<< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Shelter

Shelter Producent: Second Variety Games
Platformy: PC
Oficjalne strony: witryna producenta i forum gry hostowane przez NMA
Data premiery: nieznana
Gatunek: cRPG

Pierwszy rzut oka na zdjęcia i filmiki pochodzące z powstającej gry Shelter prowadzi nieuchronnie do wniosku: "O, ktoś robi nowego moda do Fallout Tactics!" Jak się okazuje, jest to wrażenie błędne, wynikające z tego, że póki co twórcy wykorzystują zewnętrzne grafiki na potrzeby tworzenia mechanizmów rozgrywki i elementów fabularnych. Nie jest to sytuacja niezwykła, szczególnie w przypadku młodych studiów bez dorobku, chociaż zazwyczaj unika się publikowania obrazków z tej fazy produkcji. Wybór tych, a nie innych grafik, nie był oczywiście przypadkowy, ale podyktowany głównymi założeniami Sheltera, który ma być stosującym trymetryczną projekcję, "old-schoolowym", postapokaliptycznym cRPGiem.

stary screen stary screen
Starsze screeny z gry

Kiedy mamy już wyjaśnione to drobne zamieszanie, można się wreszcie skupić na wyjaśnieniu, czego ciekawego będziemy mogli doświadczyć w grze. Jednym z elementów, na który kładzie nacisk Second Variety Games, jest próba stworzenia żywego świata, wypełnionego mającymi własne zajęcia bohaterami, którzy będą w miarę realistycznie reagować na poczynania gracza. Podstawowym środkiem do osiągnięcia tego celu mają być oczywiście skomplikowane, uwzględniające dziesiątki zmiennych związanych z umiejętnościami głównego bohatera oraz jego wcześniejszymi poczynaniami drzewka dialogowe. Trzeba przyznać, że zaprezentowane nam w filmikach z gry przykłady są co najmniej dobrze rokujące. Ilustracją może być cecha "niewinny", którą dostaje się na początku gry, a można ją bardzo łatwo utracić, np. popełniając morderstwo. Powoduje ona, że inni mieszkańcy pustkowi dużo łatwiej nam zaufają i podzielą się tajemnicą albo poproszą o pomoc. Z drugiej strony, niewinny nie może liczyć na szacunek ze strony osobników, którzy cenią sobie siłę i odwagę, a takich powinno przecież być całkiem sporo w postnuklearnym świecie. Jedynym mankamentem wydają się być nie najlepiej napisane dialogi. Nie są one jakieś szczególnie okropne, ale niektóre kwestie brzmią po prostu nienaturalnie. Na osłodę można dodać, że sami twórcy są świadomi tego problemu i to, co nam prezentują, nie ma w stu procentach pokrywać się z ostateczną wersją.

stary screen stary screen
Tak wygląda edytor używany do tworzenia świata
Na drugim ujęciu widzimy większy fragment jednej z lokacji

Żywy świat ma też być budowany poprzez wykorzystanie systemu harmonogramów decydujących o zachowaniu bohaterów, znanego między innymi z takich serii, jak Gothic i Ultima - proste, ale skuteczne rozwiązanie, a także systemu dynamicznie oferowanych misji. Ich działanie w praktyce wytłumaczył specjalnie dla Trzynastego Schronu Aleksey z Second Variety Games:

Zacznijmy od tego, jak radzimy sobie ze stworzeniem żywego świata. Wykorzystujemy w tym celu dwa elementy:

1) zachowania bohaterów podróżujących po świecie gry,
2) wybór i konsekwencje.

Ad. 1
Zastosowane rozwiązanie bardzo przypomina prosty system harmonogramów. Wynikiem jego działania mogą być scenariusze podobne do następującego:

Handlarz podróżuje pomiędzy lokacjami w grze, będąc chronionym przez wynajętych najemników. Po drodze natrafia na grupę bandytów. Agresorzy wygrywają starcie, zostawiając większość karawany przy życiu, ale zabierając ich broń i towary, po czym ruszają dalej. Na tego typu zdarzenie możesz sam natrafić przemierzając pustkowia. Ale równie dobrze bandyci mogą pokrzyczeć trochę na karawanę i zdecydować, ze nie warto atakować, co podyktowane jest kilkoma, częściowo losowymi, warunkami.

Ad. 2
Korzystamy w grze z systemu sztucznej inteligencji, który wpływa na zachowania NPCów, przede wszystkim reagując na zachowania gracza i sposób, w jaki wykonuje on zadania. Działa on na większą skalę, mogąc zmieniać cele bohaterów i wysyłając ich do innych lokacji. Ale najważniejsze jest jego powiązanie z zadaniami dostępnymi dla gracza i możliwościami ich ukończenia.

Połączenie harmonogramów przypisanych NPCom i systemu sztucznej inteligencji może prowadzić do zupełnie unikalnych sytuacji:

Weźmy pod uwagę przytoczony wcześniej scenariusz, ale załóżmy tym razem, że w wyniku strzelaniny jeden z członków karawany, syn handlarza, został zastrzelony. Może to zaowocować zupełnie nowym zadaniem, które otrzyma gracz, a które polegać będzie na pomszczeniu śmierci mężczyzny. Zauważmy, że taka misja pojawi się w grze wyłącznie jeśli ten właśnie bohater zostanie w jakikolwiek sposób zabity.

stary screen stary screen
Shelter ma też wykorzystywać monitory panoramiczne
Zwróćmy uwagę na nowy interfejs

Uważny czytelnik zwrócił już zapewne uwagę na kolejną ciekawostkę związaną z mechanizmami rozgrywki. Okazuje się, że walka nie zawsze ma kończyć się śmiertelnie. O ile system morale, który nakazuje bohaterom niezależnym uciekać w niekorzystnej sytuacji był standardem już pod koniec lat dziewięćdziesiątych (chociaż niestety ostatnio został jakby zapomniany przez twórców), to możliwość zmuszenia przeciwnika do poddania się wydaje się zupełnie nową jakością. Oczywiście nie każdego będzie można do tego nakłonić i co bardziej brawurowi będą walczyć do samej śmierci... Istotne wydaje się, że gracz będzie premiowany punktami doświadczenia niezależnie od sposobu zakończenia starcia.

A jak prezentuje się sama walka? Według twórców opracowywany system ma być innowacyjny, chociaż nie zaprezentowali jeszcze nic, co potwierdzałoby poparcie takiego stwierdzenia. Póki co można się spodziewać po prostu dość rozbudowanego systemu turowego, dającego możliwość celowania w różne części ciała i przyjmowania jednej z kilku postaw bojowych. Brzmi podobnie do tego, co widzieliśmy w wydanych do tej pory współczesnych i futurystycznych taktycznych RPGach. Mocnym punktem może się okazać system bezwładności, ale na razie nie zdradzono, co kryje się pod tym terminem.

Jak każdy działający w ciągu kilku ostatnich lat producent gier cRPG, Second Variety Games rewelacyjnie opanowało operowanie skrótem c&c (ang. choice and consequences - wybór i jego konsekwencje), na każdym kroku podkreślając, jak ważne będzie podejmowanie decyzji wewnątrz gry i że w ich wyniku kolejne próby przejścia gry mogą wyglądać zupełnie inaczej. Co więcej, wydaje się, że w tym przypadku nie są to tylko puste słowa. Jeden przykład już mieliśmy, kiedy opisałem, jak reputacja bohatera może wpływać na jego kontakty z ludźmi. Kolejnym ma być to, że ukończenie jednego zadania może zablokować dostęp do innego (np. jeśli pracujemy dla jednej ze zwalczających się frakcji). Ale to nie wszystko, bo okazuje się, że nawet nieudany "quest" może oznaczać otworzenie się przed nami zupełnie nowych możliwości.

stary screen
jedno z najnowszych ujęć

Sporo zostało powiedziane na temat mechaniki, ale zdecydowanie brakuje informacji o tym, co najbardziej pociąga czytelników Trzynastego Schronu, czyli o samej postapokalipsie. Niestety, twórcy nie spieszą się z dzieleniem się swoją wizją świata po zagładzie, ani nie podają żadnych szczegółów dotyczących fabuły Sheltera. Nawet zaprezentowane nam intro nie tłumaczy, w jaki sposób doszło do zagłady. A co wiemy? Główny bohater został wysłany na pięcioletnią misję na pierwszą skolonizowaną przez Ziemian planetę - Ozyrysa 5. W tym czasie zdarzyło się coś, co zmusza go do wypowiedzenia słów: Nie dało się nic zrobić, mogłem tylko starać się przetrwać. Z drugiej strony może to i dobrze, że nie dostajemy wielu informacji o fabule, bo ciekawe wieści o kształcie rozgrywki z reguły są tak samo dobre w podsycaniu zainteresowania graczy, a w najmniejszym stopniu nie psują radości z eksploracji. Co może być problemem, jeśli o fabule będzie wiadomo zbyt dużo jeszcze przed premierą gry.

Wydaje się, że warto czekać na premierę Sheltera, chociaż nie przesadzałbym z entuzjazmem. Zarówno niewiadome dotyczące poziomu fabuły, jak i fakt, że małym studiom trudno jest ukończyć pierwsze projekty nakazują zachować pewną dozę sceptycyzmu. A wszystkim zainteresowanym Shelterem polecam najnowszy gameplay i trailer na YouTube.

© 2009 Tomasz 'Jim Cojones' Gąsior

<< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE