<< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE
Armageddon Empires
Armageddon Empires

Pełna nazwa gry: Armageddon Empires
Producent: Cryptic Comet
Wydawca: Cryptic Comet
Platformy sprzętowe: PC, Macintosh
Oficjalna strona: www.crypticcomet.com
Data premiery: 4 czerwiec 2007 (PC)
Gatunek: strategia turowa

Trzysta lat po długiej wojnie z przedstawicielami pozaziemskich cywilizacji - oślizgłymi, robakopodobnymi Xenopodami oraz złożonym z robotów Imperium Maszyn - nasza planeta pozostaje zniszczonym i niemal zupełnie wyludnionym pustkowiem, na którym codziennie rozgrywa się walka o przetrwanie. Jest ona trudna nie tylko ze względu na brak surowców, ale także z powodu konieczności konkurowania z porzuconymi przez towarzyszy obcymi, skazanymi na podobny Ziemianom los oraz zupełnie nowym zagrożeniem: Ligą Wolnych Mutantów, której pochodzenie wiąże się z użyciem przez trzy strony konfliktu broni biologicznej i nuklearnej.

Widać więc, że historia gry nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych produkcji postapokaliptycznych, co więcej, jedynym sposobem jej poznania jest zagłębienie się w informacje podane na stronie internetowej producenta, a w czasie samej rozgrywki nie pełni ona żadnej roli. Zupełnie inaczej ma się sprawa z głównymi założeniami mechaniki gry w Armageddon Empires.

Nie tylko są one ciekawe i rozbudowane, ale też niezwykle oryginalne. AE jest bowiem całkiem nietypowym połączeniem gry planszowej, kolekcjonerskiej gry karcianej oraz strategii typu 4X. O ile większość pozornie podobnych gier to adaptacje (na przykład liczne cyfrowe wersje Risk), które wiele tracą na pozbawieniu ich cech charakterystycznych dla zabawy z przyjaciółmi przy jednym stole, o tyle Armageddon Empires, jako produkt stworzony specjalnie z myślą o PCtach, jest w stanie wynagrodzić brak towarzystwa elementami rozgrywki, jakich nie dałoby się wprowadzić w klasycznych grach planszowych. Ale zanim dojdziemy do ciekawszych zasad, należy poznać podstawy mechaniki.

Grę rozpoczynamy od wyboru wielkości mapy, częstości pojawiania się specjalnych lokacji i źródeł surowców na mapie, wielkości samej mapy oraz stron konfliktu - dwóch lub trzech, przy czym każda musi korzystać z kart innej frakcji. Zaawansowani gracze dostają też możliwość skorzystania z własnoręcznie dobranych talii kart, a od czasu wydania darmowego dodatku Cults of the Wasteland można także włączyć dodatkową opcję, której działanie wyjaśnię później.

Sama rozgrywka odbywa się w turach, a przed każdą z nich odbywa się losowanie, decydujące o kolejności działań. Przebiega ono za pomocą rzutów wirtualnymi kośćmi. Podobnie jak w przypadku innych rzutów, tak tutaj użyte są kości wskazujące na dwa możliwe wyniki: pusta ścianka oznacza rezultat niepomyślny, a ścianka z symbolem frakcji - sukces. Każda ze stron ma do dyspozycji trzy lub więcej kostek, a zwycięża ta, która wylosuje najwięcej symboli swojej frakcji. Uzyskanie dodatkowych rzutów wiąże się z poświęceniem surowców, ale często warto to zrobić, ponieważ szybciej poruszająca się strona dostaje do dyspozycji więcej punktów akcji, a co za tym idzie, jest w stanie więcej dokonać w ciągu swojej tury.

Te można wykorzystać na zagranie jednej z kart w ręku, dobranie karty z talii, ruch oddziału, ukrycie armii przed przeciwnikiem (jeśli dysponuje ona taką umiejętnością) lub stworzenie armii. To ostatnie jest konieczne, ponieważ oddziały można przypisać do armii albo do garnizonu. W drugim przypadku nie mogą się poruszać i zmuszone są do oczekiwania na jednym polu. Dostępne karty dzielą się na karty oddziałów (służące do walki i zwiadu), bohaterów (specjalne jednostki niebiorące udziału w walce, ale gwarantujące różnorodne bonusy), budynków (główną ich rolą jest przedłużenie naszych linii zaopatrzenia, wydobycie surowce i umożliwienie wystawienia wojsk) oraz ataków taktycznych, a zagranie każdej z nich ma swój koszt nie tylko w punktach akcji, ale też w czterech dostępnych surowcach.

Kiedy już zdołamy wystawić wojska przychodzi czas na eksplorację otaczającego nas terenu. To właśnie ten element, który byłby niemożliwy do zrealizowania w typowej grze planszowej, dlatego że nie tylko cała mapa jest przed nami ukryta na początku (z wyjątkiem informacji o rodzaju terenu), ale też konieczna jest stała obserwacja - o ile odkryty budynek pozostaje pokazany na naszej mapie na stałe, o tyle widoczność jednostek przeciwnika uzależniona jest od odległości od najbliższej naszej jednostki, jej spostrzegawczości oraz możliwości skorzystania z trybu ukrycia, dostępnego tylko dla wybranych oddziałów. Jest to chyba najważniejszy i najbardziej interesujący element rozgrywki, ponieważ nasza nieuwaga może pozwolić oponentom na szybki atak z zaskoczenia. Działa to oczywiście w obydwie strony, więc my także możemy zrobić przeciwnikom niemiłą niespodziankę.

Kolejną rolą badania terenu jest wyszukiwanie złóż surowców, opuszczonych, gotowych do zajęcia budynków oraz jednostek neutralnych. Te ostatnie mogą zarówno stanowić potencjalne zagrożenie - chociaż rzadko bywają naprawdę agresywne - ale też, jeśli sprzyja nam szczęście, zaoferować przyłączenie się w szeregi naszych wojsk.

Ostatnim nieporuszonym jeszcze przeze mnie ważnym elementem rozgrywki jest walka. Gracz może ustawić wojska w dwóch szeregach, przy czym w pierwszym z nich musi znajdować się więcej jednostek, niż na tyłach. Większość oddziałów nie posiada możliwości ataku na odległość dwóch pól, więc te znajdujące się w drugiej linii są stosunkowo bezpieczne, choć ich możliwości walki mogą być ograniczone. Każdy z przeciwników wykonuje na zmianę po jednym ataku (chyba że któryś z nich dysponuje przewagą liczebną - wtedy pod koniec rundy atakuje wszystkimi dotąd nie wykorzystanymi oddziałami). Walka polega na rzucie kośćmi w ilości odpowiadającej sile ataku agresora. Następnie liczba udanych rzutów porównywana jest z obroną przeciwnika i ewentualna różnica odejmowana jest od puli punktów trafień wojsk. Jeśli armią dowodzi heros, dostajemy ograniczoną możliwość dokonania kilku przerzutów. Nie jest to zatrważająca złożoność i taktyka opiera się głównie na doborze kolejności wykonywania ataków oraz priorytetyzowaniu celów, ale w połączeniu ze specjalnymi właściwościami ataków daje na tyle dużo możliwości, żeby stanowić ekscytujące przedłużenie pozostałych działań strategicznych. Tym bardziej, że wpływ naszych decyzji jest znaczący i w wielu przypadkach trudno jest przewidzieć zwycięzcę aż do końca starcia.

Na samym początku wspominałem, że do dyspozycji otrzymujemy cztery frakcje. Ich założenia fabularne są dość interesujące, ale w praktyce nie różnią się zbytnio. Pojawiają się pewne jednostki dostępne tylko dla jednej ze stron, rola poszczególnych surowców trochę się zmienia (na przykład Imperium Maszyn wcale nie potrzebuje zasobów ludzkich), ale podczas bojów szybko zauważymy, że gra wygląda niemal identycznie z punktu widzenia każdej ze stron, a wrogie armie korzystają z odpowiedników naszych sił, różniących się minimalnie statystykami oraz obrazkiem na karcie. Mimo to warto zagrać każdą z dostępnych sił choćby dla tych grafik.

Które prezentują się naprawdę, naprawdę dobrze. W Armageddon Empires nie uświadczycie efektów związanych z wykorzystaniem pixel shaderów, HDRów, motion blurów i tym podobnego badziewia. Dostaniecie za to pięknie przygotowane ilustracje i mapy wyglądające jakby żywcem wyjęte z najlepszych współczesnych gier planszowych. Tych, na które można sobie popatrzeć i powzdychać, bo tak samo jak zachwycają kunsztem wykonania, tak odstraszają cenami przekraczającymi dwieście złotych. Dzięki temu klimat rozgrywki wiele zyskuje. Pozytywny wpływ mają na niego także dźwięki; rozgrywkę umila bardzo przyjemna dla ucha muzyka, chociaż ścieżka dźwiękowa mogłaby być, i powinna być, dłuższa. Pozytywnym aspektem oprawy audiowizualnej jest także odgłos rzucanych kości. Niby szczegół, ale jednak okazuje się mieć znaczenie.

Armageddon Empires nie jest tytułem, w który można zagrywać się godzinami, ale za to warto od czasu do czasu włączyć go na pół godziny i rozegrać jedną partię z komputerowym przeciwnikiem. Jeśli przypadnie wam do gustu, gwarantuję, że nie opuści waszych dysków twardych przez długie miesiące. Można się jednak zastanawiać, czy gra ta jest warta swojej ceny, gdyż trzydzieści dolarów to taka sama kwota, za którą można dostać najnowsze dzieło Cryptic Comet - Solium Infernum. A w przypadku tego drugiego tytułu możliwa staje się gra z przyjaciółmi przez sieć, co jest niebagatelną przewagą. Jeśli jeszcze nie wiecie, czy AE jest produkcją trafiającą w wasze gusta, szybko ściągnijcie dostępne ze strony producenta demo.

Plusy Minusy Ocena: 7/10

© 2010 Tomasz 'Jim Cojones' Gąsior

<< POSTKULTURA | << GRY KOMPUTEROWE