FALLOUT - POSTNUKLEARNY cRPG

"War, war never changes..." - Wojna, wojna zawsze taka sama... Tak brzmią pierwsze słowa padające w intrze Fallouta. Nie tylko tego pierwszego, ale także każdego następnego. To zdanie powinno już samo w sobie nasunąć pewne skojarzenia co do gry, która jest największą post-nuklearną cRPG gatunku jaką ujrzał świat... Postaram się przybliżyć Wam dwie pierwsze części tej serii. Zapytacie pewnie - dlaczego tylko dwie? Otóż stanowią one jeden cykl i pomimo niewielkich zmian wprowadzonych w sequelu, prawie się od siebie nie różnią. Natomiast twór "Fallout Tactics" jest zwykłą strzelanką, stworzoną z myślą o fanach gier z trybem multiplayer, a nie starych wyjadaczy porządnej fabuły. Na wstępie zaznaczam także, że Fallout adresowany jest raczej dla graczy pełnoletnich. Wymaga dojrzałego podejścia; przemoc, seks, prostytucja, narkotyki, alkohol i mordowanie ludzi jest tam na porządku dziennym...

Czas więc zacząć przygodę - jak to mawia nasz bohater przed wyruszeniem karawany w piaski radioaktywnej pustyni... let's hit the road!


FABUŁA, CZYLI CO MOŻE CIĘ ZJEŚĆ NA PUSTYNI...

Zacznijmy od tego, co tygryski lubą najbardziej, czyli troszkę o fabule. Sama gra rozgrywa się w świecie zrujnowanym przez wojnę... rach ciach i nagle w 2077 roku na wszystkie większe miasta w USA pospadały atomówki... Ludzie ukryli się w podziemnych schronach (Vaults), gdzie przetrwali wojnę, niespokojne czasy deszczu radioaktywnego i wysokiego promieniowania... Do schronów, jak to zwykle bywa, załapali się tylko nieliczni. Reszta pozostała na powierzchni, gdzie udało im się także jakoś przetrwać i założyć nową, aczkolwiek niekoniecznie lepszą cywilizację. Niestety, świat wyniszczony wojną opiera się już na nowych regułach... Obowiązują prawa dżungli, choć odpowiedniejszym określeniem byłyoby "prawa ulicy". W skrócie - kto ma lepszą broń, ten ma rację.

Zmierzając do sedna, trochę ponad 80 lat po rozpoczęciu wojny, nasz bohater, mieszkaniec Krypty 13 (Vault 13), został wydelegowany, aby ocalić swoich współmieszkańców. Okazało się, że Hydroprocesor (Waterchip), urządzenie niezbędne do pozyskiwania nieskażonej wody w schronie, uległo uszkodzeniu. Warto tutaj wspomnieć, że w Fallout 2 okazuje się - jak na ironię - iż sprawcą całej katastrofy jest błąd jakiegoś urzędnika, który wpisał "osiem" w nazwie krypty zamiast "trzynaście" - i w Krypcie 8 jest tych chipów chyba ze sto... Nie mając wielkiego wyboru wyruszamy w świat z nożem w ręku i pięknym niebieskim wdzianku z uroczą trzynastką na plecach. Wędrując przez bezmierne pustkowia w poszukiwaniu jakichś siedlisk ludzkich napotkamy wiele ciekawych, a nieraz i zadziwiających rzeczy... Prędko okazuje się, że w tym iście diabelskim świecie nie żyją tylko ludzie. Spotkamy też inne istoty - obcych, gekony ziejące ogniem, ogromne mrówki, dwugłowe krowy i tak dalej... Okazuje się. że niektórzy ludzie nie mieli za dużo szczęścia i w wyniku mutacji stali się "Ghulami". Duże promieniowanie to dla nich pestka, ale do reklam kosmetyków już się nie nadają. Tu właśnie pojawiają się w grze kwestie rasizmu. Niektórzy ludzie Ghuli po prostu nie tolerują. Nie ma się co dziwić - osoba z drzewkiem na głowie, która czasami zgubi kawałek własnej skóry na naszych schodach, to niezbyt kusząca propozycja na sąsiada. Są jeszcze Super Mutanty - sztucznie zmutowani za pomocą tajemniczego wirusa ludzie stają się ogromnymi, bezmózgimi osiłkami, za pomocą których pewien "Mistrz" (Master) chce opanować świat... Ktoś oczywiście powinien mu przeszkodzić... Kto? No pewnie, że Ty, szanowny graczu! Po wielu perypetiach, zakończonych uratowaniem świata sławny, acz zmęczony Wybraniec (Chosen One) osiądzie gdzieś w małej wiosce na pustyni, a konkretnie w Arroyo. I tak kończy się pierwsza część serii.

Gdy zaczyna się Fallout 2 jest już rok 2241. Naszej wiosce grozi zagłada (ot, coś nowego!), więc trzeba wysłać kogoś na poszukiwanie G(arden)(of).E(den).C(reation).K(it).-a. My, jako wnuk wybrańca, musimy podjąć się misji zdobycia tajemniczej walizeczki. Dziwnym zbiegiem okoliczności wyruszamy w podróż do Krypty 13, w której znajduje się owe urządzenie. Oczywistym paradoksem jest to, iż to właśnie z tego miejsca nasz przodek z pierwszej części gry wyruszył kiedyś w podróż, ale niestety nigdy nikomu nie powiedział, gdzie dokładnie jego krypta się znajdowała. No, ale zdarza się, każdy może przecież zapomnieć... Nie chcąc zdradzić za dużo powiem tylko, iż droga do zagubionej Krypty nie jest wcale prosta... a na pewno nie krótka! Kiedy już zdobędziemy wyżej wymienione urządzenie, wracamy do wioski... A tam? Tak, na szczęście gra jeszcze nie dobiegła końca! W wiosce nie ma nikogo (no dobra, prawie nikogo) i czeka nas jeszcze misja ratunkowa, czyli kolejna mała "rzeź niewiniątek". Suma sumarum obydwie części kończą się odpaleniem atomówki i bardzo, ale to bardzo szybką ucieczką ;-).


ZABAWA W BOGA - TWÓJ BOHATER

Przejdźmy teraz do strony technicznej gry. Wszystko zaczyna się od stworzenia swojej postaci. W obu częściach można wybrać jeden z trzech gotowych modeli, lecz nie potrafią oni za dobrze odwzorować naszego wymarzonego herosa (lub heroiny ;)). Tworzenie naszego bohatera oparte jest na trybie S.P.E.C.I.A.L., który pozostawia dość duże pole maneru. Oparty jest on na siedmu głównych cechach znacząco wpływających na pozostałe parametry postaci, a są to: Siła, Percepcja, Wytrzymałość, Charyzma, Inteligencja, Zręczność i Szczęście. Co ważne, nasze statystyki w ogromnej mierze wpływają na samą grę. Od inteligencji zależy rozumowanie logiczne postaci, od charyzmy postrzeganie przez innych, szczęście wpływa na trafienia i niepowodzenia krytyczne itp. Co ciekawe, wybranie postaci z IN (Intelligence) na poziomie 1 lub 2 diametralnie zmienia rozgrywkę, a ukończenie gry nie znając jej wcześniej na pamięć to zadanie dla wybitnie wytrwałych. W każdym razie uśmiać można się po pachy.

Grę zaczynamy jako cherlawy wybraniec z nędznym wyposażeniem i przyświecającą nam misją ratowania bliźnich. W miarę rozwoju akcji zdobywamy doświadczenie i sprzęt. Nie da się ukryć, iż w Falloutach przykazanie "Nie kradnij" praktycznie nie ma sensu. Niby jak inaczej zdobyć swoje pierwsze pieniądze, jeśli nie wpaść do miasta i okraść każdego, kto się nawinie po drodze? Gra jest na tyle nieliniowa, iż w dowolnym jej momencie można popędzić, o ile przeżyjemy przeprawę przez pustkowia, do odległych lokacji, takich jak New Reno, NCR lub nawet San Francisco po jakąś lepszą broń, mając tym samym lepszy start. Nie ma tu żadnych ograniczeń co do dostępności broni, choć ich skuteczność zależy oczywiście od naszych statystyk. Swoistą ciekawostką w grze są pieniądze - w Falloucie 1 za walutę służyły... kapsle od butelek :). Na zdobywanie doświadczenia są dwa sposoby. Pierwszy to wykonywanie Questów, tj. zadań zleconych. Drugi to wałęsanie się po pustyni i zabijanie wszystkiego, co uda nam się spotkać i pozbawić życia - zajęcie z początku ryzykowne, ale przynosi spore korzyści.

Awans na kolejny poziom odbywa się po zebraniu odpowiedniej ilości Doświadczenia (Experience). Standardowo przyznawane są punkty życia zależne od Wytrzymałości (Endurance) oraz punkty, którymi można polepszyć różne umiejętności. Co trzy poziomy można wybrać sobie jednego Perka, tzn. jakąś zdolność specjalną, np. dodatkowy punkt akcji, szybkostrzelność, odporności itp. Na ilość przyznawanych punktów największy wpływ mają początkowe ustawienia postaci.

Wracając do wspomnianych już Questów. Są one na tyle różnorodne i ciekawe, że pomimo przechodzenia gry nawet po raz n-ty dalej czuje się niedosyt. Głównie dlatego, że każdy problem ma kilka rozwiązań (często dwie różne osoby mogą zlecić nam tę samą misję, ale zadowolenie jednej wiąże się z zawiedzeniem drugiej): najprostsze - z reguły siłowe i trudniejsze - wiążące się z dodatkowym zadaniem, łapówką czy śmiercią osoby trzeciej. Zadania są zróżnicowane zarówno pod względem stopnia trudności jak i złożoności. Począwszy od najprostszej na świecie egzekucji dla którejś z rodzin mafijnych w New Reno skończywszy na wynalezieniu antidotum na Jet (narkotyk). Pierwsze zadanie jest schematyczne: idź tam, zabij tego, zabierz to i wróć po nagrodę. Drugie wiąże się z bieganiem po całej mapie świata w trzy różne strony, aby kawałek po kawałku ułożyć całe rozwiązanie. Pikanterii dodaje fakt, iż nie wszystkie Questy są zawsze dostępne. Grając kobietą nie dostaniemy tych samych ofert co grając mężczyzną. Przy słabej Inteligencji nie pojawią nam się niektóre opcje dialogowe, a wykonanie jakiegoś zadania automatycznie sprawia, że nie dostaniemy innego.

W Falloutach da się zrobić praktycznie wszystko: kraść, kłamać, oszukiwać, donosić, zdradzać, zabijać, uganiać się za złodziejami... W zależności od naszego "widzimisię" można bez większych konsekwencji wymordować pół miasta. Oczywiście odbije się to na naszej reputacji na pustkowiach, a reputacja - ważna rzecz. Nie jest konieczna do życia na pustyni, ale zależy od niej to, czy dobrzy, czy źli ludzie będą nas lubili, pomagali bądź atakowali. Czasami konsekwencje jakiegoś małego występku odczuwamy dopiero pod koniec gry w jakiejś konkretnej sytuacji.


WYPADKI CHODZĄ PO LUDZIACH, CZYLI CO CI MOGĄ ZROBIĆ W USA

Tu właśnie nadeszła pora na poruszenie wspomnianej na początku kwestii ograniczenia wiekowego gry. W Falloucie na wszystko jest miejsce. Wcześniej pisałem o możliwości mordowania... ale to nie wszystko, co oferuje gra. Możemy wszakże iść do burdelu na dziwki (a grając kobietą samemu od czasu do czasu wytargować coś swoim... wdziękiem), ćpać, uprawiać hazard lub po prostu pójść do baru i narąbać się w trupa... Wspomnieć należałoby także o wyrafinowanych formach śmierci wymyślonych przez twórców gry. Traktując ofiarę miotaczem ognia, ta ładnie pali się, zanim spadnie zwęglona na ziemię. Przy strzałach w głowę zdarzają się przypadki, że głowa po prostu znika, a utrata połowy tułowia po większej serii czy zmiana w kałużę roztopionego przez plazmę ciała, to normalka. Wiele jest jeszcze podobnych krwawych smaczków, wystarczy powiedzieć, że każde stworzenie posiada własne rodzaje śmierci. Są jeszcze takie bajery jak walka bokserska na ringu z Tysonem - oczywiście można tutaj troszkę sobie pomóc i przed walką nie dość, że naszpikować się narkotykami (co ciekawe nie tylko od narkotyków w tej grze można się uzależnić), to jeszcze załatwić sobie rękawice z metalowymi "wkładkami"... ekhm... Dochodzą jeszcze oryginalne komentarze NPC'ów - przekleństwa i wyzwiska są na porządku dziennym.


CO JESZCZE WYMYŚLILI PANOWIE PROGRAMIŚCI?

Walka to kwestia w Falloucie bardzo istotna. Oparta jest na turach, wedle zasady, iż w trakcie tury przeciwnika nie można wykonywać żadnego ruchu. To, ile możemy zrobić w czasie jednej rundy (poruszyć się, przeładować broń, uleczyć, atakować itp.) zależy od Punktów Akcji (Action Points), których ilość warunkuje Zręczność (Agility). Można mieć ich maksymalnie 10 (+2 dodatkowe za Perki), ale do tego dochodzą jeszcze bonusy po zażyciu środków chemicznych wątpliwej legalności. Użycie broni, stimpacka itp. zabiera określoną ilość punktów, a niewykorzystane po zakończeniu tury dodawane są do Klasy Pancerza (Armour Class). Walczyć nie musimy sami. Możemy przyłączyć do drużyny NPC'ów, którzy walczyć będą wg. wcześniej ustalonych przez gracza zaleceń. Walka związana z Questami jest zróżnicowana - im dalej, tym trudniej. Podobna zasada jest na pustkowiach. Im wyższy masz poziom, tym silniejszych spotykasz przeciwników. Tu właśnie jest malutkie utrudnienie w zdobywaniu dobrych broni i pancerzy - w tym osławionego Power Armoura. Zanim dojdzie się do jakiegoś miejsca z dobrym sprzętem, trzeba przebić się przez wałęsające się po pustyni zgraje bandytów, Super Mutantów, wilków, gekonów i inne paskudztwa, co na niskim poziomie jest dość trudne. W Fallout 2 nie trzeba przemierzać bezdroży na piechotę - można zdobyć samochód :). Wędrując po pustyni można spotkać losową lokację, której nie ma standardowo na mapie. Są to różnego rodzaju smaczki, np. strażnik mostu rodem z Monty Pythona, zniszczona ciężarówka Nuca-Coli, roztrzaskany wieloryb itp.

Sterowanie w grze zostało oparte prawie całkowicie na myszce - służy temu prosty i praktyczny interfejs. Oczywiście niemal wszystkie czynności maja skróty klawiszowe, które ułatwiają rozgrywkę, ale myszka jest po prostu konieczna, gdyż to właśnie za jej pomocą poruszamy się po miastach i bezdrożach.

Jeśli chodzi o ścieżkę dźwiękową (co ważne) - trzyma klimat! Motywy zmieniają się wraz z miastami i lokacjami. Natomiast grafika... jeśli jesteś osobą, która ceni sobie tylko grę w min. 1024x786 w 32 bitowej palecie kolorów z sześciokrotnym antyaliasingiem to daruj sobie. Fallout to gra z 1997r., a Fallout 2 z 1998r., więc działa tylko w rozdzielczości 640x480 (co prawda niedawno pojawił się program, który zmienia parametry graficzne gry, ale powoduje sporą ilość błędów). Grafika jest klimatyczna - to fakt, ale nie jest już na obecne czasy piękna.


WAR, WAR NEVER CHANGES...

Podsumowując, gry mają już swoje lata, ale ich główną zaletą jest... klimat, klimat i jeszcze raz klimat! Nie ma innej gry osadzonej w postnuklearnej rzeczywistości z tak doskonałą fabułą, wielkim światem i tak miłą fizyką gry. Jeśli cenisz sobie dobrą rozgrywkę, która pochłonie dziesiątki godzin, a nie tylko grafikę, to ta seria jest z pewnością dla Ciebie!

© 2004 Hammer i Sajdon