< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Mad Max

Okładka gry 'Mad Max' Producent: Avalanche Studios
Wydawca: Warner Bros Interactive Entertainment
Wydawca PL: Cenega
Platformy: PC / PS4 / XONE / PS 3 / X360
Oficjalna strona: www.madmaxgame.com
Data premiery - świat: 1 września 2015 (PC)
Data premiery - Polska: 1 września 2015
Gatunek: strzelanki, FPP, science-fiction, postapokaliptyczne, książki, FPS, pakiet

Przy okazji "hajpu" naokoło premiery gry Metal Gear Solid V: The Phantom Pain czułem się jak przeciętny tatuś podczas konwentu anime, który został tam zaciągnięty przez swojego napompowanego radością synka, przebranego za Naruto czy Clouda. Obojętny na temat, delikatnie poirytowany krzykami i dialogami naokoło, wykazujący iskrę zainteresowania tylko na widok samego "gołego mięsa" (czytaj: aspektów gameplay) w wydarzeniu. Tym bardziej w przypadku, kiedy coś naprawdę interesującego - w moim, "wiekowym", odczuciu - ma miejsce dokładnie tego samego dnia, a związane jest z serią klasycznych filmów z lat 70/80 oraz nową, znakomitą produkcją kinową z tego roku. Na szczęście jednak nikt tutaj nie zmusza mnie do ogrywania przygód Big "Kaz, I'm already a demon!" Bossa - mogę zamiast tego założyć ulubioną skórzaną kurtkę, umieścić zaufanego obrzyna w kaburze, oraz odpalić cudowny, chromowany bolid śmierci, w radiu puszczając "We Don't Need Another Hero" Tiny Turner. Bądź "Soul of a Man" Stevena Sterna, bo to właśnie drugi utwór jest motywem przewodnim "growego" Mad Maxa.

"Oh what a day, what a lovely day!"

Postaci oraz uniwersum Mad Maxa nie muszę przedstawiać nikomu. Realia post-apokaliptyczne, świat wyzuty ze wszelkich praw, zasad i człowieczeństwa, pełen gangów samochodowych oraz przestępców, a w środku tego "Szalony" Max Rockatansky - były policjant, który po prostu stara się przeżyć wśród ruin cywilizacji. Gra rozpoczyna się od starcia głównego bohatera z lokalnym watażką, Scabrousem Scrotusem, który w dodatku jest jednym z synów znanego z Fury Road Immortan Joe'ego. Walka kończy się przegraną dla Maxa - traci on swój samochód, kurtkę, nawet strzelbę, oraz zostaje porzucony na pewną śmierć wśród pustkowi. Bohaterowi udaje się jednak przeżyć, oraz wyrusza w podróż celem odzyskania swojego V8 Interceptora oraz pozbycia się Scroutusa. Łączy siły z wykrzywionym, szalonym mechanikiem Chumbucketem, który służy radą, naprawą oraz wsparciem podczas ulepszania Magnum Opus - nowego samochodu bohatera.

Zawartość fabularna produkcji jest w porządku. Nie jest to co prawda szczyt możliwości narracyjnych, jednak historia sama w sobie jest ciekawa, wciągająca, prezentuje całą gamę interesujących, dość wyjątkowych postaci - zarówno wrogich, jak i przyjaznych Maxowi. Gra w dodatku znakomicie łączy klimat starych filmów z nowym, tworząc prawdziwie zachwycający widok post-apokalipsy, która ma swój unikalny charakter. A żeby było lepiej, to urok tutaj nie tkwi tylko w widokach.

"That's my jacket!"

