< POSTKULTURA | << GRY FABULARNE
Afterbomb Madness

Okładka gry fabularnej 'Afterbomb Madness' Tytuł: Afterbomb Madness
Autorzy: Rafał Olszak, Filip Nowicki, Marek Kukla
Okładka: Piotr Foksowicz, Rafał Olszak
Grafika: Piotr Foksowicz (ilustracje), Rafał Olszak (layout, broń, karta postaci)
Wydawnictwo: Cyfrografia
Data wydania: 2012
Liczba stron: 162 (164 z Kartą Postaci)
ISBN: 978-83-930571-0-8 (twarda oprawa)
Oprawa: Miękka/Twarda (recenzowane wydanie)
Wymiary: B5

Postapokaliptyczny kolaż

Na pierwszy rzut oka

Niniejsza recenzja obejmuje podstawkę do systemu, wydaną w wersji kolekcjonerskiej; w twardej oprawie. Nie bez przyczyny podkreślam rodzaj i jakość wydania. Każdy, kto w RPG grywa(ł), wie, jak ważną rolę odgrywa fakt, by podręcznik nie rozpadł się po kilkunastu sesjach, zwłaszcza, jeśli podczas tychże pije się, podjada i reaguje więcej niż żywo. Traktując rzecz bardziej serio, można dodać i uściślić: wpływ na szeroko pojęty „klimat” danej produkcji ma najzwyczajniej w świecie jej estetyczna strona. Fatalna szata graficzna i niechlujstwo wydawcy potrafią zabić niejedną fajną rzecz. Jak na pierwszy rzut oka prezentuje się Afterbomb Madness?

Podstawka to książeczka o zaledwie 162 stronach (164, jeśli oprócz tych numerowanych liczyć dołączone karty postaci). Po takich rozmiarach możemy wróżyć treści niedopracowanie i surowość, niewystarczające do zamieszczenia stosownych ilości informacji, potrzebnych do gry. Powróćmy jednak do formy.

Podręcznik jest porządnie zszyty i oprawiony w solidną okładkę, której ponure barwy można uznać za nieco zbyt ciemne (właściwie to nie tyle kolory, co różne odcienie czarnego achromatu) i minimalistyczne, jednak nie przeszkadza to w odbiorze całości; ilustracja okładkowa jest bardzo sugestywna, a „skorodowany” czerwony napis – wyraźny i z komiksowym sznytem, pasującym do treści. Tę zaś wydrukowano na doskonałej jakości glansowanym papierze, który powinien wytrzymać niejedną apokalipsę sesyjną. Ilustracje w środku (autorstwa Piotra Foksowicza) korespondują z tekstem. Postaci narysowano śmiałą, nieco toporną i momentami karykaturalną kreską. Wziąwszy pod uwagę fakt, że ramą dla całości produkcji miała być groteska, na pewne niedoskonałości czy kanciastość można przymknąć oko, a nawet się uśmiechnąć. Szczególnie przypadła mi do gustu karta postaci, której powiększoną wersję można wydrukować sobie z pliku PDF na dołączonej płycie. À propos właśnie krążka, zawiera on dodatkową ścieżkę dźwiękową z muzyką Richarda Banda. Łącznie cztery i pół godziny upiornej muzyki, która „wystarczy” na niejeden scenariusz... o ile będziemy chcieli jej słuchać. Mnie osobiście wydaje się nużąca, drażniąca jednocześnie i bardzo ekspansywna, nie pozwalająca się skupić, a wizualizacje są niepotrzebne, nudne, doklejone na siłę. Kwestia gustu.

Minusem podręcznika od strony formalnej są nieliczne, ale zauważalne literówki, przepuszczone przez korektę (zacytuję tutaj „rządzę krwi”, która szczególniej utkwiła mi w pamięci) czy też brak podsumowujących „ramek” tam, gdzie by się naprawdę przydały – między innymi jako przykład wzorcowej postaci czy do zilustrowania niektórych akcji (np. konfliktu społecznego; wykres z powodzeniem zastąpiłby wywód), a także brak oznakowania stanów USA (nie każdy jest tak obcykany, by mieć mapę Stanów Zjednoczonych w głowie!). Nie są to jednak rażące błędy, z powodzeniem więc można je odpuścić i przyjrzeć się treści, czyli zacząć prawdziwą zabawę.

Klimaty stare-nowe. Słów parę o konwencji i nastroju

Motywem spajającym, naczelnym hasłem Afterbomb Madness jest groteska. I właśnie to słowo sprawia, że tyle samo osób gra przyciągnie jak magnes, co odrzuci. Mogę zaryzykować tezę, że to pozycja do pokochania lub znienawidzenia.

Dlaczego?

Otóż realia tworzą istny miszmasz motywów znanych stąd i stamtąd, z jednoczesnym ich wyjaskrawieniem, uwypukleniem i stężeniem tak mocnym, jak czysty spirytus. U korzeni fabuły tkwi zimnowojenna fantazja z lat pięćdziesiątych, w której ZSSR i Chińska Republika Ludowa atakują USA. W całość plączą się obcy, przybywający na Ziemię przez hiperprzestrzenne tunele. Globalny konflikt atomowy powoduje spustoszenie na całym globie, Wojnę Totalną. W momencie rozpoczęcia rozgrywki, półtora wieku od wybuchu konfliktu, front między czerwonymi a resztkami rozbitych na frakcje Amerykanów wciąż istnieje (!), sami zaś komuniści są stroną zdecydowanie i jednoznacznie parszywą, złą i targaną obsesją zniszczenia kapitalistów z Zachodu – nawet w świecie już zrujnowanym, gdzie stawką są tereny jak z poligonu jądrowego, zmutowane gigantyczne robale i półświadome rośliny. Nietrudno wyłapać nawiązania i smaczki (zapewne mniej lub bardziej świadome) do innych gier, fantastycznego światka filmów klasy B i komiksów o superbohaterach, gdzie pewna doza przesady miała swój urok, czy książek. Anomalie i trackerzy (odpowiadający stalkerom) przywodzą na myśl Strugackich i Stalkera. Retrofuturystyczny szlif, system punktów akcji, „zaćpane” Reno, Technopolis (jak Kryptopolis z FO 2) czy napój Nuka Sprinter kojarzyć się będą z Falloutem. Charakter stanów i frakcji, modułowy system rozstrzygania niektórych problemów na kościach (przypominający segmenty) – nieodłącznie narzucą skojarzenia z Neuroshimą. Trudno też wydawnictw Portalu nie przywoływać, opisując Afterbomb Madness. Już sam język (cyniczny, kolokwialny, „męski”, nie stroniący od przekleństw) i sposób zwracania się do gracza, ustami doświadczonego trackera, przypominają ten z Neuroshimy. Niektóre lokacje są łudząco podobne (Vegas, Salt Lake City). Afterbomb Madness wyróżnia jednak obecność elementów czysto fantastycznych, nie będących już nawet fikcją naukową, a bardzo mocnym przymrużeniem oka. Albo się tę konwencję kupi – zblazowanie, puszczanie oczka, jak w przypadku choćby legendarnego Roswell, tutaj będącego gniazdem Obcych, albo nie. Skalani komuniści: pół-ludzie, pół bestie, z częściami maszyn wrośniętymi w ciało, anomalie, lewitujące meduzy czy broń telepatyczna – w połączeniu z „idę, zabijam, uciekam i czuwam, by nie zostać zabitym” odejmują klimatowi ciężkość postapo na serio, a bardziej kierują w stronę radosnej nawalanki. Takie są jednak założenia gry.

Gracz nie kieruje bowiem przeciętną jednostką, zwykłym mężczyzną lub zwyczajną kobietą. Prowadzi Draba albo Żyletę – postać epicką, heroiczną, niezwykłą; z tak twardymi łokciami i tyłkiem, że nie pogadasz. Rys bohatera odpowiada rysowi całości; zarówno wspomniany język, jak i podkreślana (niekiedy aż za bardzo) groza świata otaczającego – wręcz zmuszają do odgrywania koksa. Na każdym kroku można nieźle oberwać i to w zasadzie za samą facjatę, bo tło polityczne i dziejowe (w tym motywy komunistów, którzy stopniem degeneracji wyraźnie odbiegają od reszty podejrzanych typów i są traktowani jako frakcja nie tyle ludzi, co wszy do wytępienia) jest albo skrótowe, albo naciągane (już samo bezpardonowe bombardowanie się atomówkami zostało celowo wyjaskrawione, a do kalendarium dołączają takie dziwy, jak: epidemia Deformacji Mózgu czy pandemia Natrętnego Autokanibalizmu!). Mnie osobiście męczył chwilami ten nadmiar niezwykłości, fantazji i „jaja”, brakowało zaś realizmu życia po katastrofie zwykłych ludzi (np. w Falloucie, który też bywa groteskowy, mamy wiele okazji do uświadczenia prawdziwego życia zwykłych mieszkańców Pustkowi; w Neuroshimie pojawiają się „metalowe” typy mentalności ocalałych, odpowiadające nastrojowi, stylowi gry, wizji świata).

Na tle czającego się na każdym kroku niebezpieczeństwa, bestiariusz pozostaje zaskakująco ubogi; to ledwo garść przykładów zmutowanych istot, gdzie zresztą jako bestie zakwalifikowano ludzi, brak natomiast czerwia, z którym gracz styka się już na początku, w fabularnym wstępniaku. Plusem jest jednak różnorodność i ilość lokacji (aż 17!); można w nich realizować naprawdę rozmaite scenariusze, „brakujące” bestie po prostu wymyślając (bo zmutowane jest wszystko). Aby jednak rozegrać jakikolwiek scenariusz, trzeba stworzyć odpornego Draba. I polubić mechanikę, która być może zaskoczy.

Mechanika i rozgrywka

Jak na rozmiary podręcznika, jego treść i jej układ są zaskakująco wyczerpujące, jednocześnie zaś rozsądnie esencjonalne.

Książeczka liczy szesnaście rozdziałów. Z konieczności wspomnę tylko o kilku z nich, kluczowych dla specyfiki gry, skupiając się zwłaszcza na tych elementach, które w światku gier stanowią nowinkę.

Układ treści jest bardzo przejrzysty i powinien zaspokoić oczekiwania względem niezbędnika, jakim jest podręcznik podstawowy. Wprowadzenie to fabularny wstępniak i kalendarium wydarzeń. Króciutki rozdział Jak grać w RPG? bez zbędnego lania wody wyjaśnia specyfikę gier fabularnych „zielonym” i określa techniczne warunki rozgrywki w Afterbomb Madness>. Warto je tutaj przypomnieć. Do gry w tę groteskową postapokalipsę będziemy potrzebowali drużyny złożonej z dwóch do pięciu uczestników, przynajmniej jednego kompletu kości, instrukcji w formie podręcznika, wydrukowanych lub odbitych kart postaci oraz notatnika dla mistrza gry (tu zwanego Weteranem) i ołówków dla graczy (będzie co zapisywać). Nieskomplikowane, prawda? Wartości kostek to: 4, 6, 8, 10, 12 i 20. Z tej ostatniej korzysta się w Afterbomb Madness rzadko, więc z powodzeniem można ją zastąpić kośćmi łączonymi, jeśli akurat nie mamy potrzebnego nam „rozmiaru”. Kolejne rozdziały obejmują poszczególne elementy gry i są bardzo czytelnie zatytułowane (czego, jak zobaczymy dalej, nie da się powiedzieć o innych nazwach użytych w podręczniku). Szczególniej rozdziałom z pierwszej ósemki warto się przyjrzeć, bowiem to one wprowadzają w mechaniczne arkana gry, z Twardymi regułami na czele.

