Tłumaczenie FB section 0 de Wonderera

FB 0 ENG | << Fallout Bible

Biblia Fallouta

sekcja 0

15.01 - 25.02 2002

Tłumaczenie: © Jakub Zagrajek alias de Wonderer, wonderer@poczta.onet.pl, styczeń 2003.

PRZEDMOWA: KILKA SŁÓW OD TŁUMACZA

WSTĘP: TABLICA OGŁOSZENIOWA STUDIA BLACK ISLE

To "uaktualnienie" Biblii Fallouta jest tak naprawdę kompilacją trzech poprzednich wersji, które znalazły się na stronach fanów gry przed 25 lutym 2002 roku. Wcale nie próbujemy ci zamącić w głowie, a jedynie nadrabiamy tutaj zaległości. To jest "Uaktualnienie 0", jeżeli taką nazwę wolisz. Jeśli już widziałeś w sieci poprzednie wersje, to poniżej nie znajdziesz nic nowego - oprócz tego, że wreszcie wszystko jest dostępne w PDF.

To może być pierwsze uaktualnienie Fallout Bible, które widzisz na stronach Black Isle, ale mamy nadzieję, że nie będzie ostatnim. Dla tych, którzy pierwszy raz widzą coś takiego na oczy: Fallout Bible jest zbiorem niewykorzystanych w Falloutach 1 i 2 materiałów, dodatkowych informacji itp. złożonych w jeden dokument, dzięki czemu fani gry mogą rzucić na to okiem. Niektóre z faktów mogą być nieścisłe, dlatego jeżeli zauważycie jakiś błąd albo stwierdzicie, że chcielibyście się czemuś bliżej przyjrzeć, mailujcie na Cavellone@blackisle.com, a ja zobaczę co będę w stanie zrobić. Nie mogę obiecać, że odpowiem na wszystkie listy od razu, ale będę do nich wracał, szczególnie w weekendy.

W każdym razie: takie uaktualnienia będą się teraz pojawiały (miejmy nadzieję) dwa razy na miesiąc, co drugi poniedziałek, na stronach Black Isle Studios, a niedługo potem można je już będzie ściągnąć ze wszystkich stron o Falloucie. Następne uaktualnienie będzie w poniedziałek, 11 marca (jeżeli nie wydarzy się jakaś większa katastrofa).

Dzięki za popieranie Fallouta,

Chris Avellone i Black Isle

OSTRZEŻENIA

  1. Przedstawione tutaj informacje są dopiero szkicem i będą wymagały bardzo istotnych poprawek. Chciałem po prostu, żebyście widzieli w całości meritum sprawy, poskładane z poniewierających się dookoła materiałów. Podane tu informacje będą stopniowo poprawiane w oparciu o wasze komentarze poparte dowodami zdobytymi podczas gry w Fallouty — a to dlatego, że ludzie tworzący to kompendium (ja i inni) nie mają nawet w przybliżeniu takiej wiedzy o faktach związanych z grą jak jej fani. Mogą więc pojawić się tu nieścisłości i błędy, zrobimy wtedy co w naszej mocy, by je poprawić.

  2. Otrzymałem mnóstwo e-maili dotyczących tej "Biblii". Nie miałem nawet czasu na wszystkie odpowiedzieć (specjalne przeprosiny dla Jasona Micala - wciąż szukam czasu, aby przeczytać jego list o grze Pen-and-paper w całości {w zasadzie to już to przeczytał, czego dowodem jest punkt 9-ty - przyp. tłumacza}). Przysyłajcie kolejne pytania - chcę wiedzieć, czego jeszcze jesteście ciekawi.

  3. Niektóre z podanych informacji są niekompletne, ponieważ być może kiedykolwiek zrobimy w przyszłości kolejnego Fallouta, a nie chciałbym odstawiać Black Isle na bok - jest jeszcze kilka białych plam, które chcielibyśmy wypełnić samemu... i takich, których nawet nie chcemy wypełniać. Wybaczcie nam więc grzech pominięcia czegoś - przyjmijcie, że to kolejny temat dla opowiadań fan fiction.

  4. Informacje podane w tym kompendium mogą doszczętnie zrujnować wiele niespodzianek i zaskakujących dla Was momentów w Falloutach 1 i 2 - powinniście być tego świadomi.

  5. Oprócz tego chciałem powiedzieć, że jeżeli macie jakieś propozycje filmów albo książek które mogłyby być według Was interesującym materiałem związanym z gatunkiem Fallouta, nie wahajcie się napisać do mnie. Mój adres to:

    Cavellone@blackisle.com

    Mogę nie być w stanie odpowiedzieć na każdy e-mail, który przyślecie, ale gwarantuję, że przeczytam wszystkie i spróbuję odpowiedzieć na nie kiedy tylko będę mógł.

  6. W związku z powyższym, chciałbym prosić o jakieś propozycje muzyki w klimacie lat 50-tych. Gramy sobie w pracy w Fallouta Pen-and-papier i bardzo potrzebujemy związanej z tematem muzyki.

  7. Chętnię przyjmę propozycje dotyczące dalszych materiałów do załączenia w Biblii, pytania o wydarzenia w Falloucie oraz propozycje wiarygodnych źródeł informacji, ale nie mogę Wam dostarczać porad, solucji, wsparcia technicznego ani odpowiadać na pytania niezwiązane z Falloutem 1 lub 2. Nie będę też czytał fan-fiction ani jakichkolwiek materiałów do Fallouta stworzonych przez fanów.

  8. Wszystkie uaktualnienia będą w pewnym momencie zebrane w jeden wielki dokument - to, co teraz czytacie, to jeden z wielu wstępnych szkiców które prawdopodobnie jeszcze zobaczycie.

  9. Jeżeli kiedykolwiek odczuwacie pilną potrzebę gry w Fallouta i macie obok siebie kilku przyjaciół (z takim samym pragnieniem) i kości do gry, bardzo polecam grę w Fallouta na papierze (pen-and-paper) autorstwa Jasona Micala.

    http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm

    Niech was nie zmyli adres, Jason to miły facet.

  10. Wszystkie obrazki PIP Boya w tym dokumencie zawdzięczacie artyście Black Isle Brianowi Menze, który pracował nad takimi grami jak Fallouty 1 i 2, Torment, TORN, Icewind Dale, Heart of Winter, a teraz zajmuje się Icewind Dale 2.

  11. Uwaga do tłumaczy: informacie poniżej mogą przejść jeszcze kilka poprawek, zapewne będziecie chcieli poczekać na następne uaktualnienie aby upewnić się, że te wiadomości są w ostatecznej wersji.

Dzięki za popieranie Fallouta,

Chris Avellone ze studia Black Isle

ODPOWIEDZ MI NA TE PYTANIA:

Poniżej znajdują się trzy potężne pytania od Seana McGrorey'a:

1. Dlaczego aż tylu ghouli opuściło Necropolis w czasie pomiędzy Falloutami 1 i 2 i osiadło w Broken Hills i Gecko? Czy Necropolis jest teraz puste? Poza tym, dlaczego Harold przyłączył się do ghouli? Pamiętam jak w Falloucie 1 mówił jakby nim nie był, kiedy wpiszesz w polu "Tell me about" słowo "ghouls", to odnosi się do nich w trzeciej osobie liczby mnogiej.

Odpowiedź: Ghoule wciąż odczuwają ludzką potrzebę, aby się przemieszczać. Dlatego w czasie ponad 80 lat między dwoma Falloutami opuściły Necropolis i wyruszyły we wszystkie strony świata - niektóre z nich wyruszyły już przed wydarzeniami z Fallouta 1.

Necropolis nie jest puste, ghoule podobno wciąż tam mieszkają, ale Set nie jest ich przywódcą. Nie do końca wiadomo, czy jeszcze żyje czy nie.

Harold przyłączył się do ghouli w Falloucie 2, bo to równy gość i lubi pomagać innym - kiedy widzi grupkę ludzi próbujących przetrwać na Pustkowiu, stara się im pomóc - szczególnie jeżeli to zaoszczędzi życie któregoś z nich.

Kiedykolwiek pojawia się jakieś ważne wydarzenie w Falloucie, on zawsze jest w środku akcji, pomagając zmieniać świat na lepsze. Nie jest może specjalnie bystry, ale ma bardzo dobre serce.

Harold nie jest ghoulem, tylko mutantem. To, co mu się przytrafiło w Military Base podczas ataku z Francine, Markiem i Richardem Greyem pozostaje wielką niewiadomą, ale jest bardzo prawdopodobne, że został poddany działaniu wirusa FEV i zmutował się. Wiemy tylko, że on sam pamięta jedynie moment, gdy obudził się na Pustkowiu, będąc już zmienionym.

2. Czy FEV rzeczywiście powoduje bezpłodność? W Falloucie 1 odpowiedź była dość oczywista i brzmiała "tak" (na co wystarczających dowodów dostarczały ZAX i Vree). Ale potem w Falloucie 2, jeżeli masz w drużynie Marcusa i weźmiesz go do burdelu Cat's Paw w New Reno, mówi "Mam nadzieję, że ona nie zajdzie w ciążę". Twierdzi też, że FEV nie powoduje bezpłodności u mutantów, po prostu przez kilka lat "soki muszą znowu krążyć". Co więcej, deathclawy w Krypcie 13 są przecież zainfekowane FEV i pomimo tego zdolne do reprodukcji. Więc jak, FEV powoduje bezpłodność czy nie?

Odpowiedź: FEV powoduje bezpłodność u niektórych stworzeń, na pewno robi to w przypadku supermutantów i ghouli. Komentarz Marcusa w New Reno był jedynie żartem (niesmacznym zresztą, za co wszystkich przepraszam). Jednak u innych stworzeń FEV nie powoduje bezpłodności - co więcej, może wręcz zwiększyć częstotliwość ich cyklów rozrodczych (jeżeli idzie w parze z wadami wrodzonymi). Znane gatunki, które mogą się rozmnażać po zainfekowaniu wirusem FEV to większość gatunków szczurów, modliszki - mantises (rozmnażają się tak szybko, że jak wiadomo okolice Salt Lake City są pokryte gęstą warstwą tych stworzeń), radskorpiony i deathclawy. To oczywiście niepełna lista.

Poza tym deathclawy w Krypcie 13 to szczególny przypadek, są bowiem efektem eksperymentów Enklawy i były celowo hodowane dla rządu USA jako siła do walki. Nie planowano, aby były zdolne do reprodukcji, ale próbowały one robić to i owo już podczas Fallouta 2. Jest całkiem prawdopodobne, że naukowcy wcale nie chcieli, aby deathclawy były zdolne do reprodukcji, z obawy przed utratą kontroli nad nimi, ale to nie znaczy, że zrobili jakieś celowe błędy w ich materiale genetycznym lub "zaprogramowali" je do bezpłodności.

Innym przypadkiem są wannamingosy, które są rezultatem eksperymentów z wirusem FEV, ale w okresie F2 zaczynają się sterylizować. Nie są alienami — były zaprojektowane jako stworzone przez FEV narzędzia do walki z innymi krajami i uwolniły się. Żyją bardzo długo, ale zaczynały już stopniowo ginąć w czasie Fallouta 2. Były umieszczone jedynie na terenach, na których rozgrywa się akcja F2 i nigdzie indziej. Ich jaja, które zauważysz w Falloucie 2 to ostatnie pokolenie, które istniało na Pustkowiu. Młode wannamingosy wyginą w ciągu 5 lat, kilka lat po swoich rodzicach - ich wewnętrzny zegar genetyczny po prostu przestanie tykać, a one umrą. Są rasą wściekłych mutantów, których słońce zachodzi właśnie w Falloucie 2. Aby położyć kamień nagrobny na ich istnienie, największe znane gniazdo wannamingosów zostało zniszczone w Wielkiej Kopalni Wannamingo (Great Wannamingo mine) przez mieszkańców Redding z pomocą jakiegoś koczowniczego plemienia. Matka została zabita, ostatnie jaja zniszczone, zgniecione i podeptane, a ich resztki zostały przekazane naukowcom, którzy przebadali je i wyciągnęli zapisane powyżej wnioski.

