanowili pesymiści, którzy uważali, że gatunek ludzki stoi już na krawędzi zagłady.

Kolejnym utworem, który omówię, będzie Stalker w reżyserii Andrieja Tarkowskiego. Tytułowy bohater miał za zadanie zaprowadzać ludzi do komnaty spełniającej najskrytsze życzenia przez Strefę - niebezpieczny obszar pozostały najprawdopodobniej po wizycie kosmitów. W zawodzie tym mogli pracować jedynie wybrańcy rozumiejący zależności zachodzące w Zonie. W drogę z głównym bohaterem ruszają Pisarz i Profesor. Odkrywają oni, iż Strefa zachowuje się jak żywy organizm, jest zależna od intencji i zachowań ludzi w niej przebywających. Dla stalkerów - ostrożnych, mających do niej szacunek - przyjazna, jest dla nich jak drugi dom. Jednak dla osób, które ją lekceważą potrafi być śmiertelnie niebezpieczna. Świat przedstawiony w filmie jest ponury, pozbawiony wiary i nadziei. Jej ostatnim bastionem jest wspomniana Komnata - tylko ona może ją przywrócić. Pod koniec okazuje się jednak, iż nawet ona nie jest w stanie uratować ludzi od zatracenia człowieczeństwa, gdyż zaczęli oni wątpić w jej prawdziwość i działanie. W filmie nie mamy do czynienia z apokalipsą w dosłownym tego słowa znaczeniu. Jest to raczej wizja upadku duchowego ludzi, zatracenia wyższych celów i wiary w ich spełnienie.


Gra S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla jest w dużej mierze oparta na omawianym przed chwilą filmie. Najistotniejszą różnicą jest miejsce akcji - w dziele Tarkowskiego nie jest ono określone, natomiast akcja gry dzieje się w Czarnobylu. Strefa nie powstała w wyniku wizyty obcych na Ziemi, lecz spowodowane to było napromieniowaniem terenu po awarii reaktora. Miejsce największej katastrofy nuklearnej XX w. jest często inspiracją dla tego typu fantastyki, gdyż ma ono cechy postapokaliptycznej rzeczywistości - opuszczone przez ludzi, pełne ruin, pustostanów i tajemnic wywołanych poprzez ukrywanie informacji o wydarzeniach, które w nim zaszły. Przez to narosło mnóstwo spekulacji i niemalże legend wokół tego obszaru. Zarówno w przypadku filmu, jak i gry, Strefa to tajemnicze zjawisko, pełne anomalii i reagujące na działania bohatera.

Jako pierwszego przedstawiciela fantastyki zachodniej omówię dzieło Goldinga - Władcę Much. Opowiada ono losy grupy chłopców, którzy w wyniku katastrofy samolotu, którym ewakuowali się z Londynu, znaleźli się na bezludnej wyspie. Tłem do tych wydarzeń jest trwający konflikt nuklearny. W wyniku alienacji od dorosłych i obowiązujących w społeczeństwie norm moralnych i prawnych, bohaterowie rozdzielają się na dwie grupy - jedna, reprezentowana przez Ralpha i Prosiaczka, stara się utrzymywać postawy wyuczone w domu, natomiast druga, której przedstawicielami byli Jack i Roger, uznawała takie zachowanie za bezsensowne, a ich postępowanie nie było ograniczone żadnymi zasadami. Zachowywali się zgodnie z prawem silniejszego, ostatecznie wprowadzają dyktaturę po śmierci Prosiaczka i zniszczeniu konchy - symbolu demokracji na wyspie, co ukazuje, iż dobro oraz sprawiedliwość w takich warunkach nie mają szans wygrać ze złem. Jack obala Ralpha z pozycji przywódcy poprzez przemoc, tortury, a także obietnice zdobycia mięsa i ułaskawienia "zwierza", w którego istnienie wierzyli głównie najmłodsi chłopcy. Jego podwładni stali się ślepo posłuszni i wierni wodzowi. Simon, uosobienie dobra, zostaje zabity w ferworze dzikiego tańca, podczas którego rzekomej bestii istniejącej w lesie zostaje złożona w ofierze głowa świni. Pokazuje to, że po odcięciu od społeczeństwa, człowiek jest w stanie powrócić do pierwotnych instynktów, co prowadzi do zezwierzęcenia jego natury i wygranej zła. Dużą rolę odgrywa strach - rzekomo przed "zwierzem", a tak naprawdę przed nową, nieznaną sytuacją oraz przed innymi ludźmi. Paraliżował on zwłaszcza najmłodszą część grupy, a umiejętnie wykorzystany przez Jacka, pozwolił mu uzyskać władzę. Pokazuje to mechanizm działania systemu totalitarnego, rządzonego twardą ręką. Golding przedstawia tym samym wizję powrotu do niego po apokalipsie.

Fabuła Mad Maxa, australijskiego filmu z 1979r., dzieje się w postapokaliptycznej przyszłości. Tytułowy bohater jest policjantem, który po przypadkowym spowodowaniu śmierci jednego z członków gangu motocyklowego, rozpoczyna walkę z jego kompanami. Max jest jednym z ostatnich przedstawicieli moralnej postawy - w domu jest wzorowym mężem i ojcem, natomiast w pracy - twardym i nieustępliwym obrońcą sprawiedliwości. Reszta społeczeństwa albo jest zupełnie obojętna na otaczający ich świat, albo przystąpiła do jednej z grup przestępczych i prowadzi życie pozbawione wszelkich reguł. Gangi te prowadzą wojny, głównie z policją. Przykładem braku skrupułów jest to, iż umyślnie potrącają motocyklami żonę i dziecko bohatera, w wyniku czego syn umiera w szpitalu, a kobieta jest ciężko ranna. Max, mimo bycia na wydawałoby się z góry przegranej pozycji, odgrywa się na bandytach, zaprowadzając względny porządek w imię sprawiedliwości. Świat ukazany jest w filmie jako wielka pustynia poprzecinana drogami, przy których stoją nieliczne domy.


Kolejną pozycją traktującą o dziejach ludzkości po wojnie nuklearnej jest gra Fallout 2. Fabuła opiera się na odnalezieniu przez bohatera urządzenia - Generatora Ekosystemu Cudownej Krainy, w skrócie GECK-a. Wiązana z nim była jedyna nadzieja na uratowanie przed zagładą wioski Arroyo poprzez stworzenie korzystniejszych warunków do życia. Osada ta przymierała głodem, brakowało wody, ludzie umierali od chorób i z wycieńczenia. Susza wyjałowiła i tak już zniszczoną glebę, a bydło padło z braku pożywienia. Zjawiska te były powszechne na powierzchni, pod ziemią był jednak system krypt. Mieszkający tam ludzie traktowani byli jak wybrańcy, mieli względnie dobre warunki życia i stali na szczycie hierarchii społeczeństwa. Ci, którzy pozostali na zewnątrz, cierpieli od skutków promieniowania, głodu i braku zdatnej do picia wody. Musieli także wystrzegać się niebezpieczeństw, takich jak zmutowane, agresywne zwierzęta, czy ataki gangów, podobnych do tych, jakie były w filmie Mad Max. Społeczeństwo w znacznej mierze było zdemoralizowane, przemoc, używki czy przestępczość była na porządku dziennym. Widać bardzo wyraźny podział na obywateli wyższej kategorii (mieszkańców krypt czy dużych miast typu Kryptopolis), zwykłych ludzi w średniej wielkości miejscowościach lub wsiach, rzezimieszków, a najniższą pozycję w hierarchii miały osoby dotknięte chorobą popromienną. Byli wyrzutkami, traktowani byli jak niewolnicy czy podludzie. Poważnym problemem był też duży deficyt paliw kopalnych (który był bezpośrednią przyczyną wybuchu wojny).

Na przytoczonych przeze mnie przykładach widać, iż upadek cywilizacji ciągnie za sobą degrengoladę społeczeństwa. Ważne jest tylko to, by przetrwać i stworzyć sobie jak najlepsze warunki do życia. Nie liczy się to, jakim sposobem zostanie to osiągnięte i jaki to ma wpływ na innych. Prowadzi to do powrotu do instynktownego działania, co jest formą zezwierzęcenia. Spowodowane to jest częściowym lub całkowitym odcięciu od dotychczasowej cywilizacji, norm wyznaczanych przez społeczeństwo i kulturę, a także tworzonego przez nią tabu. Wszechobecny jest strach i wyobcowanie, spowodowane utratą poczucia bezpieczeństwa i zaufania do społeczeństwa przez wojnę czy brak moralności w warunkach powszechnej zagłady.

Wszystkie te wizje mają pesymistyczny charakter. Możemy je traktować tylko jako wymysł autora, ale lepszym wyjściem byłoby wzięcie ich jako przestrogę przed zniszczeniem tysięcy lat osiągnięć ludzkości przez nas samych.


Tweet

© 2013 Iwona Kawka

< NAUKA I TECHNIKA | << POSTAPO W NAUKOWYM PODEJŚCIU