A te są interesujące. Otóż stały próg trudności testu jest jednocześnie... ruchomy.; stopień trudności danego zadania obejmuje stały współczynnik plus rzut kością o danej wartości (np. 2 + k6). Takie rozwiązanie jest pomysłowe i jednocześnie kontrowersyjne, możliwe że podzieli graczy na dwa zwalczające się obozy. Z jednej strony wprowadza realizm i emocjonujący smaczek losowości, z drugiej – prowokuje pytanie: „Po co się doskonalić, kiedy głupi przypadek wywinduje trudność testu tak, że obleję?”.

Konflikty społeczne to warty uwagi element poświęcony interakcjom. Spór przypomina przeciąganie liny, w którym kolejne jego partie czy też tury (Ciągi) pozwalają uzyskać Przewagi – wzmocnić siłę argumentacji. Oczywiście, siłę tę można też stracić (każda porażka, nie tylko w konflikcie społecznym, obniża Morale, wpływające na powodzenie testu). Za interakcje odpowiada cecha Posłuch oraz umiejętność zwana Knowaniem. Silnie „kostkowe” rozwiązanie jest zasadne w systemie, który dużą uwagę przywiązuje do testów, mniejszą poświęcając storytellingowi. Jednak wielokrotne powtarzanie elementu (wszak konflikty społeczne pojawiają się w rozgrywce non-stop, od handlu po rozmowę w barze) może znużyć i warto zapytać, czy skupienie się w tak bardzo narracyjnej kwestii, jaką są dialogi, na cyferkach, nie zabije swoistego smaczku odgrywania roli. Warto bliżej wyłożyć tę kwestię ekipie graczy, jeśli składa się ona z miłośników bardziej swobodnych rozgrywek, opartych o storytelling właśnie, nastrój i słowną oprawę sesji. Twardość i „kostkowość” zasad niweluje nieco opcja Zmiany Fabularnej; według odpowiedniego cennika można się z Weteranem targować o rozwiązania korzystniejsze dla drużyny niż te proponowane przez MG.

Zdolności w akcji to obszerny, gęsty od treści dział prezentujący wykorzystanie zdolności postaci w różnych sytuacjach i czynnościach. Jedyne, do czego się mogę w nim przyczepić, to... brak jakichkolwiek wzmianek o tym, jak kierować zwierzęciem. Skoro w środkach transportu możemy znaleźć osiodłanego mutanta, w Znamionach (swoistych nagrodach związanych z reputacją) Operatora bata (Znamię odpowiadające za ujeżdżanie), a w Darach Apokalipsy (specjalnych zdolnościach odpowiadających Sztuczkom z Neuroshimy) umiejętność: Bez Trzymanki (dar związany z kierowaniem pojazdami), to słówko o tym, jak postępować z pojazdem żywym by się przydało. Niemniej, całość jest nad wyraz sensowna. Zwłaszcza ucieszą się miłośnicy bryk (opcji rajdu i automobilom po bombie poświęcono większość działu), a i dla nerda coś się znajdzie (instrukcja użytkowania terminali). Na walkę i leczenie poświęcono kolejne rozdziały: Rzeźnię i Kurację. Uproszczenie zasad walki (pomija się, na przykład, specyfikę otoczenia) uważam za plus, bowiem takie rozwiązanie skraca sekwencję ruchów: z nieskończonej ilości rzutów do prostego schematu, gdzie żmudne liczenie nie spowalnia akcji. Faworyzowana jest defensywa, co ma swoje uzasadnienie w realiach (oberwać można zewsząd). System Punktów Akcji zapewnia turową rozgrywkę, mogącą budzić skojarzenia ze strategią Fallouta. Można się zabawić taktyką i w ten sposób zrekompensować sobie nieco prostotę bij-zabij reguł walki (jeśli komuś owa przeszkadza i spodziewał się większej finezji).