Powtarzam jeszcze raz: wannamingosy to nie alieny - są dziwnymi zmutowanymi genetycznie maszynami do zabijania, które potrafią znaleźć sobie dom w zimnych i ciemnych okolicach na Pustkowiu. Możliwe jest, że wannamingosy to stary eksperyment Enklawy (a nawet efekt jakiegoś doświadczenia sprzed Wielkiej Wojny). Jeżeli to prawda, to prawdopodobne jest także, że ich genetyczno-biologiczny "przełącznik śmierci" został celowo tak zaprogramowany, aby nie dopuścić do tego, by alieny rozmnażały się po którymś pokoleniu.

Nota końcowa: to moja ściśle osobista decyzja. Jeżeli chcecie (dla celów fan fiction, gry pen-and-paper albo własnych myśli) możecie pozwolić, aby kilka z nich przetrwało nagłe zatrzymanie się ich zegara genetycznego. Jednak w świecie Black Isle te małe gnojki są już martwe, a ich napromieniowane skorupy poniewierają się po podłodze albo w opuszczonych kopalniach północnej Kalifornii, wydając przyjemny, chrupiący dźwięk gdy się na nie nadepnie.

3. Czy radskorpiony są efektem działania wirusa FEV? Kiedy rozmawiam z doktorem Razlo w Shady Sands w F1 mówi on, że radskorpiony były kiedyś zwykłymi skorpionami cesarskimi, ale nie ma pojęcia jak powstały, gdyż samo promieniowanie nie byłoby zdolne zrobić czegoś takiego. No i przy okazji, co z innymi stworzeniami z Pustkowia? Które z nich były zmutowane przez FEV, a które nie? Może w bestiariuszu każda z tych kreatur ma jakieś statystyki pokazujące stopień zakażenia FEV?

Odpowiedź: Radskorpiony są rezultatem połączenia dwóch czynników: promieniowania i FEV. Razlo w Shady Sands ma rację, na początku były rzeczywiście skorpionami cesarskimi, które nieco... urosły.

Kreatury zainfekowane wirusem FEV to większość stworzeń, które mamy przyjemność zauważyć w F1 i F2:

Chodzą słuchy, że niektóre psy zostały zainfekowane, ale nikt takich nie widział, więc jak na razie jest to tylko pogłoska. Oczywiście centaury są mieszaniną człowieka, psa i wielu innych części... Hej, kto wie, jak przebiegły wszystkie mutacje? Grey musiał nieźle namieszać w jednym ze swoich laboratoriów.

Stworzenia nie zmutowane przez FEV prawdopodobnie nie przetrwały okresu bezpośrednio po Wielkiej Wojnie, za (możliwym) wyjątkiem karaluchów... no i być może też normalnych mrówek, chociaż, jak wiemy, są także te zmutowane.

Nikt nie wie, skąd pochodzą ptasie odgłosy w Vault City.

Postaram się załączyć tabelkę ze zmutowanymi przez FEV kreaturami w przyszłych dodatkach, razem z innymi stworzonkami których być może nie widzieliście w F1 ani w F2. Najprawdopodobniej zdecydowana większość owadów została zmutowana, ponieważ rozmnażają się one znacznie szybciej i zmiany na kolejnych pokoleniach mają dużo większe tempo, więc przetrwały (w zmienionej formie oczywiście) chrząszcze, niektóre pająki, karaluchy i inne.

PYTANIA, PYTANIA...

W tym dodatku odpowiadamy na pytanie Michaela Warda:

Czytam właśnie początek biblii w necie i nie zgadzam się z jedną rzeczą w świecie Fallouta: że krypty były tylko "eksperymentem społecznym". Już mówię dlaczego. Pomijając to, że Enklawa to banda dupków, dlaczego mieliby chcieć, aby obywatele ich własnego kraju umierali, podczas gdy krypty były ostatnią szansą na udane ocalenie? Lubię pomyśleć, że mnóstwo osób umarło dlatego, że krypty po prostu źle działały. W FOT jest terminal, który mówi, że pieniądze nie były przeznaczane na sensowne, potrzebne wszystkim rzeczy, tylko na jakąś podziemną grę - polowanie czy jakoś tak. Eksperyment - to trochę przesadzone, ale korupcja jest dużo bardziej prawdopodobna. Tak przynajmniej mi się wydaje. No i Fallout 3, czy jest możliwy czy nie? - Michael

Odpowiedź: Krypty jako eksperymenty to pomysł Tima Caina i naprawdę nie wiem, jaka przyczyna się za tym kryje.

Po pierwsze, to trochę straszne, a wszyscy wiemy, że producenci wezmą każde gówno byleby tylko spróbować zamieszać nieco w głowach graczy. Możliwe, że Tim skończył właśnie oglądać jakiś odcinek "Z Archiwum X" i w jego podświadomości snuły się różne teorie spiskowe. Twój komentarz, że to trochę przesada - no dobra, fakt. Jesteśmy winni i można nas oskarżać.

Po drugie, jak udowodniono kilka razy w Falloucie 2, Enklawa to nie jest zwykła banda rasistowskich palantów. Reprezentują oni skrajnie paranoiczny pogląd na świat i bardziej spotęgowane poczucie wyższości niż ktokolwiek inny w Falloutach.

Po trzecie, rząd federalny (albo którykolwiek z oddziałów rządu federalnego, który był za to odpowiedzialny — niekoniecznie Enklawa) mógł nawet nie uważać Krypt za najlepszy sposób na ocalenie obywateli - mógł uważać siebie samych za najlepszych kandydatów na ocalałych, którzy mogliby odbudowywać świat. I dlatego przeniósł się do bardzo odległych ośrodków w całym kraju (i jeszcze dalej), które niekoniecznie były kryptami. Enklawa wcale nie wykazywała wielkich wysiłków, aby otworzyć krypty i użyć ich mieszkańców do odbudowy cywilizacji.

Po czwarte, rzeczywiście wiele ludzi zginęło dlatego, że krypty nie zadziałały. Niektórym z nich pisany był jeszcze gorszy los.

Co więcej, nawet członkowie Enklawy nie znali odpowiedzi na pytanie kto był autorem eksperymentów Krypt i jakie były ich przyczyny, ponieważ wielu ludzi odpowiedzialnych za konstrukcję schronów umarło wiele lat wcześniej, a dane zostały zniszczone w czasie wydarzeń z roku 2077. Prezydent Richardson znał prawdę o rzeczywistym celu Krypt, ale widział w nich tylko pomieszczenia z ocalałymi ludźmi, przy których można by trochę pomanipulować.

SŁOWNICZEK

Nazwa Vault-Tec jest używana w dwóch różnych wersjach w F1 i F2. Poprawna to "Vault-Tec."

ZA KULISAMI

Gdybyście byli ciekawi: człowiek, który stoi za mówionymi dialogami w Falloucie 1 i Falloucie 2 to Mark O' Green, głowa oddziału Interplay Dragonplay (czyli naszego starego oddziału D&D, zanim zmieniło się w Black Isle). Doskonale radzi sobie ze słowami.

SYSTEM KRYPT

W ukrytym pliku (dającym się otworzyć jedynie z odpowiednio wysokim poziomem umiejętności Science) w Vault City w F2 znajdują się informacje wyjaśniające, że Krypta 8 była Kryptą Kontrolną, która została zaprojektowana tak, aby pomieścić 1000 osób i która miała otworzyć się po upływie odpowiedniego czasu. Informacje zawarte w tym pliku miały zapowiadać odkrycie prawdziwej funkcji i złowróżbnego celu wszystkich Krypt.

Gracz powinien także użyć umiejętności Science na centralnym komputerze Krypty 13, aby zobaczyć jej historię i udział Nadzorcy (Overseer) w wydaleniu Mieszkańca Krypty (Vault Dweller), a nawet, co gorsza, jego świadomości prawdziwego celu schronów. Nadzorca wiedział bowiem doskonale, że Krypty były eksperymentem społecznym na wielką skalę, postarał się więc o wydalenie Mieszkańca Krypty, który mógłby zrujnować eksperyment lub po prostu odkryć prawdę. Oczywiście Nadzorca osobiście spowodował problemy niedługo potem - wg Martina Frobishera, przywódcy Krypty 13 w Falloucie 2:

Rzeczywiście żył kiedyś Nadzorca, ale popełnił wielki błąd i wielu naszych ludzi opuściło Kryptę. Tylko po to, żeby umrzeć na Pustkowiu, jestem tego pewien. Został osądzony i skazany na śmierć za swoje przestępstwo. Odtąd nie używamy już tego tytułu."

Jednakże Martin wcale nie widział egzekucji Nadzorcy, a jego wiadomości opierają się na nagraniach z Krypty 13 przekazanych mu przez jego przodków.

Krypty po prostu nigdy nie miały być ocaleniem dla mieszkańców USA. Populacja tego kraju to prawie 400 mln ludzi w 2077 roku, trzeba byłoby więc wybudować aż 400 000 schronów (każda zdolna pomieścić 1000 osób). Tymczasem Vault-Tec otrzymało zlecenie na konstrukcję jedynie 122. Rzeczywistym celem Krypt były badania nad wybranymi wcześniej częściami populacji USA, aby zobaczyć, jak zareagują one na stresy związane z długotrwałą izolacją i jak skutecznie uda im się z powrotem zasiedlić Ziemię po wyjściu na powierzchnię. Niektóre z tych eksperymentów to:

Krypta 8

Krypta kontrolna, miała otworzyć się i zasiedlić okolice po 10 latach. Vault City to rezultat... Niestety.

Krypta 12

Aby zbadać wpływ napromieniowania na ludzi, drzwi Krypty 12 miały się nigdy nie zamknąć. To właśnie jest Krypta Necropolis... a rezultatem eksperymentu są ghoule.

Krypta 13

Miała pozostać zamknięta przez ponad 200 lat, aby zbadać wpływ długotrwałej izolacji na ludzi. Awaria water chipa zmusiła Nadzorcę do improwizacji i użycia Mieszkańca Krypty jako swojego pionka. Późniejsze badania nad Kryptą 13 prowadzone przez Enklawę przybliżyły ją do planu zakończenia wojny.

Krypta 15

Miała być zamieszkiwana przez ponad 50 lat przez ludzi o radykalnie różnych poglądach. To dlatego sposób wysławiania się Aradesha z Fallouta 1 jest nieco "multikulturowy".

Krypta 27

Ta krypta była nieco zatłoczona, przydzielono do niej 2000 ludzi - czyli dwa razy więcej niż standardowo. Położenie Krypty 27 nie jest znane.

Krypta 29

Nikt w tej krypcie nie był starszy niż 15 lat w momencie, gdy do niej wchodził. Rodzice byli kierowani do krypt o innych przeznaczeniach. Podobno z tego schronu pochodzi Harold.

Krypta 34

Zbrojownia była przeładowana bronią i pancerzami i nie została zabezpieczona.

Krypta 36

Syntetyzatory jedzenia były tak zaprojektowane, aby produkować jedynie cienką, wodnistą polewkę.

Krypta 42

W tej krypcie nie było żarówek o mocy większej niż 40 watów.

Krypta 53

Większość wyposażenia była tak zaprojektowana, aby rozwalić się po kilku miesiącach. Jeżeli naprawy były możliwe, to miały być maksymalnie kłopotliwe.

Krypta 55

W całym schronie nie było ani jednej kasety z nagraniem rozrywkowym.

Krypta 56

Wszystkie kasety z rozrywką zostały usunięte oprócz tych zawierających twórczość jednego z bardzo kiepskich aktorów komediowych. Socjologowie przewidywali jeszcze szybszą niż w Krypcie 55 klęskę.

Krypta 68

Wśród tysiąca ludzi, którzy do niej weszli, była tylko jedna kobieta.

Krypta 69

Wśród tysiąca ludzi, którzy do niej weszli, był tylko jeden mężczyzna.

Krypta 70

Urządzenia szyjące kombinezony ochronne miały się rozwalić wcześniej niż po pół roku.

Krypta 106

Do klimatyzacji wprowadzono środki odurzające już 10 dni po zamknięciu wrót.

Wieść niesie, że były aż 122 krypty eksperymentalne. Dla celów fan fiction nie ujawniamy wielu z tych eksperymentów, abyście mogli się sami z nimi pobawić.

