< POSTKULTURA | << GRY FABULARNE
Neuroshima - dodatki

Neuroshima dodatki

Bestiariusz Maszyn (128stron)

Opis: Pierwszy z serii dodatków zawierających opisy wszelkiej maści przeciwników na jakich mogą trafić Bohaterowie Graczy. Na pierwszy ogień poszły oczywiście maszyny Molocha, w kolejce czekają jeszcze Mutanci, Bestie oraz Gangsterzy. W Bestiariuszu: Maszyny opisanych jest kilkadzisiąt bestii Molocha, posegregowanych w siedem oddzielnych typów.

Opisane są roboty bojowe, sprzęt ciężki, roboty wspomagające, systemy obronne, roboty eksperymentalne oraz roboty smarta.

Łowca Mutantów/Zabójca Maszyn (120 stron)

Opis: Pierwsza część dodatku poświęcona jest profesji Łowcy Mutantów, druga Zabójcy Maszyn, natomiast trzecia przeznaczona jest dla obydwu tytułowych zawodów. W pierwszych dwóch znajdziemy zarówno rozwinięcia reguł tworzenia postaci - alternatywne Cechy z Pochodzenia i z Profesji, Choroby, jak i wiele rozdziałów teoretycznych oraz masę specjalistycznego sprzętu (wyrzutnie sieci, kajdany, obroże, piaszczarkę, pistolet na gwoździe, koc termiczny, trucizny i wspomagacze, sidła itd.). Tu również można zapoznać się ze zwyczajami opisywanych profesji, poznać największe sławy w tym fachu, dowiedzieć się o wartych odwiedzenia miejscach oraz wymarzonych trofeach.

Trzecia, równie obszerna księga zawiera samą teorię: porady dotyczące przygotowania się do akcji, zdobywania informacji, rozpoznania terenu, wypłaszania przeciwnika, zastawiania przynęt, pułapek, metod polowania i walki, zabezpieczania się na wypadek porażki, także prosperity Łowcy Mutantów i Zabójcy Maszyn - zdobywania zleceń, negocjowania zapłaty, w końcu również obszerny zestaw trików dla niezbyt uczciwych.

Bohater 3 (128 stron)

Opis: Drugi z serii dodatków w całości poświęconych Bohaterom Graczy. Dodatek, podobnie jak jego poprzednia część zawiera dodatkowe reguły, dzięki którym można zróżnicować i uczynić ciekawszymi postacie graczy. Księga Montera, czy Zostań mistrzem Sztuk Walki to tylko przykłady rozdziałów, które poszerzają możliwości postaci.

Piraci (190 stron)

Opis: Jest tu wszystko, co potrzebne do przesiadki z pustyni na morze. W części dla gracza (Teczka gracza) znajdziesz reguły tworzenia łajb, tak, by gracze mogli pływać własnym statkiem, oraz reguły pomagające stworzyć bardziej "morskie" postacie - czyli nowe profesje, cechy, sztuczki itp. Gracze dostają te strony i po chwili są już gotowi do abordażu...

Z kolei MG w swojej Teczce dostaje opis świata, czyli szczegółowe przedstawienie najważniejszych portów, szlaków handlowych, wysepek i żyjących tam ludzi. Do tego pomysły na przygody i nieco reguł, by mógł uprzyjemnić graczom życie - a to jakiś sztorm, a to awaria silnika... W sumie dostajecie 190 stron tekstu. Mini grę. Piratów z Karaibów.

Zaginione Miasto (52 strony)

Opis: Druga przygoda do Neuroshimy - tym razem z akcją osadzoną w okoliach Miami. Razem z dodatkiem Miami oraz Piraci tworzy właśnie trylogię Miami. Gracze mogą wreszcie odpocząć od radioaktywnych pustkowi i zagłębić się w świat złowrogiej zieleni. Celem BG jest dotarcie do tytułowego Zaginionego Miasta. Niniejsza minikampania wystarcza na rozegranie minimum dwóch długich sesji.

W przygodzie występują: naziści, sekretne kulty, dzicy ludzie, piękne acz złe kobiety, kobiety piękne i dobre, wynajęte zbiry, dwulicowi sprzymierzeńcy, mutanci, roślinne twory, bohaterowie, łotry, dziwne zwierzęta, bossowie, popychadła bossów, medrcy i głupcy. Nie zabraknie pościgów, ucieczek, tajemnic sprzed dziesięcioleci, zaskakujących zwrotów akcji, map jawnych i tajnych, technologii, magii, strzelanin, męskich rozmów przy jajecznicy, trudnych i łatwych zagadek, a przede wszystkim przygód rodem z filmów o Indiana Jonesie.

Miami (196 stron)

Opis: Drugi z serii Nationbooków. Po Detroit przyszedł czas na miasto krokodylii i aligatorów. 196 stron zabudowanych czcionką tak gęsto, jak gęsto tylko Portal potrafi zapchać strony. Setki lokacji, bohaterów niezależnych, anegdot, grypsów, pomysłów na przygody. Każdy, ktomu podobało się Detroit, może być pewien, że na Miami się nie zawiedzie i czeka go podobna piguła informacji o mieście i jego okolicach.

Autorem dodatku jest Marcin Mortka, którego wspomogli Marcin Blacha i Michał Oracz, dodając do tekstu tak dużo pomysłów ile tylko dało się wcisnąć.

Bohater do kwadratu (128 stron)

Opis: Dodatek w całości skierowany jest dla graczy. Zawiera informacje o poziomie technologicznym sprzed wybuchu wojny, o aktualnym poziomie technologicznym ludzi z Posterunku, oraz informacje o wszczepach i sprzęcie, który ludzie z Posterunku montują sobie, by walczyć z Molochem.

Oprócz tego znajdziecie obszerny rozdział o gangach, nowe cechy za przystąpienie do gangu (ale i obowiązki), także bardzo rozwinięte zasady dla treserów bestii (wraz z bestiami i rozkazami jakie można im wydawać) i wiele, wiele innych materiałów.

Zabić Szczura (56 stron)

Opis: Pełna zwrotów akcji mini kampania, w której gracze będą mieli szansę odwiedzić Sharash, wstąpić w szeregi Valkirii, czy nawet wedrzeć się na tereny Molocha i spróbować wykraść mu coś bardzo cennego! Bohaterowie będą mieli możliwość zdobyć wielu interesujących przyjaciół i sojuszników, choć i narobią sobie wielu wrogów, którzy zrobią wszystko by wykopać graczy na tamten świat!

Kawał przygody do rozegrania w ciągu trzech, czterech sesji, w sumie kilkadziesiąt godzin gry plus opis Sharash!

Krew i Rdza (128 stron)

Opis: Zbiór 52 szkiców przygód! Jeśli grasz w Neuroshimę raz na tydzień to pomysłów zawartych w tym zbiorze wystarczy ci na cały rok!! Autorami dodatku są twórcy Neuroshimy: Marcin Blacha, Michał Oracz oraz Ignacy Trzewiczek.
W dodatku znajduje się również dokładnie opisana storylinia NS, czyli najważniejsze wydarzenia, które mają aktualnie miejsce w świecie gry. Dowiecie się o zmianach w Hegemoni, ofensywie Molocha oraz walce NJ z Tornado. Sama storylinia ma kilkanaście stron i dokładnie, miesiąc po miesiącu pokazuje, co dzieje się w powojennych Stanach.

Detroit (264 strony)

Opis: Detroit to prawdziwy Nowy Świat. Ma własne prawa, własną scenografię, zwyczaje i reguły życia. Ludzie jeżdżą tu szybkimi samochodami, bawią się całymi nocami w barach i cieszą się życiem. Bo cóż innego można robić, jak nie cieszyć się z tych kiludziesięciu lat, które nam dano? Uprawiać rolę? Sadzić buraki? Naprawiać bojlery?!

Detroit to pierwszy z Nationbooków do Neuroshimy, czyli dodatków opisujących dziesięć najważniejszych miejsc Posranych Stanów, czyli miejsc, z których mogą wywodzić się gracze.

Suplement (108 stron)

Opis: Suplement to zarówno stuośmio stronicowy dodatek, jak i dodatkowo mapa świata Neuroshimy oraz zasłonka Mistrza Gry. Wewnątrz samego dodatku znajdziecie między innymi wspomniania autorów z prac nad NS, filmografię NS, czy poszerzony cennik. W dodatku znajduje się też obszerna przygoda.

Dodatek zawiera także obszerny artykuł Piotra Smolańskiego z propozycjami zmian gospodarczo politycznych w stosunku do tych opisanych w podręczniku podstawowym.

Wyścig (128 stron)

Opis: Suplement poświęcony jest wszystkiemu co ma związek z prędkością. W części "Świat" opisano społeczność rajdowców w Detroit (ich Ligę, najważniejsze osoby i reguły zawodów). W części "Zasady" można znaleźć nowe profesje, nowe cechy dla każdego z 11 pochodzeń graczy, nowe sztuczki oraz bardzo obszerny rozdział pozwalający zaprojektować własną brykę, która będzie postrachem szos.

W dodatku znajdują się także poszerzone zasady prowadzenia sesji z wyścigami, dzieki czemu będą możliwe takie manewry jak wchodzenie w zakręty na ręcznym, katowanie silnika, czy taranowanie bryk innych bohaterów. Całość liczy sobie 132 strony.

Mistrz Gry 2 (128 stron)

Opis: Ten dodatek jest naszą odpowiedzią na serię Bohater^2 oraz Bohater^3 i w całości przeznaczony jest dla Mistrzów Gry, którzy znajdą w nim dziesiątki pomocy - przykładowe osady, knajpy, BNów, pomysły na to jak radzić sobie z rozbestwionymi graczami, jak prowadzić w poszczególnych kolorach NS i wiele innych. MG^2 to sufler Mistrza Gry, prawa ręka, pomocnik, który będzie zawsze przy tobie!

Tekst opracowany na podstawie informacji dostępnych na stronie wydawnictwa PORTAL, grafiki pochodzą z strony wydawnictwa PORTAL oraz czasopisma Gwiezdny Pirat numer 10/2005.

© 2007 KeniG

< POSTKULTURA | << GRY FABULARNE