„Druga ósemka” zawiera cały building gry: pobombowe realia, wspomniany już bestiariusz, ekwipunek i uzbrojenie. Znalazły się w niej dwa ważne rozdziały-Almanachy: Gracza i Weterana. Znajdziemy w nich kolekcję Znamion – profitów za pomyślne przejście przygody – oraz Skaz – kar za sesję bez pożądanego rezultatu. W stylach gry proponowanych Weteranowi sugeruje mu się położenie nacisku na jeden z elementów: Groteskę, Turpizm, Brawurę czy grę Na sztywno. Ta ostatnia konwencja nie przekonuje mnie z powodów podanych na wstępie. Trzeba jednak przyznać, że opcja siekaniny czy horroru bardzo tu pasuje. Tym, którzy nie mieli z postapo do czynienia lub też nie bardzo potrafią wejść w przedstawiony świat, twórcy prezentują modele scenariuszy. To bardzo przydatna opcja, jeśli system nie do końca nam leży (a drużyna chce grać), nie mieliśmy czasu, żeby dobrze rozpisać sobie przygodę lub debiutujemy w roli prowadzącego sesję. Nic tylko siąść i grać – z Drabami i Żyletami.

Przerośnięty Drab, toksyczna Żyleta

Już na etapie Tworzenia postaci napotkamy szereg oryginalnych pomysłów. Otóż tradycyjne klasy czy profesje wymieszano tutaj z odpowiednikami ras w systemach fantasy, tworząc formy postaci. Formy te to nic innego jak różne rodzaje post-human, mutanta o specyficznych cechach, nazywanych atrybutami – przy czym atrybut może być jednocześnie i wadą, i zaletą.

Jako, że nie zamierzam drobiazgowo streszczać każdego jednego aspektu działu, a zarazem chcę Wam pokazać, z jakimi oryginalnymi gostkami mamy do czynienia, pozwolę sobie zaprezentować skrótowo każdą z form.

ALBINOS: Jak sama nazwa wskazuje. Blady, czerwone ślepia. Albinosi często i mocno się tatuują, kolczykują i są wrażliwi na światło słoneczne. Sztuczne oświetlenie nie czyni im jednak krzywdy (oko wcale nie reaguje na związany z takim światłem dyskomfort), a przy tym świetnie widzą w ciemności.

AZYLANT: Mieszkaniec schronu, zwanego Azylem (zamiast firmy Vault-Tec mamy Protect America): niezmutowany, ale tym bardziej podatny na skazy. Jego atutem jest wykształcenie.

CARGO: Mutant charakteryzujący się nadliczbową ilością różnych części ciała i tkanek oraz ich deformacjami. Siłacz z naturalnym pancerzem.

FLACCID: Zwany „flakiem”. Mutant z nienaturalnie rozciągniętą skórą. Posiada specyficzne nadczucie skórne, nie może nosić tradycyjnych pancerzy, za to szybciej się regeneruje.

MARUDER: Typowy ocalały, bez specjalnych wad i zdolności. Może jednak otrzymać jeden Dar Apokalipsy więcej.

TOXIC: Taki trochę ghul z innej gry. Odporny na promieniowanie, skrajne warunki, skutki oberwania ogniem czy plazmą, jednak gorzej leczy rany.

Każdą z form zilustrowano, zarówno w męskiej, jak i żeńskiej wersji. Trzeba przyznać, że ten kosmiczny pomysł może zafrapować. Szkoda jednak, że niekonsekwentnie używa się (i, jak zobaczymy dalej, nie tylko przy formach postaci) polskiego nazewnictwa naprzemiennie z angielskim. Czy „toxic” nie mógłby być spolszczony do „toksyka”, a w ostateczności nazwany choćby „trujakiem”? Czy nie bardziej zawadiacko byłoby mówić po prostu „flak” na flaccida? Nazwa „cargo” dla silnego mutanta, potrafiącego sporo udźwignąć, też jest mało „domyślna” i dałoby się ją zastąpić.

Jeszcze ciekawiej robi się przy typach postaci. To rodzaj fachu, profesji, podklasy. Możemy wybierać spośród m.in. Agenta – speca od tropienia komuchów, Biofreaka – miłośnika biostymulantów z zainstalowanym systemem ich aplikacji, zwanym Wtryskarą, Marshala – kogoś w rodzaju sędziego i stróża prawa czy Metalurga – istnego człowieka-cyborga w zbroi hutniczej. Powraca kulejące nazewnictwo: plus dla tych, którzy domyślą się sędziego pod nazwą „Marshal” i technika pod „Wizardem” (ten ostatni to dla mnie zresztą koncept na miano z fantasy, nie postapokalipsy). Zastrzeżenia budzi nierównomierne rozłożenie zalet, wynikających z bycia konkretnym typem oraz tak samo nierównomierny przydział kasy na ekwipunek (kasą tą jest zresztą amunicja, o czym dalej). I tak np. Bękart wojny, jeden z typów, dysponuje zaletą posiadania dodatkowej obrony w wypadku, kiedy w walce bierze udział więcej niż dziesięciu ludzi. Ile będzie takich walk? Wszystko zależy od stylu prowadzenia sesji i scenariusza, niemniej, możliwość skorzystania z takiego przywileju jest dużo rzadsza, niż ignorowanie skażenia i napromieniowania przez Biofreaka, które można uznać za zdolność „pasywną” (działającą cały czas, gdyż jeść czy pić trzeba regularnie, w przeciwieństwie do walki z kilkoma osiłkami naraz). Z kolei Misjonarz, niejako odpowiednik Kaznodziei z Neuro, ma charyzmatyczny wpływ na innych... ale tylko w wypadku, kiedy są jego braćmi w wierze (jak w takim razie „rekrutuje” nowych członków swojego kościoła?). Bo jak inaczej zinterpretować klauzulę: „Twoja przemowa może jednak nie wpłynąć na innowierców i ateistów”? Druga ze sepc-zdolności naszego „mnicha”, kość premiowa do testów opartych na Posłuchu, działa natomiast wtedy, kiedy rozmowa przypomina spowiedź – Misjonarz rozmawia z kimś w cztery oczy. Liczba takich sytuacji jest ograniczona, w przeciwieństwie do okazji testowania Surwiwalu (bo w gruncie rzeczy, samo przetrwanie w realiach poatomowych to surwiwal) przez Trackera (znów kłania się nazwa... Stalker oklepany, ale przecież istnieją takie fajne słowa, jak: poszukiwacz, traper, tropiciel, szperacz, kret, ewentualnie zwiadowca...). Zdolności Agenta czy Marshala działają na „wrogów kraju”, komunistów. Wystarczy, by Weteran zrezygnował z tego elementu i wprowadził scenariusz oparty na tępieniu mutantów lub walce z gangiem korsarzy, całkowicie pomijając komuchów i Obcych (a wziąwszy pod uwagę, że ten element jest największą „jazdą po bandzie” nie każdy go przełknie). Wówczas dyskusyjne będzie, kto jest „wrogiem narodu”. Dziwić też może dopakowanie Metalurga (już „za friko” posiadającego solidną zbroję hutniczą) sporą ilością amunicji do wydania, kiedy mniej opancerzeni koledzy dostają na zakupy o wiele naboi mniej.

Amunicja w roli waluty to pomysł prosty, ale skuteczny. Dyskurs o zasadności uczynienia środkiem płatniczym towaru, który w realiach po katastrofie wcale nie powinien być częsty, zostawmy na boku. Specyfiką gier tego typu i ich klimatu jest to, że pukawkę mieć będziesz, choć niekoniecznie się najesz. Najpospolitsze naboje to te kalibru 7,62 mm, .45 lub 9 mm. Pasują do większości spotykanych giwer. Jeśli ich nie wydamy, posłużą do zabijania. Ładunkiem broni energetycznej jest ogniwo energetyczne (skąd my to znamy?). Taka forma płatności czyni wymianę handlową prostą, a jednocześnie groteskową, z nutą szaleństwa.