PYTANIA, PYTANIA

A tutaj kilka kolejnych pytań, pierwsze z nich od Alberta:

Oto pytanie, na które poszukuję odpowiedzi: dlaczego Lynette jest taką zdzirą? Czy jest dzieckiem jetu? Może była uzależniona w młodości? A może miała jakieś ohydne nieudane romanse, które ją zamieniły w apodyktycznego cynika? A może zachowuje się jak typowy obywatel Vault City? – Albert.

Odpowiedź: Lynette rzeczywiście jest zdzirą – jeżeli nie jesteś Obywatelem. Jako głowa Vault City jest ucieleśnieniem najgorszej arogancji i poczucia wyższości jakie tylko Vault City ma do zaoferowania (chociaż nie są to cechy wszystkich obywateli VC, czego dowodem jest np. McClure). Co więcej, podejrzewam że uczyniono ją czarnym charakterem jako dodatek do jej hipokryzji jeżeli chodzi o niewolnictwo. Powinniście spytać o to jej pierwotnych twórców; Mark O'Green i ja pisaliśmy wprawdzie dialogi, ale w oparciu o starszy projekt napisany przez (przynajmniej tak mi się wydaje) Jasona Andersena.

Oto dlaczego Lynette jest taką suką... rzeczywiście ma skrajnie despotyczny, ekonomiczny i niezwykle sprawny charakter, bo zdążyła się do tego przyzwyczaić. Nikt jej w młodości nie bił, nie torturował, ani nie skrzywiał w żaden inny sposób, po prostu już w wieku pięciu czy sześciu lat popadła w kompleks wyższości i uprzywilejowania i to ją na zawsze odmieniło. Wszyscy wiedzieli, że władza nad mieszkańcami Krypty 8 jest jej przeznaczona i to jej uderzyło do głowy.

Lynette była przywódcą Vault City przez wiele, wiele lat i widziała wszystko, co Pustkowie ma najgorszego do zaoferowania – ale zamiast współczuć biednym ludziom przybywającym do Vault City, aby się schronić, ona stwierdziła, że „outlanderzy” nie są wystarczająco inteligentni i silni aby osiągnąć to, co ma Vault City, więc są gorsi. Pracuje zawsze bardzo ciężko i bardzo długo, zawsze postrzega swój czas jako bardzo cenny, więc nie ma cierpliwości, aby utrzymywać stosunki towarzyskie bez potrzeby z ludźmi wstępującymi do jej biura i marnującymi jej czas. Woli zostać w biurze do ciemnej nocy i pracować zamiast spotykać się z innymi i rozmawiać na tematy inne niż polityka.

Jak można się spodziewać, Lynette nie ma żadnych miłości – oprócz (możliwego) związku z Westinem z NCR pod koniec Fallouta 2. Ma niewiele czasu na cokolwiek oprócz pracy i na niej się koncentruje. Jeżeli ktokolwiek poddaje w wątpliwość sens jej pracy lub decyzji - do widzenia, ona przyjmuje to jako najgorszy rodzaj osobistego ataku.

Lynette wykorzystuje każdy negatywny incydent, w który zaangażowani są ludzie spoza miasta, aby umocnić się w swoich przekonaniach i ignoruje pozytywne aspekty nie-Obywateli. Ma tylko jeden cel i swoje własne środki. Fakt, że ona i całe Vault City mieli przyjazne warunki środowiska naturalnego, które umożliwiły im - przy pomocy GECKa - przeżycie i założenie miasta (przeżywając kilka trudności więcej niż inne społeczeństwa na Pustkowiu) w ogóle do niej nie trafia. Wierzy, że obywatele Vault City przetrwali dlatego, że są lepszą rasą człowieka – bystrzejszą i zdolniejszą niż wszystkie inne śmieci ludzkie grasujące po Pustkowiu.

W każdym razie, to tyle.

A teraz trzy pytania od Deadlusa:

1. Czy Military Base jest częścią Enklawy albo coś takiego (przepraszam, nie jestem najlepszy z angielskiego :), ale myślę że wiesz, co chciałem powiedzieć – Deadlus.

Nie wiadomo. Basa Wojskowa Mariposa (The Mariposa Military Base) została zbudowana do przeprowadzania badań nad FEV na ludziach. Znając prawdę o „ochotnikach” (więźniach wojskowych, którym nie wycięto mózgów do wykorzystania w robotach) i brak jakiejkolwiek etyki w procedurach eksperymentacyjnych, można by przypuszczać, że Enklawa miała coś wspólnego z doświadczeniami przeprowadzanymi w Mariposie. Dane dotyczące bazy nie zawierają jednak jakiejkolwiek wzmianki, że podlegała kiedyś jakiejś organizacji o nazwie „Enclave”. Pułkownik Spindel, dowódca brygady wojskowej stacjonującej w bazie, nigdy nie wskazywał na lojalność Enklawie... tak jak dowódca naukowców Anderson nic nie powiedział na ten temat nawet w ciągu ostatnich minut swojego życia, zanim Maxson wpakował mu kulę w łeb.

Jednakże istnienie Bazy Wojskowej Mariposa zostało odnotowane w danych Enklawy, co umożliwiało jej odnalezienie bazy i rozpoczęcie wykopalisk, więc możliwe jest, że któreś oddziały przedwojennej Enklawy maczały ręce w horrorze, który miał miejsce w Mariposie. Trzymali ten obiekt w swoim posiadaniu przez całe lata, ale porzucili go po zdobyciu próbek FEV i zauważeniu wielu przypadków mutacji wśród niewolników pracujących na wykopaliskach i u żołnierzy, w tym Franka Horrigana.

2. Szef (Richard Grey albo ktośtam) był w F1 w którjś z krypt, w której?

Krypta, w której przebywał Grey (jego prawdziwe nazwisko to Moreau) przed swoją przemianą w Mistrza to Krypta 8, a krypta, w której go znajdziecie w F1 była kryptą testową/demonstracyjną Vault-Tec i nie ma żadnego numeru (według Chrisa Taylora – podziękowania dla Nicka Garotta za to, że dał mi znać o informacjach na ten temat w Krypcie 13). Odpowiedni cytat:

Saint_Proverbius: Jaki numer ma krypta, która była bazą Mistrza?
Chris Taylor: Mistrz przebywał w prywatnej krypcie Vault-Tec. Był to model demonstracyjny wybudowany dla Rządu, umieszczony niedaleko składów organizacji Vault-Tec.

4. Więc Richard Grey był pierwszym Mieszkańcem Krypty, a nie główną postacią w F1, i dlaczego opuścił swoją kryptę? – Deadlus

Według Lynette w Falloucie 2 Richard został wygnany z Krypty 8 za morderstwo. Szczegóły zbrodni nie są znane, a sądząc po hipokryzji wypełniającej całe Vault City, to zdarzenie stoi pod znakiem zapytania.

Jedno pytanie jest od Peeyacka, wysłane przez Kreegle, sławnego z Duck and Cover:

5. Dlaczego w końcówce Falloutów 1 i 2 nie jest nic wspomniane o NPC-ach towarzyszących graczowi? Bardzo chciałbym wiedzieć co przydarzyło się Marcusowi, Tycho, Ianowi, Cassidy'emu albo Vicowi tuż po zakończeniu gry - Kreegle.

Fallout 1: nie wiem dlaczego. Widocznie Tim i Troika zrobili to jednak dla NPC-ów z Arcanum.

Według instrukcji do Fallouta 2 (napisanej przez Chrisa Taylora), Ian został zastrzelony w Necropolis, a Dogmeat umarł w Bazie Wojskowej Mariposa. Nie ma wzmianki o Tycho ani Katji, założono więc, że nie przyłączyli się oni do Mieszkańca Krypty. Zastąpiłbym wasze doświadczenia jakimiś informacjami i stworzyłbym prawdziwą historię... chociaż bardzo prawdopodobne jest, że Dogmeat zginął w Military Base od tamtejszych pól siłowych dlatego, że nigdy nie posłuchał właściciela i nie posadził swojej psiej dupy w bezpiecznym miejscu (chyba, że włożyło się go do klatki z pól siłowych).

W każdym razie, spróbuję załączyć alternatywne zakończenia dla tych postaci zależne od tego, co zrobiliście w grze. Wasze czyny powinny stwarzać jakąś różnicę.

W Falloucie 2, Matt Norton i ja napisaliśmy teksty końcówki dla wszystkich postaci używając perspektywy narratora (i czasami głosów odpowiednich aktorów). Poniżej są więc sekcje, które udało mi się wyciągnąć (nie ma tu wszystkich NPC-ów, ale są wszystkie gadające głowy). Nie zostały wykorzystane w grze i jestem w stanie to zrozumieć, Ron Perlman miał już wtedy 5 miliardów linii kodu do obrobienia w dwie godziny. Prawdopodobne jest, że nie zrobiliśmy tego, bo nie mieliśmy czasu... albo dlatego, że Ron Perlman to mięśniak, który wygląda na osobę zdolną zgniatać w rękach cegły.

W każdym razie oto one: zauważcie, że niektóre są spersonalizowane dla aktorów, a inne nie.

LYNETTE

Vault City, w którego tworzeniu pomagałam, przeżyło mnie i rozwijało się dalej przez wiele lat. W wyborach tuż po zniszczeniu szczątek Rządu USA Starszy Członek Rady (Senior Council Member) McClure został wybrany na Pierwszego Obywatela, a ja przeszłam na wcześniejszą emeryturę jako honorowy członek rady.
Miałam dużo nowego wolnego czasu, więc wyruszyłam na południe do NCR i spotkałam Prezydenta NCR.
Jestem odpowiedzialna za znaczną część legislacji pomiędzy NCR i naszym miastem w kolejnych latach.

MARCUS

Zainspirowany przykładem Wybrańca, Marcus wyruszył poprzez wielkie góry na wschodzie w poszukiwaniu innych uchodźców z armii Mistrza. Nigdy więcej od niego nie usłyszałeś.

PREZYDENT RICHARDSON

Zniszczenie Enklawy wymazało z historii wszelki ślad po prezydencie Richardsonie. Obecnie tytuł "Prezydent" to nazwa potwora, którym straszy się małe dzieci.

HAROLD

Wciąż słyszysz czasami o Haroldzie. Oczywiście drzewo na jego głowie urosło jeszcze bardziej, według plotek dojrzewa na nim nawet owoc. Jego nasiona są podobno bardzo wytrzymałe, a kilka z nich zapuściło korzenie na najbardziej jałowych ziemiach Pustkowia.

STARSZA WIOSKI

Starsza Arroyo żyła wiele lat po zniszczeniu Enklawy. Podobno była szczęśliwa, że starożytna kłótnia pomiędzy Kryptą 13 a Mieszkańcem Krypty została zażegnana. Wiele razy mówiła Ci, że chciałaby, żeby Mieszkaniec Krypty wciąż jeszcze żył i mógł widzieć tę zgodę.
Kiedy wioska była już bezpieczna, a nowa społeczność kwitła, Starsza odeszła kilka miesięcy później podczas snu. Wielu starych mieszkańców Arroyo wierzy, że żyje ona teraz w krypcie w niebie, opowiadając Mieszkańcowi Krypty o Twoich bohaterskich uczynkach.

STARSZA WIOSKI, wersja 2

(Komentarze Matta Nortona): Filmik końcowy właśnie się kończy - tankowiec płynie przodem do nas z maksymalną prędkością. Daleko za nim widać wielką eksplozję platformy wiertniczej Enklawy. Tankowiec przybliża się, a ekran się ściemnia. Starsza, gracz i wszyscy członkowie plemienia uciekają na tankowcu, chociaż ich nie widzimy. Słyszymy głos Starszej Wioski. Jest szczęśliwa, nawet trochę figlarna.

Oh, widziałeś to? Niezły wybuch!
Wybrańcu, jesteś wart swojego imienia. Żyję, plemię zostało uratowane, a źli ludzie zostali zabici. Po Mieszkańcu Krypty, jesteś niewątpliwie bohaterem!
Cała wioska przywita Cię ze wszystkimi honorami, kiedy wrócisz do domu - nawet ciotka Morliss. Upieczemy geckosa i będziemy świętować. Ustawimy Ci ołtarz w świątyni. Będziemy uczyli dzieci Twojego imienia. Jeżeli będziesz przy nas, aby nas obronić, na pewno będziemy rośli w siłę.
[Ekran się ściemnia]
Niezły wybuch, prawda? Myślę, że chciałabym zobaczyć jeszcze więcej wybuchów.

Być może załączę MP3 z Ronem Perlmanem osobiście życzącym mi śmierci za te teksty - jest zarówno śmieszny i przerażający.

No i dwa ostatnie pytania od Richarda Greya z Vault 13 wysłane przez neurołącze w komputerach Katedry.

6. Według Chrisa A., ghoule w Krypcie 12 były poddane działaniu promieniotwórczości i wirusa FEV. Wiem, że Harold wspomniał coś o tym, że drzwi krypty otworzyły się zbyt wcześnie, więc promieniotwórczość jest całkiem sensowna. Moje pytanie brzmi: w jaki sposób ghoule w Krypcie 12 zostały poddane działaniu FEV? Harold to wyjątkowy przypadek, odkąd udał się do Kadzi z ekhm... kimś, kto pozostanie bezimienny... i wpadł do pojemnika z FEV. Ale jak wytłumaczysz innych? - Richard Grey

Kiedy w ośrodek badawczy West Teku uderzyła rakieta, pojemniki z FEV na czwartym i piątym poziomie zostały zmiażdżone, a FEV dostał się do atmosfery. W jakiś sposób, prawdopodobnie dzięki sile wybuchu, wirus szybko dotarł do ghouli i rozpoczął proces mutacji, wtórując promieniotwórczości wypalającej ich ciała. Jak wirus przetrwał uderzenie i nie wysterylizował się - nie wiadomo... to zależy od tego, jaka głowica uderzyła w West Tek niczym jajko.

Gwoli ścisłości, Harold nigdy nie powiedział, że wpadł do kadzi (chociaż jest to możliwe). Został poddany działaniu wirusa - jednak już znalezienie się blisko otwartego zbiornika z FEV wystarcza, aby spowodować pewne mutacje (o czym przekonali się niewolnicy prowadzący wykopaliska w bazie Mariposa dla Enklawy). Powiedziałbym, że jakaś tarcza oddzielała kadzie z FEV od pokoju kontrolnego w bazie Mariposa.

7. Czym do cholery jest Frank Horrigan? Supermutantem w power armorze? Cybernetycznie ulepszonym człowiekiem? Robotem? Cybernetycznie ulepszonym roboto-supermutantem w power armorze? Oprócz tego, jeżeli był zmutowany, to jak Enklawa go tolerowała? Czy widziała różnicę między mutacją wywołaną FEV i mutacją wywołaną promieniowaniem? - Richard Grey

Frank Horrigan jest jeszcze gorszym koszmarem: z tego co znalazłem w dokumentacji, jest mutantem w Power Armorze (czy technicznie jest supermutantem? - to temat dyskusyjny, odkąd naukowcy operowali na nim jak na króliku doświadczalnym, zmieniali jego DNA i psychologię - nie wiadomo bowiem, jak przebiegałyby jego zmiany, gdyby pozostawić je losowi).

Jako dowód na to, że jest mutantem, cytuję kawałek ostatniego uaktualnienia:

"Należy zauważyć, że Horrigan nigdy nie uważał siebie samego za mutanta - naukowcy Enklawy mogli tak myśleć, ale i tak mówili o nim jako o "eksperymencie", a i to nie prosto w twarz. Większość żołnierzy postrzegała go jako chodzącą maszynę do zabijania, coś, co zbudowali techniczni; nigdy nie byli w pełni świadomi, że był on mutantem. Większość uważała go za maniaka, jednak znalazło się kilku, którzy towarzyszyli mu w jego misjach."

Nie było to jakieś typowe rozróżnienie, tylko wyjątek. Niewielu ludzi wiedziało, że jest mutantem i niewielu potrafiło to rozpoznać... a i ci uważali go za efekt eksperymentu przerabiania człowieka. To semantyka. I selektywna bigoteria.

Dla celów fan fiction: możliwe jest też, że był genetycznie zmodyfikowanym potworem, wykonanym przez Enklawę. Oto co Sierżant Granite o nim mówi:

"Jest genetycznie zmodyfikowanym maniakiem. Był kiedyś ochraniarzem Prezydenta. Agent Służb Specjalnych (Secret Service Agent) Frank Horrigan. Obecnie to więcej niż w połowie maszyna."

PYTANIA DO WAS, CHŁOPAKI

To pytanie pozostaje aktualne odkąd Black Isle robi gry RPG. Kieruję je do tych, którzy wciąż grają w gry typu pen-and-paper: dlaczego? Czy jest w nich coś specjalnego, co sprawia, że gracie w nie dalej pomimo tego, że macie komputer i możliwość zagrania w Sieci?

Pytam z ciekawości - założyliśmy bazę gier pen-and-paper w Black Isle i mamy swoje własne poglądy na ten temat, ale chciałbym usłyszeć Wasze. Jeżeli macie jakieś przemyślenia, czujcie się wolni i napiszcie do mnie na adres:

Cavellone@blackisle.com

Dzięki.

FAJNE LINKI

Jeżeli kiedyś szukaliście plakatów wojennych żeby prowadzić kampanię popularyzującą Fallouta albo po prostu żeby mieć co nakleić na okno, tu są dwa linki ze starymi wojennymi plakatami - dziękujcie JE Sawyerowi.

http://digital.lib.umn.edu/warposters/browse.html

http://www.library.northwestern.edu/govpub/collections/wwii-posters/

Pierwsza z tych stron jest cały czas uaktualniana, więc raz po raz sprawdzam, czy w ostatnim tygodniu nie pojawiło się coś nowego.

Jeżeli znacie jakieś inne fajne linki wiążące się z Falloutem, dajcie znać.

FALLOUT 1: ARCHEOLOGIA

Zamierzam spróbować zamieszczać wszystkie słowa kluczowe, o jakie można się zapytać gadające głowy korzystając z przycisku "Tell me about". To nie będzie kompletna lista, jedynie tych z dokumentacji. Nie mogę znaleźć takich informacji dotyczących "niegadających głów", ale jeżeli znacie inne słowa, o które można się zapytać poniższe osoby i które przeoczyłem, dajcie znać.

Zacznijmy od Nadzorcy:

(Wydaje mi się, że dwa ostatnie powodują jakieś odpowiedzi, ale możliwe jest, że odpowie po prostu "Nie wiem").

I ponieważ Nadzorca jest nudny, zabierzmy się do Aradesha, który ma coś więcej do powiedzenia:

OSOBY ZE ZDOLNOŚCIAMI PARAPSYCHOLOGICZNYMI

Dla swoich celów fan fiction może robić użytek z bohaterów Fallouta 1 mających zdolności parapsychologiczne i ich potencjału, ale bądźcie ostrożni - te osoby są trochę "przemutowane" i mogą dość doprowadzić świat do "Końca Dzieciństwa" (Childhood's End) szybciej niż zdążysz powiedzieć "Oj, jego oczy się świecą!" {"Koniec Dzieciństwa", czyli "Childhood's End" to książka Arthura C. Clarka, jednego z najwybitniejszych autorów science-fiction. Pod koniec książki Ziemia zostaje zniszczona siłą umysłów jej mieszkańców - przyp. tłumacza}.

W każdym razie, w siedzibie Mistrza są cztery osoby mające zdolności parapsychologiczne:

Według Biblii Fallouta wszystkie te osoby zostały oficjalnie usunięte z gatunku kiedy Katedra została zniszczona w ogniu wybuchu jądrowego. Najprawdopodobniej Mistrz umiał wywoływać w jakiś sposób zdolności parapsychologiczne u niekórych szczególnych osób po tym, jak wstrzyknięto im FEV, ale większość eksperymentów kończyła się porażką (chorobą psychiczną testowanych obiektów).

DYSK BRACTWA STALI (BROTHERHOOD OF STEEL).

Staram się dojść do końca informacji o Bractwie Stali, i jak na ironię nie mogę znaleźć odpowiedniego urywka w plikach .msg Fallouta 1. Byłbym wdzięczny, gdyby ktokolwiek dał mi znać jak mogę je zdobyć, lub (dodatkowo) przesłać mi screeny ich zawartości, bo to powoli staje się przyczyną mojej frustracji.

# 13S_klasy.php 13S_MainNewsClass.php 13S_MainNewsClass.php.add as.txt b_008.tar.gz c13s deb dhtmllibs.js dopr.php e forum getData.php get.php grafika gry.htm historia.html historia.xml h.php ie_gry_div.xml ie_pliki.htm ie_pliki.xml ie_postkultura_grykomputerowe.htm ie_styl2.css index2.css index.css index.html index.php jquery-1.3.2.js jsPackForKitty.tar.gz kretlo kretlo.js kretlo.js~ new.htm new_pliki.htm news news2 newsSelection.tpl newsSelection.tpl.add Niezapisany dokument 1 obrazki_newsowe out pokazXHTMl.php prototype.js przykl p.txt readme.Debian~ recode.sh recode.sh~ s schronowisko_pazdziernik_2009.zip schron.sh schron.sh~ Settings.php skrypty.js sql t test.php t.html t.html.add tmp tmp.html try wishlist xml.php zasoby Honorowy Kod Bractwa Stali ***

# 13S_klasy.php 13S_MainNewsClass.php 13S_MainNewsClass.php.add as.txt b_008.tar.gz c13s deb dhtmllibs.js dopr.php e forum getData.php get.php grafika gry.htm historia.html historia.xml h.php ie_gry_div.xml ie_pliki.htm ie_pliki.xml ie_postkultura_grykomputerowe.htm ie_styl2.css index2.css index.css index.html index.php jquery-1.3.2.js jsPackForKitty.tar.gz kretlo kretlo.js kretlo.js~ new.htm new_pliki.htm news news2 newsSelection.tpl newsSelection.tpl.add Niezapisany dokument 1 obrazki_newsowe out pokazXHTMl.php prototype.js przykl p.txt readme.Debian~ recode.sh recode.sh~ s schronowisko_pazdziernik_2009.zip schron.sh schron.sh~ Settings.php skrypty.js sql t test.php t.html t.html.add tmp tmp.html try wishlist xml.php zasoby Historia Maxsona ***

{7000}{}{Mój ojciec był strażnikiem w sekretnej bazie wojskowej}

{7001}{}{na pustyni w południowej Kaliforni. Typowy MP,}

{7002}{}{pamiętam głównie, że był silny. Kiedy nadszedł czas }

{7003}{}{rewolucji, szanowałem jego przekonania. Był}

{7004}{}{na tyłach, pomagając rannym i niepełnosprawnym,}

{7005}{}{a nawet naukowcom. Oddał istnienia: swoje i mojej}

{7006}{}{matki w ręce swojego najlepszego przyjaciela i rozkazał}

{7007}{}{nam wyruszyć na pustynię z innymi buntownikami.}

{7008}{}{**KONIEC**}

# -

{7009}{}{Bardzo nieliczni, maszerowaliśmy przez pustkowia. Jedyną myślą,}

{7010}{}{która zaprzątała mi głowę było to, że nigdy już nie zobaczę mojego ojca.}

{7011}{}{Wiedział, że stać z tyłu znaczy być martwym. Ale}

{7012}{}{został tam. Respektował flagę, CIC i godło,}

{7013}{}{które nosił.}

{7014}{}{**KONIEC**}

# -

{7015}{}{Co za idiota.}

{7016}{}{**KONIEC**}

# -

{7017}{}{Umarł za grzechy innych. To nigdy się już }

{7018}{}{nam nie przydarzy. Staniemy się samowystarczalni. Zostaniemy}

{7019}{}{posiadaczami wiedzy I tradycji. Przeżyjemy}

{7020}{}{koniec cywilizacji. Weźmiemy na swoje barki odpowiedzialność}

{7021}{}{za własne czyny i będziemy się liczyli z}

{7022}{}{czynami innych.}

{7023}{}{**KONIEC**}

# -

{7024}{}{Przyrzekam to Tobie, Maxsonie, mój synu. Bractwo}

{7025}{}{Stali nosi doskonałą nazwę. Jesteśmy Bractwem. Inaczej niż}

{7026}{}{mój ojciec, będziemy stali ramię w ramię z tymi, którzy}

{7027}{}{podzielają nasze przekonania i poglądy. Jesteśmy Stalą. Jesteśmy}

{7028}{}{twardzi. Jesteśmy zaostrzeni na końcach.}

{7029}{}{**KONIEC**}

# -

{7030}{}{Zawsze pamiętaj ogień, w jakim walczyliśmy.}

{7031}{}{Nigdy nie zapomij}

{7032}{}{Motto z poprzedniego razu, teraz nasze motto.}

{7033}{}{**KONIEC**}

NAPRAWA TABELI CHRONOLOGICZNEJ: DRUGIE PODEJŚCIE

Poniżej znajduje się (poprawiona w oparciu o Wasze korekty szkiców z Sieci z poprzedniego miesiąca) Tabela Chronologiczna. Dziękuję jeszcze raz wszystkim, którzy przesłali mi pliki msg i screenshoty - wszystkie one były niesamowicie przydatne. Znajdują się tu istotne poprawki do informacji kiedy Enklawa odkryła Military Base, kiedy porwano Melchiora, Exodus Bractwa Stali i wydarzenia otaczające badania nad FEV prowadzone przez Ośrodek Badawczy West Tek (West Tek Research Facility) i przez Mariposę.

Jeszcze raz powtarzam, że to nie jest ostateczna wersja, odkąd zauważyłem, że napotkam jeszcze kilka problemów i dostanę jeszcze kilka poprawek od was. Jeszcze raz dziękuję za przejrzenie tego materiału.

BTW, poniżej znajdują się nawet informacje o podróży Mieszkańca Krypty w F1, nie musicie ich używać - zostały załączone w instrukcji do F2, która mówi też co się stało Ianowi i Dogmeatowi (Dogmeat w special encounterze w F2 był technicznie nazwany "Dogmeatem", ale to był przecież special encounter, więc nie powinien być uważany za prawdziwego Dogmeata z F1, jeżeli to ma jakiś sens).

ROK M-C # WYDARZENIE

2051

   

W celu zabezpieczenia swoich interesów i dostaw ropy naftowej, Stany Zjednoczone zaczynają wywierać nacisk na Meksyk poprzez stwierdzenie, że brak stabilności politycznej tego kraju oraz zanieczyszczenie powietrza są zagrożeniem dla USA. Nakładają też na Meksyk najróżniejsze sankcje ekonomiczne aby zdestabilizować gospodarkę tego kraju, a następnie wysyłają do niego swoje jednostki wojskowe, aby utrzymać i dopilnować stałego wydobycia ropy naftowej w rafineriach Meksyku i ich transport za granicę, na północ... oczywiście na rachunek Meksyku.

2052

   

Według dokumentów telewizyjnych, zasoby ropy w Teksasie zaczynają się powoli wyczerpywać. Obywatele USA muszą więc ograniczyć zużycie ropy w swoich gospodarstwach domowych i uświadomić sobie, jak głęboki jest kryzys energetyczny.

2052

kwiecień

 

Rozpoczyna się wojna o surowce. Wiele małych państw bankrutuje, a Europa, zależna od importów ropy z Bliskiego Wschodu, odpowiada na podwyżki cen bliskowschodniej ropy akcją wojskową. Rozpoczyna się długa i wyczerpująca wojna pomiędzy Wspólnotą Europejską (European Commonwealth) a Bliskim Wschodem.

2052

maj-lipiec

 

Organizacja Narodów Zjednoczonych, już w tej chwili mocno nadwerężona, rozpoczyna swój marsz ku upadkowi. Podczas wielu burzliwych dyskusji część państw występuje z ONZ, ponieważ organizacja wciąż stara się utrzymać pokój. W końcu lipca ONZ zostaje rozwiązana.

2053

   

Wzrastają szkody wywołane "Nową Plagą" (New Plague). Epidemia zabija dziesiątki tysięcy ludzi. USA blokuje swoje granice i zarządza pierwszą w historii narodową kwarantannę. Źródło plagi jest nieznane, ale krążą pogłoski, że to choroba powstała w wyniku eksperymentów z inżynierią genetyczną.

2053

grudzień

 

Jak wykrzyknik na koniec okropnej wojny, terroryści niszczą Tel Awiw za pomocą broni jądrowej.

2054

styczeń

 

Na razie ograniczone próby z bronią jądrową na Bliskim Wschodzie wzbudzają falę strachu na całym świecie.

2054

   

Mając na uwadze niebezpieczny konflikt Europy z Bliskim Wschodzem oraz straty spowodowane plagą, USA rozpoczyna prace nad Projektem Safehouse. Finansowany z obligacji projekt miał stworzyć sieć schronów - zwanych Kryptami - dla ludności USA na wypadek wybuchu wojny jądrowej albo śmiertelnej epidemii. Konstrukcja rozpoczyna się w 2054 roku i posuwa się bardzo szybko dzięki wielkim postępom w technologiach budowy.

2054

   

Do sieci wchodzi stworzony przez Vault-Tec ZAX 1.0. Miał to być system zarządzania kryptami i został przekazany rządowi USA, aby pomóc Ministerstwu Energii zbierać i analizować informacje o surowcach. W ciągu roku został przejęty przez armię do walki z plagą i do rozwoju taktyki wojskowej; inna wersja, ZAX 1.2 zostaje skonstruowana dla West Teku (patrz niżej).

2055

   

Ośrodek Badawczy West Teku (The West Tek Research Facility) rozpoczyna prace nad nowym wirusem, który miałby zniszczyć Nową Plagę. Badania i lojalność ośrodka rządowi USA sprawiły, że wybrano ich dwadzieścia lat później jeszcze raz, do badań nad Projektem Wirusa Anty-Immunologicznego (Pan-Immunity Virion Project), Power Armorem i laserami.

2055

   

Stworzono ZAX 1.2 w celu uregulowania stosunków w West Teku (patrz wyżej). Nie jest on częścią oprogramowania ochronnego Vault-Tec, a więc nie zawiera żadnych procedur zabezpieczających ludzkość po upadku bomb. W międzyczasie spokojnie przelicza dane i gra w szachy z naukowcami. Wielu z nich uważa, że ZAX oszukuje i zbyt często jak na swoje komputerowe możliwości remisuje.

2059

   

Ustanowiona zostaje Linia Frontu Anchorage (The Anchorage Front Line {Anchorage to największe miasto stanu Alaska, słowo to znaczy także "miejsce zakotwiczenia"}), ponieważ USA wzmaga aktywność militarną w rejonie Alaski w celu zabezpieczenia swoich złóż ropy. Front powoduje wzrost napięć pomiędzy Kanadą i USA, ponieważ USA stara się wywrzeć presję na Kanadzie, aby ta pozwoliła amerykańskiemu wojsku pilnować rurociągu Alaski.

2059

   

Narodziny pierwszej sztucznej inteligencji. Jej rozwój jest jeszcze powstrzymywany przez limity pamięci urządzeń, ale odkrycie umożliwia dalsze badania AI w laboratoriach na terenie Stanów Zjednoczonych.

2060

   

Korki na ulicach miast zaczynają powoli znikać. Paliwo jest zbyt cenne, aby je marnować w pojazdach, próbuje się więc odkryć jakieś wydajne alternatywne źródła energii. Rozpoczęto budowę na szeroką skalę samochodów napędzanych elektrycznością i paliwami syntetycznymi, ale nieprzystosowane fabryki są zdolne do produkcji bardzo ograniczonych ilości. Wzrasta nacisk na dalszy rozwój technologii mikroogniw termojądrowych.

2060

   

Wojna pomiędzy Europą a Bliskim Wschodem kończy się, gdyż wyczerpują się zasoby ropy w rejonie walk... więc konflikt zwyczajnie nie ma sensu. Doprowadził jednak obydwie strony niemal do ruiny.

2062

   

Pomimo kwarantanny, Nowa Plaga wciąż się rozprzestrzenia, powodując narodową paranoję.

2063

sierpień

 

Zakończono budowę większości Krypt, oprócz Krypty 13, której konstrukcja zacznie się dopiero później - to pierwszy zwiastun problemów, z jakimi borykał się ten schron. W miastach, gdzie ukończono już budowę Krypt, odbywają się próbne, fałszywe alarmy. Duża ilość osób schodzących do schronów wywołuje jedynie efekt "wyjącego wilka" i stopniowo zmniejsza się z biegiem lat.

2065

czerwiec

 

Reaktor jądrowy w Nowym Jorku niemalże osiąga stan krytyczny przez niesamowity popyt na energię elektryczną latem 2065 toku. Bliskie przegrzanie rdzenia atomowego jest przyczyną racjonowania energii elektrycznej, a nazwa "Gorące lato" przyjęła się jako określenie tego incydentu w historii Nowego Jorku.

2065

sierpień

 

Zwiększony popyt na wojska szybkiego reagowania i kawalerię zmotoryzowaną w USA zmusza armię do skupienia wysiłków na tworzeniu "czołgu o kształcie człowieka". Tak, chodzi dokładnie o dwunożną, uzbrojoną jednostkę kroczącą: Power Armor.

2065-2067

   

Badania nad Power Armorem są coraz intensywniejsze: wynaleziono już kilka prototypów, spośród których wiele okazuje się zupełnie nieskutecznymi na polu bitwy. Jednakże to właśnie te modele torują drogę nowoczesnym technologiom wojskowym i konstrukcyjnym.

2066

wiosna

 

Z powodu powolnego wyczerpywania się zasobów ropy na całym globie, Chiny, zupełnie zależne od zagranicznych dostawców paliw kopalnych, przeżywają kryzys energetyczny. Kraj jest na skraju upadku, staje się więc znacznie bardziej agresywny w rozmowach handlowych z USA. Stany Zjednoczone nie chcą odsprzedawać swojej ropy Chinom, więc wszelkie negocjacje pomiędzy dwoma mocarstwami zostają zerwane.

2066

lato

 

Kolejna zniewaga w stosunkach chińsko-amerykańskich: odsłonięto pierwsze ogniwo termojądrowe - odkrycie jest rezultatem projektu konstrukcji Power Armoru. Rozpoczyna się produkcja ogniw termojądrowych na szeroką skalę. Niestety, zbyt wolna produkcja nie jest w stanie zaspokoić zapotrzebowania USA w energię. Około 13 lat potem tylko kilka stanów USA zostało zaopatrzonych w ogniwa termojądrowe.

2066

zima

 

W zimie 2066 roku Chiny atakują Alaskę. Linia Frontu Anchorage staje się prawdziwym polem bitwy.

2066

zima

 

Jako znak pierwszych napięć pomiędzy Kanadą i USA, kraj liścia klonu oświadcza, że jest niechętny obecności wojsk amerykańskich na swojej ziemi oraz samolotów z gwiazdą na swoim niebie. Atmosfera stosunków między dwoma państwami staje się nie do zniesienia, w końcu Kanada ulega USA i amerykańskie wojsko maszeruje poprzez kanadyjskie pola. Ten krok jest pierwszą zapowiedzią aneksji Kanady przez USA 10 lat później.

2067

   

Pierwszy egzemplarz Power Armoru zostaje dostarczony na Alaskę. Nie był aż tak mobilny jak późniejsze wersje, ale i tak okazał się bardzo skuteczną bronią przeciwko chińskim czołgom i piechocie, jest przecież zdolny zniszczyć całe miasteczko i nie dopuścić do najmniejszego uszczerbku na zdrowiu jego posiadacza. Duża ładowność jest również bardzo istotna w konflikcie toczącym się na rozległym terytorium Alaski. Chiny rozpoczynają prace nad swoją własną wersją, ale mają przecież wiele lat do nadrobienia w stosunku do USA.

2069

   

Kanada zaczyna boleśnie odczuwać obecność wojsk amerykańskich na swoim terytorium; jej dowódcy nie krępują się wycinać wielkich połaci lasów i zużywać innych kanadyjskich surowców bez pytania właścicieli. Wielu Amerykanów zaczyna mówić o Kanadzie jako "Małej Ameryce". Nikt nie słyszy nawet protestów tego kraju.

2069

marzec

 

Konstrukcja ostatniego schronu - czyli Krypty 13 - zostaje ukończona, rozpoczynają się tu też fałszywe alarmy. Z powodu późnego ukończenia, "efekt wyjącego wilka" (cry wolf effect) nie jest aż tak głęboki.

2070

   

Powstaje pierwszy model samochodu Chryslusa napędzanego ogniwem termojądrowym. Bardzo duży, bardzo amerykański, dodający otuchy samochód jest przy okazji bardzo drogi. Jednak już pierwsza partia została wykupiona ze sklepów w ciągu zaledwie kilku dni. Odtąd samochód i jego podzespoły były przekształcane w samochody wojskowe.

2072

   

Wzrastający popyt USA na kanadyjskie surowce powoduje liczne zamieszki w niektórych kanadyjskich miastach. Próba sabotażu i wysadzenia części rurociągu Alaski w powietrze jest pretekstem dla USA do aneksji Kanady... która, tak naprawdę, rozpoczęła się już w 2067 roku.

2073

wrzesień

15

Chiny stają się coraz bardziej agresywne w używaniu swoich broni biologicznych, więc rząd USA podejmuje niezbędne środki zaradcze. Oficjalnie rozpoczyna się projekt PVP (The Pan-Immunity Virion Project) i powstają plany zadań dla ośrodka badawczego West-Tek w Południowej Kalifornii.

2074

   

Wbrew wcześniejszym zapewnieniom, że wojna z Chinami służy jedynie odebraniu złóż ropy na Alasce, amerykańskie jednostki piechoty i zmechanizowane zostają rozmieszczone na terytorium Chin. Postępują bardzo wolno w głąb kraju, pogłębiając tylko swoje braki w zaopatrzeniu.

2075

marzec

21

Kontynuacja prac nad projektem PVP w ośrodku West-Tek, spowodowana powodzeniem prób partii 10-011 {partii - czyli jakiegoś szczepu wirusa - przyp. tłumacza} wirusa na organizmach jednokomórkowych. Eksperymenty na roślinach wielokomórkowych zostają odroczone. Pan-Immunity Virion zostaje przemianowany na FEV - the Forced Evolutionary Virus.

2075

maj

9

W Mariposie z powodzeniem przeprowadza się próby z FEV (partia 10-011) na niektórych gatunkach robaków. Po poddaniu działaniu FEV zwierzątka rosły i stawały się bardziej odporne na choroby zakaźne. Eksperymenty na owadach nie są aż takim sukcesem, dlatego też dalsze badania zostają odroczone przez Majora Barnetta.

2075

czerwiec

30

W Mariposie przeprowadzono próby z partią 10-011 FEV na białych myszkach. Obiekty doświadczalne wykazują przyrost masy mięśniowej, wzrost oraz rozwój inteligencji.

2075

listopad

9

Przeprowadza się eksperymenty z FEV (partia 10-011) na królikach. Tym razem zanotowano wzrost, przyrost inteligencji i zwiększoną agresywność. Widocznie na robakach nie było widać, czy są bardziej czy mniej agresywne niż przed eksperymentem. Szczerze mówiąc, nie można za to winić naukowców.

2076

styczeń

3

Wysłano oddział wojska pod dowództwem pułkownika Spindela do ośrodka badawczego West-Tek w celu zabezpieczenia eksperymentu w interesie bezpieczeństwa narodowego. Wśród żołnierzy znajdował się kapitan Roger Maxson (dziadek Johna Maxsona, Wysokiego Starszego [the High Elder] Bractwa Stali).

2076

styczeń

12

Po wklejeniu kilku nowych genów do sekwencji wirusa testowego, wstrzykuje się go w Mariposie psom (partia 11-101a). Zauważono wprawdzie wzrost siły zwierząt, ale nie zanotowano wzrostu inteligencji.

2076

styczeń

 

Aneksja Kanady zostaje zakończona. Kanadyjska opozycja i inicjatorzy zamieszek zostają publicznie rozstrzelani, a rurociąg Alaski zaroił się od amerykańskich jednostek. Kolejne obrazy okrucieństwa armii USA trafiają do świadomości obywateli, wzbudzając falę niepokoju i protestów.

2076

styczeń

26

Używając partii 11-011 przeprowadzono eksperymenty na szopach praczach. Zauważono jakieś efekty, ale zainfekowane szopy spróbowały wydostać się na wolność. Major Barnett zdecydował się udaremnić tą próbę... i unicestwić obiekty doświadczalne. Jednak nie doliczono się dwóch par szopów.
Uwaga: Scott Campbell i Chris Taylor użyli tych szopów praczy aby uformować inteligentną społeczność zwierzęcą. Nazwano je "Norami" (the Burrows). Ta lokacja nigdy nie weszła do gry.

2076

kwiecień

15

Zakończono wszystkie ostateczne testy z wirusem FEV, więc doświadczalne psy zainfekowane w Mariposie partią FEV 11-101a zostają unicestwione - z bezpiecznej odległości.

2076

czerwiec

 

Ukończona zostaje konstrukcja ostatecznego modelu Power Armoru (dokładnie takiego, jaki znajduje gracz w Falloucie 1). To jedno z największych osiągnięć technologicznych sprzed Wielkiej Wojny. Wiele sztuk zostaje wysłanych do Chin, siejąc pogrom wśród wojsk komunistycznego imperium. Zasoby tego państwa są bardzo mocno nadwerężone, powoli zaczynają się załamywać dostawy ze wszystkich przyłączonych przez Chiny nacji.

2076

sierpień

 

Wybuchają zamieszki w większych miastach na terenie całych Stanów Zjednoczonych, spowodowane brakami w zaopatrzeniu ludności w żywność i energię. Dowództwo armii wysyła jednostki wojskowe do tych miast, aby opanować gorącą atmosferę. Powstaje bardzo wiele tymczasowych sądów. Ogłoszono stan krytyczny i wprowadzono stan wojenny.

2076

październik

4

W West Teku zainfekowano 15 szympansów FEV partii 11-111. Szympansy wykazują znacznie większą odporność i rosną bardziej niż wszystkie poprzednie zwierzęta. Armia spogląda łakomym wzrokiem na wyniki eksperymentu. Powstają plany eksperymentów w specjalnych, oddzielonych od reszty świata miasteczkach w Północnej Ameryce, a konstrukcja Bazy Wojskowej Mariposa zostaje przyspieszona w oczekiwaniu na przeniesienie projektu West Teku w miejsce nadzorowane przez wojsko.

2077

styczeń

7

Major Barnett, nie zwracając na protesty ekipy naukowców, zarządza przeniesienie wszystkich badań nad FEV do nowo ukończonej Bazy Wojskowej Mariposa.

2077

styczeń

10

Alaska zostaje odebrana Chińczykom - Linia Frontu Anchorage znowu należy w całości do USA.

2077

styczeń

22

Po raz pierwszy użyto jednostek wyposażonych w Power Armory w celu opanowania zamieszek. Amerykańskie wojsko, które jeszcze niedawno walczyło z Chińczykami na Linii Frontu Anchorage teraz zostaje skierowane do walki przeciwko swoim rodakom w pobliżu własnych domów. Wybucha coraz więcej zamieszek, zabitych zostaje wielu niewinnych cywilów. Niektórzy żołnierze, zarówno ci w USA, jak i ci w Kanadzie, dezerterują, ale są bardzo szybko złapani i umieszczeni w specjalnych więzieniach wojskowych.

2077

luty

 

Informacje o badaniach nad FEV w niewiadomy sposób przeciekają do publicznej świadomości. W wielu większych miastach wybuchają protesty, rząd USA oskarżony jest także o odpowiedzialność za Nową Plagę. FEV jest postrzegany jako zagrożenie i jak na razie służy jedynie do dolewania oliwy do ognia niepokojów.

2077

marzec

 

W ramach przygotowań do ewentualnego ataku jądrowego ze strony Chin, prezydent i Enklawa uciekają w odległe miejsca na świecie i rozpoczynają pracę nad planami awaryjnymi na wypadek kontynuacji wojny.

2077

październik

 

Kapitan Roger Maxson i jego ludzie odkrywają, że naukowcy w Mariposie używali "wojskowych ochotników" (więźniów wojskowych, którym nie wycięto mózgów do użycia w robotach etc) jako obiektów doświadczalnych. Morale w bazie opada, Maxson zabija Andersona, szefa naukowców. Niedługo potem (w świetle załamania psychicznego pułkownika Spindela) ludzie Maxsona całkowicie powierzają mu rolę dowódcy. On wzrusza na to ramionami i mówi "Powinniśmy złożyć wymówienie."

2077

październik

20

Kapitan Roger Maxson, obecnie rządzący Mariposą, ogłasza przez radio, że jego oddział całkowicie porzuca armię - i nic się nie dzieje. Zaniepokojony Maxson rozkazuje wszystkim rodzinom żołnierzy mieszkającym na zewnątrz bazy przeprowadzić się do środka.

2077

październik

23

Początek Wielkiej Wojny (the Great War). Wystrzelone zostają rakiety z głowicami atomowymi. Nie wiadomo, kto pierwszy uderzył... nie wiadomo także, czy rakiety w ogóle pochodziły z Chin lub z Ameryki. Na ulicach miast rozbrzmiewa ryk syren, ale bardzo niewiele osób ewakuuje się do Krypt, ponieważ wszyscy myślą, że to tylko fałszywy alarm. Drzwi Krypt zamykają się.

2077

październik

23

Jak wiadomo, Necropolis (Krypta 12) nigdy nie została zamknięta, więc ci, którzy ocaleli, próbują dostać się do Bakersfield, aby ochronić siebie i swoje rodziny.

2077

październik

23

Ośrodek badawczy West Tek zostaje uderzony przez głowicę nuklearną. Otwierają się zbiorniki z wirusem na poziomach czwartym i piątym, skażenie wydostaje się do atmosfery. Poddany działaniu promieniotwórczości, zaczyna powoli infekować ludzi i inne stworzenia na Pustkowiu i zmuszać gracza F1 i F2 do zniesienia mnóstwa random encounterów.

2077

październik

23

Baza Mariposa przetrwała, a żołnierze i naukowcy znajdujący się w niej są zabezpieczeni przed działaniem wirusa FEV zalegającego Pustkowie.

2077

październik

25

Dwa dni później w Mariposie wysłano na zewnątrz zwiadowcę (był nim Platner), aby dokonał kilku odczytów badawczych atmosfery. Nie zanotował on znaczącej promieniotwórczości na obszarach wokół ośrodka.

2077

październik

27

Po spaleniu naukowców na zewnątrz Mariposy, żołnierze zapieczętowują bazę i wyruszają na pustynię, zabierając ze sobą surowce i schematy budowy broni. Kapitan Maxson prowadzi swoich ludzi i ich rodziny do bunkra rządowego w Lost Hills (to wydarzenie zostało nazwane "Exodus" a ocalali żołnierze utworzą kiedyś Bractwo Stali).
Uwaga: Pomimo tego, że według rozkazów Maxsona zawartych w Holodysku personel cywilny (prawdopodobnie rodziny naukowców I inni cywile niezwiązani z wojskiem) mieli zostać w bazie, nie wiadomo, czy tak było czy nie.

2077

listopad

 

Kapitan Maxson, jego ludzie i ich rodziny przybywają do Lost Hills pomimo wielu ofiar w ludziach podczas drogi (w tym żony Maxsona - ale nie jego nastoletniego syna). Bunkier Lost Hills staje się siedzibą Bractwa Stali, który Mieszkaniec Krypty odnajduje w Falloucie 1.

2080

   

Widać pierwsze efekty działania wirusa FEV na tych, którzy przetrwali ataki. Pojawiają się najróżniejsze mutacje zwierząt i ludzi. Ci, którym udało się przeżyć, zostają teraz na zawsze zmodyfikowani wirusem. Nowe gatunki powstają niemal z dnia na dzień.

2083

lato

 

Ocalałe ghoule z Krypty 12 oraz obywatele amerykańscy, którzy uciekli do Bakersfield po atakach jądrowych, zakładają miasto Necropolis.

2084

wiosna

 

Set obejmuje władzę nad Necropolis, wydzierając ją pierwotnemu Nadzorcy. Nadzorca Krypty 12 zostaje wywieziony gdzieś na północ i wymazany z historii.

2090

   

Otwiera się Krypta 29. Harold (na razie człowiek) wyrusza, aby zrobić fortunę jako handlarz, a następnie szef karawany. Krąży pomiędzy społeczeństwami ocalałych na Pustkowiu.

2091

   

Mieszkańcy Krypty 8 opuszczają swoje schronienie, zużywając GECK-a do użyźniania gleby, na której zbudowali podwaliny nowego miasta. Tak powstało Vault City.

2092

   

Otwiera się Krypta LA, jej mieszkańcy zakładają przyciągające ocalałych miasto Boneyard.

2092

   

Dr. Richard Moreau zostaje wygnany z Vault City za morderstwo. Okoliczności zbrodni nie są znane, a domniemany zabójca zmienia nazwisko na Grey i podąża na południe.
{Jak zostało wcześniej wspomniane, to zabójstwo stoi pod znakiem zapytania - niewykluczone jest, że oskarżenia ciążące na Doktorze Moreau były fałszywe - przyp. tłumacza}

2093

   

Angus zakłada Hub. Na początku była to brudna oaza na środku pustyni, ale założyciel rozpoczyna handel z innymi osadami.

2096

   

Harold wzrasta do rangi szefa karawany w the Hub. Jego karawany są czasami atakowane przez mutantów na Pustkowiu, ale załoga zawsze wychodzi z tego cało i prosperuje dalej... dopóki ataki nie zaczną się nasilać kilka lat później.

2097

   

Narodziny Johna Maxsona, przyszłego Wyższego Starszego (High Elder) Bractwa Stali w Falloucie 1.

2102

maj

22

Coraz większa liczba ataków na karawany ze strony mutantów zmusza Harolda do sfinansowania jednej z pierwszych grup poszukiwaczy przygód w Falloucie, która spróbuje sprawdzić, skąd pochodzą mutanty. Konsultuje się z naukowcem i doktorem, którego nazywają Grey, a oni decydują się przyłączyć do niego.

2102

czerwiec

23

Expedycja Richarda Greya (a w niej Harold) odnajduje Bazę Wojskową Mariposa i zostaje pokonana przez mutantów z bazy. Grey zostaje wepchnięty do jednej z Kadzi z FEV przez jakiegoś robota, a Harold traci przytomność, którą odzyskuje gdzieś na Pustkowiu.

2102

czerwiec

27

Mutujący się już Harold zostaje odnaleziony przez handlarzy i przewieziony z powrotem do the Hub. Jego główni partnerzy handlowi i pracownicy, przerażeni jego stanem zdrowia, porzucają go i wkrótce nie zostają mu nawet dwa kapsle które mógłby złączyć ze sobą.

2102

lipiec

 

Richard Grey, obecnie okropnie zmutowany wirusem, cały oblepiony FEV, wydostaje się z Kadzi w straszliwym cierpieniu. Bardzo rzadko jest w stanie myśleć albo spostrzegać swoje otoczenie, dostaje się więc do pokoju kontrolującego Kadzie i zaczyna nagrywać swój dziennik. Traci i odzyskuje przytomność, czasami na dni lub tygodnie.

2102

lipiec-listopad

 

Richard Grey zaczyna przyzwyczajać się do swojego nowego położenia i rozpoczyna swoje pierwsze testy z FEV na zwierzętach poddając je działaniu FEV. Te eksperymenty i jego pogłębiająca się świadomość stwarzają fundamenty planów związanych z Jednością (the Unity) i rasą panów. Przyjmuje nowe imię - "Mistrz" ("the Master.").

2102

listopad

 

Pierwszy człowiek-ofiara trafia do Mariposy i zostaje zjedzona przez Greya.

2102

grudzień

 

Grey kontynuuje swoje doświadczenia na włóczęgach trafiających do Mariposy... bez sukcesu. Rezultaty eksperymentów są skażone promieniotwórczością, duże i niewiarygodnie głupie. Grey woli je skonsumować niż pozwolić im żyć.

2103

styczeń

 

Mistrz odkrywa problem polegający na szkodliwym wpływie napromieniowania na przebieg mutacji i zaczyna bardziej przebierać w obiektach doświadczalnych. Powstają pierwsze klasyczne super mutanty i wszystkie inne dupodrapy. Mistrz zaczyna tworzyć plany budowy swojej armii.

2103-2130

   

W tym okresie Mistrz powoli zaczyna zbierać obiekty doświadczalne, chętne i niechętne, z okolicznych skupisk ludzi. Wielka Zima 2130 roku i niedobór obiektów znacznie utrudniają budowę jego armii.

2120

   

Angus przejmuje władzę nad rozrastającym się Hub i ogłasza się gubernatorem.

2125

zima

 

Angus zostaje zamordowany, a Hub zapada w chaos.

2126

   

Gromada kupców przejmuje kontrolę nad zbiornikami wody pitnej w Hub. Żądają opłat od każdego, kto chce wody. Rozpoczyna się Wielka Wojna Kupców.

2126-2128

   

Trwa Wielka Wojna Kupców. Kupcy Wody zapieczętowują miasto, ale są w mniejszości. Człowiek o nazwisku Greene (dziadek Justina Greene'a) ogłasza pokój i negocjuje porozumienia. Tworzy się Rada Centralna (Central Council) Hub, złożona z reprezentantów dwóch firm karawanowych miasta. Długi okres niezdecydowania i negocjacji utrzymuje obecne status quo miasta.

2130

   

Nastaje Wielka Zima.

2131-2135

   

Mistrz wydaje rozkazy swoim super mutantom, aby porywali ludzi z karawan. Przez wiele lat zniknięcia karawan będą tłumaczone atakami potworów na pustyni, a kiedy nawet karawany Hub zostaną zaatakowane, wina zostanie przerzucona na deathclawy (Szpony Śmierci). Armia super mutantów powiększa się.

2134

   

Odłam Bractwa Stali pod dowództwem sierżanta Dennisa Allena rośnie w siłę i zaczyna naciskać na Starszych, aby pozwolili im przeszukiwać południowe Glow w poszukiwaniu pozostałych zasobów. Starsi odmawiają, więc Allen ze swoją grupą oddziela się od Bractwa Stali, zabierając trochę broni i technologii.

2134

   

Dowodzona przez sierżanta Dennisa Allena mała grupa żołnierzy Bractwa Stali wyrusza do ośrodka badawczego West Tek w poszukiwaniu pozostałych sprzed Wielkiej Wojny technologii. Docierają tam po dwudziestu dniach i zostają rozsiekani na kawałki przez zautomatyzowany system ochronny West Teku. Ranny Allen jest coraz bardziej napromieniowany przez dziurę w pancerzu. Przed śmiercią zdąży jeszcze nagrać na holodysku co się stało z wyprawą i przyłączy się do Bractwa Stali w niebie.

2135

   

Starszy Bractwa Stali Roger Maxson umiera na raka, a jego syn - znakomity żołnierz - przejmuje rolę Generała (Starszego) w Bractwie Stali. John Maxson staje się członkiem Paladynów (the Paladins), wykazując niesamowite zadatki na żołnierza.

2137

   

Mistrz rozpoczyna masową produkcję supermutantów. Tylko jedna na pięć lub sześć prób kończy się sukcesem, a z udanych "supermutantów" tylko połowa posłuży do stworzenia nowej, rosnącej w siłę armii zwanej Jednością (the Unity).

2140

   

Decker tworzy w Hub Podziemie i zaczyna wykorzystywać swoje znajomości.

2141

wiosna

 

Otwiera się Krypta 15.

2141

   

Narodziny Mieszkańca Krypty - Vault Dweller (chociaż tak naprawdę ta data może być trochę inna w zależności od wieku, jaki ustawiłeś swojemu bohaterowi w F1).

2141

zima

 

Formują się skupiska Raidersów, ponieważ zaczyna brakować żywności w okolicy. Dwa klany: Khans i Vipers rozpoczynają terroryzowanie okolicznych osad.

2142

wiosna

 

Powstaje wioska Shady Sands, a mur broni ją przed atakami Najeźdźców (Raiders).

2145

   

Narodziny ślicznej lolitki - Tandi. Nieświadomej jeszcze, że w Falloucie 2 będzie już pomarszczoną staruchą, na którą nikt nie będzie chciał patrzeć.

2152

   

Wpływy Mistrza na Pustkowiu poszerzają się. Znajduje on grupę ludzi, wyznawców Sądu Ostatecznego i wyjątkowo nie zanurza ich w kadziach z FEV, lecz zamienia w szpiegów, których przywódcą zostaje Morpheus. Morpheus wymaga od nich bezwzględnego posłuszeństwa Mistrzowi. Ta grupa tworzy jądro późniejszej organizacji Dzieci Katedry (Children of the Cathedral).

2155

   

Ojciec Johna Maxsona umiera podczas ataku Vipersów. Oczekując na to, że najeźdźcy załamią się i uciekną, Maxson nie wziął pod uwagę religijnego okrucieństwa Vipersów (albo ich zatrutych broni) i kiedy pojedyncza strzała zrzuci z niego hełm i zadraśnie go, umrze w ciągu kilku godzin. John Maxson przejmuje rolę Starszego, a Rhombus zostaje nowym przywódcą Paladynów.

2155-2156

   

Po przechwyceniu karawany dziwnie ubranych ludzi (mieszkańców krypt), Mistrz zna już lokację Krypty Boneyard, czyli przyszłej lokalizacji Katedry (Cathedral). Podbija jej mieszkańców i rozpoczyna tam przeprowadzanie operacji, natomiast jego wyznawcy - ludzie - zaczynają jej używać jako swojej bazy. Dzięki Krypcie Mistrz dowiaduje się o innych schronach, dochodzi też do wniosku, że ich ludzcy mieszkańcy są nieskażeni i idealni do transformacji. Wysyła więc swoje patrole w poszukiwaniu schronów do ich prawdopodobnych lokalizacji.

2156

   

Mistrz zauważa korzyści płynące z założenia życzliwej mu "religii" (Dzieci Katedry) i używania jej jako zbieraniny szpiegów w osadach na Pustkowiu. Misjonarze nowej religii powoli rozprzestrzeniają się na Pustkowiu, grając rolę oczu i uszu Morpheusa oraz Mistrza.

2157

   

Mistrz zdobywa informacje o położeniu Krypty Bakersfield, czyli Krypty 12 i wysyła tam oddział supermutantów, który ma przejąć nad nią kontrolę. Wiele ghouli zostaje zarżniętych jak kurczaki, a Set decyduje się na rozmowy z najeźdźcą, mówiąc przybyłym, że ghoule rzeczywiście są ocalałymi z Krypty, których szukają. Mutanty są wściekłe, że nie znalazły Krypty w nienaruszonym stanie, zakładają mały garnizon wojskowy, aby obserwować znalezionych mieszkańców i zabezpieczyć... współpracę z Setem w przyszłej wojnie.

2161

październik

 

Bractwo Stali napotyka na pustyni na martwego super mutanta. Żołnierze zabierają ciało do Skrybów (Scribes), a Główna Skryba Vree (Head Scribe Vree) rozpoczyna swoje badania.

2161

grudzień

5

Mieszkaniec Krypty (Vault Dweller) zostaje wykopany z Krypty 13 na poszukiwania zamiennego water chipa.
Początek Fallouta 1

2161

grudzień

15

Mieszkaniec Krypty odkrywa Shady Sands i spotyka Tandi oraz Iana, który przyłącza się do jego poszukiwań water chipa.

2161

grudzień

30

Mieszkaniec Krypty najmuje w Junktown Dogmeata.

2162

styczeń

17

Mieszkaniec Krypty dociera to Hub i negocjuje z Handlarzami Wody (Water Merchants) warunki dostarczenia wody do Krypty 13, kupując Krypcie trochę czasu.

2162

luty

13

Mieszkaniec Krypty odnajduje water chipa w Necropolis. Ian zostaje zabity przez super mutanta i obrócony w popiół, co hamuje jego skłonność do strzelenia do Mieszkańca Krypty z tyłu serią z SMG.

2162

marzec

3

Mieszkaniec Krypty rozwala Mistrzowi tyłek.

2162

kwiecień

20

Mieszkaniec Krypty niszczy Bazę Wojskową, Dogmeat ginie w obronie swojego pana.

2162

maj

10

Mieszkaniec Krypty wraca do Krypty 13 - tylko po to, aby usłyszeć "jesteś bohaterem i musisz odejść". Kilku mieszkańców schronu, pod kierownictwem Lydii, przywódczyni odłamu "powrót na powierzchnię" (return to the surface), w tym Theresa i Lyle, podążają za nim wkrótce.

2165

maj

12

Mieszkaniec Krypty zdejmuje swój kombinezon ochronny (Vault suit) i od tego dnia nie zakłada go już ani razu.

2165

lipiec

10

Mieszkaniec Krypty kieruje się na północ razem z grupką innych ocalałych ze schronu i kilkoma mieszkańcami Pustkowia, zakłada małą wioskę - Arroyo.

2167

sierpień

18

Budowa Arroyo zostaje ukończona.

2185

lato

 

W samo południe wiele, wiele mil na południe od Broken Hills spotykają się Marcus i Paladyn Bractwa Stali - Jacob -i biją się przez kilka dni. Ostatecznie poddają się, bo żaden nie może zdobyć przewagi nad przeciwnikiem. Zaczynają podróżować razem, sprzeciwiając się doktrynom Mistrza i Bractwa Stali.

2185

jesień

 

Marcus i Jacob zakładają razem z ghoulami, innymi ludźmi i supermutantami miasteczko Broken Hills.

2186

wiosna

 

Jacob wyrusza dalej: mówi "Do widzenia" Marcusowi i idzie nie wiadomo dokąd.

2186

   

Formuje się New California Republic, a jako organ rządzący powołano Radę Główną (central council).

2188

październik

2

Narodziny córki Mieszkańca Krypty (która zostaje potem Starszą wioski - Elder - w Falloucie 2).

2196

   

Tandi zostaje wybrana przez Radę na prezydenta NCR. Jak się spodziewano, jej polityka jest agresywna.

2198

   

Enklawa pracuje nad nowymi technologiami, w tym różnymi odmianami Power Armoru. Żadne z nich nie są jednak lepsze od tradycyjnego modelu, a kilka z nich jest do tego dużo gorszych.

2208

styczeń

16

Po napisaniu swoich wspomnień do instrukcji Fallouta 2, Mieszkaniec Krypty opuszcza Arroyo, podobno martwy, zostawiając złożony kombinezon z Krypty na łóżku. Niektórzy twierdzą, że zabrały go Duchy Nieba, inni twierdzą, że poczuł on, że nadszedł czas, aby wyruszyć w drogę i pozwolić Starszym Arroyo poprowadzić wioskę ku jej przeznaczeniu.

2208

luty

2

Miesięczny okres opłakiwania Mieszkańca Krypty kończy się, Arroyo powoli wraca do normy.

2208

luty

2

Rozpoczyna się końcowy trening córki Mieszkańca Krypty na Starszą wioski. Przechodzi ona trudne ćwiczenia psychiki, umiejętności naukowych, matematycznych, no i oczywiście obchodzenia się z bronią.

2210

styczeń

31

Córka Mieszkańca Krypty przechodzi swój tajemniczy test, którego głównym składnikiem jest kilka halucynogennych ziółek z ogrodu Hakunin. Naraża swoje życie w świątyni Prób (Temple of Trials), używając swoich amuletów i zdolności, aby zdać większość testu po tym, jak popsuł się jej pistolet. Następnie ostro krytykuje sprawdzian, dodając kilka niezbędnych poprawek.
Uwaga: Popsuty pistolet to ten, który zobaczysz na jej stole we intro Fallouta 2.

2210

luty

2

Córka Mieszkańca Krypty zostaje Starszą Wioski. Rządzi twardą ręką, a jej wiedza jest powszechnie szanowana.

2211

   

Narodziny Franka Horrigana. Niestety.

2215

sierpień

1

Kongresman Richardson rośnie w siłę w Enklawie, wspomagany przez swojego ojca, prezydenta Richardsona.

2215

   

Na rozkaz prezydenta naukowcy Enklawy rozpoczynają prace nad ulepszaniem Power Armoru. Tworzą i testują wiele prototypów.

2220

marzec

5

Kongresman Richardson zostaje wybrany na prezydenta pięcioletniej kadencji, głównie dzięki pomocy ojca (prezydenta Richardsona).

2220

październik

 

Naukowcom Enklawy udaje się skonstruować wiarygodną wersję Power Armoru Mk II. Rezultaty badań (no i wypadki... i wybuchy... i zgony) na rozkaz Prezydenta Richardsona pozostają tajne ze względu na morale członków Enklawy.

2221

marzec

23

Narodziny "Wybrańca" (The "Chosen One"). Jego ojciec nie został odnotowany w plemiennych zapiskach z nieznanej przyczyny, ale może po prostu Starsza Wioski się wstydziła?

2231

   

Narodziny syna Melchiora.

2235

   

Eksperymenty Enklawy na deathclawach, czyli próba stworzenia specjalnej jednostki do walki we wrogich środowiskach.

2235

   

Kolejne grupy ghouli przybywają w okolice Gecko, dołączając do dotychczasowych mieszkańców. Zostaje założone miasteczko Gecko. Napływ ghouli przynosi sporo nowych technologii i wiedzy praktycznej, więc jeszcze w tym samym roku reaktor atomowy w Gecko zaczyna pracować. Vault City z coraz większą obawą spogląda na swoich nowych sąsiadów.

2236

lipiec

20

Enklawa wysyła patrol rozpoznawczy do Military Base i odnajduje ją częściowo zniszczoną.

2236

lipiec-sierpień

 

Naukowcy z Enklawy i korpus chemiczny przeszukują resztki Military Base, podczas gdy oddziały szturmowe przeczesują pustynię w poszukiwaniu niewolników, których mogliby użyć do wydobycia aparatury z Bazy i dostania się do Kadzi z FEV. W jednym z oddziałów szturmowych znajduje się Frank Horrigan, w tym czasie 25-latek właśnie przeniesiony z prezydenckiej Secret Service aby odbyć karne godziny na Pustkowiu po jakimś nieudokumentowanym psychicznym wybryku czy czymś takim.

2236

sierpień

 

Melchior zostaje porwany przez patrol Enklawy i staje się częścią ekipy niewolników pracujących nad wykopaliskami w Bazie Wojskowej.

2236

wrzesień

 

Ekipy konstrukcyjne z Enklawy i supermutanty - niewolnicy rozpoczynają wykopy. Odkrywają wirusa FEV. Pojawiają się pierwsze mutacje, w tym u Franka Horrigana, który wchodzi w bliski kontakt z wirusem i zostaje odesłany do laboratoriów Enklawy w celu zbadania.

2236

październik

 

Melchior zaczyna się mutować... co wyjątkowo nie zmniejsza jego inteligencji, a wręcz nienaturalnie ją powiększa. Zorientował się, że Enklawa wybije super mutantów po zdobyciu informacji o FEV, zaczyna więc używać swoich talentów magicznych, aby ukryć broń dla mutantów, aby mogły się obronić kiedy Enklawa zdecyduje, że chce się z nimi rozprawić.

2237

styczeń

 

Enklawa, która już zdobyła dane o FEV, opuszcza teren Military Base, ponieważ pojawia się coraz więcej mutacji. Mutacje powodują powstanie Supermutantów Drugiej Generacji (2nd Generation Super Mutants). Enklawa pozostawia w bazie pojedynczą brygadę, która miałaby wybić super mutantów. Jednakże przygotowane do ataku mutanty używają zgromadzonego przez siebie arsenału aby spacyfikować żołnierzy, ponosząc duże straty w ludziach. Pozostałe super mutanty 1 i 2 generacji decydują się zostać w bazie, formując nową społeczność.

2236-2238

   

Poddany działaniu FEV Horrigan ulega stopniowej mutacji. Zaczyna być tak powolny i ograniczony umysłowo jak wszystkie supermutanty, tak jak one koncentruje się tylko na jednym celu. Naukowcy trzymają go w ciągłej narkozie, przeprowadzają na nim operacje i bardzo dokładnie badają przez wiele, wiele lat. Tylko przez krótkie okresy czasu jest przytomny, a następnie znowu poddawany narkozie.

2238

   

Harold przybywa do Gecko i robi co w jego mocy (wprawdzie trzęsącymi się już rękami), aby pomóc ghoulom z będącym na chodzie reaktorem.

2239

styczeń

23

Kończą się testy przeprowadzane na Franku Horriganie. Sugeruje się, aby został skierowany do działań w terenie przeciwko lokalnym populacjom.

2239

marzec

27

Frank Horrigan jest przygotowany do swojej nowej roli. Skonstruowano nową, zmodyfikowaną wersję Power Armoru, zdolną pokryć jego wielkie ciało. Zostaje on w niej zamknięty. Po kilku przerażająco dobrze zdanych testach w terenie, Horrigan staje się rozwiązaniem licznych "lepkich" problemów Enklawy.

2241

   

Najgorsza susza od wielu lat w rejonie Nowej Kalifornii nadweręża plony i brahminy zarówno w Modoc, jak i w Arroyo.

2241

styczeń

 

Pierwsze próbki Jetu napływają do Redding dzięki łaskawości rodziny Mordino.

2241

luty

 

Vault City odrzuca oferty współpracy zarówno od New Reno, jak i od NCR.

2241

marzec

 

Zaczynają się ataki raidersów na karawany Vault City.

2241

lipiec

25

Wybraniec rozpoczyna swój tajemniczy test zapuszczając się w czeluście świątyni Prób.
Początek Fallouta 2

2241

lipiec

27

Wybraniec opuszcza Arroyo w poszukiwaniu GECKa.

2242

maj

15

Enklawa wysyła zakodowany sygnał do Krypty 13, aktywujący jej centralny komputer i informujący, że nadszedł czas opuścić Kryptę. Martin Frobisher zbiera wszystkich mieszkańców schronu i puszcza im edukacyjny film.

2242

maj

16

Przed upływem jednego dnia mieszkańcy Krypty otwierają jej wrota, aby zostać powitanym przez załogę vertibirda. Trzech "opornych porwaniu" mieszkańców zostaje zabitych, resztę przetransportowano na Enklawę.

2242

maj

17

Enklawa zrzuca kilka jednostek złożonych z Deathclawów do Krypty 13. Mają one zabić każdego, kto zbliży się do schronu, aby nikt go nie przeszukał i nie odnalazł śladów obecności Enklawy w rejonie. Inne Deathclawy zostają rozmieszczone w okolicach Krypty w celu sprawdzenia, czy nie ma tam żadnych uciekinierów lub naocznych świadków.

2242

jesień

 

Wybraniec dostaje się do Enklawy, używając uszkodzonego tankowca. Niszczy platformę wiertniczą Poseidon, zabija prezydenta Stanów Zjednoczonych i uniemożliwia Enklawie realizację planów dominacji nad światem.
Koniec Fallouta 2

POPRAWKA DOT. HORRIGANA

Gwoli wyjaśnienia...

Horrigan jest mutantem, ale już przed zmutowaniem przez FEV w Bazie Wojskowej był potworem (miał wiele problemów psychicznych, o czym być może będzie mowa w przyszłym portrecie psychologicznym Horrigana).

Należy zauważyć, że Horrigan nigdy nie uważał siebie samego za mutanta - naukowcy Enklawy mogli tak myśleć, ale i tak mówili o nim jako o "eksperymencie", a i to nie prosto w twarz. Większość żołnierzy postrzegała go jako chodzącą maszynę do zabijania; coś, co zbudowali techniczni; nigdy nie byli w pełni świadomi, że był on mutantem. Uważany był za maniaka, jednak znalazło się kilku, którzy towarzyszyli mu w jego misjach.

Horrigan zawsze był lojalny wobec Prezydenta, Enklawy i sił zbrojnych - ta lojalność była już obecna przed zmutowaniem i została jeszcze wzmocniona zgodnie z dyrektywą Prezydenta przez najróżniejsze testy i próby. Niska inteligencja Horrigana (która została jeszcze zaniżona działaniem wirusa FEV) pozwoliła tym procesom pójść wyjątkowo gładko.

OSTATNIE SŁOWA

To tyle - to powinno poszerzyć waszą wiedzę z edycji Biblii Fallouta sprzed 25 lutego. Czekajcie na następne uaktualnienie, które ukaże się 11 marca br.

Dzięki za czytanie,

Chris Avellone z BIS


© Copyright by Jakub Zagrajek alias de Wonderer, 2002.

Żadna część powyższego przekładu nie może być kopiowana ani umieszczana na innych stronach bez zgody autora.

Tłumaczenie FB section 0 de Wonderera

FB 0 ENG | << Fallout Bible