< POSTKULTURA | << GRY WIDEO
Project Zomboid

Okłada gry 'Project Zomboid' Producent: The Indie Stone
Wydawca: The Indie Stone
Platformy: PC
Oficjalna strona: projectzomboid.com/blog
Data premiery - świat: 30 sierpnia 2011 (wczesny dostęp)
Gatunek: RPG, zombie, postapokalipsa, widok izometryczny, indie, crafting, RPG akcji

"Wieczna alpha" to bardzo ciekawa sprawa. Człowiek nie wie, czy gra kiedykolwiek wyjdzie. Chociaż czekajcie? Już wyszła... Właściwie to już 5 lat temu wyszła...

Project Zomboid to właśnie, obok gier takich jak DayZ, czołowy przedstawiciel nurtu stworzonego przez studia niezależne, który potocznie można nazwać "wieczną alphą". Jak to działa? Bardzo prosto. Mądre głowy wypuszczają niedokończoną grę na rynek, i sprzedają ją często za większe pieniądze niż przewidywana cena pełnej wersji gry. Tym samym ludzie płacą, płacą dużo, ale dużo nie wymagają, bo gra przecież ciągle się robi, przecież dorzuciliśmy wam nowe koszulki, przecież rozwijamy grę!

Screen z gry 'Project Zomboid'

Skąd ten wstęp? Przecież to nie felieton o branży gier, a recenzja. Stąd, że według niektórych niedokończonych spraw się nie ocenia, że jak można recenzować grę we wczesnym dostępie? A tak, że od 4 lat zmiany są kosmetyczne i jeśli gra kiedykolwiek wyjdzie z wczesnego dostępu, to może będzie więcej koszulek. Gra już wyszła, tylko wygodniej jest twórcom nie przyznawać się do tego.

Pierwszy kęs nie zawsze smakuje najlepiej

Wracając do produkcji studia The Indie Stone znanego wcześniej z niczego, jak to w wypadku twórców indie często bywa. Gra umiejscowiona jest w świecie zniszczonym przez realistyczną pandemię zombie. Mie odnajdziemy tutaj pięciu tysięcy rodzajów nieumarłych, worków na amunicję, wielkich gigantów czy niewidzialnych mózgożerców. Gracz natomiast dostaje do eksploracji rozległy lecz nie losowy teren, obejmujący mniej więcej 25 km2. Mapy na razie dwie, jednak twórcy zapewniają, że kiedy/jeśli gra zostanie wydana będą cztery. Naturalnie na tak dużych obszarach znajdziemy pola, lasy, wioski, małe miasteczka oraz wielkie aglomeracje miejskie. Jako w pełni wolny ocalały musimy zawalczyć nie tylko ze zombie, ale przede wszystkim z samym sobą o przetrwanie w tym degenerującym się świecie. To wszystko w pixel artowej grafice 2D rodem z przełomu milenium i przesoczyście dobrym rzucie izometrycznym.

Screen z gry 'Project Zomboid'

Fundamentem gry są elementy survivalowe. Aby nasza postać funkcjonowała, musi robić wszystko to, co każdy z nas na co dzień. Nie ma tu uproszczeń, trzeba jeść, pić i to nie byle co. Nie tylko spleśniałe jedzenie przyprawi nas o chorobę... Picie coli sprawi, że nasza postać będzie się szybciej męczyć, a napój energetyczny pozwoli nam odzyskać energię, by za chwilę nasza postać męczyła się szybciej niż przed wypiciem. Panowie i panie życie jest brutalne. To koniec? Niestety nie, nasza postać będzie się nudzić, bać, smucić, a w konsekwencji może nawet zdestabilizować się psychicznie, jeśli nie zadbamy o nią odpowiednio. Schorzenia i sytuacje przez jakie możemy umrzeć nadają się na 10 stronicową listę, a i tak miejsca by zabrakło. Pierwsze podejście do tej gry na pewno nie należy do łatwych.

Maskotka z gry 'Project Zomboid'

Jednak to, co przemawia najbardziej na korzyść tej produkcji, to zwrócenie należytego szacunku zombie apokalipsie. Nieumarli nie są już tylko mięsem armatnim służącym graczowi do zrobienia miejsca w ekwipunku na nowy magazynek. Oni są prawdziwym i cholernie śmiertelnym zagrożeniem, nie mniej śmiertelnym niż pozostali ocalali. Każdy gracz sam napisze historię swojej postaci.

Człowiek człowiekowi wilkiem

Historia w grze jest raczej sprawą czysto samouczkową. W naprawdę dobrze napisanym wstępie uczymy się podstaw przeżycia, obserwując pierwsze dni apokalipsy u boku umierającego partnera. Samouczek ma także różne losowe rozwidlenia, jednak najczęstszym przypadkiem jest grabież naszego dobytku oraz zamordowanie nas lub partnera przez jednego z ocalałych.

Screen z gry 'Project Zomboid'

Dalej to już czysty sandbox. Chociaż gra oferuje różne tryby rozgrywki z multiplayerem na czele oraz trybem obrony wieży (czytaj: chatki w lesie przed hordą zombie), to są one tylko pretekstem do coraz dłuższego przebywania we wczesnym dostępie.

Maskotka z gry 'Project Zomboid'

Główną osią gry jest tradycyjny tryb survivalu. Jednak czy sandboxowy survival wyklucza dobrą historię? Nie, jeśli napiszemy ją sobie sami. Bo wyobraźnia pracuje przy tej grze doskonale, a sama gra robi wszystko, żeby ta wyobraźnia pracowała jeszcze mocniej. Wydaje mi się (co widać między innymi po głosowaniu na najlepszego Fallouta według naszych czytelników), że niektórzy gracze ciągle oczekują myślenia przy grze. Tymczasem nie wszystko musi być podane na tacy w 4K i 60 fps-ach, aby gracz grę pokochał, a jej świat wydawał mu się bardziej prawdziwy i szczery niż to co widzi w produkcjach klasy AAA.

Niepowtarzalną sprawą oprócz podejścia do apokalipsy zombie jest także podejście do gracza i jego postaci. Podczas tworzenia nie mamy może milionów fryzur do wybrania, w edytorze nie stworzymy także Chucka Norrisa. Jednak edytor ten ma w sobie coś, czego nie uświadczymy w dzisiejszych grach. Jest sprawiedliwy wobec gracza, ale także wobec świata, w którym on się znalazł. Popatrzmy chociażby na system perków i wybór klasy postaci. Każda z dostępnych w grze najbardziej rozpoznawalne zawody w społeczeństwie) niesie za sobą pewne udogodnienia, ale także negatywne konsekwencje. Dla przykładu strażak: co prawda lepiej poradzi sobie w trudnych czasach od przeciętnego zjadacza chleba, ale jeśli komuś nie pomożemy, lub instynktownie nie będziemy gasić ognia to psychika strażaka mocno ucierpi. Jeśli zaś chodzi o zdolności, lub jak kto woli perki naszego bohatera, to nie mamy tutaj określonej ilości punktów do wydania na percepcję czy zręczność. Musimy natomiast tak zrównoważyć nasze zdolności i wady, aby system gry to przyjął. Podając kolejny przykład: postacią, którą przeżyłem najdłużej był wolno czytający weteran wojenny z dwiema "lewymi rękami", wrodzoną niezdarnością i dobrą znajomością sztuki przetrwania.

Maskotka z gry 'Project Zomboid'

Złośliwość śmierci

Każda opowieść musi się kiedyś skończyć. Tutaj jedynym zakończeniem jest śmierć. "Poznaj historię swojej śmierci" to tekst, który rozpoczyna naszą rozgrywkę. Gry nie da się przejść, zaliczyć głównego wątku czy zabić ostatniego bossa. Można tylko odwlekać to co nieuniknione, powoli tracić człowieczeństwo i w końcu umrzeć. Często nawet nie jako zjedzony przez zombie, ale przez własną nieuwagę a właściwie głupotę. Nic w świecie który znamy, nie jest trwałe. Jeśli odwleczemy śmierć wystarczająco długo, ta i tak będzie podkładać nam kłody pod nogi. Czy to w postaci blackoutu, czy pożaru włączonej kuchenki jeśli prąd jeszcze płynie po kablach. Ściągnie na nas także hordę zombie, kiedy zapomnimy wyłączyć radia wychodząc z domu w poszukiwaniu jedzenia. Niejednokrotnie poczujemy konsekwencje niegaszenie światła czy nieoczyszczenia bandaży. To co grze idealnie udało się uchwycić, to sprawiedliwość. Stajemy bowiem naprzeciwko tego świata z takimi samymi szansami na przetrwanie co on. Tylko że ten świat jest wściekły, bo umiera i zrobi wszystko, żebyśmy umarli przed nim. Dzięki temu, pomimo częstych i na pewno niełatwych do przyjęcia zakończeń naszych historii, nie będzie łatwo się oderwać od Project Zomboid.

© 2016 Kacper 'Rodrrik' Kandora

Ilustracje z szopem-maskotką pochodzą ze strony The Project Zomboid Wiki.

< POSTKULTURA | << GRY WIDEO