Prawdziwe szaleństwo to jednak nie naboje w roli pieniędzy, ani typy postaci, lecz zestaw cech, współczynników, na których oparte są zdolności postaci. Tradycyjne pojęcia, jak Zręczność, Charyzma czy Inteligencja, wygodnie i intuicyjnie zrozumiałe, zastąpiono tutaj zestawem tyleż nowatorskim, co mało czytelnym: Drygiem, Konspirą, Gardą, Posłuchem i Koordynacją. O ile Posłuch rzeczywiście wydaje się zastępować poczciwą charyzmę, a Koordynacja zręczność, to konia z rzędem temu, kto nie popadnie w konfuzję na widok skojarzenia Konspiry z Surwiwalem czy Kaskaderstwem albo domyśli się, że zdolność Alibi żołnierza to umiejętność... naprawy broni. To nie jedyny przerost formy nad treścią i oryginalności nad funkcjonalnością; niekiedy wydaje się, że naprawdę dopasowano coś do czegoś na zasadzie „bo tak”, a nazwy wzięto, bo się podobały, nie troszcząc się o odbiorcę (Stapianie wcale nie musi kojarzyć się z bronią energetyczną, Skan ze spostrzegawczością, a Odrzut z umiejętnością rzutu granatem). Szkoda, że tyle w tak ważnym, kluczowym wręcz elemencie namącono; zamiast intuicyjnie zerkać w tekst i powiedzieć sobie: „Aha, to do intelektu, przyda mi się, bom od nauki”, trzeba wciąż od nowa wtłaczać sobie do głowy, co oznacza co. Brzmi fajnie, ale nie sprawdza się. Nie bez przyczyny zostawiłam współczynniki na koniec, chociaż Tworzenie postaci to jeden z pierwszych działów; brak intuicyjności w nazywaniu cech to może być czynnik bardzo istotny w odstraszeniu gracza.

Skoro gracz może nam tak łatwo uciec, trzeba w końcu zapytać: Warto? Nie warto? Wróżyć projektowi karierę czy rychłe zapomnienie?

Tempo prac ekipy twórców Afterbomb Madness powinno być wzorem dla wszystkich, którzy chcą coś stworzyć i nie skończyć na gadaniu. Między pierwszymi wzmiankami w eterze, a wydaniem gry upłynęło ledwie kilka miesięcy. To świadczy o dyscyplinie, pracowitości i pasji, które szkoda byłoby zmarnować. Dopracowanie gry, eliminacja błędów i poszerzenie niektórych elementów (np. bestiariusza) może w krótkim czasie wywindować Afterbomb Madness na jedną z czołowych pozycji w klimatach postapo – jest nad czym pracować, a niektóre pomysły (np. formy zmutowanego człowieka) mogą się naprawdę podobać i inspirować. Pytanie, czy taki postapokaliptyczny kolaż, taką miszkulancję, po Neuroshimie czy Deadlands – gracze łykną. Stężenie absurdu jest spore, odpowiednie dla fanów pozycji z jajem, nieprzekonujące dla miłośników realizmu. Mechanika może być gratką dla tych, co niekoniecznie lubią turlać i liczyć, ale zarazem to właśnie ich, „klimaciarzy”, gawędziarzy sesyjnych – ten akurat system nie faworyzuje (styl „dużo gadania, mało kości” to ryzyko gry z drużyną absolutnie przepakowaną). Fajnie jest mieć alternatywę dla Neuroshimy, ale też... alternatywę, a nie czytelne do bólu nawiązanie!

Całość sumuje się na siedem w skali dziesięciogwiazdkowej, z wyraźną szansą na osiem w przyszłości. Nie wiem, czy świat przedstawiony przekona mnie (zakładając, że tytuł doczeka się suplementów i nowych wersji) na tyle, by nagrodzić go kiedyś czołową pozycją w tej skali, jednak przy tak śmiałej fantazji twórców i założeniu, że niekoniecznie musi być ultra poważnie – szansa na podium niewątpliwie istnieje. Wszak na pustkowiach wydarzyć się może wszystko.

Wydawnictwu Cyfrografia dziękujemy za przesłanie egzemplarza recenzenckiego.

© 2012 Małgorzata 'Cichutki Spec' Ślązak

< POSTKULTURA | << GRY FABULARNE