Wyobraźcie sobie połączenie elementów Far Cry, Batman Arkham, Just Cause, Shadow of Mordor, z lekką domieszką The Crew oraz Fallout 2. Mniej więcej tak wygląda gameplay w Mad Maxie. Świat gry jest wielki - może nie jest to ta kategoria wielkości co ostatni Wiedźmin, jednak z pewnością jest to sandbox o wiele, wiele większy niż w zeszłorocznym Shadow of Mordor. Mamy w dodatku do czynienia z "piaskownicą" pełną zawartości, zarówno fabularnej, jak i związanej z rozwojem postaci i gry. Wyścigi, starcia z konwojami i patrolami, poszukiwania artefaktów i pamiątek z czasów przed apokalipsą, zdobywanie twierdz, niszczenie infrastruktury Scroutusa, wykonywanie zadań zleconych przez mieszkańców pustkowia - to wszystko i jeszcze więcej, rozrzucone po wielkiej mapie świata gry w dość szczodry sposób. Motywacja do wykonywania aktywności pobocznych jest związana nie tylko z ciekawą zawartością fabularną i budującą świat gry (jak świetne, klimatyczne pocztówki i zdjęcia!), ale też z uwagi na możliwość zdobycia podstawowego zasobu w grze - złomu. Stanowi on zarówno walutę, jak i podstawowy środek służący do ulepszania sojuszniczych twierdz, no i przede wszystkim - do rozbudowania samochodu bohatera.

System kreacji oraz ulepszania Magnum Opus jest dobrze przemyślany, zrównoważony, oraz intuicyjny - wielkie brawa dla twórców za stworzenie systemu, w którym nie ulepszamy elementów po sznurku, mając na końcu ostateczne narzędzie zniszczenia, tylko raczej wybieramy z elementów, które pasują do naszego stylu gry. Chcesz wolny, opancerzony czołg z miotaczami ognia? Nie ma sprawy. Chcesz szybki, wyścigowy bolid? Jak najbardziej możesz. Chcesz funkcjonalne, zrównoważone auto łączące jedno z drugim? Masz taką możliwość. Spędziłem dzięki temu wiele, wiele godzin zmieniając części Magnum Opus i sprawdzając zmiany w jego zachowaniu na drodze. Co jeszcze lepsze, "warsztat" samochodu nie ogranicza się tylko do funkcjonalności - zmieniać też można kolor, symbole, czy nawet całą karoserię. Istnieje dzięki temu bardzo duża pula, z której można wykreować swój ukochany, wyjątkowy wóz zagłady, błyszczący chromem i posyłający wrogów do Walhalli. Nie gorzej jest z systemem ulepszeń i dostosowywania wyglądu głównego bohatera - w zamian za wykonywanie osiągnięć w świecie gry odblokowujemy kolejne poziomy reputacji Maxa, a razem z nimi kolejne elementy ubioru, fryzury, strzelby i narzędzia. Możemy dzięki temu owszem, grać "klasycznym" Mad Maxem w kurtce skórzanej i z dwururką, ale możemy też poeksperymentować, dać mu pancerz, gogle, dłuższą brodę i włosy, bandanę czy strzelbę z 4 lufami. Możemy też zostawić go w samej koszuli, z długą brodą i zaniedbanymi włosami - wszystko zależy od naszej inwencji oraz tego, z czym *Nam* kojarzy się Mad Max.

"I live, I die, I live again!"

