< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Blade Runner

Okładka gry 'Blade Runner' Producent: Westwood Studios
Wydawca: Virgin Interactive
Wydawca PL: Cenega
Platforma: PC
Data premiery - świat: 21.11.1997
Data premiery - Polska: 15.06.1998
Gatunek: przygodowa

Oparta na powieści Dicka historia polowań na niemal identyczne z ludźmi androidy jest pod kilkoma względami wyjątkowa. Jednym z nich jest fakt, że udało się jej, jako jednej z nielicznych (jedynej?), odnieść niepodważalny sukces na łamach trzech ważnych mediów. Zarówno oryginalna książka, film, jak i gra komputerowa należą do najlepszych dzieł science-fiction w swoich kategoriach.

Jak to się udało? Udzielenie pełnej odpowiedzi nie byłoby łatwe, ale prawdopodobnie do powodów należy to, że twórcy żadnego z nich nie starali się kopiować poprzedników. Zamiast tego wyłącznie naśladowali ich, dostosowując sposób opowiedzenia historii do walorów charakterystycznych dla użytych środków przekazu.

Przygodówce Blade Runner bliżej jest do filmu o tym samym tytule, niż do książki Czy androidy śnią o elektrycznych owcach? Jest to zrozumiałe - oba media są podobne pod względem stawiania na walory wizualne. Co więcej, chociaż to powieść stanowi wersję pierwotną, marka stworzona przez film stała się chyba dużo bardziej rozpoznawalna, więc wybór tej wersji na główne źródło inspiracji miał też zapewne źródło czysto komercyjne.

Tym razem nie przyjdzie nam jednak podążać śladami Ricka Deckarda, chociaż niejeden raz o nim usłyszymy. Akcja gry toczy się równolegle do wydarzeń filmowych, a głównym bohaterem jest Roy McCoy, młody łowca, który niedawno stał się członkiem specjalnego departamentu policji w Los Angeles. Zostaje mu przydzielone zadanie zbadania sprawy ataku na sklep zoologiczny. Szybko można zorientować się, że przestępstwo popełnione zostało przez parę zbiegłych androidów. Ścieżki ich oraz McCoy'a jeszcze nieraz przetną się podczas badania kolejnych przestępstw.

Na fabułę nie można narzekać, kolejne sprawy kryminalne zręcznie łączą się w ciekawą całość, ale to nie sama intryga jest główną zaletą historii, lecz kreacje bohaterów i poruszane problemy.

Postaci, które spotkamy, w dużej części znane są z powieści i książki, więc nie można mieć większych obaw o ich jakość. Tym bardziej, że Westwood było naprawdę dobrym studiem deweloperskim, nieznanym z partolenia niemal gotowego materiału o sporym potencjale. Co ważne, udało się nawiązać współpracę z aktorami grającymi w filmie Scotta, więc postacie kopią tyłki także pod względem "dawania głosu". Bohaterowie stworzeni specjalnie na potrzeby gry także im nie ustępują. Przede wszystkim wyróżniają się androidy, które, dokładnie tak, jak powinniśmy się spodziewać po tego typu historii, wzbudzają pełną gamę sprzecznych uczuć; od sympatii i współczucia, przez podziw, aż po pogardę, nienawiść i strach.

Cieszy fakt, że, w przeciwieństwie do filmu, w grze mocno wyeksponowany został książkowy motyw roli zwierząt w postapokaliptycznym społeczeństwie. Ich rzadkość powoduje otoczenie tak nielicznych żywych istot szczególną czcią, a morderstwo popełnione na jednym z nich jest uznawane za wyjątkowo okrutną zbrodnię. Wątek ten pojawia się już podczas pierwszego prowadzonego przez nas śledztwa, a powraca między innymi dzięki przyjaźni głównego bohatera z suczką, którą się opiekuje oraz w licznych drobnych komentarzach dotyczących zwierząt prawdziwych i elektrycznych.

Zabrakło niestety odniesień do tematyki religijnej, merceryzmu, czy roli empatii. Choć wydaje mi się to największą wadą zarówno filmu, jak i gry, częściowo jestem w stanie zrozumieć taką decyzję autorów. Z dotychczasowego doświadczenia wynika raczej, że książki nieporównywalnie lepiej radzą sobie z tego typu tematyką i podejmowanie jej w innych środkach przekazu może być zdecydowanie bardziej ryzykowne.

Nie zabrakło za to, jakżeby inaczej, kluczowego tematu związanego z produkcją androidów. Gra przedstawia zagrożenia związane z takim procederem. Przedstawia dramatyczny los istot, które mogą przeżyć najwyżej cztery lata. Zmusza do zastanowienia się, co tak naprawdę różni człowieka od sztucznego tworu, także obdarzonego inteligencją, wspomnieniami i być może nawet uczuciami. Powraca też pytanie: czy główny bohater sam nie jest androidem?

Tu właśnie dochodzimy do wspomnianych "charakterystycznych walorów", jakimi dysponują różne media. Gry komputerowe, jako twór interaktywny, mogą w pewnym stopniu pozwolić graczowi na sterowanie opowiadaną historią. Rewelacyjnie wykorzystano to w Blade Runnerze, pozwalając na ustosunkowanie się do zadanego pytania. Jeśli sympatyzujemy z androidami, albo wierzymy, że Roy sam jest jednym z nich i powinien do nich dołączyć, możemy zrezygnować z "emerytowania" celów. Jeśli widzimy zbuntowane egzemplarze jako zagrożenie dla ludzkości, też możemy postąpić zgodnie z własnymi przekonaniami.

Ostatecznie możemy osiągnąć jedno z trzech głównych zakończeń. Problem z takim rozwiązaniem zazwyczaj polega na tym, że albo niektóre zakończenia wymagają podążania ściśle określoną ścieżką (np. jeśli chcesz osiągnąć pozytywne zakończenie, musisz ciągle dokonywać podobnych wyborów), albo gra pozwala nam na wybór na samym końcu, niejako unieważniając wszystkie poprzednie decyzje. Blade Runner sprawnie radzi sobie z tą zagwozdką: co prawda w ostatnim akcie mamy możliwość wyboru każdego ogólnego typu zakończenia, jednak wszystkie mają kilka wariantów, zależnych od wcześniejszych wyborów. Częściowo wpływać mogą na nie też elementy losowe - w zależności od szczęścia bohaterowie niezależni mogą zachować się trochę inaczej podczas kolejnych prób ukończenia gry.

Same zagadki wzbudzają mieszane uczucia. Z jednej strony bywają interesujące problemy do rozwiązania, a poszukiwanie wskazówek na zdjęciach (przy użyciu urządzenia działającego i wyglądającego dokładnie tak samo, jak w filmie) jest całkiem ciekawe. Z drugiej, brakuje klasycznego ekwipunku, więc nie musimy bawić się w łączenie różnych przedmiotów i w większości przypadków wyzwanie opiera się na tzw. "pixel huntingu". Wszystkie znalezione przez nas wskazówki są przejrzyście segregowane i przyporządkowywane do poszczególnych osób i spraw kryminalnych przez system ESPER, co jest wygodne dla gracza, sprawia jednak, że w dużym stopniu bohater radzi sobie bez naszego udziału.

Kontrowersyjnym elementem rozgrywki są niemożliwe do uniknięcia elementy zręcznościowe. Nie są one trudne i powinni sobie z nimi poradzić nawet gracze ograniczający się wyłącznie do klasycznych gier point-and-click, pozbawionych tego typu atrakcji. Trudno jest mi jednak określić, co wnoszą one do gry. Na pewno nie wpływają na podniesienie poziomu adrenaliny, chyba że w wyniku frustracji, kiedy po godzinie gry bez zapisywania giniemy przez nieuwagę. Nie każdy przyzwyczajony jest do częstego zapisywania w grach przygodowych... Jeszcze uwaga techniczna: przed rozpoczęciem rozgrywki warto zaopatrzyć się w programy spowalniające prace procesora. Bez nich może okazać się, że nasze czterordzeniowe monstrum działa zbyt szybko i niektóre sekwencje zręcznościowe staną się niemożliwe do przejścia.

Nawet, jeśli po kilkunastu latach od premiery może przeszkadzać niska rozdzielczość, niedostosowana do współczesnych monitorów, to i tak elementy wizualne należy uznać za plus gry. Bazują one na filmowych lokacjach odtworzonych przez grafików z Westwood w trójwymiarze, a następnie przekształconych w rewelacyjne tła. Efektem są jedne z najbardziej klimatycznych miejsc w całej historii gier komputerowych. W przeciwieństwie do większości gier korzystających z prerenderowanej grafiki, Blade Runner nie ogranicza się wyłącznie do użycia przygotowanego materiału jako statycznych teł. Czasami przy przechodzeniu z jednej lokacji do drugiej raczeni jesteśmy efektownym przejazdem kamery. Może się to wydawać nieznacznym detalem, ale naprawdę dodaje życia odwiedzanym miejscom. Dużo gorzej prezentują się modele postaci - są one w pełni trójwymiarowe, co powoduje, że żeby dwudziestowieczne komputery sobie z nimi poradziły, konieczne było ograniczenie ich jakości. Póki bohaterowie pozostają na dalszym planie, nie wyglądają najgorzej, ale z bliska rażą niewyobrażalną pikselozą.

Blade Runner niewątpliwe jest klasykiem, po który powinni sięgnąć wszyscy fani przygodówek oraz fani gier osadzonych w klimatach postapokaliptycznych czy też szeroko rozumianego sci-fi. Ma pewne wady, trochę się zestarzał, ale jest to niemal niezauważalne przy wszystkich zaletach; klimacie, wciągającej historii, ciekawej tematyce, wzorcowym wpleceniem elementów interaktywnych do fabuły i świetną grafiką.

* Jeśli liczyć ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Vangelisa, to nawet czterech. Trudno jednak rozpatrywać ją jako dzieło niezależne od filmu.

© 2010 Tomasz 'Jim Cojones' Gąsior

< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE