Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Lipiec 16, 2019, 20:33:17 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1] 2   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Fallout2 + Restoration Project - Mój sposób na grę  (Przeczytany 1053 razy)
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« : Marzec 01, 2019, 22:51:58 »

Zainstalowałem parę dni temu znowu Fallouta 2 i pomyślałem, że przechodząc go po raz kolejny napiszę poradnik i udzielę kilka cennych rad. Ponieważ będę grał w wersję z rozszerzeniem Restoration Project mam nadzieję, że tekst zainteresuje osoby które nie miały z nim jeszcze styczności a sądzę, że nawet stare wygi również dowiedzą się czegoś nowego. Nie będzie to typowa solucja a raczej opis przechodzenia zrobiony pod konkretny build postaci. Od kilku lat bawię się w idealne przejście gry polegające na zaliczeniu maksymalnej ilości questów i zdobyciu max XP za różne nasze „aktywności” Akurat mam takiego fioła na tym punkcie i jestem przekonany, że zawsze coś nowego można jeszcze odkryć czy polepszyć więc liczę, że temat będzie do luźnej dyskusji. Ktoś coś zrobił fajnego lub wie o jakimś patencie, ukrytym zadaniu czy rzeczy, która dodatkowo nas wynagrodzi – napiszmy, pochwalmy się, powspominajmy. Poradnik będę pisał w wolnej chwili więc proszę o wyrozumiałość i cierpliwość.

Wersja gry jaką mam to Fallout 2 pl z Sagi, na to wrzucony Restoration Project 2.3.3 wraz ze spolszczeniem. Polecam wgrać najnowszą wersję Sfalla – ten z pakietu instalacyjnego jest już trochę przeterminowany. Z ustawień jakie wpływają na rozgrywkę to mam włączone „party control” W pełni zaimplementowany i działający skrypt starowania naszymi kompanami ( moje marzenie zostało spełnione )

Podczas rozgrywki kieruję się kilkoma zasadami:

# Nie chodzę w miejsca, które nie zostały zaznaczone mi na mapie. ( Navarro run po wyjściu z Arroyo odpada )
# Nie zabijam sklepikarzy i poza drobnymi wyjątkami nie okradam ich by zdobyć najlepszy sprzęt.
# Nie nabijam sztucznie doświadczenia farmiąc  na okrągło random encounters.
# Pozwalam sobie na drug/books exploit oraz inne malutkie sztuczki, które nie zniszczą balansu gry.
# Savescum dozwolony a nawet wskazany ( Niestety losowość mocno oddziałuje na naszą niekorzyść ) 

Trochę malutkiego oszustwa będzie – przyznaję się ale to wynika ze stylu samej rozgrywki. Bez tego gra znacząco by się wydłużyła i nie można było by ukończyć kilku zadań a to akurat jest dla mnie priorytetem.

Tworzenie postaci

Generalnie bez problemu ukończymy grę każdą postacią bez znaczenia jak ją poprowadzimy. ( pomijam skrajności typu zręczność = 1 ), pod koniec gry mając najlepsze wyposażenie nasze atrybuty czy perki już nie mają tak dużego znaczenia. Albo będziemy koksem i rozwalimy
Enclave w 30 minut albo będziemy MEGA KOKSEM i wyczyścimy wszystko w 20 minut. Jednak gdy weżniemy pod uwagę aspekt roleplay nasz build będzie miał już duży wpływ na to co będziemy mogli zrobić. Niektóre opcje dialogowe są dostępne jedynie dla określonej wartości atrybutu czy skila, co prawda narkotykami możemy podnosić lub obniżać niektóre z nich ale i tak może się okazać, że zabraknie nam tego jednego punktu aby zainicjować rozmowę czy zdarzenie. Dlatego też aby odkryć wszystkie „smaczki” bardzo ważne jest optymalne dobranie początkowych atrybutów pamiętając, że pustkowie to niebezpieczne miejsce i musimy też dożyć do momentu aż staniemy się MEGA KOKSEM .

Aby nie przedłużać moja propozycja jest następująca
 


Cechy:

Najlepsze cechy to te, które dają nam punkty do głównych atrybutów tj.

# Drobna postura - +1 do zręczności a z mniejszym udźwigiem poradzimy sobie dosyć szybko.
# Zdolniacha – podniesienie wszystkich atrybutów o 1 jest zarąbiste -10% umiejętności wcale tak nie boli.

Atrybuty:

#Siła 6 – Praktycznie wymaksujemy ją już przy 5 ale dodaje ten dodatkowy punkt aby mieć tą małą premię do początkowego HP, udźwigu i walki wręcz.
#Percepcja 8 – Chcesz być dobrym strzelcem musisz mieć ją wysoko,  każdy punkt percepcji dodaje 8% do celności z broni.  Jest jeszcze jeden aspekt dlaczego taka wartość: Perk Sniper.
#Wytrzymałość 4 – nie ma sensu dawać więcej oraz przestrzegam przed dawaniem wartości nieparzystych. Ilość HP jaką otrzymujemy dodatkowo przy awansie to wytrzymałość/2+2 ale wynik dzielenia dla wartości nieparzystych jest zaokrąglany w dół. Więc taka sama ilość będzie dla wytrzymałości 4 oraz 5 - skoro tak to sobie liczą to po co przepłacać.
#Charyzma 5 – Głównie dla kompanów ale w questach też się przyda. Przy tej wartości spokojnie osiągniemy maximum towarzyszy jakich możemy zabrać ze sobą w podróż.
#Inteligencja 9 – super ważna nie tylko w dialogach ale dla ilości punktów umiejętności jakie dostajemy przy awansie ( w tym przypadku 18 ) Nie daje specjalnie 10 ponieważ przyda nam się w niektórych momentach ogłupienie za pomocą „psycho” Dialogi dla głupiej postaci pojawiają się max do 3.
#Zręczność 9 – Szkoda dawać 10 gdyż w AOŚ znajdziemy serum dające nam +1 do zręczności. Tragedii nie ma też w walce – i tak wolę wybrać jeden strzał mierzony w oczy niż dwa normalne.
#Szczęście 7 -   Krytyki to najbardziej efektywny sposób walki zarówno na początku jak i pod koniec gry, przyda się też w niektórych momentach oraz przy szukaniu Special Encounters.
Aha no i nie zapominajmy o przegiętym perku Sniper.

Umiejętności:

Wybieramy trzy,  które dostają na dzień dobry kopa w postaci +20% oraz podwojony bonus wartości przy dodawaniu każdego procenta. Najprościej tłumacząc warto wybrać te, z których będziemy chcieli korzystać jak najszybciej lub rozwinąć powyżej 100% jak najmniejszym kosztem.

Mój wybór to:

#Broń palna – Pukawki jak i amunicja dostępne od samego początku a strzał z Gaussa potrafi naprawdę mocno przywalić. Idealny wybór zarówno na początek jak i koniec rozgrywki.
#Leczenie – Bardzo praktyczna umiejętność, pozwala zaoszczędzić na stimpakach a dodatkowo każde jej użycie nagradza nas 50xp. W przeciągu całej gry da to nam jakieś kilkanaście tysięcy więcej darmowego expa.
#Retoryka – Niezbędna dla dodatkowych opcji dialogowych, nagród i expa.


Na razie to tyle jeżeli chodzi o początkowe pierdoły w dalszych częściach poradnika zajmę się już samą grą.
Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #1 : Marzec 04, 2019, 00:11:42 »

Świątynia Prób

Nic nowego tutaj nie wymyślę ale żeby coś było to: Włócznię zostawmy w ekwipunku, atakiem wręcz mamy większą szansę trafienia niż bronią białą. Obrażenia zadane potężnym kopniakiem są porównywalne do obrażeń włóczni więc wybór ten jest oczywisty. Na mrówki wystarczy jeden cios na skorpiony dwa. Staram się aby to przeciwnik zainicjował walkę jako pierwszy i stracił wszystkie swoje punkty akcji na podejście do nas. Dzięki wyższej inicjatywie będziemy mieli do dyspozycji aż dwie tury z rzędu. W drugiej turze gdy przeciwnik będzie jeszcze żył atakuję kopniakiem i odskakuję za resztę PA na bezpieczną odległość. Tym sposobem przejdziemy ten tutorial bez problemu i straty choćby jednego HP.
Oczywiście zabijam i zbieram wszystko co uda mi się znaleźć: kolejna włócznia, proszki lecznicze, antidotum a nawet odwłoki skorpionów. W kolejnej lokacji warto rozbroić wszystkie 18 pułapek dzięki czemu awansujemy na drugi poziom jeszcze tutaj w świątyni ale nie rozdzielam jeszcze punktów umiejętności. Na końcu naszej drogi czeka Cameron gotowy na pojedynek -  przekonajmy go, że walka  jest bezsensowna i tym prostym sposobem staniemy się posiadaczami stroju z krypty naszego przodka, jego pipboy'a oraz wpadnie nam za ukończenie tej próby 600xp i 15 karmy.

Arroyo

Biegusiem udajemy się do starszej wioski, która zleci nam misję odnalezienia krypty 13 z której to pochodził nasz przodek i zdobycie  G.E.C.K. otrzymamy od niej manierkę, 152$ oraz wskazówkę aby na początek udać się do Klamath i odnaleźć kupca Vic'a. Zanim tam wyruszymy możemy pozałatwiać kilka spraw i pomóc mieszkańcom wioski w ich problemach.

# Naprawa studni – łatwe 100xp
# Lucas podniesie nam umiejętność walki wręcz do 55%
# Jordan podszkoli nas w walce bronią białą +10%
# Mynoc naostrzy nam włócznie jak przyniesiemy mu krzemień.
# Hakunin poprosi nas o wytępienie chwastów z jego ogródka.
# Nagor zleci nam odszukanie i sprowadzenie jego ukochanego psiaka.

Najpierw załatwmy sobie lepszą broń, krzemień zdobędziemy od ciotki Morlis – podnoszę retorykę do 51% i pojawi się nam wtedy opcja dialogowa by oddała krzemień za darmo. Jest to jeden z tych testów, które nie gwarantują sukcesu mimo, że mamy spełniony warunek i pojawia nam się odpowiednia opcja dialogowa. Dlatego w takich przypadkach warto przed rozmową zrobić quicksave. ( W przyszłości wszystkie takie momenty będę oznaczał krótkim „save” ) Oczywiście pożyczam sobie od niej 100$ schowane w namiocie. Zanim jednak udamy się do Mynoc'a wyrzućmy z inventory wszystkie włócznie jakie mamy. Dzięki temu podaruje nam swoją już naostrzoną. Różnica w obrażeniach niewielka ale zawsze to coś.

Teraz załatwmy rośliny o mrocznych duszach jak nazywa je Hakunin. Nagrodą będzie w sumie 270xp, dwa proszki lecznicze i możliwość u niego miksowania kwiatu Broca z korzeniem Xandrowym na proszek leczniczy. Nigdy z tego nie korzystałem ponieważ składniki te bardziej nam się przydadzą w przyszłości do produkcji Stimpaków. Dodatkowo mamy u niego natychmiastowe i darmowe leczenie. Przy okazji w jego skrzyni znajdziemy trochę zapasów do zabrania "save" ale musimy otworzyć ją niezauważenie podczas skradania.

Zanim wejdziemy na tereny łowieckie możemy zrobić quicksave. Ilość roślinek jakie tam się pojawia jest generowana losowo przy pierwszym wejściu, maksymalnie można znaleźć 7 lub 8. Gekony nie są agresywne oprócz jednego osobnika ale i tak warto ubić je wszystkie dla expa. Gdy zrobi się niebezpiecznie zawsze można uciec do szamana i się podleczyć. Gdy wrócimy z psiakiem nagrodą będzie 100xp +5 karmy. Lokacja ta odradza się co 24h ale musimy wyjść na mapę świata (rośliny jak i gekony)

Została na koniec jeszcze jedna skrzynka do splądrowania u starszej wioski (zamknięta). Za pozostałe 10 punktów podnoszę otwieranie zamków i próbuje ją otworzyć. Na sam koniec możemy zagadać ponownie do Mynoc – opowie nam historyjkę o gościu imieniem Kaga. To wszystko co możemy tutaj zrobić pora więc udać się do Klamath.
Zapisane
Jerzy
Major - Redaktor
*
Wiadomości: 1503


Nie możesz być lisem, lwem też nie, bądź jeżem


« Odpowiedz #2 : Marzec 04, 2019, 00:49:48 »

Ok, tu trudno wymyślić coś nowego.  Smiley  Postać logiczna. Atrybuty bardzo zbliżone, "zdolniacha" obowiązkowo, ale zdolności inne - walka wręcz była - o ile pamiętam. 
Zapisane

Historia uczy nas tylko tego, że jeszcze nigdy, nikt się z niej niczego nie nauczył.
Coś się kończy, coś się zaczyna- apokalipsa jest wokół.
Rezro
St. chorąży
*
Wiadomości: 4010


Why you people care so much where your souls are?


« Odpowiedz #3 : Marzec 05, 2019, 00:43:48 »

No to build podobny to mojego (kilka różnic tu i tam). Jedyna różnica jest taka że ja zamiast Leczenia biorę Retorykę, który się od czasu do czasu przydaje. Zdolniachę to warto brać tylko jak gra się inteligentną postacią i ma się i tak absurdalny przyrost punktów rozwoju. Przy niskiej inteligencji może nas zaboleć. Mogę też dodać że krzemień też jest łatwo ukraść. Walka wręcz to ciekawa alternatywa. Pamiętam że raz przeszyłem grę Karateką Zwyrol (w przeciwieństwie do jedynki nie jest to bezużyteczne).
Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #4 : Marzec 05, 2019, 23:08:30 »

Klamath

W drodze do Klamath jest duże prawdopodobieństwo, że spotkamy Kage o którym wspominał nam Mynoc. Trzech na jednego to mało sprawiedliwa walka więc najlepiej ratować się ucieczką. Nie ma się co strofować będziemy mieli w sumie jeszcze cztery okazje by się z nim zmierzyć – co prawda będzie lepiej przygotowany ( lepszy pancerz, broń i obstawa ) ale nie takich kozaków przyjdzie nam jeszcze ubić.

W Klamath pierwsze kroki kieruję do braci Dunton by kupić od nich Cat`s Paw ( będziemy w przyszłości potrzebować 10 szt ) następnie zasuwamy do baru „Złoty Gekon”. W kącie stoi John Sullivan podniesie nam walkę wręcz i bronią białą o 10%, dodatkowo po szkoleniu zaproponujmy mu drinka 150xp +10 karmy. Właśnie awansowaliśmy na level trzeci i możemy wziąć perka ale w tym przypadku daruję sobie na razie wybór bo i tak nic przydatnego dla nas na tym poziomie nie otrzymamy a ponieważ będzie trochę tutaj majstrowania przy zamkach podnoszę umiejętność otwierania zamków z 27% do 45%. Nastał wieczór a to pora gdy bracia Dunton wychodzą, że swojej nory do baru więc jest to wyśmienita okazja by zrobić małe włamanko.  Wcześniej jednak zajrzyjmy do ich kieszeni – pusto. Wchodzimy w tryb walki i wychodzimy - sprawdzamy ponownie. Małe czary mary i oto pojawiają się w ich kieszeniach kastety, które kradniemy ( każdy wart 250$ ) Drzwi w ich domu mają dobry zamek i nie uda nam się go sforsować ale możemy rozwalić je za pomocą koktajlu Mołotowa ( ma go Aldo lub jeden z biegających dzieciaków ) W ich szafce znajdziemy drugi egzemplarz Cat`s Paw, następny koktajl i trochę śmieci. Suszoną wołowinką możemy poczęstować psiaka za co odwdzięczy się nam kluczem do przejścia w osadzie traperów. Przygotowania zakończone można zabierać się za questy.

Na pierwsze zadanie wybieram Tora i pomoc w przypilnowaniu Brahmin. Po zabiciu skorpiona podchodzimy do braci Dunton i przyjmujemy propozycję aby to jednak im pomóc w kradzieży bydła ( przy okazji mają kolejne dwa kastety do zajumania ) Spławiamy Tora ( -10 karmy) ale nie przyjmujmy nagrody od nich, karma spadła by nam o kolejne -60 punktów, (50$ i 150xp nie jest tego warte). Rzucamy im tekst, że to co zrobili to obrzydlistwo, kradzież zakończy się powodzeniem a my możemy pozabijać resztę skorpionów. Wychodząc z lokacji koniecznie weźmy z szopy lezące na ziemi szczypce skorpiona.

Udajmy się następnie do Ardin Buckner matki Tora. Dowiemy się, że głupolek uciekł i prosi nas o sprowadzenie go z powrotem do domu. Biegniemy do kanionu, robot na szczęście jest uszkodzony i ma mało PA więc dwa ciosy z kastetu i odskok zagwarantuje nam bezbolesne zwycięstwo (200xp za robota a za Tora 200xp + 50 karmy ) Potem z powrotem do Adrin ale nie prośmy o nagrodę ( kolejne +75 karmy ) Zrobiliśmy ten quest tak z dwóch powodów: po pierwsze został darowany dług Sulika i możemy go zrekrutować ( 500xp ) po drugie, dzięki podpompowanej karmie cena skórzanego pancerza spadła nam z 1770$ do 1218$.

Odwiedzamy teraz warsztat Vica ale oczywiście go nie zastaniemy, rozbrajamy pułapkę na drzwiach oraz zamek, zabieramy radio i najlepszą giwerę w całej grze. Od Jenny dowiemy się, że Vic udał się do Nory ale jeszcze z stamtąd nie wrócił ( zaznaczy nam to miejsce na mapie ) Na razie robimy przerwę od tego wątku i pora zając się zakupami.

Zbieramy wszystko co uda nam się znaleźć, zaglądamy w każdy kat, każdą szafkę skrzynkę czy biurko, dodatkowo okradamy każdego mieszkańca ( większość z nich wyjątkowo nie będzie chciała nas zaatakować przy próbie nieudanej kradzieży ) Wszystko to by kupić sobie ten pancerz ale należy pamiętać by nie pozbywać się rzeczy, które przydadzą się nam w przyszłości mam na myśli: manierkę, cats Paw ( kolejny w kiblu i u paniusi w łaźni – w sumie 4 szt zdobędziemy w Klamath ) ziółka i roślinki, radio, 10 butelek wódki i piwa, koktajl Mołotowa oraz włócznie i noże.

Udajmy się następnie do osady traperów by tam ponownie pozbierać i ukraść wszystko co się da. Dzieciakowi ukradniemy książkę skauta, którą możemy przeczytać a gość o dziwnym imieniu Slim Picket podniesie nam za 50$ sztukę przetrwania aż o 18% ( gdyby nie pojawiła by się nam ta opcja dialogowa próbujmy ponownie aż do skutku – w końcu zaskoczy ) Wracamy do głównej lokacji dokopać Dantonom. Zagadajmy do Maidy o kradzież bydła, tylko wtedy będziemy mogli zakończyć tą sprawę. Jeżeli mamy ze sobą szczypce skorpiona z ich szopy (save) nastraszmy ich aby przestali dręczyć Tora - 250xp następnie sprawdźmy oznakowanie krów w zagrodzie za ich domem. Odkryjemy, że są podrobione. Mając wystarczające dowody oraz szczypce udajemy się do Adrin wydać ich i klasycznie odmówmy nagrody ( 300xp ) Babka obiecuje nam, że się nimi już zajmie i to dosłownie. Gdy wrócimy następnego dnia Duntonów już nie będzie ( zabiła ich czy co ? )

Na koniec wspomnę jeszcze o książce „spluwy i kulki” którą można tu znaleźć i podnieść sobie umiejętność broni palnej – wstrzymajcie się z przeczytaniem jej teraz, jest fajny patent który zaprocentuje w niedalekiej przyszłości.

Na razie to tyle co chcę tu zdziałać, nie wszystko jest zrobione ale to najlepszy czas by udać się do Nory. Koniecznie weźmy ze sobą radio oraz wszystkie śmieci o wartości co najmniej 2285$ Jeżeli wszystko pozbieraliśmy w Klamath jak bozia przykazała bez problemu uzyskamy tą kwotę.  
« Ostatnia zmiana: Marzec 05, 2019, 23:21:02 wysłane przez sosenka » Zapisane
Jerzy
Major - Redaktor
*
Wiadomości: 1503


Nie możesz być lisem, lwem też nie, bądź jeżem


« Odpowiedz #5 : Marzec 05, 2019, 23:17:01 »

Podoba mi się styl i jakość. Hmm... może być, że powstanie autorska solucja.  Smiley
Zapisane

Historia uczy nas tylko tego, że jeszcze nigdy, nikt się z niej niczego nie nauczył.
Coś się kończy, coś się zaczyna- apokalipsa jest wokół.
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #6 : Marzec 05, 2019, 23:23:30 »

Cieszę się, że moje 20-letnie doświadczenie z tą grą może się jeszcze przydać  Cheesy
Zapisane
Squonk
Schronowy Inżynier
Gen. broni - Redaktor
*
Wiadomości: 8801


Wytyczając kierunek - Emanacja azymutem!


WWW
« Odpowiedz #7 : Marzec 06, 2019, 00:15:51 »

1) W pierwszym poście zjadło grafikę chyba. Jak coś to podrzuć ją w PMce, to się zahostuje ją.

2) Jeśli nie masz nic przeciwko, to mogę popromować ten temat tu czy tam  Cool
Zapisane

Możemy dojść od sukcesu do upadku, od marzeń do urny z prochami. Możemy spaść z czerwonego blasku rakiet, do 'bracie, czy mógłbyś mnie poratować'.
Rezro
St. chorąży
*
Wiadomości: 4010


Why you people care so much where your souls are?


« Odpowiedz #8 : Marzec 07, 2019, 00:34:12 »

Tu warto wspomnieć że o ile się nie mylę (po tych latach to mam dziury) to w normalnej wersji prawdopodobnie ten quest z szczypcami był nieskończony. Pamiętam że były dyskusje na ten temat, więc miło wiedzieć że w RP w końcu można doprowadzić sprawę do końca.
Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #9 : Marzec 07, 2019, 16:30:40 »

Grafika nie wyświetla się na mobilnych. Nie wiem czemu ale po namyśle i tak zrezygnowałem że screenshot. To były by tylko widokówki nic nie wnosiły by do opisu. A co do promowania to wolna wola. Ale myślę że najważniejsze jest ukończenie tego poradnika no i nie zagwarantuję, że nie będzie jakiegoś przestoju. Różne rzeczy mogą się wydarzyć. Tekstu jest tak dużo, że na pewno nie wyrobie się w miesiąc czy dwa.
Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #10 : Marzec 10, 2019, 21:55:25 »

Nora

Przed samym wejściem do Nory radzę zrobić Quick save albo na jakimś  random encounter albo nawet zatrzymać się przed miastem na mapie świata i normalnie na pustyni zasejwować. Chodzi o to, że interesuje nas zakup narkotyków u Tubby a konkretnie jednego wygrzewu i dwóch psycho. Ponieważ ilość i rodzaj towaru u sprzedawców generowana jest przy pierwszym wejściu do lokacji, musimy próbować wyłapać moment aż trafimy na to co nas interesuje. Warto zajrzeć też do drugiego sklepu może się nam poszczęści i u Flicka dostaniemy kolejny egzemplarz Cat`s Paw.  Jak zobaczymy, że jeden z dzieciaków grzebie nam po kieszeniach i próbuje coś podwędzić nie ma się co cackać tylko od razu przywalić. Rzucą się na nas pozostałe bachory więc każdemu trzeba spuścić mały wpierdol. Następnym razem jak nas zobaczą będą uciekać gdzie pieprz rośnie. (Uważać tylko by nie przesadzić – jeden cios powinien wystarczyć, nie chcemy ich pozabijać) Jesteśmy tutaj dla kilku konkretnych rzeczy więc questowanie na razie pomijam.  

Kolejny punkt naszej wyprawy to książka „spluwy i kulki” znajdziemy ją w siedzibie gangu Lary (bierzemy ale nie czytamy). Przed wejściem do dzielnicy mieszkalnej również zróbmy quicksave, tam interesuje nas handlarz prochów (zasada ta sama co u Tubbego z tą różnicą, że możemy mu ukraść wygrzew i kilka sztuk Jetu) Jeżeli mamy level mniejszy lub równy 4 możemy pogadać sobie z Joshua z bractwa stali ale nie spodziewajmy się jakieś owocnej konwersacji.

Przechodzimy do zachodniej dzielnicy pod kościół, (save) i zagadujemy do Tylera by nas wpuścił do środka. Jeżeli nie rozmawialiśmy wcześniej z Larą, Metzgerem ani żadnym npcem odnośnie tego zadania i gildi niewolników dostaniemy aż 700xp (normalnie gdybyśmy powiedzieli, że Metzger nas przysłał było by tylko 500xp) Po sprawdzeniu zawartości skrzyń otrzymamy kolejne 500xp i awansujemy na level czwarty - podnoszę leczenie z 32% do 68%. Teraz łopata w dłoń i rozkopujemy drugi grób od lewej w trzecim rzędzie, znajdziemy w nim wygrzew.

Następny nasz cel to bar „dziura”,  zaglądamy do kieszeni Frankiego ale nie będzie miał nic do ukradnięcia. Wchodzimy w rozmowę i wybieramy handel, rozładowujemy mu pistolet 10mm i wychodzimy z rozmowy. Ponownie sprawdzamy co ma w kieszeni - małe czary mary i mamy psycho. Udajemy się następnie do Metzgera by ukraść mu strzelbę i 20 naboi. Teraz trudniejsze zadanie, musimy włamać się do jego pokoju. Najpierw Save potem włączamy skradanie i próbujemy pociągnąć za klamkę. Jeżeli strażnik nie zareaguje to już na spokojnie możemy sforsować zamek i wejść do środka. A tam w sejfie 200$, kolejna książka „spluwy i kulki” oraz 40 naboi do strzelby. Grubasowi daję radio ale będzie musiał jeszcze trochę poczekać na uwolnienie, okradamy za to strażnika, który go pilnował – kolejna porcja psycho.

To wszystko co chciałem tutaj na razie zrobić – podsumowując mamy strzelbę i 60 naboi, dwie książki od broni palnej, 3 szt. wygrzewu, 4 psycho i trochę jetu.


Klamath i szczury

Wracamy do Klamath - Zostało mi jeszcze trochę śmieci do sprzedania więc kupiłem skórzany pancerz dla Sulika. Traperzy mają problem ze szczurami więc ruszamy im na pomoc. Na to zadanie będziemy potrzebować: koktajl Molotowa, dwie sztuki wygrzewu i kastet. Najpierw Save zażywamy wygrzew ( siła i wytrzymałość podskoczy nam do 10 ) następnie dzięki podniesionej wytrzymałości doszły nowe perki do wybrania między innymi – mocny grzbiet. Dlatego specjalnie czekałem z wyborem perka aż do tego momentu a dodatkowo zniwelowałem sobie karę za drobną posturę. Kolczasty kastet wraz z podpompowaną siłą idealnie ze sobą współgra i pozwoli na szybkie wybicie gryzoni co do jednego ( zaoszczędzimy amunicję ).

Nie zapomnijmy aby z magazynku zabrać gumowce – schodzimy na niższy poziom. Normalnie ukończenie tego zadania polegało na zabiciu „boga szczurów” 300xp i 50 karmy ale restoration project umożliwia nam alternatywne zakończenie tego zadania po przez wysadzenie podpory podtrzymującej strop kopalni. Szczur zostanie uwięziony a my dostaniemy za to aż 600xp i 50 karmy ale stracimy możliwość splądrowania jego jamy – przepadnie nam nóż bojowy i trochę dolców. Pokaże wam jednak sposób jak połączyć jedno z drugim. Na razie omijamy tego szczura bierzemy leżący koło zwłok trapera pistolet 10mm i wychodzimy na górny poziom. Tam podnosimy narzędzia oraz dynamit a drzwi rozwalamy koktajlem Mołotowa. Z powierzchni zabieramy regulator ogniw zasilających 200xp i jak mamy ochotę to możemy kupić nuca-cole z automatu. Wracamy do szczura, podchodzimy Sulikiem do niego i prowokujemy walkę po czym wycofujemy się nim w okolice schodów. Podczas gdy Sulik bawi się w głupiego jasia ze szczurem – my w tym czasie wpadamy do jego legowiska, zabijamy resztę gryzoni, zabieramy wszystkie fanty i podkładamy ładunek dynamitu pod środkowe przęsło (czas ustawiony np. na 20sek). Wycofujemy się naszą postacią do Sulika, ładunek eksploduje i zawala się strop kopalni. My zgarniamy 600xp ale mamy teraz jeszcze możliwość zatłuc ręcznie szczura – dodatkowe 220xp. Wbiliśmy level 5 i podnoszę retorykę do 87%.

No i na koniec wisienka na torcie – wracamy do miasta i czekamy 6 godzin aż będziemy mieli zjazd  po wygrzewie. Zręczność nam spadnie do 5 punktów a co za tym idzie również umiejętność broni palnej. Im mniejszą mamy umiejętność tym więcej zyskamy czytając książki. Wchodzimy w ekwipunek i w nim czytamy znalezione w Klamath i Norze trzy książki „spluwy i kulki” Umiejętność broni palnej podniesie się nam aż do 81%, tym sposobem zyskujemy dodatkowe 8%.

Na razie to tyle – pora się podleczyć, Sulikowi dać parę gumiaków i nóż bojowy a sami chwytamy strzelbę i wyruszamy do toksycznych jaskiń odszukać Smiley`a.
« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2019, 22:51:29 wysłane przez sosenka » Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #11 : Marzec 25, 2019, 23:40:34 »

Napromieniowane jaskinie

Tutaj prosta sprawa – musimy utorować sobie drogę przez znaczną ilość złocistych gekonów. Mamy strzelbę, która dodatkowo ma fajny ale ukryty bonus +20% do celności - z naszą umiejętnością da nam to 93% szans na strzał z bliska w głowę gekona. Przy odrobinie szczęścia, dobrym krytykiem załatwimy gada jednym strzałem.  Pamiętajmy o gumowcach by mieć je w ekwipunku i koniecznie jedną parę dać Sulikowi. Gdy dotrzemy do Smileya obowiązkowo należy ukraść mu 10 skór złocistych gekonów i eskortować go do wyjścia. Za ten heroiczny czyn otrzymamy 1000xp i 75 karmy. W szafce koło windy znajdziemy dwie sztuki Antyrada – jeden trzeba zachować, drugi możemy sprzedać. Pomimo, że otrzymaliśmy małą dawkę promieniowania nic z tym nie róbmy,  tak ma zostać aż do momentu gdy dotrzemy do Kryptopolis. Z windą i generatorem nic na razie nie zdziałamy więc wracamy do Klamath.

Klamath i ostatnie zadanie

Adrin wręczy nam 100$ nagrody a Smiley nauczy nas „Patroszenia gekonów” i podniesie nam sztukę przetrwania o losową ilość 2% - 5%. Zostało nam ostatnie zadanie, Bob Flacha poprosi nas o podłożenie drewna do paleniska. Ponieważ destylator znajduje się na terenach łowieckich gdzie szlaja się trochę gekonów, specjalnie zostawiłem to zadanie na koniec by skorzystać z nowo otrzymanego skilla i pozbierać trochę skórek. W trakcie rozmowy z Flachą mamy możliwość wyciągnąć od niego dwóch butelek wódki o ile nie ukradliśmy ich wcześniej. Zadanie nie jest skomplikowane ale musimy je wykonać w ciągu 24h – Nagrodą będzie 50$, 100xp i 10 karmy.
Dodatkowo wpadł 6 poziom i podniosłem leczenie z 68% do 90% oraz retorykę z 87% do 91%. Pozostałe 5 punktów sobie zostawiam a z dostępnych perków wybieram „Przyciągająca osobowość” dla dodatkowego kompana. Wszystko w Klamath ładnie zrobione i wyczyszczone, bierzemy śmieci na sprzedaż i udajemy się do Nory.

Nora

Przychodząc do Nory ponownie zróbmy sztuczkę na zakup dwóch psycho, wygrzewu i jetu ale tym razem zabawimy się tu dłużej. Pierwsze co to lecimy po grubasa, na pewno niektórym z was już w tym momencie będzie palec świerzbił na spuście by załatwić Metzgera i jego ludzi ale radzę się jeszcze wstrzymać i zapłacić mu te 1000$ za uwolnienie Vica. Jest jednak fajna sztuczka  - podczas rozmowy zanim wybierzemy kończący dialog „niech będzie...” wejdźmy w handel i wyrzućmy na ziemię całą gotówkę jaką mamy. Skrypt sprawdzający czy mamy pieniądze wykonał się już wcześniej dzięki czemu możemy w ten sposób wykupić Vica nie płacąc za niego. Od razu zapytajmy się ( Save ) Metzgera o innych niewolników, zdradzi nam położenie drugiego obozu – informacja ta będzie nam niezbędną przy zadaniu odbicia siostry Sulika. Po rozmowie Vic przyłączy się do drużyny a także zaznaczy nam na mapie Kryptopolis a jak pokażemy mu manierkę zarobimy dodatkowo 200xp i 5 karmy.

