Nie jest tajemnicą, że wielkim fanem Fallouta 3 oraz 4 nie jestem, jednak pomijając fabularne i settingowe niedociągnięcia tych gier, to są one jednak nadal grywalne. Stąd też do całych testów podszedłem neutralnie, a wręcz z jakąś tam dawką optymizmu. Pierwsze godziny gry zrobiły na mnie mieszane wrażenie. Fabuły tutaj prawie nie ma, a to co dostaliśmy w jej ramach jest totalnie "meh". Myślałem że po Minutemanach nie dostaniemy bardziej nudnej frakcji. A jednak proszę, Ratownicy to jeszcze mniej ciekawa frakcja, a do tego niezbyt się jej powodzi, bo wychodzi na to, że wszyscy jej członkowie są na herbatce u świętego Piotra. NPCów w grze nie spotykamy, i uważam to za kiepskie rozwiązanie, bo na interakcję z innymi graczami prawie nie ma tutaj miejsca. Przez cały okres BETY udało mi się zaciukać raptem jednego ściganego gracza, więc niezbyt dobrze to świadczy o PVP w tym tytule. Praktycznie go nie ma, co jest dla mnie największą wadą nowego Fallouta. Czego się Bethesda bała przed zaserwowaniem nam krwawej jatki? Nawet przebolałbym kiepski feeling strzelania, bo to w żadnym ze współczesnych Falloutów nie było zbyt dopracowane.
Graficznie jest akceptowalnie. Blur, jaki widać z daleka jest oczywiście obleśny, no ale przynajmniej maskuje wczytywanie się tekstur, więc można to przeboleć. Silnik jest starożytny i to widać, jednak potrafi czasami miło zaskoczyć, niektóre widoczki wcale nie są takie złe. 90% assetów to copy pasta z F4 i ma to swój sens, biorąc pod uwagę setting, gdzie jakikolwiek postęp zatrzymał się w kilka godzin (no, poza kilkoma miejscami).
Questy poboczne to typowy dla MMO klasyk typu "zabij mnie 15 ghuli", albo "napraw 40 konsol kontrolnych + 15 rur w elektrowni". Ten ostatni w elektrowni Poseidona strasznie mnie wymęczył, i jeżeli zacznę grać w pełną wersję to na pewno będę go unikać. Większość mojej zabawy spędziłem katując wszystko co się rusza, i zbierając wszelaki możliwy złom do upgrade'owania swojej snajperki. Ilość dostępnego miejsca w osobistej skrytce to ponury kawał, i nie dopuszczam do siebie myśli że Bethesda jej nie powiększy, a jak nie to lekki dramat. Bo gra nastawiona na zbieranie tonami wszelakiego złomu, nie daje w zasadzie prawie w ogóle miejsca na jego składowanie. Ot logika! Bugów jest sporo, jednak to była BETA, więc trzeba mieć nadzieję że zostaną załatane. Bo było ich co niemiara. Od klinujących się mobów, przez źle nazwane przedmioty, aż po błędy w oświetleniu. Do tego masa znanych problemów znanych z mechaniki F4.
Jakbym miał ocenić BETĘ F76, to by było to naciągane 5,5/10, bo widok padającego na hita Wratha trochę frajdy mi jednak przyniósł.
