Wstęp: Na początek krótka definicja gier paragrafowych, bo, jak podejrzewam, nie każdy wie co to jest i z czym to się je ;)
Teraz najpopularniejsze są gry paragrafowe w wersji multimedialnej. Często robione w pliku *.html, w którym przedmioty zapisywane są w ramkach, a wybór odsyła nas linkiem do kolejnego paragrafu. (Wikipedia)
Gry paragrafowe były swego czasu bardzo popularne w Polsce, a niektóre do tej pory mają etykietkę "kultowe", jak na przykład Dreszcz, Wojownik Autostrady, Wehikuł Czasu. Tych postapokaliptycznych niestety nie ukazało się u nas za wiele ;) Właściwie tylko jedna seria ;) A szkoda, bo na zachodzie do tej pory wychodzą paragrafówki umiejscowione w przeróżnych uniwersach i naprawdę przykro, że nikt ich u nas nie wydaje. Ta gra ukazała się w 10 numerze magazynu "Portal" jako "reklama" sytemu "Necropunk: Nuklearny Świt". W tym numerze znajduje się również wprowadzenie do świata sytemu "Necropunk...", który niestety nie został zrealizowany i wydany.
Została stworzona przez Joe Devera, najlepszego twórcę tego typu gier na świecie. Serię "Lone Wolf", która została przez niego stworzona swego czasu wybrano najlepszą grą w historii. W Polsce serię Wojownik Autostrady wydawało wydawnictwo AMBER - każda z czterech części składa się z 350 paragrafów.
Trzy pierwsze części gry są dostępne w wersji on-line jako gra przeglądarkowa >>> KLIK.
- Wojownik Autostrady I - Piekło na Autostradzie
Premiera w Polsce: 1991
Premiera na zachodzie: 1988
Tytuł Oryginalny: Freeway Warrior I: Highway Holocaust
- Wojownik Autostrady II - Przejście przez Góry Masakry
Premiera w Polsce: 1991
Premiera na zachodzie: 1988
Tytuł Oryginalny: Freeway Warrior II: Mountain Run
- Wojownik Autostrady III - Strefa Śmierci
Premiera w Polsce: 1992
Premiera na zachodzie: 1989
Tytuł Oryginalny: Freeway Warrior III: Omega Zone
- Wojownik Autostrady IV - Ostatni Etap
Premiera w Polsce: 1993
Premiera na zachodzie: 1989
Tytuł Oryginalny: Freeway Warrior IV: California Countdown
© 2007 Opracował KeniG
Recenzja
Na początku poznajemy ''Kalendarium Wydarzeń'', z którego dowiadujemy się
między innymi, że za terroryzm na świecie odpowiada syndykat przestępczy
HAVOC (Konsorcjum Zbrojnej Opozycji), który
przejmuje władzę w małych i ubogich krajach (1998-2003), a następnie przystępuje do niszczenia
instalacji ropy naftowej i gazu, morderstw i porwań polityków (2003-2008). Po zamordowaniu prezydentów: Stanów
Zjednoczonych i Rosji (2008), kraje te oraz
główne kraje europejskie tworzą WDL (Światową Ligę
Obrony) i wypowiadają wojnę HAVOC. W Nowy Rok 2001 r. HAVOC
porywa 17 głowic nuklearnych. 2 stycznia 2012 zdetonowany zostaje
pierwsza z nich. 3 stycznia 2012 został nazwany ''Dniem'' - wtedy wybuchły
pozostałe ładunki i Świat został pochłonięty przez apokalipsę.
Nasz bohater - Cal Phoenix - urodził się w 2000 roku. Święta Bożego
Narodzenia 2011 obchodził z wujem i ciotką. W Nowy Rok 2012 cała trójka
udaje się do kopalni wuja i tam po ziemią zaskakuje ich Dzień. Na
szczęście dzięki ogromnym zapasom i generatorom prądu udaje im się
przeżyć pod ziemią kilka lat. Dopiero w 2019 decydują się wyjść na
powierzchnię i poznają rozmiary zniszczeń i grozę postnuklearnego
świata. Po kilku dniach nawiązują kontakt radiowy z innymi ludźmi i
razem z nimi próbują stworzyć nową społeczność. Niestety oprócz paliwa
wszystkiego im brakowało. Nawiązali kontakt z inną tego typu kolonią, w
której było akurat na odwrót - jedzenia i wody mieli mnóstwa, lecz
dramatycznie kurczyły się zapasy paliwa. Mieszkańcy postanawiają udać
się do tej kolonii, a w naszym bohaterze rodzi się nadzieja na
odnalezienie rodziny, którą zostawił tak dawno temu...
W grze przemierzamy rozległe pustkowia, pomagając swojej społeczności,
zmagając się z przeciwnościami losu, z punkami i motocyklistami. Nie
zabraknie spotkań z życzliwymi nam ludźmi, ratowania innych (w tym dziewczyny, bohater zakochuje się z
wzajemnością). No i oczywiście na naszej drodze staną także...
ghule Z jednymi trzeba walczyć, innym można pomóc, choć tylko chwilowo -
dając trochę opatrunków i wody.
Na grę składają się 4 tomy książek. Akcja każdego tomu podzielona jest
na ponad trzysta punktów i w zasadzie żadnego z nich nie czytamy więcej
niż raz. Oczywiście zdarzy się, że niektórych wcale nie będziemy musieli
czytać; zważywszy na to, że niektóre opisują naszą śmierć, to nawet i
dobrze. Wszystko przebiega dość dynamicznie, jak tylko w książce się da.
Nie licząc wstępu, punkty nie mają więcej niż stronę i nawet jeśli nie
ma zwrotu akcji, to w końcu czytamy ''Przejdź do...''. Czasami na końcu
paragrafu, w zależności od różnych czynników możemy przejść nawet do
jednego z czterech kolejnych punktów (''Jeżeli używasz Pistoletu, przechodzisz do 101. Jeżeli
używasz Pistoletu Maszynowego, przechodzisz do 131. Jeżeli używasz
Dubeltówki, przechodzisz do 72. Jeżeli używasz Karabinu, przechodzisz do
233''). Co ciekawe, każdy tom można
zaczynać bez ''rozegrania'' poprzedniego. Na początku każdego tomu
poznajemy historię opisującą wydarzenia z poprzednich książek. Niestety
wiąże się to z utratą bonusów dla naszych Sprawności, o czym poniżej
(fakt, że nikt nam nie zabroni ich sobie samemu
przyznać, ale gra na ''cheatach'' nie tylko na komputerze nie jest ciekawa
).
Do grania potrzebujemy ołówka, gumki i kartki; mapa jest dodawana do
książki. Jak się zapewne domyślacie, książki tej nie czyta się
''normalnie'' - przeskakujemy ze strony na stronę i z powrotem, w
zależności od rozwoju akcji.
Na kartce rysujemy sobie Kartę akcji, na której znajdują się nasze
Sprawności (prowadzenie pojazdów, strzelanie,
orientacja w terenie, zręczność i spostrzegawczość), Ekwipunek
(plecak, apteczka, manierka), Zapis walki
bezpośredniej wraz z punktami naszej waleczności i wytrzymałości,
Ładownicę i Broń. Można je też skserować (z treści
wynika, że mamy na to pozwolenie), ale ołówek i gumka i tak będą
potrzebne przy wypełnianiu karty.
Na końcu książki, na okładce, znajduje się tablica liczb losowych, którą
będziemy używać już przy ustalaniu waleczności i wytrzymałości, a potem
do prowadzenia walk i innych zdarzeń losowych.
Wszystkie sprawności mają min. 3 punkty, a kolejne 4 możemy dowolnie
rozdzielić pośród nie. Po pomyślnym zakończeniu tomu dostajemy kolejne 4
punkty do podziału.
W plecaku może znajdować się 10 przedmiotów (w tym
także posiłki). Z tym, że więcej niż 3 przedmioty obniżają naszą
Zręczność o 1 punkt, więcej niż 6 przedmiotów, aż do dziesięciu redukuje
naszą Zręczność o 3 punkty. Możemy nieść maksymalnie dwie Bronie walki
bezpośredniej (białej ) i trzy Bronie palne. I
znowu Zręczność - obniża się o 1 przy dwóch broniach (niezależnie od rodzaju) i o 2 przy trzech broniach.
W Apteczce znajdują się opatrunki (też losowo
ustalane na początku) do leczenia punktów Wytrzymałości. W
manierce zaś znajdują się cztery porcje wody. Czasem akcja nakazuje nam
wypić wodę, bo w przeciwnym wypadku tracimy punkty Wytrzymałości,
których nie da się odzyskać przy użyciu Apteczki.
Bawiłem się przy tej książce-grze wyśmienicie. Może nie jest to ''rasowy''
RPG, ale dla samotnych wilków w sam raz. Polecam ją każdemu.
A właśnie - samotny wilk, nie bez przyczyny użyłem tego zwrotu. Autor
''Wojownika autostrady'' jest ponoć bardziej znany z serii gier
książkowych ''Samotny Wilk'' (podzielonych na 14
tomów, które wchodzą w skład trzech ksiąg) oraz ''Legenda
Samotnego Wilka'' (pięć tomów). Niestety nie natknąłem się ani na te książki, ani na żadne inne tego typu książki-gry. Może czas poszperać w Internecie.
© 2009 Opracował Hugo1979