< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Quake

Okładka gry 'Quake' Quake
Producent: id Software
Wydawca: GT Interactive
Wydawca PL: Licomp Empirical Multimedia
Platformy: PC
Data premiery - świat: 22 czerwca 1996
Data premiery - Polska: 22 czerwca 1996

Quake jest tym dla Dooma, czym Doom był dla Wolfensteina.

Przed przystąpieniem do pisania tej notatki musiałem poświęcić kilkadziesiąt minut na uporządkowanie przy pomocy Internetu, książek i podręczników, zapomnianych przeze mnie, eony temu faktów. Pomimo tego, że wspomnienia bywają pokrętne, powracanie do miłych czasów bywa szalenie interesujące.

Pierwsze, lakonicznie wzmianki o Quake, znalazłem zapewne w magazynie Secret Service, porozrzucane w recenzjach przeróżnych gier, jak również zasłyszane od niezastąpionych w tamtych czasach kolegów, posiadających komputery. Zdawałem sobie sprawę, że nadchodząca gra ma być czymś wyjątkowym, a to dlatego że miała być prawdziwie trójwymiarowa.

Niestety nie wiem, czy to co teraz przeczytaliście w ostatnim akapicie, są to moje prawdziwe wspomnienia, czy może zmyślona legenda, która powstawała w głowie przez te dwadzieścia jeden lat, od roku 1996, w którym gra Quake została stworzona przez ludzi z id Software.

Przejdźmy zatem do faktów. W numerze 33 Secret Service z marca 1996 roku, w dziale "Ze świata" odnaleźć można było krótką informację i trzy nic nie mówiące skriny... Nie zrobiły wówczas na mnie żadnego wrażenia. Gra była dla mnie obojętna. Przedstawiona na zdjęciach trójwymiarowość nie satysfakcjonowała mnie.

Ale musiało coś tajemniczego* stać się pomiędzy marcem a sierpniem roku 1996, bo kiedy ujrzałem w kiosku 3 numer magazynu CD Action, do którego była dołączona płyta CD, a na niej demo Quake, widziałem że muszę dokonać zakupu! Niestety nie wiem, w którym miejscu Lublina nabyłem tę perełkę... Ale jedno jest pewne, trzymając w rękach CD Action oraz magazyn PC-Shareware (z dołączoną dyskietką) razem z moim tatą i kumplem, wracałem skądś autobusem do domu. Mogę przysiąść "Na matkę wszystkich gier", że właśnie teraz poczułem zapach farby drukarskiej CD Action. Wspaniałe, mistyczne uczucie...

Rok 1996 był przełomowy, w wakacje przesiadłem się z konsoli Pegasus na pierwszego kompa - Pentium 75 z 8 megabajtami RAM.

(Wyjaśnienie techniczne:
1. Wcześniej grałem na kompie u moich Przyjaciół, braci - Barta i Mateusza.
2. Tak naprawdę miałem procesor Pentium 100, ale ktoś go "skręcił" do 75, o czym dowiedziałem się o tym dopiero kilka lat później.
3. Jako jedyny w bloku miałem w 1996 roku czytnik CD.
4. Moją pierwszą płytką była ta, załączona do Secret Service 37 (albo któraś z PC World Komputer). Na niej było demo Settlersów II.
5. Miałem prześwietne gry na Pegasusa – „Rządziłem na osiedlu”. 666. Quake działał tylko u mnie!!!)

Akceleratorów nie było. Komp jak na tamte czasy był niby okej, a demo Quake działało mi płynnie. Cóż to było za wspaniałe uczucie móc strzelać do trójwymiarowych wrogów i patrzeć jak wybuchają ich zbudowane z wielokątów wirtualne ciała, niczym prawdziwej istoty z mięsa i rozlatują się na wszystkie strony, jeszcze długo pozostając na arenie walki... (aż się zasapałem).

Truchło bitmapowych wrogów już nie obracało się wraz z nami, żeby być zawsze z przodu. To była cecha starych gier – Dooma, Heretica, Hexena i innych... W Quake mogliśmy swobodnie okrążyć ciało i móc mu się spokojnie przyglądać. Nie mogliśmy tego zrobić, kiedy przeciwnik był żywy. Szkoda było życia na takie eksperymenty. Chociaż w pierwszych tygodniach gry kody: god, notarget i impulse 9 były na porządku dziennym.

I tutaj uważajcie, bo będzie żenująco. W Quake grałem nie używając myszki. Spoglądałem w górę i dół przy pomocy przycisków PageUp i PageDown. Grając w pojedynkę zupełnie mi to nie przeszkadzało. Jednak stosowanie tej średniowiecznej techniki odbiło się na mojej grze w trybie multiplayer, kiedy do mojego bloku około roku 2001, zostały przeciągnięte kable i stałem się posiadaczem Internetu, a sieć lokalna została okrzyknięta "Generatorem Ekosystemu Cudownej Krainy. W tym czasie mieliśmy już pełną, piracką wersję Quake i po sieci łoiliśmy z kumplami w ten tytuł dosyć długo. Fragowali mnie chłopcy koncertowo i dopiero wówczas zacząłem stosować w swojej grze myszkę.

A w tym roku, pierwszy raz od kilkunastu lat ponownie zagrałem w tryb multiplayer. Moim przeciwnikiem była córka!

Demo zawierało jeden epizod, złożony z 7 map. Na ostatniej o nazwie e1m7 - The House of Chthon musieliśmy stawić czoła samemu, rzucającemu ognistą lawą Diobłowi. Kiedy doszedłem do tego miejsca, zapisałem stan gry, a później, wiele razy ogrywałem tę mapę. Kiedy przychodzili do mnie znajomi, zawsze prezentowałem im walkę z Piekielną Łachudrą.


Pełna gra to 4 epizody, po 7 map w każdym, plus 4 mapy ukryte, które możemy rozgrywać w czterech trybach trudności. Lokacje są świetnie zaprojektowane, rozbudowane i posiadające wiele tajemniczych miejsc do odkrycia. Zwiedzamy miejscówki, które przypominają średniowieczne zamki, katedry (być może coś na kształt kosmicznych baz??!?) oraz piekielne gmachy wzniesione z kamienia. To wszystko okraszone jest teleportami, przełącznikami, windami, zapadniami oraz akwenami i kanałami z wodą, kwasem i ciekłą lawą.

Najbardziej poetycko wspomnieć o wrogach, to powiedzieć że atakują nas hordy piekielnych potworów. Jest ich w sumie 13 rodzajów i potrafią strzelać, rzucać granaty, gryźć, siekać pazurami oraz mieczami, ciskać gromami, latać i robić inne rzeczy, które doprowadzają do śmierci.


Jeżeli ktoś jest fanem (lub zboczeńcem) zombie, to w tej grze mogliśmy zobaczyć je po raz pierwszy w pełnym 3D. Prawda, wcześniej spotykaliśmy te istoty chociażby w Alone In the Dark, ale przypominały one te z dzisiejszych produkcji, które są jak mężczyźni, którym w żyłach płynie lekka kawa i można ich łatwo zabić. W Quake zombiaki to byli prawdziwi skurwęsysyn... nie dało się ich łatwo wyeliminować bez odpowiedniej broni czy "Quad Damage".

Również i my siejemy śmierć. Mamy do wyboru 8 broni, między innymi siekierę, shotguny, bronie na gwoździe, rakietnicę, granatnik i rzecz, która ciska piorunami.

A teraz wspomnę delikatnie o odgłosach i muzyce. Dźwięki są świetne, ohydne, mięsno-krwiste i kamienno-żelazne. Potworom z paszczęk wydobywają się charczące, bulgoczące i kwilące dźwięki. Zresztą i nam również. Nasza postać głośno przeżywa otrzymywany ból. Wszystko to sprawia wrażenie zepsucia i grozy. Dźwięk granatu, który wystrzelił w naszą stronę Ogr budził u mnie największą panikę. Muzyka stworzona przez Trenta Reznora to już prawdziwa klasyka, a szepty, które słyszymy po zaliczeniu poziomu... Do tej pory je pamiętam.

To przerażająco trudna gra. Na każdym kroku trzeba uważać, bo wróg czai się wszędzie. Potrafi nawet wyjść ze ściany lub z podłogi, a zapas amunicji szybko się kończy. Trzeba strzelać tylko wtedy, kiedy jesteśmy pewni, że wróg oberwie. Gra ma w sobie tony tłustego, mrocznego klimatu. Miałem kiedyś wielką kolekcję zrzutów ekranu przedstawiającą moja rozgrywkę, zdjęcia istot i miejscówek. Niestety nie zachowały się do dzisiaj.

O dwóch, oficjalnych dodatkach (Mission Pack 1: Scourge of Armagon i Mission Pack 2: Dissolution of Eternity) pozwólcie, że nie wspomnę. Owszem, grałem w nie, ale nie pamiętam ich dokładnie. W jednym z nich na końcu bije się smoka.

Jednym z twórców Quake był Sandy Petersen, który napisał między innymi podręcznik do RPG Zew Cthulhu, a w grze znajdziemy wiele motywów z Mitologii stworzonej przez Lovecrafta i naśladowców.

© 2017 Tomasz 'Stary Wujek' Tytłak

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE