sosenka
Kapral

Wiadomości: 25
|
 |
« Odpowiedz #21 : Lipiec 23, 2019, 20:57:25 » |
|
RNK
Ponieważ jestem tu przejazdem nie będę wykonywał wszystkich zadań ale i tak zgarniemy ładną pulę punktów doświadczenia. Najważniejsze, że mamy już zaliczony zwiad dla Sierżanta Starka z Kryptopolis więc pora trochę się tu rozejrzeć. Doofus ma obsesję na punkcie naszego samochodu więc dajmy mu trochę drobnych aby popilnował naszego skarbu. Buster prowadzi całkiem dobrze wyposażony sklep ale należy pamiętać, że otwiera go o 08:01. Warto kupić u niego pistolet 5.56mm a nawet dwa lub ulepszone działko minigun dla Marcusa no i oczywiście całą amunicję. Taszczymy ze sobą tyle złomu, że bez problemu wystarczy na wszystko i nie trzeba go okradać. Koleś w habicie za 1000$ zainstaluje nam w samochodzie małe turbo, które przyśpieszy nam jazdę. Po robocie możemy mu ukraść pieniądze więc wydatek praktycznie zerowy. Zagadajmy do Vortisa zleci nam zadanie byśmy dostarczyli mu mapę kryjówek strażników RNK. Doświadczenia za to nie dostaniemy ale wpadnie nam za to 500$. Musimy zagadać do niego akurat teraz ponieważ w przyszłości gdy będziemy mieli większą karmę już nie będziemy mogli podjąć się tego zadania. Jak się nam poszczęści to jeden z gości w barze będzie miał w kieszeni aż 200 naboi do strzelby a najlepsze jest to, że odnawiają się po jakimś czasie i znowu będziemy mogli je ukraść. W stróżówce za kobitą znajdziemy książki elektroniki i wiedzy. Najlepiej podnieść je w trybie skradania oraz możemy spróbować ogołocić jej szafki. Wchodzimy do miasta i koniecznie schowajmy broń oraz każmy to samo zrobić naszym towarzyszom ( klawisz H ).
Na pierwszym skrzyżowaniu zagadajmy do szefa tutejszej policji Dumonta ( w kieszeni ma 50szt. 2mm EC ) wkręci nas do roboty u Westina lub prezydent Tandi ale na razie olewamy te zadania, za to w jego biurze znajdziemy w biurku kolejne 50szt. amunicji 2mm EC do naszego pistoletu Gaussa. Za nim znajdziemy kolejny sklep w którym również możemy wymienić graty na amunicję. W kościele przed rozmową koniecznie zróbmy quicksave, na pytanie czy należymy do oświeconych odpowiadamy, że tak i podajemy nasz poziom postaci 100xp, kobita poprosi nas o dostarczenie raportu dla UKC-9 w San Francisco i zrobi nam Zeta-Skan. Podniesie to nam szczęście o dwa punkty lub obniży o jeden. Dlatego w przypadku fiaska wgrywamy Save i próbujemy na nowo. Bonus jest zajebisty, dzięki niemu możemy teraz pobawić się magiczną bilą znalezioną w New Reno. Odblokujemy nią kilka rzeczy np :
# Kod aktywacyjny terminala w krypcie 8 na kilka stimpaków. # W ubikacji kasyna Desperado wyciągniemy z kibla granaty. # Na Golgocie pod krzyżem z napisem śmieci znajdziemy trochę siana.
Oczywiście to nie wszystkie podpowiedzi magicznej kuli ale akurat te musimy wcześniej aktywować.
Lecimy teraz do doktorka i próbujemy z szafki w trybie skradania zakosić mu tabletki na serce oraz strzykawkę z trucizną. Jak mamy z tym problem to wcześniej obniżmy mu Percepcję alkoholem lub Jetem. Tabletki możemy użyć od razu na Cassidym dzięki czemu nie padnie nam już po zażyciu jakiegoś dopalacza. Zachowajmy je jednak na przyszłość – jeszcze się przydadzą. W siedzibie strażników bez problemu ze stołu podniesiemy mapę kryjówek dla Vortisa ( przeczytajmy ją ) i możemy się udać do elektrowni. Jak tylko się zbliżymy Dorotka będzie nas błagała o pomoc, szalony Jack chce wysadzić siebie i cały budynek. Załatwmy to najlepiej dyplomatycznie – szybko zagadajmy do Jacka i wybierzmy odpowiedzi na przemian czyli: 1,2,1,2,1,2,1,2 Po rozmowie zarobimy aż 6000xp i 25 karmy a Jack się podda i powędruje do więzienia. Ale to nie wszystko bo jeszcze Dorotka będzie miała dla nas komplet książek i kolejne 3000xp i 20 karmy. Właśnie awansowałem na 15 poziom, kuszący jest „szybki palec” ale wolę wybrać ponownie perka „życiodajna moc” dla kolejnych darmowych HP podczas awansu, nie rozdzielam punktów umiejętności. Wracamy na bazar i do baru. Mira będzie chciała zabić jej byłego męża, którym okazał się oficer Jack ale aby odblokować sobie to zadanie