Walkę w grze można natomiast podzielić na dwie sekcje - walkę wręcz, oraz mordercze starcia samochodami na bezdrożach. Potyczki z przeciwnikami, pędząc z zawrotną prędkością po pustkowiach, są niesamowicie zgrabne oraz przyjemne. Spychanie się z drogi, używanie gadżetów, okazjonalne korzystanie ze strzelby i harpuna, roztrącanie przeciwników na boki oraz manewrowanie między nimi podczas prób zniszczenia kluczowego pojazdu oponentów. To wszystko daje niesamowitą ilość adrenaliny i frajdy, podlane jeszcze czystą satysfakcją, kiedy stajemy naszym samochodem pośród płonących szczątków przeciwników. Niestety, nieco gorzej jest podczas starć wręcz. Mamy do czynienia z delikatnie zmodyfikowaną kopią systemu walki z serii Arkham czy Shadow of Mordor, rozbudowaną o "czasowe" kontry, mniejszą ilość gadżetów i większą ilość combosów, a także Tryb Furii. Problem w tym, że walka w grze jest po prostu zbyt łatwa, żeby nie rzec - prostacka. Mamy trzy-cztery rodzaje oponentów, z czego żaden z nich nie potrafi się oprzeć Maxowi z "naładowanym" paskiem furii, który przebija się przez każdy blok, tarczę, czy inny atak. A żeby było gorzej, to furia ładuje się zdecydowanie za szybko, przez co płynność walki jest totalnie zaburzona - czasami wręcz chciałbym, żeby Tryb Furii można było w ogóle wyłączyć, dzięki czemu starcia nabrałyby rumieńców oraz stanowiły jakiekolwiek wyzwanie. Owszem, w "praniu" wychodzą przyjemnie, wyglądają świetnie, są niemal równie satysfakcjonujące co starcia samochodami, jednak poziom trudności jest totalnie zgnieciony przez Furię oraz ilość ciosów specjalnych. Całe szczęście, część gry związana z eksploracją, zasobami, mikrozarządzaniem i środkami do walki jest zbalansowana doskonale - amunicji do strzelby jest mało, w związku z czym dosłownie każdy pocisk się liczy, złomu nie mamy nigdy za dużo, części służące do ulepszenia twierdz także nie znajdują się na każdym kroku. Musimy cały czas myśleć o zbieraniu środków do rozbudowy postaci czy wozu, liczyć każdy wystrzelony pocisk i stale szukać skrzynek z amunicją, a nawet regularnie odnawiać zapasy wody i paliwa, które kurczą się w błyskawicznym tempie.

"So shiny, so chrome..."

Oprawa wizualna Mad Maxa w znakomity sposób naśladuje stylistykę najnowszego filmu Millera. Mroczny, rdzawo-pustynny świat pełen wykrzywionych ludzkich sylwetek, kolczastych samochodów i sudo-futurystycznych narzędzi zmieszanych z klasycznymi motywami z oryginalnej trylogii z Gibsonem. Widoki zapierają dech w piersiach, tym bardziej że twórcom udało się stworzyć jednolity świat postapokaliptyczny, który nie jest przy tym monotonny. Owszem, kolorystyka świata opiera się w stu procentach o dobrze znane piaszczyste pustkowie, jednak twórcy w odpowiedzialny sposób stworzyli kilka rejonów skupionych wokół danej tematyki. Mamy zniszczoną autostradę, wyschnięte morze pełne przerdzewiałych wraków, stare doki, strefę industrialną zmienioną w miasto i wiele więcej. Tutaj za każdą górą kryje się coś nowego, każdy kanion i twierdza wyglądają inaczej, a w miarę wędrówki bohatera na północ widzimy coraz więcej ruin niegdysiejszej cywilizacji. Nie gorzej jest zresztą z designem postaci i pojazdów - owszem, w tym przypadku gra trzyma się Fury Road niczym maminej spódnicy, jednak nie ma w tym kompletnie nic złego, bo najnowszy Mad Max był po prostu pięknym, genialnie wykonanym filmem. Wynaturzeni przez choroby ludzie, szaleni bandyci, piękno będące "towarem", "boomkije", ryczące, wielkie silniki - cudowna na swój sposób wizja świata, który całkiem dosłownie oszalał. A pośrodku tego Max Rockatansky, który od strony wizualnej został wykreowany bezbłędnie. Twarz przypomina zarówno Gibsona, jak i Hardy'ego, mimika jest świetna, a rozcięcia i siniaki na twarzy w miarę otrzymanych obrażeń w walce zasługują po prostu na ogromne brawa, bo stanowią genialny w swojej prostocie detal.

Szkoda tylko, że za każdym razem jak Max się odezwie, to mam ochotę wyłączyć głośniki albo wypchać uszy watą. Głos głównego bohatera został podłożony koszmarnie, wybrany w absolutnie beznadziejny sposób, oraz drażniący ucho w sposób całkiem podobny do skrobania paznokciami po tablicy. Miał to być typowy ciężki, zmęczony głos z australijskim akcentem - jednak sam akcent jest tak potwornie sztuczny, że prawdziwym wyzwaniem jest dla mnie słuchać tego, co Max ma do powiedzenia. Same kwestie oraz przekonanie, z jakim aktor podkłada głos są bez zarzutu - jednak ten wepchany na siłę, beznadziejny niby-australijski ton doprowadza do nerwicy. Reszta głosów, wraz z całą oprawą dźwiękową, jest w porządku - ryki silnika wywołują dreszczyk, chrupanie łamanych kości w walce jest satysfakcjonujące, strzał z obrzyna na odpowiedni, mocny "wygar", a dźwięk rozdzieranej blachy samochodu przeciwnika to prawdziwa muzyka dla uszu. Sam soundtrack zresztą też jest okej - nie jest to może ten poziom co Junkie XL zaprezentował w Fury Road, jednak podczas zabawy sprawdza się jak najbardziej. Na wielki plus natomiast bez wątpienia zasługuje optymalizacja gry - która jest tak dobra, że aż niesamowita, zwłaszcza w świetle poprzedniej premiery na PC od WB Games - nieszczęsnego Arkham Knight. Ekstensywne, ogromne wręcz menu opcji graficznych, połączone z jakością portu która pozwala odpalić produkcję płynnie niemal na każdym komputerze, nawet o konfiguracji parę klas niższej niż wymagania minimalne. Wielkie brawa dla developerów z Avalanche, którzy przywrócili wiarę w jakość portów PC od WB Games.

"Witness me..."

Mad Max bez wątpienia zasługuje na Waszą uwagę - zwłaszcza jeśli, podobnie jak ja, nie jesteście szczególnymi fanami serii Metal Gear Solid. Mamy do czynienia z grą dopracowaną w każdym szczególe, przemyślaną, idealnie oddającą klimat filmów. Oraz, najważniejsze - po prostu dającą tonę frajdy. Właśnie do tego moja rekomendacja Mad Maxa się sprowadza - jak diabelnie przyjemna, wciągająca oraz satysfakcjonująca jest ta gra. Jest to jeden z tych niewielu tytułów Postapo, w których nie czuję się jak drona zawieszona w perspektywie pierwszej osoby, obserwująca dziwną mimikę twarzy, festiwal bugów i glitchy oraz gamę postaci bez jakiejkolwiek osobowości. Grając w Mad Maxa naprawdę gracz wciela się w wojownika szos, walczy z gangami oraz rozbija się morderczymi samochodami - szukając sprawiedliwości w świecie, który oszalał, skąpany we krwi i płomieniach. Jasne, produkcja ma kilka wad, jak voice acting, walka czy miejscami monotonia wkradająca się podczas dłuższych sesji - jednak sama rozgrywka sprawia, że każda sesja z grą będzie przeżyciem naprawdę zachęcającym, klimatycznym i zapadającym w pamięć. Z całego serca polecam - jest to, jak dotąd, moja ulubiona "nie-RPGowa" premiera w tym roku.

Moja ocena: 8/10

Plusy:
+ znakomity klimat
+ ogromny, żywy świat wypełniony zadaniami
+ system osiągnięć, zachęcający do eksperymentowania
+ satysfakcjonujący, rozbudowany i przyjemny gameplay
+ świetny system ulepszania samochodu i rozwoju bohatera
+ piękna grafika ze znakomitą optymalizacją
+ genialna walka samochodami...

Minusy:
- ...jednak kosztem nieco słabszej, zbyt prostej walki wręcz
- koszmarny, denerwujący voice acting głównego bohatera
- delikatna monotonia podczas dłuższych sesji z grą

© 2015 Konrad 'Veskern' Ochniowski

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE