<< Informacje o Fallout 3
DRUGI WYWIAD FANÓW - TŁUMACZENIE

Tłumaczenie wywiadu z 7 lipca 2008, w którym Todd Howard odpowiada na pytania graczy.

1. Które z poniższych, jeśli którykolwiek, będzie zawarte w Falloucie 3? Romanse, sex, homoseksualność, golizna, prostytucja, niewolnictwo, kanibalizm, dzieci, zabijanie dzieci, narkotyki, uzależnienia? W przypadku rzeczy, które zostaną pominięte w grze, możecie wytłumaczyć dlaczego?

Porusza (Fallout 3 - przyp. tłum.) większość z nich. Najwięcej niewolnictwo, dzieci, narkotyki i uzależnienia od nich, gdyż te bardziej się wtapiają w scenerię. Natomiast nagość i zabójstwa dzieci nie, (...) ponieważ te tak naprawdę nie nadają smaku grze (powiem więcej o dzieciach w następnym pytaniu). Sądzę, że jak spojrzycie na Fallouta 1 i trop jakim podąża w tej tematyce, Fallout 3 ujawi się wam niemal taki sam w tym, jak często porusza wspomniane przez Was aspekty - nie mniej, nie więcej. Narkotyki i uzależnienia za to, możliwe że odgrywają większą rolę, gdyż są kluczowym elementem rozgrywki. Myślę, że sednem tego pytania jest "czy surowość i dojrzałość świata Fallouta 3 została złagodzona w porównaniu z poprzednimi grami?" i z pewnością mogę powiedzieć: "Nie, nie została złagodzona." (...)

2. Czy dzieci oraz inne nieistotne lub nie związane z zadaniami postaci, będą podatne lub nie, na przypadkowe lub celowe (śmiertelne) obrażenia? Oraz jak to się ma w przypadku postaci kluczowych?

Nie będzie możliwości zostania zabójcą dzieci. Jest kutemu kilka przyczyn, niektóre z nich bardzo proste, jak na przykład to, że nie moglibyśmy sprzedać gry gdziekolwiek i komukolwiek gdyby istniała możliwość mordowania dzieci. Nie używam tego w charakterze kozła ofiarnego. Nigdy nie zamierzaliśmy tworzyć gry, która będzie zachętą do rozwalania Bogu ducha winnych dzieciaków, zatem od naszych pierwotnych projektów nie wiedzieliśmy konkretnie co zrobimy, gdy któreś z nich zostanie postrzelone. Wiedzieliśmy natomiast, że nie pozwolimy na dzieciobójstwo, zwłaszcza przy systemie VATS i graficznej wierności potoków lejącej się krwi. Tak czy inaczej, w przypadku zaatakowania wszystkie dzieci uciekają, a każda postać przyjazna zaatakowanemu dziecku bez chwili namysłu rzuci się na ciebie, więc wrażenie jest poprawne, w rozumieniu, że reakcja otoczenia jest adekwatna. Jeżeli zaś chodzi o kluczowe postacie NPC, to pozostajemy przy rozwiązaniu znanemu z Obliviona - te postacie nie umierają, jedynie padają nieprzytomne po to by wstać za jakiś czas. W IV części TES ten system się sprawdził, postanowiliśmy zatem nie odchodzić od niego, wszakże gracz wciąż ma możliwość zaatakowania każdego, kogo tylko chce i coś na tym zyskać [możliwość uniknięcia ich, gdy są powalone]. Powiem tylko, że ilość kluczowych postaci w porównaniu do Obliviona jest bardzo ograniczona. Włożyliśmy też sporo pracy w to, by śmierć istotnej osoby była zauważalna w ukazanym przez nas świecie, ale mimo naszych starań nie zawsze okazało się to możliwe.

3. Czy możecie się wypowiedzieć na temat upewniania się, by dostarczone nam w zadaniach wybory i ich konsekwencje, były wykonane w sposób mniej linearny niż po prostu dokonywanie wyboru między płytkim wyborem między "dobrem, złem lub neutralnością" / "potwierdzeniem, zaprzeczeniem lub niczym"? Również, czy na wybory będą miały wpływ inne aspekty takie jak polityka czy filozofia? Dokładnie rzecz ujmując, jak daleko pójdziecie w stronę moralnej wolności gracza, "szarych" rozwiązań?

To naprawdę zależy od zadania, więc trudno ot tak powiedzieć. Z pewnością są zadania w których mamy możliwość postąpienia jednoznacznie i bezsprzecznie dobrze czy źle, tak jak w przypadku zadania z Megaton. Wysadzenie w powietrze całego miasteczka jest wyraźnie złe, tak samo jak mordowanie niewinnych postaci w trakcie gry a nasza karma jest odpowiednio modyfikowana. Jednocześnie pomaganie potrzebującym, działalność charytatywna, dzielenie się czystą wodą to uczynki jednoznacznie dobre. Są to konkretne przykłady prosto z gry. Naturalnym jest, że są ludzie, którzy chcą by ich karma pozostała wysoka, oraz tacy, którzy pragną czegoś dokładnie odwrotnego. Oba style gry są ciekawe, niepowtarzalne i zabawne na wielu różnych płaszczyznach. Szarość i niejednoznaczność wyboru wkrada się tam, gdzie sytuacja sama w sobie jest po prostu zła. Niektóre z tych wyborów sprawiają wrażenie, jakby nie było słusznego rozwiązania i zwykle ciężko zdecydować, co będzie lepsze. Myślę, że w tych właśnie sytuacjach wrażenie szarości jest najbardziej naturalne, ale będziemy musieli trochę pomieszać takie sytuacje z czysto dobrymi i złymi.

4. Czy znajdą się jacyś nieagresywni supermutanci, ghoule, roboty i tym podobni, z którymi będzie można wzajemnie oddziaływać jak ze zwykłymi NPC'ami? Czy można ich przyłączyć jako towarzyszy?

Większość jest wrogo nastawiona, ale nie wszystkie. Z niektórymi można w miarę normalnie porozmawiać, niektórych z nich nawet wynająć.

5. Czy przestępstwa popełnione w jednym miejscu będą automatycznie znane wszędzie i przez wszystkich, czy też jest to ograniczone?

Przestępstwo popełnione przeciwko danej frakcji będzie wpływało na twoje stosunki tylko z tą frakcją, zatem będą o nim wiedzieli tylko członkowie tej właśnie frakcji. Każde miasto tworzy właściwie osobną frakcję i przestępstwa popełniane w jednym mieście nie zakłócą twoich stosunków z innymi osadami. Jednakże jeśli twój występek dotknie członka jakiejś grupy, dla przykładu - Bractwa Stali - to będzie o nim wiedział każdy członek tej grupy.

6. Czy jest możliwe przedstawienie nam kilku przykładów tego, jak może wyglądać drzewo dialogowe, oraz jak same dialogi wyglądają w grze?

Naprawdę nie mam wystarczająco dużo miejsca, by to zrobić. Dialogi są spore. Są zbyt długie i rozbudowane. W grze występuje ponad 40 000 linii dialogowych, w porównaniu do kilku tysięcy, jakie znalazły się w Falloucie 1. Zwykle zaczynamy dialog od umożliwienia graczowi wyboru, "w jaki sposób chciałbym zachować się względem tego NPC?" Czy zamierzasz być miły, konkretny, uprzejmy, czy może być dupkiem? Później rozwijamy drzewo dialogu zgodnie z wyborem gracza. Jedne z moich ulubionych opcji dialogowych jest zwykłe "[Nie mów nic]" które pozwala na grę mało rozmowną postacią, milczkiem. Ale prawdopodobnie moim ulubionym zdaniem które można wybrać przy rozpoczęciu dialogu jest to, co można rzucić gdy pierwszy raz rozmawiamy z ghulem: "Czym ty do f*#$ jesteś?" Zależnie od tego z kim mamy przyjemność rozmawiać, możemy dosyć szybko przejść do typowych, prostych pytań o miasto tudzież okolicę, w której się znajdujesz. Jeżeli ma to jakiś związek z zadaniem, to możemy zabrnąć całkiem głęboko w naszym dialogu, jako że różne sposoby obchodzenia się z rozmówcami prowadzą do odmiennych gałęzi drzewa dialogowego, a tym samym - do odmiennych skutków. Możemy też używać naszej umiejętności wysławiania się e s w celu przekonania kogoś do swoich racji, a czasami dodatkowe opcje dialogowe, które bazują na posiadaniu przez gracza pewnych umiejętności czy statystyk lub ich kombinacji są udostępniane, czy będzie to siła, gdy rozmawiamy z kimś szczególnie pod tym akurat względem obdarzonym, czy inna statystyka w przypadku innej postaci. Co więcej, istnieją też perki [profity], które również poszerzają nasze możliwości prowadzenia dialogu.

7. Co możecie powiedzieć nam o tym, jak działa pancerz. Czy będzie się składał z pełnych zestawów czy też części, oraz jak będzie wpływał na naszą spostrzegawczość? Czy będzie specjalny HUD (ang. Head-Up Display, czyli wyświetlacz - przy. tłumacza) podczas ich noszenia?

Pancerze składają się z 2 części - tułowia i hełmu, dzięki czemu można dowolnie wymieniać elementy pochodzące z różnych zestawów. Naturalnie na tym etapie możesz też ubierać okulary i inne przedmioty. Różne rodzaje odzienia wprowadzają coś więcej, niż tylko podnoszą odporności na obrażenia - podwyższają nasze statystyki. Tak jak kombinezon mechanika podnosi umiejętności naprawy i inne takie. Postanowiliśmy, że damy wam powód do tego by poza pancerzem nosić również i zwykłe ubrania. Dla przykładu, w grze znajdziemy strój kupca, który podniesie nasze umiejętności targowania się, W przypadku pancerzy, mówiąc konkretnie - pancerzy wspomaganych, tak, podnoszą pewne statystyki [ale obniżają zręczność]. Przy założonym pancerzu wspomaganym nie ma dodatkowego, specjalnego interfejsu [HUDa, przyp. tłumacza].

8. Jak działa system inwentarza? Czy jest oparty o sloty, czy raczej w stylu bezdennej kieszeni jak w oryginalnych grach?

Inwentarz pracuje w oparciu o system wagi. Pip-Boy dzieli nasze ruchomości na 4 kategorie - bronie, odzienia, pomoce i amunicję. Jako "pomoce" klasyfikowane są wszystkie spożywane substancje takie jak leki, stymulanty, narkotyki, jedzenie - rzeczy, które można skonsumować by czasowo lub trwale zwiększyć nasze szanse na przetrwanie. Ponadto do tej kategorii zaliczają się też książki - te, tak jak w poprzednich częściach, można przeczytać, by trwale podnieść poziom jakiejś umiejętności. Co więcej, amunicja pozbawiona została wagi, by gracze nie musieli kombinować z obchodzeniem się z nią i jej dysponowaniem.

9. Czy wersja gry na komputery PC będzie zawierała jakiś SDK (Software Development Kit, czyli zestaw narzędzi dla programisty - przyp. tłum.) lub edytor poziomów jak w grach Elder Scrolls? Jeżeli nie, czy w przyszłości będzie dostępny do ściągnięcia?

Z całą pewnością taki edytor nie będzie zawarty na dysku z grą. Jeżeli kiedykolwiek pojawi się taki zestaw narzędzi, to będzie on dostępny do pobrania bez dodatkowych opłat. Chciałbym obiecać wam, że edytor będzie wydany i powiedzieć kiedy mogłoby to nastąpić, ale nie mogę tego zrobić. Skupiamy się na produkcji samej gry, a wydanie edytora wraz z grą i zapewnienie pełnej zgodności dodatków czy modyfikacji stworzonych przez społeczność fanowską to spore, czasochłonne i zasobożerne przedsięwzięcie. Bylibyśmy szczęśliwi mogąc zobaczyć, że tak się dzieje. Jesteśmy dumni z naszych narzędzi i z tego co fani stworzyli dla Morrowinda i Obliviona. To naprawdę znakomite rzeczy. Wystarczy, że 1000 fanów realizuje swoje pomysły, a tworzą oni tyle świetnych modyfikacji, że podtrzymują zainteresowanie szerokiej publiczności. Zawsze uważałem, że tworzenie czegoś we własnym zakresie i dzielenie się tym z innymi to doskonałe "czysto" RPGowe doświadczenie. Ciągle posiadam "Zestaw Konstrukcji Przygód Stuarta Smitha" dla Apple 2 na mojej półce. Nie mam wątpliwości, że Fallout 3 również skorzystałby na czymś takim, więc zobaczymy co nastąpi. To nie jest coś, co możemy po prostu wrzucić. W przypadku konsol, to nie jest coś, co będzie miało miejsce dla tej gry czy pobieralnych rozszerzeń. Rozmawialiśmy o tym z przedstawicielami Sony i Microsoftu, ale obecnie jest zbyt dużo barier, począwszy od dystrybucji po sprawy bezpieczeństwa. Bardzo chcielibyśmy zobaczyć coś takiego, zobaczyć, jakntworzone przez posiadaczy PC modyfikacje i dodatki dostępne są na wszystkie platformy, ponieważ dane są takie same, większość z tych rzeczy działałaby właściwie od razu.

10. Jak zaawansowane będzie AI (ang. Artificial Intelligence, czyli sztuczna inteligencja - przyp. tłumacza) postaci NPC. Czy naprawdę będą prowadziły własne życie? Czy będą prowadziły w logiczny sposób rozmowy z innymi NPC'ami, czy będą podróżowały i handlowały z dalekimi miejscami, czy na prawde będą sprawiały wrażenie prawdziwych ludzi? Czy będą samodzielnie myśleć, może nawet zwodzić gracza? Czy poddadzą się woli gracza, gdy będą wiedzieć, że nie są dla niego żadną miarą równi?

Chciałbym móc odpowiedzieć na to pytanie poprzez podanie jakiejś miarodajnej wartości, jak "Będzie na poziomie 17 zaawansowanym". Sztuczna inteligencja jest trudna do zdefiniowania i oceny, NPC sprawiają wrażenie dużo, dużo bardziej inteligentnych niż w poprzednich produkcjach. W sporej mierze jest to zasługa otrzymania lepszych danych, z którymi mogą coś zrobić, oraz poprawiania i szlifowania tego co mogą zrobić, by gracz mógł częściej doświadczać takich zachowań. Zadbaliśmy o to, by animacje postaci zostały rozszerzone, przez co ludzie w miastach mogą zrobić dużo więcej. Wydają się reagować w bardziej właściwy sposób, ale to zwykle oznacza podejście do czegoś i odegranie animacji. Może to być coś zupełnie prostego, takiego jak dodane przez nas opieranie się o ściany. To zabawne jak taka drobnostka może zmienić to, jak odbierana jest postać NPC wchodzą gdzieś i zwyczajnie opierają się, zginając i składając ręce. Tak jak w Oblivionie użyliśmy naszego Promiennego Systemu Sztucznej Inteligencji [Radient AI], zatem większość z NPC sypia, pracuje, posila się itd. Myślę, że teraz przyjmujemy to za rzecz oczywistą, ale zawsze dobrze jest mieć taki poziom kontroli. Sporo zmieniliśmy również w systemie konwersacji, dzięki czemu postacie sprawiają wrażenie mądrzejszych, ale to wciąż tylko nowe dane, a nie nowy system. Od strony technicznej, większość czasu poświęciliśmy na tworzenie systemu odnajdywania drogi. Zarówno w Morrowindzie jak i Oblivionie NPC korzystali z systemu opartego na węzłach, natomiast Fallout 3 polega na siatce nawigacyjnej. Jest spora różnica pomiędzy posiadaniem punktu [węzła] na którym dana postać może stanąć lub poruszać się, a obszaru [pola siatki]. Siatka nawigacyjna umożliwia bardziej wyszukane i skomplikowane poruszanie się czy też zachowanie postaci. Myślę, że efekty naszej pracy będą łatwe do dostrzeżenia na monitorze, zwłaszcza, gdy w powietrzu zaczną latać pociski. Postacie bardzo dobrze radzą sobie z chowaniem się przy ostrzale i prawidłowym wykorzystaniu przestrzeni - jest to coś, czego nigdy nie moglibyśmy osiągnąć przy systemie odnajdywania drogi opartego na węzłach. W kwestii NPC podróżujących tu i ówdzie - wiele z nich porusza się po miastach, a niektórzy przemierzają pustkowia. W grze spotkamy kilka karawan, które poruszają się od miasta do miasta - system Promiennego AI sprawdza się w tej roli doskonale. Wreszcie, w sprawie ulegania silniejszym przeciwnikom, tak, zachowują się w ten sposób, gdy trafiają na kogoś, kto przewyższa ich pod względem siły ognia. chowają broń i uciekają, próbując się schować. Brzmi to atrakcyjnie teraz, na sucho, kiedy w rzeczywistości nie jest ani trochę zabawne, co skłoniło nas do niemal całkowitego wycofania się z tego pomysłu. Widok uciekających na każdym kroku ludzi bardzo szybko staje się bardzo irytujący. Główną frakcją, w której wciąż znajdziemy ten system są najeźdźcy, w przypadku reszty nie spotkamy się z taką reakcją zbyt często.

11. Jak wiele zostanie upakowanych w grze dungeon'ów (chodzi o lochy, podziemia, ruiny itp. - przyp. tłum.)? W jakim stopniu będą zgodne z tradycją i fabułą, oraz czy będą cechować się odradzającymi się przeciwnikami?

Lochy, podziemia i inne struktury o podobnym charakterze występują w grze na porządku dziennym. Do tych lokacji trafiamy niezależnie od tego czy przemierzamy świat realizując główne zadanie fabularne, poboczne, czy tylko swobodnie eksplorujemy okolicę. Nawet by dotrzeć do centrum Waszyngtonu będziemy musieli przebrnąć przez jakieś tunele metra. Śródmieście zaś samo w sobie pełni rolę jednego wielkiego dungeonu, Właściwie każdy budynek, czy to biurowiec, zniszczona fabryka, szkoła, szpital - czego by nie wymienić, wszystko pełni rolę "lochu". Populacje [aż się prosi, by użyć zwrotów takich jak "zoocenoza", "sukcesja ekologiczna", przyp.. tłumacza] w wielu lokacjach nie są odtwarzane i po zabiciu zamieszkujących dany obszar istot okolica pozostaje opustoszałą aż do końca gry. Na niektórych obszarach zamieszkujące je postacie i stworzenia są regenerowane z pewnych konkretnych powodów, w przypadku innych lokacji odtworzona będzie tylko z góry określona ilość osobników. Dzieje się tak w celu utrzymania atrakcyjności większych obszarów i nie pogłębiania wrażenia, że świat jest całkiem "martwy" w późniejszych stadiach rozgrywki.

12. Spośród czterech archetypów (charyzmatycznego, niewykrywalnego, naukowego i bitewnego), które zostały zawarte w Falloucie 3, oraz w jakim stopniu zmieniają odczucia z gry? Czy zmienią początkowe wyposażenie? Czy nagrody i/lub efekty wykonanych zadań zmieniają się zależnie od tego jak je wykonaliśmy, czy też od ogólnego naszego stylu gry?

My postrzegamy to jedynie w kategoriach umiejętności jakie posiada postać. Jak użyteczna jest dana umiejętność? Tak bardzo jak to tylko możliwe staramy się by wybór zdolności, na które się zdecydujesz był wyborem między równie przydatnymi zdolnościami. Mamy zatem naukę [science], ale również wiele umiejętności walki. Mogę z całą pewnością stwierdzić, że to jakie umiejętności zdecydujesz się rozwijać będzie w największym stopniu wpływało na twoją grę i wrażenia z niej płynące. Początkowy wybór wiodących umiejętności naszej postaci nie wpłynie na ekwipunek z jakim zaczniemy grę. W kwestii nagród za rozwiązane zadania - tak, nie we wszystkich, ale w wielu przypadkach rodzaj nagrody zależy nie tylko od ostatecznego wyniku twoich działań, ale i od sposobu w jaki ten wynik osiągnąłeś.

13. Jak będzie wyglądało podróżowanie po mapie? Kropkowana linia, która powoli będzie przesuwała się do celu, czy Oblivionowa szybka podróż do celu? Oraz czy będą losowe spotkania podczas podróżowania po mapie?

Przemieszczanie się pomiędzy lokacjami działa tak jak w Oblivionie. Przy pracach nad tym elementem rzucaliśmy różnymi pomysłami, ale ten system naszym zdaniem po prostu sprawdza się najlepiej. W porównaniu z Oblivionem podróże prezentują się jednak odrobinę inaczej. Gdy zaczynasz grę, nie posiadasz wiedzy o żadnych lokacjach i całość musisz odkrywać na piechotę. System szybkiej podróży, do którego dostęp daje mapa świata pozwala na podróżowanie do tych miejsc, które mieliśmy możliwość odwiedzić wcześniej. W trakcie szybkiej podróży nie uświadczymy żadnych spotkań losowych,, ale takowe mogą mieć miejsce przy tradycyjnym sposobie podróżowania. Jesteśmy prawdziwie dumni z efektów prac nad systemem spotkań losowych.

14. Jak wysoki będzie poziom różnorodności organizacji oraz ich struktur? Oraz co możecie nam powiedzieć o frakcjach przedstawionych w Falloucie 3?

W przypadku różnorodności każda z frakcji odznacza się jej większym lub mniejszym udziałem. Pewne jej aspekty są trudne do dostrzeżenia przez gracza, chyba że ten patrzy bardzo uważnie. Niektóre oczywiste różnice podajemy na tacy tam, gdzie ma to jakiś sens. Myślę, że w przypadku Bractwa Stali gracze wyczują to w największym stopniu. Odsyłam do developerskiego pamiętnika Emil'a w którym ukazany jest fragment tego, przez co przechodzi Bractwo.

15. W jaki sposób będą działały umiejętności trybu walki czasu rzeczywistego? Czy szanse spudłowania będą większe gdy umiejętność będzie na niskim poziomie lub czy też ma to wpływ na ilość zadawanych obrażeń? (np. system Morrowinda kontra Obliviona) Lub czy będzie to odzwierciedlone w kołysaniu się broni i/lub odrzucie?

Umiejętności walki wpływają zarówno na to jak dobrze celujesz (twoja ręka trzęsie się na ekranie) jak i ilość zadawanych przy strzale obrażeń. W miarę postępu prac zmniejszyliśmy wpływ chwiania się na rzecz zadawania obrażeń. Nieustanne chybianie zabija całą zabawę i drastycznie pogarsza odbiór gry. Dostajemy więc możliwość celowania analogiczną do znanych ze strzelanek. Gdy przyciśniesz prawy przycisk myszy, albo lewy przełącznik na padzie [w przypadku konsol, przyp. tłumacza] twoja postać celuje. W tym trybie celowania nie możesz biegać, ale jednocześnie w znacznym stopniu pozbywasz się efektu trzęsącej się broni - nie całego, ale wystarczająco sporej jego części, by skompensować słabo rozwiniętą umiejętność posługiwania się danym rodzajem broni. Gdy twoje umiejętności zostaną rozwinięte, nie musisz polegać na trybie celowniczym tak często, zatem zostało to całkiem dobrze zbalansowane. Nie zapominajmy jednak, że każda broń posiada własny współczynnik, określający jej stan. który determinuje ilość zadawanych obrażeń. Pierwotnie ten współczynnik określał również szybkostrzelność i rozrzut pocisków, ale postanowiliśmy usunąć te zmienne z równania, gdyż i tak zwykłe strzelanie okazało się być bardzo złożonym procesem. Na ogół zaczyna się grę z niskim poziomem umiejętności walki i słabą, często podniszczoną bronią i system sprawiał wrażenie, jakby nie działał prawidłowo z całą masą pocisków latających w przeróżnych dziwnych kierunkach. Obecnie stan broni wpływa na zadawane obrażenia i to jak często broń się zacina przy przeładowaniach, co automatycznie przekłada się na częstotliwość z jaką oddajemy strzały - ten system sprawdza się dużo lepiej w praktyce.

16. Jak wpłynie interakcja agresywnych NPC'ów lub stworzeń w odniesieniu do ich samych? Przykładowe zdarzenie gdy kilka ghouli i supermutantów są blisko Ciebie. Czy walczą między sobą, ignorują Cię, czy też atakują nas? Czy będą nas gonić aż do następnego miasta?

Postacie i stwory nie traktują gracza inaczej niż innych postaci. Gdy na nich natrafisz, będą walczyć między sobą. Któryś może zaatakować ciebie z kilku powodów, ale nasza postać nie jest postrzegana jakoś wyjątkowo. Co do ścigania nas przez wrogów, tak, agresywnie nastawione postacie i stwory podążają za nami przez jakąś chwilę, by w końcu zaprzestać pościgu, dzięki czemu nie można ściągać całych oddziałów przeciwników w inne rejony mapy.

17. Ile możecie nam powiedzieć o statystykach, umiejętnościach, cechach oraz premiach (perkach - przyp. tłumacza) zawartych w grze? Oraz jakie umiejętności/premie zostały przeniesione z poprzednich Falloutów, jak również dlaczego te zostały przeniesione a pozostałe nie?

Bardzo złożone pytanie. Wciąż nie mogę podzielić się z wami szczegółami, wiem jednak, że lista umiejętności zostanie upubliczniona w nadchodzących tygodniach, być może nawet stanie się to jeszcze przed publikacją tego tekstu. Perki t zostaną przedstawione dużo później, ponieważ wciąż poprawiamy i balansujemy wiele z nich. Myślę, że gdy wszystkie umiejętności zostaną zaprezentowane, to nasz wybór będzie oczywisty i większość z was się z nim zgodzi. Ok., pora na odrobinę złych wiadomości. Wszystkie traity e zostały wrzucone do jednej szuflady z perkami [profitami]. Była to dla nas bardzo ciężka decyzja, której podjęcie zajęło nam dosłownie lata. Ciągle powracaliśmy do tego tematu i dyskusji nad tym elementem rozgrywki, a gdy graliśmy w samą grę, zwróciliśmy uwagę na to, że granica pomiędzy perkami a traitami była zbyt cienka i płynna - właściwie połowę prac wysłanych na konkurs, w którym należało wymyślić ciekawego perka, można było zakwalifikować jako traity. Dla przykładu weźmy "Krwawą jatkę", prawdopodobnie najsławniejszą cechę. Czy naprawdę gra się przyjemniej, jeśli można ją wziąć jedynie na początku? Czemu nie możesz jej wybrać awansując na 6-sty poziom doświadczenia? Co jest takiego istotnego w tym, że możesz ją wybrać tylko rozpoczynając przygodę? Wybieranie profitów jest prawdopodobnie jednym z elementów przynoszących najwięcej frajdy. Oddzielenie kilku z nich, by mogły być wybrane tylko i wyłącznie na samym starcie, zanim nawet miało się okazję zagrać i wiedzieć, jak gra się z każdym z nich zwyczajnie nie było dla nas wystarczająco przyjemne. Skąd masz wiedzieć, że chcesz "Krwawą jatkę", jeśli nie widziałeś jak krwawa jest ona teraz? (czy ja to właśnie napisałem?). Reasumując, wierzcie mi, to było coś nad czym dyskutowaliśmy bardzo, bardzo długo i zdajemy sobie sprawę z tego, że znajdzie się wiele osób które na tą wiadomość nie zareagują przyjaźnie, czy też ze zrozumieniem. W każdym bądź razie, wiele cech z Falloutów powraca, jako profity, a wiele profitów jako. również profity. Kolejną zmianą w stosunku do poprzedniego roku jest to, że w Falloucie 3 nowy profit otrzymujemy za każdym razem, gdy awansujemy na kolejny poziom doświadczenia. W tym celu musieliśmy też odpowiednio przystosować same profity. Jak wspomniałem już wcześniej, uznaliśmy, że gdy zyskujemy możliwość wyboru profitu przy każdym awansie to gra się dużo ciekawiej i przyjemniej, niektórzy byli trochę zaskoczeni i zdezorientowani tym, że nie dostępowali tej sposobności z poziomu na poziom. Profity wciąż posiadają swoje wymagania, o spełnienie których trzeba zadbać, łącznie z poziomem naszego doświadczenia. Lista dostępnych profitów poszerza się o nowe pozycje przy osiągnięciu poziomu oznaczonego parzystym numerem. Przy nieparzystych poziomach wciąż mogą pojawić się nowe profity, nie dlatego, że wynika to z awansu na kolejny poziom, ale z powodu spełnienia wymagań nowego profitu dzięki rozwinięciu umiejętności np. naukowych. Dobrą wiadomością jest to, że takich dodatkowych zdolności mamy tony, ich liczba oscyluje w granicach 100, jeśli uwzględnimy to, że sporo profitów jest wielopoziomowych. Przy ograniczeniu rozwoju postaci do 20 poziomu możemy wybrać profit aż 19 razy, czyli trzeba ukończyć grę przynajmniej pięciokrotnie, by zagrać z wszystkimi. Istotne dla nas było zapewnienie, by wybór nie był prosty niezależnie od tego o jaką umiejętność, cechę lub profit by chodziło i to, by jedno przejście gry nie ujawniało wszystkich perków.

18. Jak dalece będzie można pójść w fizycznej kreacji postaci? Czy będzie można dodawać blizny i tatuaże w miejscach wybranych przez gracza? Czy będzie można wybierać budowę ciała, wygląd twarzy itp., oraz czy późniejsze walki czy też zmiany statystyk, będą zmieniały nasz wizerunek?

Przy tworzeniu postaci wybieramy wygląd naszej twarzy, nie zaś całego ciała. Możemy zagrać bohaterem czarnoskórym, białoskórym, latynosem lub azjatą oraz określić płeć naszej postaci. Sama twarz daje się dowolnie kształtować. Udostępniamy też kilka podstawowych wizerunków, by gracze mogli rozpocząć indywidualizację wyglądu wykorzystując którąś z przyzwoicie wyglądających twarzy jako punkt wyjścia. Później określamy fryzurę i kolor włosów. Nie można się upiększyć za pomocą blizn lub tatuaży, ale w zamian otrzymujemy szerokie spektrum różnego rodzaju owłosienia twarzy. Jest ich wręcz od zatrzęsienia - możemy pochwalić się najliczniejszą kolekcją bród jaka kiedykolwiek znalazła się w grze. Jeden z naszych artystów oszalał na tym punkcie i nie mógł przestać płodzić nowych pomysłów. Żartowaliśmy nawet o wypuszczeniu przedpremierowego filmu zatytułowanego "Brody Fallouta 3". W każdym bądź razie, wyglądają doskonale. Ponadto możemy przebierać w świetnych, różnorodnych fryzurach, od codziennych fryzur z lat 50. do pół ogolonych irokezów rodem z pustkowia. Ponadto, w trakcie gry istnieje kilka sposobów na to by dodatkowo zmienić ułożenie włosów naszej postaci.

19. Czy postać gracza będzie mogła kucać, klękać, kłaść się i wspinać? I jakie są z tego korzyści w ogóle oraz w walce?

Możliwe jest, by nasza postać kucała - sprawdza się to świetnie gdy kryjemy się przed ogniem wroga i działa również jak "skradanie". Gdy skradasz się w ten sposób, na ekranie pojawia się wskaźnik mówiący jak dobrze jesteś ukryty. Nie można natomiast klękać, kłaść się ani wspinać.

20. Jakich efektów pogodowych możemy się spodziewać, oraz jak duży będą miały wpływ na naszą rozgrywkę - czy pogoda w jakiś sposób wpłynie np. na ukształtowanie terenu, lub ludzie będą się chować w poszukiwaniu schronienia? Lub czy będzie to mniej więcej tylko miły dla oka efekt graficzny?

Poza różnymi typami chmur, które będą przemierzały niebo nad naszymi głowami nie ma innych efektów pogodowych. Zastanawialiśmy się, czy wprowadzić deszcz i wichury, ale zdecydowaliśmy, by nie umieszczać ich w grze.

21. Co możecie nam powiedzieć o towarzyszach NPC? O ich ograniczeniach, możliwościach oraz jak dokładnie to wszystko działa?

Gra udostępnia bardzo ograniczoną ilość towarzyszy, a ich zdobycie nie jest takie proste. Nie tylko trzeba się będzie za nimi nachodzić, często też do ich wynajęcia potrzeba będzie znacznych sum pieniężnych. Wielu z nich będzie wymagało, by twoja karma [wskaźnik moralności twojego postępowania, przyp. tłumacza] była odpowiednia. Niektórzy nie pójdą za tobą, jeśli pod tym względem nie dopasujesz się do nich [do ich karmy, przyp. tłumacza]. Są jednak wyjątkowi, mają własne, świetne osobowości i gra z nimi przynosi wiele radości. Mamy możliwość przekazywania im różnych przedmiotów, więc przyjemnie ogląda się jak korzystają z tych broni, których my akurat nie używamy. Staraliśmy się jednak nie przesadzić z ich siłą czy też wpływem na całą rozgrywkę, dlatego by przetrwali musisz zadbać o ich bezpieczeństwo. Przekazywanie im medykamentów oraz lepszych broni jest dobrym pomysłem. W jednej chwili możesz mieć przy sobie tylko jednego towarzysza i chęć przyłączenia kogoś innego musi zostać poprzedzona zwolnieniem dotychczasowego kompana. Nie dotyczy to Dogmeat'a, który jest wyjątkowy - jego możesz mieć przy sobie zawsze, niezależnie od tego czy już z kimś podróżujesz, czy nie. Ostatecznie możesz też wydawać swoim towarzyszom proste polecenia dotyczące sposobu, w jaki mają walczyć, zlecić im, by poczekali na ciebie, czy wysłać ich w jakieś inne miejsce.

22. Jak bardzo główny wątek fabularny będzie powiązany z fabułami poprzednich gier? Oraz w jaki sposób zmierzaliście do tego, by gra była dostępna zarówno dla nowych graczy jak i rozpoznawalna dla weteranów? Jak uważacie, będzie to kontynuacja poprzednich gier, czy bardziej tworzenie serii od nowa?

Gra osadzona jest w realiach poprzednich części, ale nie jest bezpośrednią ich kontynuacją. Nie brakuje jednak zarówno subtelnych i zupełnie oczywistych nawiązań do wydarzeń, które miały miejsce w Fallout 1 i 2, ale jeśli nigdy nie grałeś w poprzednie części, to nawet byś nie wiedział dlaczego realia są takie, jakie są, gdyż całość nie różni się od innych "dobrych" historii prezentowanych w grach, które dopiero rozpoczynają daną serię. Jeśli jesteś fanem, to z pewnością wyłapiesz te odniesienia. Jednocześnie, ja nigdy nie uważałem Fallout 2 za bezpośrednią kontynuację, gdyż gra nie pokazuje "Oto, co bohater zrobił później" - gra posiada całkiem przyzwoity dystans od poprzednika. Myślę, że gdy popatrzycie na nasze poprzednie produkcje ze znakiem The Elder Scrolls i zobaczycie, jak pozostajemy przy rozwijaniu tej samej osi czasowej i ogólnej wizji świata, to zrozumiecie jakie jest nasze podejście do tej kwestii.

23. Jeden z kiedyś wcześniej omawianych efektów spostrzegawczości, gdy widzimy wrogów na radarze. Co możecie nam powiedzieć o tym radarze? Czy powinniśmy się spodziewać czegoś w stylu Counter Strike'a, czy też zadaniowego kompasu z Obliviona? I jeśli tego drugiego, czy będzie można go przełączać?

Radar o którym mowa w dużej mierze przypomina ten znany z Obliviona. Kiedy jakaś postać lub stworzenie pojawi się w pobliżu zobaczysz na radarze punkt - czerwony, w przypadku gdy napotkana istota jest nastawiona wrogo i zielony, gdy istota jest nastawiona przyjaźnie lub neutralnie. Nie można wyłączyć radaru o ile nie wyłączy się całego HUD [interfejsu złożonego z ikon i symboli informujących o podstawowych parametrach prowadzonej przez nas postaci, przyp. innego tłumacza :P]. Wyłączenie HUD jest jak najbardziej możliwe.

24. Czy będzie możliwe ukończenie gry bez używania broni i tylko za pomocą walki wręcz? Oraz czy gdy rozwijasz tę umiejętność, po prostu zadajesz więcej obrażeń za pomocą ataków, które już umiesz wykonać, czy też uczysz się nowych ruchów?

Umożliwienie przejścia gry z wykorzystaniem tylko i wyłącznie walki wręcz nie było naszym celem. Jestem na 99% przekonany, że to jest wykonalne, ale będzie to dosyć trudne. Gdy rozwijasz tą umiejętność wyrządzasz więcej szkód. Są również bronie, np. kastety, których możemy użyć w ramach tej umiejętności, Ponadto istnieją różne perki [profity], dzięki którym zdobywamy dostęp do różnych specjalnych zdolności czy właśnie nowych ruchów.

25. Jak dużą rolę odgrywa u wrogów morale i strach? Oraz jak duża jest różnica w inteligencji oraz taktyce walki poszczególnych przeciwników?

Jak wspomniałem już wcześniej, przeciwnicy mają z góry określony poziom "pewności siebie", który determinuje kiedy i czy w ogóle będą uciekać, ale dosyć znacznie zmniejszyliśmy wpływ tej cechy na zachowanie NPC. Postacie są dużo inteligentniejsze od stworzeń, ale to zawdzięczamy przede wszystkim temu, że są w stanie zrobić więcej. Mogą używać każdej innej broni, kryć się przed ostrzałem i używać substancji chemicznych [narkotyków i innych stymulantów, przyp. tłumacza]. Podnoszą nawet broń leżącą gdzieś w pobliżu. Super mutanci też postępują w ten sposób: możesz myśleć, że rozbrojenie super mutanta poprzez odstrzelenie jego ręki to szybki sposób na to, by mieć jedno działko obrotowe z głowy. Zdziwisz się jednak, gdy zobaczysz innego super mutanta podnoszącego je i celującego w ciebie. Włożyliśmy sporo wysiłku w dostosowanie ich reakcji do używanego przez nich ekwipunku i regionu, w którym przyjdzie nam ich spotkać. Jestem bardzo zadowolony z ostatecznego efektu prac nad tym elementem gry. Uważam, że eksploracja i używanie ekwipunku oraz umiejętności do rozprawiania się z przeciwnikami będzie prawdziwie "soczystym kęsem" rozgrywki.

© 2008 Tłumaczenie Ulyssaeir & DoPr

<< Informacje o Fallout 3