Wrathu: Nazwa gry odnosi się do jednej z siedemnastu krypt kontrolnych, umieszczonej w lesie w Apallachach, w Wirginii Zachodniej. Zapewnia ona szybkie i zrozumiałe wprowadzenia do świata, a sam proces wieńczy wyrobienie karty identyfikacyjnej z pomocą nowego narzędzia do tworzenia zdjęć. W poprzednich Falloutach wykonanie ładnego screena bez żadnych nadmiarowych ikonek było problematyczne i wymagało komend w konsoli, ale teraz mamy do dyspozycji szereg opcji, z ramkami i pozami na czele. Prędko można też odkryć kolejne ciekawe novum, a mianowicie grę na instrumentach. Granie przez przynajmniej pół minuty zapewnia tymczasowy stan "Dobrze nastrojony", który zwiększa regenerację punktów akcji o 25%. Leżenie na łóżkach i materacach regeneruje życie, ale trzeba uważać, bo na starych materacach gdzieś w ruinach można złapać choroby, np. "świąd błotny". A te stają się prędko jedną z większych bolączek, zaraz obok przeciążenia będącego skutkiem zbierania wszystkiego, co leży na ziemi. Jedzenie nieprzetworzonego w żaden sposób jedzenia może grozić pasożytami zwiększającymi głód, a brudna woda może nieść ze sobą czerwonkę zwiększającą pragnienie. Również promieniowanie jest bardzo odczuwalne. Prędko się nauczymy, że AntyRady są na wagę złota, i o ile śmierć nie niesie ze sobą bardzo poważnych konsekwencji, to promieniowania tak szybko się nie pozbędziemy. Stopniowo znika co prawda z każdym zgonem, ale ze względu na wprowadzony w Falloucie 4 inny mechanizm działania promieniowania jest ono bardziej dotkliwe, bo obniża maksymalną ilość punktów życia. Choć mogą się też znaleźć ci, którzy chcieliby trochę poeksperymentować, bo dotkliwe napromieniowanie może spowodować mutację. Działają one tak jak cechy w F1/2/NV, a mianowicie niosą ze sobą duży bonus kosztem innej rzeczy. Jest tu pewien element losowości, ale niewykluczone, że któraś mutacja będzie pasowała do stylu gry określonego gracza.Doceniam wysiłki Bethesdy włożone w to, by bardziej agresywnym graczom nie było tak łatwo psuć zabawę tym, którzy wolą współpracować lub eksplorować na własną rękę. Jakkolwiek mogą oni strzelać do innych graczy, o ile ci nie odpowiedzą ogniem, będą otrzymywali zredukowane obrażenia, co pozwoli im na ucieczkę (z drugiej strony łatwo można wyśledzić położenie każdego gracza na mapie). Za nieuzasadnioną przemoc lub kradzież z cudzych miejscówek zostaje się ściganym, co oznacza brak konsekwencji dla atakujących taką osobę, a co więcej po zdjęciu takiego poszukiwanego otrzymuje się nagrodę w kapslach. Nie opłaca się więc być złym w Zachodniej Wirginii - za to ze współpracy i wspólnych wypraw można czerpać wiele korzyści. Nie ma też obaw, że jeśli opróżnimy jakiś pojemnik, to dla pozostałych członków drużyny nic nie zostanie - zawartość jest generowana po części losowo, i kolejna osoba grzebiąca w śmietniku może znaleźć, powiedzmy, superstimpaka podczas gdy poprzednia znalazła tylko parę kapsli. Można swoje zyski zwiększyć też poprzez użycie odpowiednich profitów - a system ich uzyskiwania został poddany jeszcze bardziej drastycznym zmianom niż przy okazji F4. Z każdym poziomem zwiększamy którąś ze statystyk S.P.E.C.I.A.L. o 1 (tyle też wynoszą na początku) i zostaje nam wylosowane kilka kart z profitami, zależnie od wymaganego do nich poziomu. Możemy wybierać, które mają być aktywne w danym momencie. Jest to system znacznie mniej intuicyjny i prawdopodobnie w jakimś stopniu oparty na szczęściu gracza, nie postaci. To, ilu kart możemy używać, zależy od danej statystyki S.P.E.C.I.A.L. Trudno na tę chwilę powiedzieć, które z nich są najistotniejsze, bo możliwości rozwoju postaci są dość różnorodne, podobnie jak i style gry. Bo tak naprawdę od nas zależy, czym nasza postać będzie się zajmować.
Brak NPC jednak irytuje w bardzo poważny sposób, i to od pierwszej minuty. Zwłaszcza, że przez ten początek i pierwsze miasto znalazłem kilka ciekawych historii i osobistości. Wszystko to jednak są tylko trupy, które stanowią wyłącznie kolejną notatkę do przeczytania i zapomnienia.
Podobnie problemem jest sama jakość BETY - jak na razie... jest źle. Gram na konsoli, i miejscami spadki płynności są po prostu katastrofalne, podobnie z ilością problemów wizualnych i dźwiękowych. Strach się bać, co musi się dziać na PC. Oczywiście - to BETA, i został jeszcze kawałek czasu na ostatnie szlify. Jednak żeby naprawić takie problemy, będą potrzebne naprawdę poważne szlify wykonane przez szlifierkę przemysłową.
Co mi się z pewnością podobało po dłuższej sesji (to jest, od 19 do niemal 3 w nocy!) to balans trudności gry, który leży o wiele bliżej mojego serca niż którakolwiek poprzednia produkcja Bethesdy. Zarówno starsze Fallout 3 i NV, jak i Skyrim oraz F4 były tak zbalansowane, że po pierwszej „próbie ognia” stawały się spacerkiem. Ledwo kilka-kilkanaście poziomów, i już biegaliśmy z bronią laserową i w pierwszym pancerzu wspomaganym typu T-45 czy T-51b.
Dla porównania grając w Fallout 76 miałem wrażenie, że znajduje się tu konkretne wyzwanie, zakrawające nawet na Survival. Przez pierwsze godziny rządziły u mnie wyłącznie "samoróbki", i broń ręczna. Jakie szczęście poczułem znajdując zdezelowany karabinek myśliwski w zaciśniętych łapach jakiegoś trupa. Nie szukałem także po porzuconych domach i stacjach wyłącznie amunicji i zasobów do budowania CAMP-a. Szukałem jedzenia. Oczyszczonej wody. Medykamentów. Zupełnie jakbym grał w grę o postapokalipsie, gdzie trzeba po prostu "przeżyć". Coś nowego.
Drugim, co u mnie zdobywa w chwili obecnej tłustego plusa, to zmodyfikowany system V.A.T.S., który dla mnie jest o wiele bardziej przydatną opcją niż "celowanie na pauzie" obecne w Falloutach 3/NV/4. Z uwagi na sieciową istotę zabawy, system V.A.T.S. w Fallout 76 działa jako - limitowany przez Punkty Akcji - asystent celowania. Procent szansy na trafienie zmienia się dynamicznie, krytyki nabijają się poprzez trafienia - wszystko to bez spowolnienia czy zatrzymania zabawy. Przydatne, zwłaszcza dla grających na padzie.
Bart: Do BETY Fallout 76 przysiadłem dość późno, bo zdążyłem tylko na ostatnią sesję. Nie muszę tu mówić, że moje nastawienie, jako falloutowego oldboya do nowej odsłony serii było dość chłodne. Może dlatego, że po bardzo udanym poniekąd amatorskim FOnline: 2238, nad którym spędziłem kilka ładnych miesięcy, miałem duże oczekiwania co do tego, co zaproponują nam twórcy. Niestety poza tytułem dzierżonym po legendarnej marce nie ma tu nic, co pozwoliłoby mi zostać z grą na dłużej niż kilkanaście minut. Jednakże postanowiłem powyciągać trochę plusów z tej produkcji, ale o tym nieco później.Po stworzeniu postaci ruszyłem na poszukiwania... wyjścia z Krypty. A gdzie pozostali jej mieszkańcy? Co tam się dzieje? Po co w ogóle mam wychodzić, skoro nie ma tu nikogo, kto by miałby mi kazać to zrobić bądź przekonać mnie do tego. Nie jestem też żadnym wybrańcem ludu bądź losu, tylko jakimś randomowym lojtasem, który w domyśle ma wyjść i... no właśnie, co? Eksplorować nieklimatyczny, brzydki świat dla samej przyjemności eksplorowania?
Skoro już wspomniałem FOnline: 2238, to pragnę tu nadmienić, że świat tam też był graficznie brzydki, lecz silnik bazowany był na grafice z Fallouta 2, co przywoływało nostalgię i pozwoliło jeszcze raz wsiąknąć w znany już świat, ale tym razem z grupą znajomych bądź randomowych meneli spotkanych na bazarze w Cienistych Piaskach. Po ograniu takich hitów przyrodniczo-urbanistycznych jak seria Far Cry, Division, Mad Max czy nawet zmodowany Fallout 4 odnosiłem wrażenie, że świat w F76 jest po prostu brzydki, i nie podchodzi mi wizualnie pod żadnym względem. Technicznie jest gorzej niż w waniliowym Falloucie 4, ale ze względu na rozmiar świata, który jest P O T Ę Ż N Y, to w jakichś sposób zrozumiałe. Są tu też różne tricki, jak moim zdaniem całkiem niezła głębia ostrości, która odbiera realizmu ale chroni nas przed oglądaniem ładujących nam się na bieżąco tekstur i modeli. Paradoksalnie tekstury są w wyższej rozdzielczości niż w "czwórce", co jest jak najbardziej na plus.
Ogrom świata gry to wielka zaleta, ale też jedno ze źródeł najpoważniejszej wady nowego Fallouta, a mianowicie wszechobecnej nudy, ale o tym potem. Pozwala on nam na spokojną eksplorację, co wg mnie miało potęgować uczucie osamotnienia, choć w przypadku gry multi brzmi trochę zabawnie. Wprowadzono proste elementy survivalu, czyli konieczność jedzenia i picia. Według mnie jest całkiem OK, biorąc pod uwagę możliwości tworzenia przedmiotów bądź gotowania mięsa wcześniej upolowanych zmutowanych stworzeń. A skoro o stworzeniach mowa... Spotkamy supermutantów i Spalonych, którzy tym razem nie są tylko w zezwierzęconej, dzikiej wersji, a mogą już pełnoprawnie strzelać do nas z różnorakiej broni. Nie wiem dlaczego, gra mi tego nie tłumaczy w żaden sposób. Dalej są różne roboty, które też chcą mnie zabić i nikt nie wie dlaczego. Co zastępy maszyn zyskałyby zabijając jakiegoś przydrożnego menela, który dopiero co wyszedł ze schronu i niczego nie ogarnia? To pozostanie chyba w sferze tajemnic. Dalej są zmutowane zwierzęta. Prócz starych znajomych jak braminy, szpony śmierci, dzikie psy czy mutarogacze z "czwórki", mamy tu niezłą lawinę głupot zaczynającą się niewinnie, bo od zmutowanych oposów począwszy a na przerośniętych... leniwcach i nietoperzach kończąc. To mi trochę przypomina jak z ziomkiem z bloku ogrywaliśmy grę How to Survive 2, gdzie zombie-żółwie i zombie-prosiaki z zagrody miażdżyły cię jedną szarżą. Boli brak ludzkich NPC.
A skoro o przeciwnikach, to i o broni muszę coś rzec i tu rzuciło mi się w oczy to samo, co Morbidowi. Występowanie fabrycznej przedwojennej broni, nawet po modyfikacjach jest jak najbardziej okej. Ale skąd tam się wzięły samoróbki, które wyglądają dosłownie jak w Fallout 4? Ktoś wpadł na ten sam pomysł w tym samym czasie? Ktoś z Bostonu przywiózł tam schematy? Czy po prostu deweloperzy byli tak leniwi, że nie chciało im się zaprojektować innego modelu i wzięli już istniejący? Nie wiem. To jest jedno z tych pytań, na które nie poznałem odpowiedzi. Broń zużywa się podczas walki, co jest według mnie bardzo dobre, bo wymusza na graczu korzystanie z warsztatów i craftowanie sobie cudów. Cholernie podoba mi się w końcu możliwość użycia siekiery jako broni. Niby nic, a cieszy. Eksplorację umila muzyka. Bardzo dobrze dobrane ścieżki dźwiękowe do radia są naprawdę dużym plusem gry.
Ogólne wrażenia? Raczej kiepsko. Wieje nudą na kilometr jeżeli gra się samemu, a jeżeli z przyjaciółmi, to można się powygłupiać, ale to zabawa na krótką metę i według mnie niewarta swojej ceny.
Jakkolwiek brakuje fabuły czy NPCów, mamy interakcje z innymi graczami (aczkolwiek czat tekstowy by się przydał). Możliwość radosnej eksploracji wraz z innymi graczami jest niesamowita i prędko odwraca uwagę od głównego wątku. Nie było to jak do tej pory możliwe, poza Falloutem Tactics oraz nieoficjalnymi modami, w tym FOnline. Fallout 76 pozwala ugryźć to uniwersum w nieco inny sposób. I może tak trzeba go potraktować – nie wymagać od niego tego, czego nie może dać, ze względu na oferowanie całej masy nowych doznań.
Oceny:
Morbid (PC): 5,5/10
Wrathu (PC): 7/10
Veskern (PS4): 6/10
Bart (PC): 4/10
Średnia ocena Trzynastego Schronu: 5,6/10
Więcej zdjęć z Fallouta 76 i testów BETY znajdziecie na schronowym Facebooku:
© 2018 Grzegorz 'Morbid' Markowski, Kamil 'Wrathu' Kwiatkowski, Konrad 'Veskern' Ochniowski i Bartosz 'Bart' Błach
Uprzejmie dziękujemy Bethesda Polska za udostępnienie kodów do wersji B.E.T.A. Fallouta 76.