<< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Muarab

PARPG PARPG
Producent: Martin Vohland
Platformy: PC
Oficjalna strona: www.parpg.net/
Data premiery: nieznana
Gatunek: cRPG

Czym jest PARPG?
PARPG
(post-apocalyptic role playing game) jest roboczym tytułem dla umieszczonej w postapokaliptycznym świecie izometrycznej gry cRPG, bazującej na licencji open source. Projekt znajduje się we wczesnej fazie produkcji i ma być hołdem dla złotego wieku RPGów, jaki przypadł na koniec lat dziewięćdziesiątych i pierwsze lata nowego tysiąclecia. Głownym źródłem inspiracji będzie seria Fallout, ale wpływ na grę będą mieć też inne klasyki gatunku, jak Arcanum i Planescape: Torment. (za: Martin Vohland, oficjalne ogłoszenie prac nad projektem na RPG Codex, do najważniejszych źródeł inspiracji twórcy zaliczają także serię Realms of Arkania)

szopa

Kluczowym słowem do zrozumienia potencjału PARPG jest inny skrót: FIFE. Co to takiego? Flexible Isometric Free Engine, czyli izometryczny silnik graficzny warty uwagi fanów postapokalipsy także dlatego, że jego wykorzystanie może być przyszłością sceny modderskiej skupionej wokół starych Falloutów, ułatwiając siermiężne obecnie tworzenie lokacji, dodawanie nowych grafik i pisanie skryptów. A co oznacza jego użycie dla opisywanej gry? Same zalety, począwszy od obsługi pre-renderowanych grafik przenoszonych do dwuwymiarowego świata, co często daje lepsze efekty od rysowanych obrazków i nawet najbardziej zaawansowanych gier trójwymiarowych - do gier wykorzystujących tą technikę należą między innymi Planescape: Torment, Świątynia Pierwotnego Zła oraz seria Baldur's Gate.

Ale przede wszystkim jest to jednoznaczne z oparciem projektu na licencji open-source - gra będzie darmowa i każdy będzie miał dostęp do jej kodu źródłowego, co pozwoli na dowolne modyfikacje i poprawki. Co więcej, nawet jeśli obecni twórcy nie będą w stanie wydać ukończonej produkcji, nic nie stanie na przeszkodzie, aby ich prace podjął ktoś inny.

O to, aby nie nastąpiła taka potrzeba ma zadbać lider projektu, Martin Vohland, który nie ma wprawdzie w dorobku żadnej gry, ale za to jest jednym z najważniejszych ludzi odpowiedzialnych za tworzenie silnika FIFE. Czyli jest osobą, która nie tylko ma doświadczenie w zarządzaniu dużym projektem, nad którym pracowali ludzie z całego świata, ale także znającą użyty engine lepiej niż ktokolwiek inny.

wnętrze budynku

Do najważniejszych założeń przyjętych przez Vohlanda należały:

wiatrakBrzmi znajomo? Nic dziwnego, że kiedy ujawnione zostały pierwsze informacje na temat gry, wśród reakcji było wiele krytyki dotyczącej wizji świata przedstawionego przez Vohlanda. Nie tylko dlatego, że twórcy wydawali się nie mieć konkretnego pomysłu na scenerię i przedstawiono tylko zarys pomysłu, ale przede wszystkim z tego względu, że gra zdecydowanie zbytnio przypominała kopię Fallouta. Na szczęście od tego czasu bardzo wiele się zmieniło i PARPG zdecydowanie będzie miało się czym wyróżniać wśród innych gier postapo. Postanowiono, że należy mniej skupić się na retrofuturyźmie, a bardziej na stworzeniu oryginalnych lokacji, umieszczając akcję gry w rejonach otaczających Morze Bałtyckie i decydując o tym, że wojna miała miejsce na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych (a więc mamy do czynienia z konfliktem pomiędzy Układem Warszawskim i NATO) i doprowadziła do nuklearnej zimy.

Jakie powinno to mieć konsekwencje dla gry? Najbardziej oczywistą jest oczywiście większa atrakcyjność graczy z naszego kraju, którzy zapewne z chęcią odwiedzą zniszczone rejony północnej Polski. O wiele istotniejsze jest jednak to, że wiadomo sporo o tym, jak mają być wykorzystane charakterystyczne cechy regionu.

Objawi się to między innymi w postaci bardzo dużej różnorodności wśród lokacji oraz zamieszkujących je grup ludzi (tudzież innych istot). W trakcie rozgrywki powinniśmy odwiedzić między innymi miasta zbudowane z igloo, wioski rybackie, osiedla ogrzewane dzięki źródłom geotermalnym, wiele z ważnych przedwojennych miast, podziemne bunkry i kompleksy tuneli, a nawet uwięzioną w lodzie radziecka łódź podwodna.

Z zaprezentowanych osadników póki co najciekawsi wydają się mieszkańcy Skandynawii. Będą wśród nich między innymi plemiona przypominające kultury samickie (samici - rdzenni mieszkańcy Laponii) i eskimoskie. Dodajmy do tego, że nudni falloutowo-madmaksowi bandyci zostali zastąpieni między innymi przez grupy pokroju Atomowych Wikingów! Wykorzystano też fakt, że wykorzystane tereny leżały na granicy wpływów obu stron konfliktu (a większość Skandynawii zdążyła zostać zajęta przez Sowietów zanim użyto broni nuklearnej). Dzięki temu możemy spodziewać się wystąpienia nadal walczących ze sobą frakcji wierzących w ideały demokratyczne/komunistyczne.

Nie zabraknie także mutantów. Podczas ich projektowania najważniejsze jest jedno założenie: nie interesują nas stworzenia przypominające falloutową menażerię; żadnych przerośniętych zwierząt, ani hulkopodobnych kreatur. Zamiast tego do gry trafią istoty, u których mutacje pozwoliły na perfekcyjne przystosowanie się do nowych warunków klimatycznych, między innymi ludzie pokryci futrem od stóp do głów. Każdy z mutantów powinien być śmiercionośnym przeciwnikiem, ale to nie jedyny powód by ich unikać - pojawienie się kreatur powinno być pierwszym sygnałem zbliżania się do terenów objętych silnym promieniowaniem.

edytor

Do zalet produkcji powinna też należeć bardzo przyjemna dla oka grafika. Aż żal, że póki co nie zostało zaprezentowanych zbyt wiele modeli, bo niektóre prezentują się naprawdę świetnie. Jedynie postacie wydają się trochę odbiegać od ogólnego poziomu. Trzeba też zwrócić uwagę na to, że póki co regularność publikowania kolejnych informacji jest warta podziwu. Ale najważniejsze, że mimo wczesnej fazy projektu, wydaje się, że Vohland i spółka naprawdę mają spore szanse na ukończenie gry.

© 2009 Tomasz 'Jim Cojones' Gąsior

<< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE