<< Informacje o Fallout 3
ROZWAŻANIA NAD GRAFIKĄ

  Na początku było słowo - a słowem tym była obietnica. Zrobimy, zrobimy Fallouta 3 i zrobimy to dobrze. Ostateczny efekt poznamy już za pół roku, ale już od jakiegoś czasu możemy poznawać namiastkę świata F3, dzięki kilkunastu opublikowanym screenom. Patrzyłem na nie wiele razy ale w zasadzie dziś pierwszy raz przyjrzałem się im bardziej dokładnie. Chciałem się skupić na produkcie Bethesdy - niestety lub stety - nie obyło się bez złośliwych uwag czy porównań. Widocznie nie można tego zrobić zupełnie obiektywnie będąc fanem serii. Niemniej pokusiłem się o komentarz i zwrócenie uwagi na to, co tak naprawdę screeny prezentują. Czepiałem się i marudziłem jak przystało na mnie, ale parę dobrych rzeczy też znalazłem - przynajmniej taką mam nadzieję. Wiele osób wini grafikę za to że zabije nowego Fallouta - w czasach gdy grafika była prostsza więcej uwagi poświęcano rzeczom prawdziwie ważnym. Teraz - pozwolę sobie zacytować jednego z newsów na Trzynastym schronie - "Gracze graczom zgotowali ten los". Zamiast walczyć z wiatrakami postanowiłem sprawdzić rzekomo najmocniejszą wg wielu stronę produkcji i bezczelnie bez owijania w bawełnę wytknąć to i owo. Zapraszam :)

screen

  Najpewniej podstawowy rodzaj pancerza wprost na wytartym jumpsuicie, do tego coś, co może wyglądać jak stary poczciwy AK - jednocześnie ten sam a jak bardzo inny. Okolice podmiejskie - można by wręcz stwierdzić "prowincjaaa!" z typowym dla podkreślenia podrzędności przeciągnięciem. Wnioski? Początek podróży. To dobrze, że psiaka możemy zabrać do paczki dosyć wcześnie. Przyda się pewnie bardziej niż przypuszczali twórcy. Pomysłowość ponad powielanie szablonów, więc jeśli tylko silnik gry pozwala na walkę w stylu "Zwab, zaskocz, wypakuj magazynek, obrzucaj kamieniami, dobij kolbą, ugotuj i zjedz" [tu zakończę choć pewnie niektórzy z was zauważą, że mógłbym ciągnąć dalej.] to ja się na to pisze. Psiak może paść stosunkowo łatwo - dobrze. Nie będzie wykorzystywania go w charakterze niewolnika.
  Jeśli jednak się okaże, że każdy NPC ma wbudowany czujnik ruchu i wie że jesteśmy za 3-metrową ścianą ze zbrojonego betonu to będzie można na zawsze wypisać słowo "taktyka" ze słownika. Swoją drogą ciekawe czy te wszystkie opony można w jakikolwiek sposób ruszyć. Na zauważenie zasługuje również środowisko - w zasadzie dobrze wiedzieć, że przynajmniej jakieś będzie. Co mam na myśli? Widać nad psiakiem na niebie jakieś podniesione wiatrem śmiecie i pył.

  Zaraz, chwila, moment. Stawiam piwo, że w Fallout Bible było wyraźnie napisane, że jeśli chodzi o transport samochodowy to problemem nie jest paliwo a opony, przewody. Miałem być obiektywny ale już widzę, że z moich założeń nici. Już słyszę to ironiczne "A nie mówiłem" :P
  A sam psiak? Jakiś taki niewystarczająco poczciwy? Coś jest w tych oczach takiego co nie budzi mojego przekonania i mam tu na myśli specyficzną budowę modelu. A może uszy? Cholera. Może problem tkwi w tym że psina nosi imię Dogmeat. Zobaczę K9'a pod innym kątem to wyrobie sobie zdanie. Póki co jest to całkiem mile zapowiadający się "bezimienny czworonóg".
Z detali jeszcze dodam, że "pas" wykonany jest całkiem ładnie. Można zaryzykować stwierdzeniem, że jest on wykorzystywany aktywnie (tzn. korzystanie z elementów na pasie zostało przedstawione za pomocą animacji). Bo po co robić coś ładnego nie do użycia?

screen

   Po strzelbie widać, że jest przynajmniej bardzo przydatna. Na lewym przedramieniu Pip-Boy, o prawej ręce nie da się powiedzieć zbyt wiele. Widok nieba - rzadkość, gdyby nie cut-scenki z F1 lub F2 można by śmiało powiedzieć że nieba nie ma ;P Okolica - zapewne motel, hydranty, słupy wysokiego napięcia, gruz i rdza. Czego chcieć więcej. Ruiny domostwa - schludnie, ładnie, Cieszy fakt, że teren nie jest całkiem płaski. Nic tylko wskoczyć w rupiecie i szukać czegoś co jeszcze można w jakikolwiek sposób wykorzystać.

screen

  To jedna z tych rzeczy które naprawdę mogły nie zostać spaprane :P Wygląda na tyle dobrze, że nie pokuszę się o kompletny komentarz. Przyjemny dla oka, przemyślany, stylowy. PS, czy ja tam widzę odcisk palca? Ciekawe czy jest jakiś sposób na ręczne podrasowanie PB przez zręcznego majsterkowicza.

screen

  Prawdziwe "Inside the Vault". Zapewne wersja kolekcjonerska zawierać będzie dokładnie taką figurkę Vault Boy'a jak ta stojąca na stole po lewej. Wnętrze stylizowane - moim skromnym zdaniem udane bardziej niż mniej. Włosy na głowie wreszcie wyglądają jak włosy a nie jak ciemna jednolita pokrywka z garnka. Twarze przekazują jakieś emocje ale trzeba by zagrać żeby wiedzieć to na pewno. Dialog wskazuje na to, że są pewne tematy których w krypcie nie powinno się poruszać. Mam nadzieję że w dalszej części gry więcej informacji będziemy wyczytywać z kontekstu. Nie wyobrażam sobie żeby dialogi bezpośrednio wskazywały elementy na które gracz musi zwracać uwagę. Jasne, czasami to nieuniknione ale bez czytania między wierszami gra będzie oczywista i banalna. Wręcz przewidywalna. Nudna. Naturalnie jest to całkiem wczesny etap gry.

screen

  PA z tasera
  Widać od razu że to ruiny miasta. Charakterystyczny monument, symbol cywilizacji. Walący się jak i ona ale mimo wszystko stojący dalej. Jest we mnie pewien specyficzny pierwiastek podłości, dzięki któremu sprawdzę, czy jakimś chorym sposobem nie da się tego przewrócić :) Można by się spodziewać że stolica USA będzie jednym wielkim kraterem po wojnie atomowej. Miasto jest jednak "żywe" - może innymi słowami - charakterystyczne. Zdaje się, że nie będzie sytuacji kiedy po 5 minutach krążenia po mieście trafi się na niemal identycznie wyglądającą okolicę. Ta unikalność zasługuje na dokładną weryfikację ("lousy; lousy level designers" ;)) Zapewne "żywotność" będzie miała też wiele do czynienia z różnymi rodowitymi mieszkańcami, do których przejdziemy później przy okazji innych screenów. Architektura to temat na zupełnie osobną rozprawę, jeśli oczywiście będzie o czym pisać. Screeny to jedno, gra to drugie. Pewnie znacie to uczucie rozczarowania gdy okazuje się że trailer jakiegoś filmu opowiada całą historię i składa się z samych najlepszych ujęć. Broń Boże. Póki co - jest wręcz przytulnie jak na fana postapo :)

   e s t Power Armour.
  Zostawmy hełm - jest oparty na starym hełmie znanym z poprzednich Falloutów. Ta, jest inny. Lepszy? Gorszy? Kwestia gustu. Wygląda nieźle, gorzej z resztą. Znany nam pancerz wspomagany był jednolitą całością. Tutaj wygląda jakby składał się z kilku zupełnie odrębnych elementów. Pominę kształt "naramienników", kwestia gustu. Praktyczność takiego rozwiązania można poddać dyskusji .Robi wrażenie tworzonego na siłę. Nie wygląda jak cud techniki wojskowej, Jak dotąd nie jest dobrze. Dalej mu do doskonałości niż bliżej. Więcej - naturalnie po premierze gry lub jakiegoś film z gameplay'a. Broń to zapewne jakiś rodzaj miotacza płomieni [na moje oko ten przewód może na to wskazywać]. Dobrze że PA przynajmniej jest porządnie upaćkany :)

screen

  Nie grałem w TES IV więc nie wiem jak wygląda ork ze stajni Beth. Ten "stwór" przypomina mutanta, takiego sci-fi, z naciskiem na futuristic, nie retro. Brakuje mi tej komiksowej, hiperbolicznej wręcz "HULK-owatości znanej z "Gadających Głów" z 2 poprzednich Falloutów. Wszyscy widzieli jak wyglądał mutant. Przygarbiony, niezdarny, wręcz sympatyczny. Ja rozumiem, że FEV, że przyrost tkanki mięśniowej ale w Falloucie to był przyrost nierównomierny, przypadkowy, chaotyczny. Przynajmniej tak to sobie wyobrażam - ogólnie super mutanci IMHO wyglądali pozornie bardzo podobnie ale byli zupełnie różni w detalach. Broni nie skomentuje, wspomnę jedynie, że jeśli część mutków będzie używała pięści a część broni dystansowej, to taka różnorodność na pewno wpłynie pozytywnie na rozgrywkę.
  Z dodatkowych rzeczy - screen zrobiony nocą. Mam nadzieje że Washington po nocach jest ciemny a nie rozświetlony niczym urodzinowy tort. Elektryczność naturalnie istnieje ale ogranicza się do miejsc w których mieszkają ludzie a nie miejsc gdzie mamy do czynienia z największym w okolicy zagęszczeniem super mutantów.

  Interfejs - bardzo czytelny i zrozumiały choć w zasadzie na tą chwile nie da się z niego wyczytać nazbyt wiele. %-ową szansę na trafienie w daną część ciała, liczbę pkt. do wykorzystania w VATSie, klasę przeciwnika, jego szacowane zdrowie, zapewne i nasze, może amunicję. W praniu wyjdzie czy to wystarczy, czy też może czegoś brakuje. Koliste twory na ekranie to zapewne "wilgoć" może efekt uzyskanych obrażeń po ciosie hydrantem - kto wie. Może się okazać przyjemne, może też przeszkadzać.

screen

   e s t Chuck Morris ;P
  Wbrew pozorom naprawdę czytałem na oficjalnym forum Beth, że ktoś pomylił tą postać z Chuckiem. Może dlatego, że kapelusz powiewa odrobinę "Teksasem". Po prawej w tle prawdopodobnie ogon samolotu (coś podobnego znajduje się na screenie z rozpadającą się chatką tudzież motelem - chociaż istnieje szansa na to, że mój wypatrzony pod kątem maszyn latających umysł sam wie lepiej co chce widzieć ;P) Zatem początkowy etap gry. Coś mi mówi że postać na mapie to szeryf. Nie żebym był jakimś jasnowidzem, gdzieś tak czytałem ale głowy nie daję. Wieści o F3 było tyle, że trudno to wszystko trzymać poukładane w głowie. Nie wspominając już o plotkach i innych "rzekomych przeciekach". Znów pokazano nam spory kawałek nieba, zielona naleciałość ma dodawać klimatu ale nie zapominajmy że promieniowanie raczej nie powinno wpływać na kolor nieba :)

  Samolot znajdziemy też po lewej (wiedziałem, że nie jest ze mną aż tak źle. jeszcze !) ale nie ma on wiele wspólnego z retro. Spodziewałem się w kwestii lotnictwa jakiejś groteskowej ale zawsze uzasadnionej racjonalnie kombinacji kształtów w stylu Constellation, czy nawet starszej dużo Dakoty i pierwiastka techniki który bez wątpieni musiałby się w jakiejś formie pojawić. Właściwie "Connie" jest moim skromnym zdaniem genialnym wyborem na materiał do przeniesienia w świat Fallouta. Wystarczy dorzucić jakiś element do części ogonowej i zamienić silniki na duże, kanciaste niby-odrzutowe o szerokich, prostokątnych wlotach powietrza. Ten "nos" ze screena jest nieodpowiedni. Powinien być smuklejszy, krzywizny zatem winny być łagodniejsze. Retro w aerodynamice charakteryzuje właściwie brak miniaturyzacji i specyficzna "obła geometria". Bardzo przyjemna, dodam, geometria, jakby ktoś "dopompował" trochę powietrza do struktury rozpychając ją, wygładzając kanty, krawędzie.
   Tak, wiem, czepiam się :P Czepiam się aż się kurzy. Nie wiele jest tutaj rzeczy w kwestii których mogę się swobodnie wypowiadać więc korzystam z każdej okazji by w typowy dla naszej kultury sposób ponarzekać na coś co nie jest złe - ale jednocześnie nie jest dobre :P Przejdźmy dalej!

screen

   Tu mamy do czynienia z bardzo dobrym podejściem i z bardzo dziwnym podejściem Beth. Zacznę od jumpsuitów, czyli charakterystycznych kombinezonów. Na szczęście są one niebieskie (widziałem kilka funartów z fioletowymi? ale zawsze byłem przekonany, że są zaprojektowane by w miarę dobrze opinać ciało. Nie, nie lateks :> coś co łatwiej zakładać i ściągać, Screeny z Falloutów zdają się dobrze oddawać to co mam na myśli więc odsyłam do nich. Tymczasem w F3 kombinezony wiszą jak stare, rozciągnięte pidżamy. To takie moje subiektywne odczucie. Ogólnie nowy imidż "krypciarzy" nie jest taki najgorszy. Co jest więc przykładem dobrego podejścia na screenie? Cały pokój. Gdzie by nie popatrzeć tam jest coś co służy czemuś. Gabinet nie jest za duży, trudno się dziwić. Jest zbudowany w podziemnym bunkrze, nic dziwnego że cały sufit pokryty jest klimatycznymi takimi i onymi których nie będę nawet próbował nazywać. Jest bogato - naturalnie o ile nie okaże się, że pokazano cały osprzęt tego pokoju a wszystkie inne ściany stoją "puste" :)P Może gdyby było ciaśniej, jak na okręcie podwodnym to efekt "praktyczności" wszystkiego dookoła byłby większy. Kwestia gustu. Widok wielkiej szafy z czymś co przypomina rolki nawijające taśmę budzi wspomnienia z pierwszej gry w Fallouta. Długo zastanawiałem się co to może być i czemu jest tego tak dużo wszędzie tam gdzie technika wykracza ponad umiejętność przywiązania czegoś ostrego na końcu długiego patyka. To chyba dobrze? Tylko gdzie podział się AutoDoc?

screen

   Zielonkawe niebo, czerwona chmura i gałki oczne w powietrzu. Ciekawe czy po jakimś czasie nad ciałami gromadzą się muchy :) Ciekawa broń mutanta musiała być przerobiona pod dłonie - w zasadzie łapy potwora. Ten wariant opancerzenia jest nawet niezły, zasłania najważniejsze elementy odsłaniając i tak grubą jak pancerz skórę. Na szczęście nie przylega do super mutanta jak zrobiony na miarę, ale odstaje jakby był improwizowany. Ciężko napisać coś jeszcze gdyż screen jest ubogi. Wręcz Hollywoodzki pod wieloma względami. Krok od przesadzenia.

screen

   Bardzo efektowne ujęcie. Pokaźny grzybek wykonany. cóż.. "estetycznie"? Szkoda tylko jednego. Blask generowany przez taki wybuch powinien być dużo mocniejszy, przez co światło totalnie ostre, wszystko co nie jest odsłonięte powinno być pogrążone w ciemności. Kontrast - jak z patrzeniem pod słońce. Mocne światło, mocne cienie. Ten wybuch, poza tym, że sam z siebie ma jasny kolor nie produkuje wcale światła. Gdyby w tle było czyste niebo wszystko dookoła byłoby dokładnie tak samo oświetlone. Jeśli już umieszczać w grze postapo coś takiego jak wybuch atomowy to zrobić go dobrze. Dobrze albo wcale. Niestety tu się zawiodłem, choć jeszcze parę minut temu nie wiedziałem co napisać o tym screnie :) Co do samego nieba to formacje chmur nie przypominają mi żadnych konkretnych typów chmur. Trudno powiedzieć czy to ciasno upchane cumulusy czy co. Znów nie jest źle ale nie jest i dobrze. Mam też nadzieje, że widoczność będzie się zmieniała wraz z pogodą. Byłoby niezwykle fajnie jeszcze z pustkowia w pogodny poranek móc dostrzec zarysy miasta na horyzoncie. Marudzę.

screen

   Co można powiedzieć o tym screenie. Na pewno to, że ciało które znajduje się gdzieś blisko nie zdążyło jeszcze upaść. W powietrzu lata krew a nasz podopieczny ma ładne buty które muszą być koszmarne w pełnym słońcu. Co ciekawe - bez zbroi, ale przynajmniej nie z gołymi pięściami. Trudno powiedzieć co nasz bohater trzyma w rękach, wiadomo tylko tyle, że to coś wyrzuca łuski. Na dalszym planie dwa truchła, z tą różnicą że jedno jeszcze zipie. Na dodatek zipiący jest na tyle głupi, by wybiegać z budynku na otwartą przestrzeń wprost na kolesia z dobrą strzelbą i jak już wiemy - dobrym okiem. Jeśli naprawdę da się załatwić przynajmniej 3 mutanty kilkoma strzałami i nie potrzeba do tego zbroi to ja się zastanawiam jakim cudem BoS ma kłopoty. Ja się dziwie jakim cudem super mutki stanowią jakiekolwiek zagrożenie, to znaczy większe niż np. raidersi. A całe zdarzenie na screenie ma miejsce przed "Elary Dawn Elementary" zatem podstawówką o ile mnie nie myli pamięć i nie znuży późna pora. Ci którzy chcą sobie zepsuć grę mogą znaleźć więcej informacji o queście z tą lokacją. Ja postanowiłem nie psuć sobie ewentualnej rozrywki czytając spojlery i muszę przyznać, że jak dotąd nijak mi to wychodzi. :P Liczę na to, że screen jest taki jasny bo gracz wybiegł z ciemnego pomieszczenia i efekt "lśnienia" został wzmocniony. Jakoś nie widzi mi się grać w okularach przeciwsłonecznych.

screen

   Zdaje mi się, że nasz bohater nie umie trzymać broni. jej kolba (lub rama pełniąca jej funkcje, nie znam fachowej terminologii) nie powinna wystawać spod ramienia w trakcie strzelania w biegu. Chyba. Przynajmniej tak mi to wygląda. Naturalnie nasz bohater musiał mieć god mode gdyż porywa się na sławnego już Behemota w swoim standardowym kryptowym wdzianku. chociaż jest całkiem prawdopodobne, że twórcy specjalnie nie umieścili zbroi na bohaterze by nie zdradzać na jakim etapie gry przyjdzie nam się zmierzyć z ogromną kupą zielonego mięsa. Spokojnie - dookoła jest kilka miejsc z których można ściągnąć bestie na dystans, bez obaw o swoje zdrowie. Przynajmniej tak to wygląda w teorii, ciekawe jak twórcy poradzili sobie z takim "kampieniem". Bo chyba przyszło In na myśl, że z takim podejściem gracz może mieć stanowczo za łatwo. nie?
   A sam Behemot - duży i zmutowany kolekcjoner czaszek ludzkich. Na jego temat było już powiedziane sporo, nie mam zamiaru powtarzać po innych. Jednocześnie taki dziki a używa tarczy. Najgłupsze zwierzęta atakują "sobą", mądrzejsze wykorzystują tylko te kończyny które zostały do walki przygotowane przez naturę. Biorąc pod uwagę rozmiary tego NPC i brak naturalnych wrogów można się zastanawiać jakim cudem ten przytępawy na 1 rzut oka wykorzystuje drzwi samochodu jako tarcze. No ale używa. Bardziej zmutowany - co można odczytać jako bardziej umięśniony. Jeśli ziemia się nie trzęsie gdy to to biegnie w twoją stronę to śmiem twierdzić że mało kto w Bethesda Softworks wie czym jest dobry klimat.

screen

   Ok., jestem przekonany że nasz bohater nie wie jak trzymać broń. Super mutanci, a zatem o ile mnie pamięć nie myli - podstawowi przeciwnicy w trakcie kilkudziesięciogodzinnego przechodzenia gry nie korzystają z terenu po to by się ukrywać przed bezpośrednim ostrzałem z naszej strony. Zastanowiło mnie to, że mutant na dole nosi coś co w ogólnym przybliżeniu może imitować Power Amor z F3. Jest to oczywiście luźne skojarzenie ale całkiem możliwe że super mutanci się uczą i z czasem, po kilku walkach z BoS zaczęli się dostosowywać do nowej sytuacji. Jeśli zaś chodzi o architekturę to F3 zapowiada się całkiem dobrze. Zobaczymy jaki będzie ogólny ostateczny efekt. Póki co tekstury są bardzo dobre, pod tym względem trudno cokolwiek zarzucić Bethesdzie.

screen

   Z całym szacunkiem - wypuszczenie takiego screena to trochę kompromitacja. Moim zdaniem.
   Znany nam dobrze Power Armor był jedną całością. Kompletnym i zaawansowanym systemem bojowym. Tu, jeśli to jest nowy Power Armor, mamy do czynienia z metalowymi elementami które osłaniają jedynie fragmenty ciała. Mniemam że reszta też jest osłonięta solidnym pancerzem ale ogólny efekt trochę przypomina próbę schowania się w pancerzu kraba. Nie widzę wewnątrz miejsca na zaawansowane siłowniki hydrauliczne. Prędzej nazwałbym to jakimś rodzajem zbroi reaktywnej, w momencie uderzenia pocisku dochodzi do jakiejś reakcji np. mikrowybuchu na powierzchni zbroi który to wybuch powoduje skruszenie pocisku i jego zniszczenie. Na plecach jakieś 2 butlopodobne zbiorniki. Ok. - to może być zasilanie. Możecie mówić, że wybrzydzam ale nie widzę tego, choć staram się patrzyć. Jak to to ma chronić przed kwasami, promieniowaniem, czy choćby wybuchami pocisków, granatów, przed uderzeniami hydrantem czy drzwiami samochodowymi? Nie wygląda solidnie. Nie mówcie że miniaturyzacja i te sprawy bo to trochę anty-retro.

screen

   Ok., mamy mutanta z giwerą. Na rękę jak karwasz nałożony kosz na śmieci. Zbroja - prawdopodobnie części samochodów, kanalizacji i innych ciężkich a zarazem metalowych elementów, Na ramieniu nabita opona - każdy widzi. Ujęcie z dołu pokazuje, że cała żuchwa mogła być większa i bardziej wystająca ale nie wracajmy już do rozmów czego brakuje mutantom. Za mutantem wybuchający samochód.

Tu się na chwile zatrzymam i wzburzę :P
   O ile pamiętam z artykułów postapo czytanych w internecie, w latach 50., 60 i 70. traktowano energię atomową jako szansę ludzkości, a nie zagrożenie. Jasne, było już po Hiroshimie, co nie zmienia faktu, że ludzie upatrywali w energii atomowej zbawienie a nie koniec świata. Kreacja ukazana w serii Fallout pokazuje życie które mimo niemal całkowitego unicestwienia przez atomową iskrę nie może się obejść bez dobrodziejstw przez nią oferowanych. Oznacza to nie mniej nie więcej a dokładnie to że bomby atomowe nie powinny wybuchać. Są naturalnie wyjątki - Katedra, może jakaś platforma wiertnicza - kto tam wie. Jeśli już widać grzyb atomowy albo eksplozję, to po to by podkreślić znaczenie rozwalenia całej okolicy lub zniszczenia całej lokacji. Samochody znikające przy mocniejszych zderzeniach w małych eksplozjach atomowych nie pasują zupełnie do świata Fallouta. To tak jakby nagle w Doomie 3 trafić do miejsca gdzie musimy przeprowadzić starą babcie na 2 stronę ulicy. Albo w GTA zrobić wyścigi na 2 koniec miasta na piechotę. To się po prostu kłóci z całym obrazem gry. To nie pasuje. To się nie godzi. I być może to tylko zdanie jednego wielkiego marudy który zna Fallouta na pamięć i neguje wszystko co nowe - ale wątpię. Wiem, że nie znam Falouta na pamięć, dlatego nie umiem się od niego uwolnić i regularnie co ok. 10 miesięcy wracam do obu części :P Ale wracając do tematu - nikt nie sprzeda (w tzw. Fallout Universe, czyli świecie który można określić krótko jako zgodny z konwencją przedstawioną w obu Falloutach) samochodu który może wybuchnąć na wyboju albo przy kraksie. Po co montować pasy i poduszki powietrzne jak zginiesz zanim powiesz "Nuka-cola". To jest bez sensu. Na dodatek cała gra pokazuje skutki napromieniowania w skali globalnej podczas gdy F3 bagatelizuje promieniowanie do poziomu niemal zupełnie nieistotnego dodatku. OK., świat Fallouta też jest dosyć niewrażliwy na promieniowanie ale to dlatego że tam nie wybuchają (prawie wcale) kolejne bomby. Wejście do reaktora w Gecko (F2) było śmiertelne, chyba że ktoś się przygotował. A tu stoimy obok małego wybuchu i możemy zupełnie zignorować czynnik promieniowania. Gdzie tu trudność przeżycia w postapokaliptycznej rzeczywistości?

Niemniej mamy wybuchające samochody. A co. Swoją drogą chciałbym zobaczyć motorynkę z mini-reaktorem na przyczepie ;) tak, wiem, miałem nie marudzić.

screen

   Prawdziwie przyjemne gruzowisko, naturalnie o ile miejsce eksterminacji setek tysięcy ludzi może być przyjemne ;P Chociaż ta zieleń trochę przesadzona, zobaczymy po premierze jak się prezentuje takie niebo. Wystarczy popatrzeć na obrazek by stwierdzić że tu stało się coś bardzo złego. W tle kolejne interesujące przykłady architektury do zbadania adalej więcej gruzów. Walizka aż kusi żeby ją otworzyć. W zasadzie gdyby nie kilka detali można by umiejscowić akcję poza Fallout Uniwersum. I na to właśnie liczę - na siłę detali które na każdym kroku będą jednoznacznie definiowały otaczającą nas rzeczywistość. Jeśli grafika ma być naprawdę mocną stroną tej produkcji to świat powinien być zbudowany za pomocą detali. Przy okazji - charakterystyczne cienie dodają klimatu.

screen

   Jestem zaskoczony. zdaje się, że tego screena widzę pierwszy raz - nie wiem jakim cudem no ale się stało. Wypalone niebo, szczątki roślin, Ziemia wygląda aż nadto obiecująco. Po prostu dobrze. Konstrukcja z elementów samolotów zdaje się wskazywać na lokację którą mieliśmy szansę podziwiać przy innych screenach. Tu jednak dobrze widać detale - zarówno konstrukcji steru kierunku [które wyszły całkiem - całkiem] tudzież jakiś pseudo-odrzutowy silnik (z którym już nie jest najlepiej) przez fakturę ziemi, głazów, na korze drzew kończąc. Całość prezentuje się zachęcająco, ale przede wszystkim - wygląda dobrze razem. Zdecydowanie bardziej plus niż minus.

screen

   Chyba większość fanów serii interesowało to w jaki sposób przebiega życie codzienne mieszkańców krypt. Mam tu na myśli życie w chwilach kiedy nie trzeba skopać czyjegoś marnego tyłka setki kilometrów od rodzinnego zakątka. Przekonajmy się. Zgodnie z tym co przedstawia obrazek, to życie było trochę. drętwe?. Może to tylko zabieg zachęcający do opuszczenia krypty. może umyślnie każdy siedzi osobno, jakby był tam na siłę, najwyżej usadowiony wbrew swojej woli obok innej istoty ludzkiej. Przygnębienie po kilkudziesięciu latach spędzonych razem? Apatia? Na sam widok robi się człowiekowi żal. Scena jest dosyć jasna - urodziny jednego z mieszkańców. Z tyłu tablica ogłoszeń i szafa grająca - ciekawy dodatek przy którym o ile tylko będzie można niejeden z nas spędzi trochę czasu. Chętni zapewne poddadzą też pod bujną dyskusję "kobiecość" wyglądu postaci na lewo od szafy. Wyraz twarzy jest taki. nijaki. Można by się spodziewać, że w miejscu w którym mogą wystąpić swobodne i spontaniczne reakcje mieszkańców krypty życie będzie tętniło. Nic bardziej mylnego - stoły są puste. Spojrzenia są puste. Jeśli tak wyglądałyby każde urodziny to ja się dziwie że członkowie społeczności dawno nie pouciekali. Interesujące jest jednak to, że bohater (zakładam, że postać po prawej przy barze to "my") nosi typowe Converse'y All-Star'sy :) pomysł z tenisówkami mówiąc delikatnie podoba mi się. Jest old-schoolowo i zgodnie z konceptem. Na dodatek twarz bohatera rzeczywiście przypomina rysy twarzy ojca, o ile "tatu" z innego screena i postać na tym obrazku pochodzą z jednej sesji gry. I jeszcze jedno. Baloniki wyglądają super. Musze jednak zauważyć wszechobecną "metaliczność" otoczenia. Wręcz laboratoryjność. Przypominam sobie intro z F2 i tam światło było bardziej neutralne, prawdopodobnie nawet ciepłe - w każdym bądź razie nie takie przygnębiające, jeśli brać pod uwagę konieczność życia w tym samym miejscu przez kilkadziesiąt lat.

  Wracając na chwilę do społecznego aspektu życia na bardzo ograniczonej przestrzeni - jeśli założymy że na 1000 początkowych mieszkańców krypty przynajmniej 80 % było zdolnych do posiadania potomstwa już w pierwszym roku pobytu można próbować oszacować minimalny wymagany oraz rozsądny przyrost naturalny. Niestety nie możemy zastosować typowego dla lat 60. modelu rodziny 2+2,5 i to nie tylko z przyczyn humanitarnych. Idea krypt była taka by przechować ludzkość do bezpieczniejszych czasów pomijając pewne eksperymenty, a dopiero po wyjściu na powierzchnie miało dojść do rekolonizacji pustkowia. 200 lat izolacji to całkiem sporo. Załóżmy kilka rzeczy, czysto teoretycznie. Jeśli pierwsi mieszkańcy krypty zawierali się w większości w przedziale 15 - 45 lat to możemy spróbować prześledzić ich losy. Przez kolejne 3 dekady śmiertelność była na niezwykle niskim poziomie. Niemniej dzieci musiały się rodzić ze względu na to, że gdyby było inaczej, to w pewnym momencie powstałby ogromny deficyt rodziców i całą kryptę diabli by wzięli. 5 - 15 nowych dusz rocznie to niezbyt dużo, zobaczmy gdzie nas to zaprowadzi. 30 lat po zasiedleniu krypty populacja sięga zapewne ok. 1100 (śmiertelność jakaś mimo wszystko musiała być). Już w tym momencie nie jest zbyt ciekawie, bo większość mieszkańców przekroczyła już zapewne 45 rok życia a młode pokolenie stanowi ok. 30 % populacji krypty. Gdy w krypcie obchodzona jest 50. rocznica zamknięcia cały obowiązek rozmnażania spoczywa na rękach ludzi którzy w tym momencie mają 20 - 30 lat. Najstarsi mieszkańcy już dawno zwiedzają tamten świat. Pokolenie które pierwsze zostało poczęte w krypcie musi mieć potomstwo w wieku ok. 25 lat, a zatem to ono będzie przez kolejne ćwierćwiecze dbać o przyszłość krypty. Pod tym względem sytuacja się stabilizuje.
  Umieralność po pierwszych 25 latach gwałtownie wzrasta ale później utrzymuje się. Jeśli 1100 dusz reprezentuje społeczeństwo w wieku od 1 do 75 lat to każdego roku musi umierać i rodzić się około 13 - 15 osób. 15 dusz rocznie na 1100 mieszkańców to minimum jeśli krypta ma w ogóle przetrwać utrzymawszy początkowe zaludnienie.

  Podsumujmy - co roku wśród ludzi którzy są około 25 roku życia rodzi się 14 - 15 dzieci. Po kolejnych 25 latach szczęśliwi rodzice zostają dziadkami, by po 25 następnych latach odejść z tego świata. Przez pierwsze 30 lat śmiertelność wynosi ok. 5 osób rocznie, potem 15. Po 200 latach populacja liczy ok. 1200 dusz. Rejestr wszystkich mieszkańców krypty sięga 4000 osób.

  Suma summarum tych dziwnych rachunków - ~1100 ludzi w krypcie, rocznie 15 par dostaje pozwolenie na "legalne" posiadanie potomstwa. Seks staje się jedną z tych rzeczy, które mają prawo mieć miejsce raz - maksymalnie kilka razy w całym życiu - ale jeśli i pod względem podejścia do antykoncepcji ludzkość lat 60, i ludzkość znana z serii Fallout - mają cokolwiek wspólnego to w zasadzie wniosek jest jasny - seks bez pozwolenia był surowo karalny. Ledwie dwukrotnie większy przyrost naturalny powoduje, że po 200 latach liczebność w krypcie sięgała by 3,5-krotnej początkowej wartości, a na to moi drodzy krypty raczej nie były przygotowane :) Biedni, biedni mieszkańcy krypt. Już jest jasne skąd te wszystkie ponure twarze.

screen

   Prowiiiincja - zaskakuje trochę nietypowe ukształtowanie terenu, bardzo pagórkowate, strome. Mówcie co chcecie ale daleki plan przypomina "kwasowatego" Morrowinda. Postacie od strony nieoświetlonej są ciemne - prawidłowo. Jeśli tylko te domostwa nie są postawione metodą kopiuj-wklej to całkiem dobrze. Hydranty są na miejscu więc nie należy się obawiać zasadzki super mutantów ;P Widać nawet skrzynki na listy. Te rozciągnięte tekstury asfaltu w niektórych miejscach nie robią dobrego wrażenia, przynajmniej na mnie. Budowle rzucają słabe cienie [z tej perspektywy] i mimo wszystko wolałbym widzieć jakąś bogatszą szatę roślinną w postaci gęstszego pożółkłego trawiastego czegoś. Ale ogólnie odczucia pozytywne. odcień nieba zaczyna mnie jednak nużyć. Może to wina Mad Maxa i moich skrzywionych już wyobrażeń?

screen

   Niestety bardzo wyraźnie widać na tym screenie linię która dzieli obszar gruzu od asfaltu. Wygląda to niesamowicie sztucznie i jest to jeden z tych elementów które mogą zburzyć ogólny obraz gry. Pozytywnym dziedzictwem Obliviona jest jednak bardzo dobre oddanie faktury podłoża o ile jest to podłoże naturalne ziemia czy właśnie gruz.

   Da się odstrzelić nogę mutantowi - fajnie. Mimo wszystko będzie mi brakowało akcji z wcześniejszych części, gdzie za pomocą np. SMG można zmusić przeciwników do "zatańczenia" i chyba większość z was się zgodzi z tym, że jest to taniec synchroniczny :). Ciekawe czy mutant po takiej gwałtownej amputacji żyje dalej, czy wykrwawia się na śmierć, czy czołga się do broni czy może do nas próbując nas bić pozostałymi kończynami, a jeśli będzie trzeba to nawet i gryźć :) Dalszy plan ujawnia, że asfalt wygląda źle tylko z bliska. Jakoś nie czuje się bardzo pocieszony. Mam tylko nadzieję, że minigun w rękach mutanta będzie groźną bronią a nie dużą zabawką dla dużych dzieci.

screen

   Ghul nie ma cienia. Oby to poprawili do wersji finalnej. Obecnie przypomina to trochę fotomontaż.. Też dziwi mnie to że cieniowanie na ghoulu jest silniejsze niż cieniowanie krajobrazu. Zdaje sobie sprawę z tego że wraz z odległością gubi się kontrast ale świat w F3 wydaje się być dziwnie jasny. Niech będzie jasny tam gdzie powinien i ciemny we wszystkich pozostałych Jeśli ustawienia opcji grafiki nie uwzględnią korekty gamma to się zawiodę.
   W tle mamy jakąś siatkę. Ciekawe czy można znaleźć przecinak do jej rozcięcia albo czy można się po niej wspinać.
   Zapadnięte oczy ghula i uwidocznione łuki brwiowe sprowadzają się do skojarzenia wyrazu "twarzy" z ET ale to pewnie tylko odległe skojarzenie. Trudno mi uwierzyć w to że to coś kiedyś było człowiekiem. Wygląda jakby urodziło się z deformacjami szkieletu. Jeśli zaś chodzi o anatomię to mam w głowie jedno nazwisko - Beksiński. Brakuje mi czegoś z jego prac w tych dziwnych bestiach. Kwestia gustu? Znów nie źle ale i brakuje "tego czegoś".

screen

   Nie umiem przeczytać napisu na zbiorniku(?) założonym na plecy. Pominę komentarz tego screena bo nie mam zdania. Nie ma wiele rzeczy do opisania, może poza tym, że minigun wreszcie nie jest mini. Niech się przegrzewa, niech spowalnia jak cholera, niech się psuje i będzie niepraktyczny. I tak znajdą się tacy którzy będą go potrafili docenić - a kto wie, jeśli zostaniemy pozbawieni elementu taktycznego w naszej rozgrywce to całkiem prawdopodobne, że właśnie wielkość broni, tudzież szybkostrzelność będzie decydująca podczas starć.

screen

   Hełm gdzieś już widziałem. Nie pamiętam gdzie ale jestem pewien że gdzieś na coś bardzo podobnego lub wręcz identycznego natrafiłem. Mutant z "plecakiem" wygląda dosyć niecodziennie. Broń? Kto wie, może Gatling Laser? Avenger Minigun? Kto go tam wie, byle by w rękach przeciwnika był wyzwaniem. Martwi mnie to że większość super mutantów nosi niemal jednakowe "grill'e" na klatce piersiowej. Osłony chłodnic z tirów? Taka powtarzalność nie budzi we mnie pozytywnych odczuć. Liczę na większą różnorodność pod tym względem. Nie chce potem słyszeć na każdym kroku "a nie mówiłem?" gdy się zawiodę :P W tle kopuła Białego Domu albo czegoś w podobnym stylu. Rozwinięcie gry. Miejmy nadzieje, że na tym etapie nasz tyłek będzie chroniło coś więcej niż tworzywo sztuczne i przetarty kawałek skóry bramina.

screen

Bliższe spotkanie z ghulem. Tym razem mniej ET a trochę więcej zombie.

"Braaaaaainnnnz!"

   Do Setha mu daleko - nie zapominajmy, że ghule w Falloucie są stworzeniami zmienionymi przez środowisko ale dalej ludzkimi. Czy ta kupa gnijących kości wygląda jakby mogła mówić? Jeść przy stole? Żyć w towarzystwie ludzi w jednym mieście? Czy zdaje się mieć osobowość, charakter? Wnętrze nie mam tu na myśli anatomicznego wnętrza, takowe doskonale widzimy ;P Czy wygląda jakby mógł naprawiać samochody, przerabiać bronie, leczyć, obsługiwać reaktor? Grać w Tragica? Czy wygląda jak przesadzona lekko parodiowa wersja ludzkiego wyobrażenia skutków napromieniowania wynikającego z niedostatku rzetelnych informacji i nadmiaru wyobraźni? Wygląda tak krucho że jestem pewien iż ręka może odpaść przy uderzeniu albo co mocniejszym zamachu. Nie budzi strachu ani nie zachęca do refleksji nad światem Fallouta. Jest ładnie przedstawiony graficznie ale czy pasuje do konwencji? Nie wiem ale nie zrażę się gdy dojdę do wniosku że odpowiedzi na zadane tu pytania brzmią "nie". Screen to screen a ghul ghulowi nie jest równy. Pożyjemy - zobaczymy. Nie jest źle ale dobrze też nie - to chyba najczęściej pojawiająca się konkluzja wynikająca ze screenów.

   Screen odsłania jeszcze więcej niedoskonałości oświetlenia. Ciemny pokój który jest jaśniejszy niż spód dłoni postaci krok przed nami.. Przedmioty bez jakichkolwiek cieni. Cała atmosfera ginie gdzieś, ulatuje, ucieka jak powietrze z pękniętej dętki. Okno powinno być jedynym źródłem światła, a promienie słońca powinny zostawiać smugi światła w których wyraźnie widać drobiny latającego kurzu i pyłu; stojąc w świetle nie widzimy nic co jest w cieniu i dalej niż kilka kroków od nas. Marudzę. Znowu.

© 2008 piv vauh

<< Informacje o Fallout 3