musimy zażyć dwie porcje psycho by obniżyć inteligencję i dodatkowo zażyć wygrzew by podnieść siłę. Dopiero teraz możemy zagadać o to zlecenie no i ważne jest by wykonać to przed walką z Lennym inaczej ścieżka dialogowa jej się zmieni i przyblokuje to zadanie. Do misji zabójstwa będziemy potrzebować mocnego gnata, który rozwali delikwenta w ciągu jednej tury. Pistolet Gaussa idealnie się do tego nada, bierzemy spluwę i przeskakujemy przez mur za pomocą liny, którą umieściła Mira. Kierujemy się na posterunek do więzienia. Ciche zabójstwa są kłopotliwe, można podbić sobie skradanie i próbować złotego strzału lub za pomocą superstimpaków ale odkryłem lepsze rozwiązanie. Podczas walki z Metzgerem gdy zamknąłem drzwi na klucz jego obstawa nie była wstanie ruszyć się w naszym kierunku ponieważ ich ścieżka ruchu była zablokowana przez drzwi. To samo zadziała tutaj, wystarczy wejść do celi, zamknąć kratę na klucz i w trybie skradania przywalić z Gaussa w oczy. Gdy Jack padnie nikt nie zareaguje, ponieważ odcięta została ścieżka do nas i bez znaczenia tutaj jest wtedy ilość punktów skradania czy inne bzdety. Najważniejsze by cel zginał w ciągu jednej tury i byśmy byli w trybie skradania. Ta metoda działa za każdym razem i potrafi po cichu eliminować NPCów wystarczy by znaleźli się tylko w zamkniętym pomieszczeniu. Na koniec zabierzmy z jednej szafek jego rzeczy, które zostały mu zarekwirowane ( karabin szturmowy, ammo i psycho ) Za zabójstwo otrzymamy 2000xp i -10 karmy a dodatkowo Mira podaruje nam H&K P90c zajebisty SMG, który polecam od razu przekazać Sulikowi. W trybie głupola czytam znalezione do tej pory wszystkie książki ( 8 wiedzy i 6 elektroniki ) dzięki czemu nauka ścisła podniosła mi się do 100% a naprawa do 87%. Jeszcze za pomocą czterech książek elektroniki możemy podnieść umiejętność naprawy do 91% po tym książki te staną się już bezużyteczne.
Czekamy do północy by zagadać do Merka na zapleczu baru ale wcześniej kliknijmy na Lennego - wielkiego supermutanta by rzucił do nas jakimś kretyńskim tekstem. Następnie częstujemy go dwoma porcjami Jetu, czekamy 30 min i próbujemy ukraść mu wspomaganą rękawicę i stimpaki. Po tym zabiegu dopiero teraz porozmawiajmy z Merkiem. Będzie miał dla nas robotę ale wcześniej musimy dowieść naszej wartości. Drogi są cztery albo walka hand-to-hand z Lennym, zabicie centrologa ( gdy nie kliknęliśmy na Lennego ) zabicie Doofusa gdy wygadał się nam o Merku lub oddanie mu Myrona. Najlepsze wyjście to walka z Lennym tym bardziej, że jest bez rękawicy i stimpaków oraz ma zjazd po Jet dzięki czemu ma mniej punktów akcji i obniżoną siłę. Podczas walki możemy założyć jego rękawicę i zatłuc go na śmierć. 425xp i 5 karmy ( W Sejwach nie zapisuje się info o zażytym narkotyku naszego celu, więc gdy Lennemu zaserwowaliśmy koktajl z Jetu i zapisaliśmy grę a następnie ją wczytaliśmy np. po nieudanej kradzieży. Lenny nie będzie miał już zjazdu, gdy o tym zapomnimy i się zagapimy to w ringu spierze nas na kwaśne jabłko ) Gdy już udowodniliśmy, że stać nas na wiele, Merk zleci nam zadanie by wykraść papiery od doktora Henrego. Lecimy do doktorka, dokumenty są w szafce ale zagadajmy go o pieska i cybernetyce. Dzięki podpompowanej nauce zleci nam zadanie by wypróbować serum na jakimś supermutancie. Uważa, że odkrył lek na odwrócenie mutacji w nagrodę podaruje mechanicznego czworonoga jako towarzysza. Wracamy do Merka, za dokumenty odbieramy 1000$ i 1000xp, może nam sprzedać też mapę do krypty 13 ale jest to fałszywka więc szkoda zachodu. Vortis za mapę strażników zapłaci 500$ i w zasadzie to tyle co na ten moment tu zdziałamy. Kierujemy się z powrotem do New Reno po drodze odwiedzając jedną z kryjówek strażników RNK. Z martwych ciał nic nie wyciągniemy ale w szafce znajdziemy trochę broni i amunicji ( ukryta skrzynka za budynkiem z karabinem i amunicją – podświetlimy ją lewym Shiftem ) W Nowym Reno opylamy śmieci i udoskonalamy pukawki, nurkujemy do kibla po granaty i na cmentarz po hajs pod krzyżem. Nasz następny przystanek to Broken Hills.
|