Udajmy się do Rebeki właścicielki jednego z barów. Za wysłuchanie historyjki Leanny zarobimy łatwe 350xp. Zamówmy drinka i weźmy pierwszą pracę. Dług Freda należy spłacić 200xp i dodatkowo pożyczmy mu jeszcze 50$ ( Później nam się to zwróci z nawiązką ) Druga praca będzie polegać na odzyskaniu zagubionej książki 300xp. Znajdziemy ją w jednym z 4 miejsc w sąsiedniej lokacji. Gdy wciśniemy lewy Shift podświetlą nam się przedmioty leżące na ziemi co ułatwi nam poszukiwania.  Franky będzie chciał dowiedzieć się dlaczego Rebeka sprzedaje alkohol tak tanio ( jeżeli wcześniej kupiliśmy whiskey od niej ) Będąc w jej barze poczekajmy pipboyem z 10 min aż strażnik pilnujący wejścia do piwnicy odejdzie na podryw. Schodzimy na dół i odkrywamy, że ma własny destylator. Po powrocie z tą informacją zyskamy 400xp a następnie dostaniemy zlecenie aby zniszczyć jej aparaturę. Zamiast tego, lepiej będzie udzielić Frankiemu przyjacielskiej rady aby kupował whiskey bezpośrednio od Rebeki 900xp i 70 karmy.

Teraz fajny chainquest u Lary, po pierwsze będzie chciała dowiedzieć się co znajduję się w skrzyniach pilnowanych przez Taylera i jego gang. Ponieważ już to wiemy możemy przejść do następnego zadania. Potrzebujemy uzyskać zgodę Metzgera na walkę rywalizujących ze sobą gangów 200xp. Następnie Lara poprosi nas o znalezienie słabego punktu lub informacji, która pomoże im w walce. Od samego zainteresowanego dowiemy się, że wieczorem szykuje się wielka biba i zamierza się schlać jak świnia, więc obrona będzie osłabiona 200xp. Teraz czeka nas szturm razem z ludźmi Lary na kościół, walka nie będzie ciężka – pilnuje go zaledwie trzech strażników ale na koniec będziemy mieli dodatkową możliwość wykończyć samego Tylera.  Przenosimy się z gangiem do lokacji mieszkalnej i próbujemy zaciukać Taylera i jego ochronę. Mimo że są pijani i mają problemy z celnością to walka na pewno nie będzie łatwa. Mają desert eagle gdzie jeden krytyk może nas posłać do piachu. Po zwycięstwie zbieramy loot i otrzymujemy 1000xp nagrody a po dodatkowe siano musimy ponownie udać się do kościoła. Właśnie wpadł awans na 7 poziom ale nie rozdzielam nigdzie punktów umiejętności – zostawiam je sobie na później gdy będą mi bardziej potrzebne.

Skoro nadal jesteśmy w tej lokacji to odszukajmy Bobbiego –  dzieciaka, który będzie biadolił o trudnym życiu swoim i maluchów w tym mieście. Poprosi nas byśmy porozmawiali w tej sprawie z Mamuśką. Zanim udamy się do niej w głównej lokacji poczekajmy do północy by zagadać do ducha, który pojawił się w jednym domów. Zjawa szuka naszyjnika a Mamuśka będzie osobą, która podpowie nam gdzie możemy go znaleźć. Dodatkowo w szafce znajdziemy pamiętnik Anny ( za przeczytanie go nagrodzeni zostaniemy 100xp ) W jadłodajni Mamuśki zarobimy 200xp za wysłuchanie historyjki Stacy a Karlowi nie dawajmy żadnych pieniędzy tylko wysłuchajmy jego opowieści. Mamuśkę najpierw zapytajmy o naszyjnik, powie nam byśmy przycisnęli Joey jednego z bandziorów handlującego jetem a jeżeli chodzi o pomoc dzieciakom to od dłuższego czasu myśli by otworzyć w Norze sierociniec w jednym z budynków w lokacji mieszkalnej ale najpierw poprosi nas o wyproszenie zamieszkujących w nim meneli. Na koniec zagadajmy „co słychać w mieście” – da nam obiad dla mechanika ( nagroda to stimpak i 150xp ) Joey odda nam naszyjnik za darmo jak nastraszymy go duchem i dodatkowo zaznaczy nam na mapie New Reno. Z naszyjnikiem wracamy do zjawy 250xp i 3 karmy, dom już nie jest nawiedzony a pozostawione kości podnosimy i zakopujemy w odpowiednim grobie na cmentarzu. ( szukamy nagrobku Anna Winslow – 600xp )
Mechanikowi zanosimy jedzenie oraz koniecznie zapytajmy się o furę stojącą przed jego szopą. Niedługo będzie naszą własnością jak przyniesiemy mu odpowiednią część do naprawy. A jeżeli chodzi o meneli to przekonajmy ich by pomogli Mamuśce w wysprzątaniu i przygotowaniu tego miejsca na sierociniec dla dzieciaków. Nagroda po powrocie u Mamuśki 1000xp a u Bobbiego za odmienienie jego życia na lepsze dodatkowe 500xp.

To w zasadzie wszystko na ten moment, nasz następny cel to obóz łowców niewolników gdzie pomożemy Sulikowi odszukać i odbić jego siostrę. Zostawiam wszystko co zbędne i zajmuje miejsce w ekwipunku. ( Wrócimy obładowani śmieciami po same brzegi )  Vic dostał Desert Eagla, skórzaną kurtkę po Suliku i resztkę amunicji 0,44mm. A my na tą wyprawę będziemy potrzebować: Linę, 5 korzeni Xandrowych, 3 kwiaty Broca, 5 zwykłych włóczni, 10 noży, 2 psycho. A do obrony strzelba pozostałe 15 szt amunicji oraz kastet no i Metzger musi żyć.


« Ostatnia zmiana: Marzec 25, 2019, 23:47:27 wysłane przez sosenka » Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #12 : Kwiecień 08, 2019, 17:47:13 »

Obóz łowców niewolników

Po przybyciu do tego miejsca, sprawdźmy jedną z szop – poczekajmy, aż pilnujący ją strażnik odejdzie lub sprzedajmy mu jakiś kit to pozwoli nam bez problemu wejść do środka. W klatce odnajdziemy siostrę Sulika, za to spotkanie dostaniemy 500xp. Teraz mamy dwa rozwiązania albo siłowe co odradzam albo ( Save ) przekonajmy szefa, że wysłał nas Metzger po nowych niewolników. Koleś będzie tak osrany, że bez zająknięcia odda nam klucz do klatki i możemy bez przeszkód uwolnić Kurtis. Zanim to jednak zrobimy, szefowi warto ukraść 40 naboi do strzelby, reszta strażników ma mnóstwo amunicji 0,44mm a nawet jakiś całkiem sporo wart naszyjnik. W regale znajdziemy ponadto detektor ruchu ( dodaje pasywnie +20% do sztuki przetrwania jak będziemy mieć go w ekwipunku ) a w biurku SMG 10mm, granat i trochę amunicji. Teraz uwolnijmy Kurtis, nagrodzeni zostaniemy 1000xp i automatycznie przeniesiemy się z całą paczką do wioski Sulika. W przyszłości jeszcze tu wpadniemy zrobić porządek więc warto zatrzymać klucz, który otworzy nam pozostałą klatkę z niewolnikami na podwórzu. Awansowaliśmy na level 8 i tym razem też nie rozdzielam punktów umiejętności.

Prymitywne plemię

Kurtis podziękuję nam za ratunek a Sulik chwilowo odłączy się od drużyny by spędzić trochę czasu wśród swoich. Udajmy się do Kroma, który jest przywódcą wojowników tego plemienia. Poprosi nas o przysługę byśmy towarzyszyli mu w spotkaniu z handlarzem i mieli na niego oko. Przenosimy się na to spotkanie i słuchamy jak grubas zachwala magiczne właściwości Stimpaka. Oczywiście jest to podpucha i powinniśmy sprawdzić pozostałe sztuki. Odkryjemy, że reszta jest felerna i nic nie warta. Pozwólmy im odejść to otrzymamy największą nagrodę  600xp i 20 karmy. Wcześniej możemy okraść strażników ze stimpaków i amunicji  0,44mm. Po powrocie możemy już ponownie przyłączyć Sulika do drużyny a Krom poprosi nas tym razem o naprawienie studni, użyjmy do tego liny i wiadra 400xp i 10 karmy. Na końcu rozmowy Merlim zauważy, że mamy SMG i poprosi nas abyśmy mu podarowali jeden egzemplarz. Ponieważ jestem osobnikiem o wielkim sercu zgadzam się za marne 50xp i Nuca Cole ale żeby nie było tak fajnie rozładowuję go wcześniej z amunicji.

Następnie udajmy się do wioskowego szamana, dziwaka nawiedza jakiś duch i poprosi nas o pomoc. Poczekajmy do północy i biegusiem zasuwamy do południowej lokacji. Tam przy zwłokach dziewczyny ukaże nam się zjawa. Po wysłuchaniu historyjki pozbierajmy wszystko co leży na ziemi a w szczególności będziemy potrzebować trzech sztuk drewna opałowego. Wracamy do szamana i pomagamy mu w rytuale przejścia za co otrzymamy 500xp i 25 karmy. W zachodniej lokacji, kobiecie przy ognisku podarujmy drewno 200xp oraz pozbierajmy wszystkie ryby ( trochę ważą ale są nawet sporo warte ) Gdy wykonaliśmy wszystko powyżej Krom będzie teraz miał dla nas jeszcze jedno zadanie abyśmy poszukali zaginionych myśliwych. Udajemy się do jaskini w zachodniej lokacji i zabijamy gekona. Przy zwałowisku kamieni leży jeszcze żywy Serin. Zanim z nim porozmawiamy podnieśmy leczenie do 92% co umożliwi nam udzielenie mu niezbędnej pierwszej pomocy 25xp i 600xp za ukończenie tego zadania. Szaman już zajmie się biedakiem ale możemy mu dostarczyć 5 korzeni Xandrowych i 3 kwiaty Broca za 100xp. Na koniec zażywamy dwa psycho aby inteligencja nam spadła do 3 i aktywowało się nam ostatnie zadanie u Kroma, będzie chciał 5 włóczni i 10 noży za 300xp i 15 karmy.
To wszystko co możemy tutaj zdziałać więc wracamy do Nory

Nora

Podczas podróży na 99% spotkamy na pustyni Franka Horrigana jak masakruje jakąś rodzinkę, na szczęście nasza obecność nie sprowokuje go do walki bo zakończyło by się to krwawą jatką. Dodatkowo udało mi się natrafić na fajne encountery dzięki czemu wpadł level 9, nadal nie rozdzielam punktów. A perka wybieram „człowiek-demolka” 20% większe obrażenia z krytyków to najlepszy możliwy wybór. Gdy przybędziemy do Nory ponownie kupujemy 2 psycho, wygrzew, jet i możemy zająć się Metzgerem. Aby ułatwić sobie to zadanie najlepiej mieć karabin myśliwski 5.56mm – dobra celność na większym dystansie ( do kupienia u Flicka ) następnie u Metzgera warto pozamykać oddzielające pokoje drzwi na klucz co spowoduje, że nie rzucą się do walki wszyscy naraz. Najpierw załatwiamy czwórkę strażników na zewnątrz budynku, następnie piątkę w głównym holu a Metzgera i jego obstawę możemy powystrzelać jak kaczki przez okienko. Walka nie powinna być trudna ale za to obfita w ilość xp. Za samo zabicie Metzgera dostaniemy 1500xp a za uwolnienie niewolników zgarniemy dodatkowe 1250xp i 100 karmy. Ale to nie wszystko bo jeszcze Rebeka zapłaci nam 1000$. Zgarniamy fanty i śmieci na sprzedaż, u Flicka kupujemy jeszcze rewolwer i przygotowujemy się do długiej drogi do Kryptopolis. Na tą podróż będziemy potrzebować:
 
# 6 szt. psycho, 3 wygrzewy i minimum 9 szt. jetu
# 10 butelek piwa i z 15 butelek wódki
# linę, narzędzia, Anty-rad, manierka
# do walki najlepiej nada się karabin myśliwski.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 08, 2019, 21:48:09 wysłane przez sosenka » Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #13 : Czerwiec 10, 2019, 20:30:21 »

Modoc i nawiedzona farma

Wycieczka do Kryptopolis będzie dosyć długa i niebezpieczna ale za to bardzo opłacalna, po drodze możemy zarobić sporo XP i nazbierać trochę śmieci na sprzedaż. Wyposażeni w karabin myśliwski mamy około 90% szans na trafienie w głowę na średnim i bliskim dystansie a dodatkowo mamy do pomocy przecież Sulika i Vica więc tacy bezbronni nie będziemy. Po drodze na mapie świata odkryjemy Modoc małą mieścinę farmerską i w niej się zatrzymamy. Docierając tutaj zarobiłem na przypadkowych walkach prawie 6000xp co pozwoliło mi awansować na 10 lvl. Nie rozdzielam punktów umiejętności a jeżeli kogoś dziwi dlaczego tak robię to już wyjaśniam. Niektóre nasze działania wymagają odpowiednio wysokiej umiejętności do osiągnięcia zamierzonego celu ale dopóki radzimy sobie, dopompowywanie kolejnych procentów na pałę będzie marnotrawstwem. Może się okazać, że znajdziemy się w sytuacji, że będziemy na już potrzebować podnieść jakąś umiejętność a nie będziemy mieli wolnych punktów. Mógłbym pakować wszystko np. w ręczną broń palną by mieć lepszą celność ale nie jest to koniecznie skoro daję sobie radę plus będziemy mieli okazję jeszcze wyciągnąć kilkanaście darmowych punktów z książek. Podnoszę umiejętność wtedy kiedy w danym momencie jej potrzebuję, warto trzymać się tej zasady tym bardziej, że rozdysponowanie zaoszczędzonych punktów możemy dokonać w każdym momencie a na otrzymanie nowych musimy czekać do kolejnego awansu. Należy tylko pilnować by nie dociągnąć do limitu 99, przy kolejnym awansie prawdopodobnie nadwyżkę byśmy stracili.

Pierwsze kroki kieruję do Jo, który jest burmistrzem tej wioski, nie rozpoczynam jeszcze zadania z nawiedzoną farmą gdyż stracimy możliwość dalszej konwersacji z nim. Kupujemy jedną sztukę dynamitu a w skrzynce znajdziemy granat i dwa stimpaki. Grisham właściciel rzeźni zleci nam zadanie by powybijać dzikie psy napadające jego stado brahmin, zapłaci nam 1000$ haczyk w tym jest taki, że za każdą zagryzioną brahminę odejmie 100$. W normalnym trybie jest to trudne zadanie do wykonania ale gdy mamy możliwość sterowania kompanami będzie to bułka z masłem. Sulikowi dajemy granat lub dwa i rzucamy nimi w nadbiegającą watahę psów by jak największą ilość związać w walkę z nami. Wybicie wszystkich da nam 600xp plus dodatkowe 250xp przy oddaniu zadania. Ranną Bess należy uleczyć, bidula ma złamaną nogę ale zostawiam to na sam koniec by nie plątała się pod nogami niepotrzebnie. U Balthasa sprzedaję trochę śmieci i zabieram z jego biurka wygrzew. Zadanie z odszukaniem dzieciaka rozpoczynam dopiero jak podniesie nam się reputacja w mieście (dołączy do nas pies). Koniecznie w kiblu podnieśmy książkę „spluwy i kulki” ale wstrzymajmy się jeszcze z jej czytaniem. U Rose możemy wziąć udział w konkursie zjedzenia pulpetów ale poza zatruciem innej nagrody się nie spodziewajmy. Warto natomiast kupić szklankę wody za 1000$ (na szczęście możemy jej ukraść wydane pieniądze) otrzymamy ciasteczko, które po zjedzeniu czasowo zwiększy nam 1PA. Zadanie z zegarkiem możemy rozpocząć albo u Farrela albo u Corneliusa – nie ma to znaczenia również komu oddamy ten zegarek. Ale jak chcemy się pobawić w detektywa możemy popytać każdego mieszkańca o ten zegarek. Farrel u siebie w szopie na nawet ukryty sejf, warto na łacha zrobić save i zobaczyć scenkę po tym jak Corneliusowi powiemy, że Farrel trzyma jego zegarek w sejfie lub, że to on jest złodziejem. Wracając do naszej gry Farrelowi pomóżmy oczyścić ogród z gryzoni 300xp ale zanim mu oddamy zadanie to zażyjmy 2 x psycho – otrzymamy w nagrodę kolejne ciasteczko. Następnie wysadzamy toaletę 500xp, zabijamy szczura i podnosimy zegarek. Będąc jeszcze w trybie głupola udajmy się do Rose – otrzymamy darmowego omleta, który wyleczy nam wszystkie rany. Odpoczywamy by inteligencja wróciła nam do normalności i oddajemy zegarek 1500xp. Teraz zasuwamy do Balthasa, poprosi nas o pomoc w odszukaniu jego syna a do pomocy da nam jego psa Laddie. Piesek nakieruje nas na studnie w  której odnajdziemy wiatrówkę młodego. Możemy oddać ją ojcu ale wcześniej rozładujmy ją chociaż by zachować sobie amunicję. Teraz lecimy do Jo i rozpoczynamy zadanie z nawiedzoną farmą.

Udajmy się tam koniecznie w dzień, na miejscu poznamy żużlowców oraz ich przywódcę Vegeir`a. Zanim zgodzimy się na dostarczenie wiadomości do Modoc ( innej możliwości raczej nie mamy ) odszukajmy chłopca i ukradnijmy książki z kieszeni ghoul`o podobnym kolesiom - młody elektronik oraz spluwy i kulki. (nie czytamy ich) Gdy wrócimy do Jo i wszystko mu opowiemy zarobimy 3500xp i awansujemy na 11 level – również nie rozdzielam punktów umiejętności. Wracamy do żużlowców, Vegeir podaruje nam karabin szturmowy i trochę amunicji oraz wypuści dzieciaka pod eskortą do samego Modoc. Szczęśliwy Balthas podaruje nam ulepszoną kurtkę skórzaną a my dodatkowo zgarniemy 2500xp. Ale to nie wszystko od tej pory u Rose dostaniemy zawsze darmowego omleta oraz będziemy mogli zabrać fanty ze skrzynki rzeczy znalezionych. Możemy teraz uleczyć Bess 200xp i podprowadzić ją do Grishama, niech zrobi nam z niej schabowe -5 karmy. Następnie udajemy się do zagrody i wypuszczamy bidule na wolność +10karmy, po tym zabiegu natrafimy na specjalnego random encountera w okolicach Modoc. Został nam jeszcze do zbadania potężnie ufortyfikowany kurnik. Najpierw musimy poradzić sobie z psami, otwieramy bramę i wychodzimy z lokacji. Po powrocie psiaków już nie będzie, następną przeszkodą będzie sterta kamieni aby je usunąć zażywamy jednego wygrzewa 100xp. Zanim otworzymy drzwi i wejdziemy do środka musimy podjąć decyzję czy staniemy do walki i ubijemy wyrośniętego kuraka 800xp ale Ross już nie zrobi nam wypasionego omleta czy zostawiamy go w spokoju za możliwość darmowego leczenia. Jest też trzecia opcja (raczej dla zabawy) by otworzyć drzwi i wybiec z lokacji. Po powrocie wkurzona kura pozabija wszystkich npc w tej lokacji. To wszystko co możemy tutaj zrobić na koniec dodam jeszcze, że Jo powiększył asortyment w sklepie (możemy wszystko mu ukraść z szafki obok – dla ułatwienia warto napompować go wcześniej alkoholem) Jak się poszczęści to warto kupić pistolet 14mm dla Sulika. W vanilla była to kiepska broń ale z nowym modem amunicji jaki dodany został do RP jest to całkiem porządna broń. Został jeszcze „shotgun wedding” ale na razie nie mamy możliwości w nim uczestniczyć – zostawiamy to na później.
Lecimy do Kryptopolis
Zapisane
Jerzy
Major - Redaktor
*
Wiadomości: 1503


Nie możesz być lisem, lwem też nie, bądź jeżem


« Odpowiedz #14 : Czerwiec 10, 2019, 23:21:03 »

No to opuściłem trochę - jak mi się wydaje - bo kuraka nie pamiętam. Z kradzieżami się nie dziwię. Nie rozwijałem tej umiejętności.
Zapisane

Historia uczy nas tylko tego, że jeszcze nigdy, nikt się z niej niczego nie nauczył.
Coś się kończy, coś się zaczyna- apokalipsa jest wokół.
Natek94

Wiadomości: 3


« Odpowiedz #15 : Czerwiec 12, 2019, 15:27:53 »

fajnie czyta się ten poradnik Smiley można się wielu rzeczy dowiedzieć, czekam na kolejne części
Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #16 : Czerwiec 21, 2019, 20:58:13 »

Kryptopolis

Na początek trzy sprawy:

Pomiędzy Modoc a Kryptopolis możemy natchnąć się na grupę zbirów, gdzie jeden z oprychów będzie miał H&K Caws – bardzo fajny automatyczny Shotgun, idealna zabawka dla Cassidyego. Ale nawet jak nam się nie poszczęści to nie ma tragedii, zdobędziemy niedługo jeszcze lepszą giwerę Pancor Jackhammer.
  
Książki – znajdziemy/kupimy tutaj ich trochę, wszystkie zachowujemy do sztuczki z psycho i wygrzewem. W całej grze mam cztery takie momenty gdzie stosuję ten trick, Klamath, Gecko, Krypta 8 i RNK. Wyjątkiem są podręczniki pierwszej pomocy i sztuki przetrwania – te możemy czytać zaraz po znalezieniu. Gdy umiejętność wzrośnie powyżej 91% czytanie już nie przyniesie żadnego wzrostu.
 
Jestem śmieciarzem, zaglądam w każdy kąt i zbieram wszystko co się da. Docierając do Kryptopolis mam już ekwipunek swój i towarzyszy zapchany po same brzegi. Pytanie co z tym robić ? Należy handlować nie tylko ze sklepikarzami ale warto sprawdzać każdego NPC czy ma trochę kasy i chce się na coś wymienić. W pierwszej kolejności wymieniam fanty na pieniądze, książki i narkotyki potem kupuję wszelaką amunicję tj. 5,56mm, 10mm JHP, 0,44 Magnum JHP oraz 5mm no i oczywiście baterie oraz amunicję Hi-Tec jak mam okazję (daruję sobie Shotgun Shell – te są za drogie). Amunicja ma tą zaletę, że nic nie waży w bagażniku samochodu oraz jest doskonałym wymiennikiem i może nam służyć też jako waluta. Sprzedaję wpierw rzeczy najcięższe potem cały pozostały śmietnik jak leci ale jeżeli chodzi o broń to sprzedaję tylko te normalne pukawki a zostawiam sobie te typy broni, które możemy ulepszyć w NewReno. Takie ulepszenie nie tylko podnosi wartość broni ale też jest darmowe i uzupełnia magazynek do pełna.

Po przybyciu do Kryptopolis podnoszę umiejętność otwierania zamków z 45% do 75%. Trochę ich tu będzie do sforsowania. Rekrutujemy Cassidyego 300xp i koniecznie z zaplecza baru zabierzmy CatsPaw oraz książkę „spluwy i kulki”. Jeżeli mamy noc możemy pootwierać szafki z biura powitań i pozabierać trochę fantów. Pora na questy, gdy pokażemy manierkę Edowi zarobimy 500xp oraz na mapie świata zaznaczy nam nowe miasta do zwiedzania między innymi Redding i Broken Hills. Cierpiący koleś w namiocie ma objawy choroby popromiennej najpierw zbadajmy go skillem doctor 100xp potem użyjmy na nim Radaway kolejne 100xp. Nie pijmy tylko wody ze studni bo spotka nas ten sam los. Curtis zgubił swojego misia gdy go mu przyniesiemy (znajduję się na ziemi za barem) zarobimy 100xp oraz po chwili zdradzi nam położenie klucza francuskiego a jego matka poprosi nas o pomoc w uwolnieniu męża, który wdał się w bójkę i został zabrany do centrum rozmieszczenia służących. Możemy naprawić w klinice Autodoca 100xp ale doktorek Andrew będzie miał to w dupie, jedyną nagrodą to +2karmy za „nie ma o czym mówić” przynajmniej z biurka możemy zakosić mu trochę rzeczy. I na koniec został Farmer Smith, któremu zafundujmy nowy pług (do kupienia u Harrego)  250xp i Desert Eagle. To wszystko co tutaj możemy zrobić zanim udamy się do następnej lokacji koniecznie zróbmy QuickSave.

Aby przekroczyć mury i wejść do miasta zasadniczo mamy dwie możliwości albo otrzymać przepustkę dzienną i przejść kontrolę albo kupić fałszywe papiery u asystenta Skeeva za 200$. To drugie rozwiązanie jest najlepsze bo:

# Możemy zaszantażować Skeeva i otrzymać 300$, -3karmy
# Przejdziemy przez bramę bez kontroli a więc możemy mieć w ekwipunku alkohol i narkotyki.
# Pokazując papiery Randalowi otrzymamy dostęp do jego sklepu a na tym najbardziej nam zależy. Musimy wyłapać moment gdy będzie na stanie miał dwie książki wiedzy i jedną młody elektronik. Gdy się nie uda to wgrywamy save przed wejściem do lokacji i próbujemy ponownie.
# Fałszywe papiery wystarczy pokazać raz by mieć już dostęp za każdym razem do miasta i do sklepu. Po tym zabiegu najlepiej je sprzedać lub wyrzucić by przypadkiem nie wymachiwać nimi przed sierżantem Starkiem lub Lynette.
 
W barze Tap House serwują jakieś syntetyczne siki, gdy przyniesiemy 10 szt prawdziwej wódy i piwa Lydia zapłaci nam za nie 300$ i 250xp. W biurze informacji gdy zagadamy o książki otrzymamy w prezencie po jednej sztuce książkę wiedzy i elektroniki. W centrum rozmieszczenia służących wrzućmy kit Barkusowi, że Joshua jest nosicielem choroby zakaźnej. Wypuści biedaka na wolność a my zgarniemy 500xp. Gdy zagadamy odpowiednio do Thomasa Moora otrzymamy teczkę i zadanie by dostarczyć ją do Bishopa w NewReno. Nie żądajmy od niego wynagrodzenia bo wrzuci do środka karteczkę z informacją aby Bishop nas załatwił, otworzenie jej również jest złym pomysłem. W centrum poprawczym spotkamy sierżanta Starka, przyjmijmy na początek misję zwiadowczą terenu wokół Gecko a gdy się odpowiednio ustawimy możemy splądrować dwa biurka – amunicja i kolejna książka „spluwy i kulki” Na koniec zostawiłem Valerie, zanim zaczniemy z nią rozmawiać zróbmy QuickSave. Interesuje nas książka elektronik w szafce ale nie pozwoli nam jej wziąć. Musimy najpierw napompować ją kilkoma szt. wódy lub piwa by obniżyć jej percepcję i spróbować ją podnieść w trybie skradania. Ważne jest by się nie obróciła w kierunku szafki oraz trzeba to zrobić przed rozmową z nią. W czasie pogadanki z ojcem obróci się i nici z książki - gdy coś spieprzymy warto wczytać save. W trybie skradania dopóki nie obróci się lub gdy zamkniemy za sobą drzwi możemy też splądrować całe jej zaplecze, znajdziemy dużo wartościowych śmieci. Najważniejsza rzecz to podarować jej narzędzia i klucz francuski, który wykopaliśmy spod kamieni w poprzedniej lokacji, otrzymamy 250xp a po nagrodę zgłośmy się następnego dnia.

Zabawę w Kryptopolis kończymy i lecimy zrobić zwiad wokół Gecko i wpadniemy do całkiem sympatycznych Ghuli. W międzyczasie awansowałem na poziom 12, standardowo nie rozdzielam punktów umiejętności a perka wybieram „Życiodajna Moc” Daje nam bonus w postaci dodatkowych +4HP przy każdym awansie. Moim zdaniem to najlepszy perk by podpompować sobie i tak niskie zdrowie. W późniejszym okresie będziemy cieszyli się z tego wyboru by nie paść po pierwszym burście wycelowanym w naszą klatę. Wychodząc z Kryptopolis zagadajmy jeszcze do Amandy i Joshua otrzymamy w podzięce jakieś drobniaki i 5 karmy. Wyprowadzają się z tego popieprzonego miejsca więc ich już nie zobaczymy.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2019, 23:18:19 wysłane przez sosenka » Zapisane
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #17 : Czerwiec 22, 2019, 00:19:48 »

Gecko

Pierwsze co zróbmy po przybyciu do tej mieściny to zabawmy się w barze Harfa. Wooz sypie zajebistymi tekstami i koniecznie zagrajmy z nim w Tragic The Garnering. Możemy postawić też wszystkim w barze kolejkę - nie ma co żydzić kasą ale jeden z bywalców będzie miał w kieszeni CatsPaw, którego koniecznie ukradnijmy. Następnie lecimy do poczciwego Harolda, który dorobił się posady kierownika tutejszej elektrowni atomowej. Poprosi nas o pomoc w zdobyciu części do naprawy reaktora a konkretnie potrzebuje Hydroelektryczny regulator magnetosfery. Bez niego skażenie przenika do wód gruntowych i je zanieczyszcza. Ghulą niewiele to przeszkadza ale skażenie dotarło również do Kryptopolis i obawia się zbrojnej interwencji z ich strony. Naturalnie zgadzamy się mu pomóc i zabieramy z jego biurka żółtą kartę dostępową i formularz zamówienia a z szafki książkę wiedzy.

W następnej lokacji (złomowisko) jest fajnie zaopatrzony sklep z amunicją bo bardzo atrakcyjnych cenach, dodatkowo Percy poprosi nas o odszukaniu jego kumpla Woodego, który powędrował aż do Nory. Skeeter posiada kontroler baterii do naprawy samochodu ale w zamian chce zestaw super-narzędzi. W jego warsztacie znajdziemy książkę elektronik i wytrychy (dodają +20% do otwierania zwykłych zamków) Gordonowi marzy się posadka kierownika w tym celu wręczy nam dysk z danymi ekonomicznymi Gecko. Poprosi nas by pokazać to komuś w Kryptopolis, sądzi, że współpraca przyniesie korzyści obydwu stronom. (Nie wspominajmy o tym Haroldowi, nie będzie zadowolony z tego pomysłu) z szafki zabierzmy chipsy serowe. W szopie odkryjemy zejście do podziemi pod niewybudowanym reaktorem. Mieści się tam kult odnowicieli, przywódcą ich jest ogromny szczur o imieniu Brain, który planuje zawładnąć światem (brzmi znajomo) W każdym razie poczęstujmy go chrupkami serowymi i wysłuchajmy co ma do powiedzenia. Pokieruje nas konkretnie do McClura w Kryptopolis zarówno w kwestii naprawy reaktora jak i dysku z danymi ekonomicznymi. Wychodząc możemy zagadać do Zomaka (aka Niszczyciel) w trakcie rozmowy rozładujmy mu karabin szturmowy. Pojawi się możliwość ukradnięcia go wraz z pokaźnym zapasem amunicji do niego.

W Kryptopolis ponownie zróbmy QuickSave przed wejściem do miasta by zrobić sztuczkę z zakupem książek. Val wręczy nam zestaw super-narzędzi a dodatkowo przekonajmy ją by wyjaśniła sobie z ojcem parę rzeczy i dała mu szansę 250xp. Za wykonany zwiad Stark zapłaci nam 300$ i 350xp oraz zleci kolejną robotę by udać się do NCR i wrócić do niego z kolejnymi danymi zwiadowczymi. Mając wytrychy możemy otworzyć teraz jedną z szafek i zabrać metalowy pancerz. Lecimy teraz do McClura, pomoże nam w naszej misji i po część do naprawy reaktora wyśle nas do Randala a za dysk z danymi ekonomicznymi nagrodzi nas 750xp. Z Lynette nawet nie ma co gadać, łatwo ją wkurzyć co może doprowadzić, że dostaniemy bana na wejście do miasta. Wracamy do Gecko.

Najpierw udajemy się na złomowisko i wręczamy Skeeterowi zestaw narzędzi 250xp, kontroler baterii jest nasz ale poprosi nas jeszcze o jedną przysługę w zamian za darmowe ulepszenie broni. Potrzebuje 3-stopniowy transformator plazmowy, udajemy się do elektrowni do magazynu z częściami, Jeremy wyda nam część gdy wręczymy mu formularz zamówienia zabrany z biurka Harolda. W magazynie znajdziemy też książkę wiedzy a w pokojach obok znajdziemy niebieską kartę (przyda się w Navaro) oraz jeden z ghuli będzie miał w kieszeniach CatsPaw. W drodze do reaktora jeden ze strażników będzie miał kolejnego CatsPaw, za nim w szafce znajdziemy czerwoną kartę. Naprawić reaktor może nam Festus ale otrzymamy tylko za to 4250xp lepiej zabrać się za to ręcznie. Zanim uruchomimy komputer zażyjmy dwie porcje psycho by spadła nam inteligencja, przeczytajmy teraz wszystkie 7 książek wiedzy i 6 elektroniki jakie udało nam się do tej pory znaleźć. Dzięki temu zabiegowi nauka ścisła podniosła nam się do 75% a naprawa do 63%. To wystarczy by najpierw połączyć się przez terminal z Enklawą (hasło XYZ). Wkurzamy typa po drugiej stronie a następnie zabieramy się za naprawę. Musimy pokierować robotem naprawczym (hasło to ABC) prawidłowa kombinacja to Gamma>Neptun>Uran>Saturn>Jowisz>Instalacja . Reaktor naprawiony, otrzymaliśmy 4500xp i 50karmy. Festus poprosi teraz byśmy spróbowali zoptymalizować pracę reaktora, wręczy nam dysk, z którym musimy udać się do centralnego komputera w krypcie nr 8 i pobrać odpowiednie dane. Oddajmy część Skeeterowi a jako ulepszenie wybieram szybko-ładowacz do rewolweru. Jeszcze nie mogę się nim sprawnie posługiwać ale jest to moja ulubiona broń w grze. Korzystam z niej przez około 80% całej gry i naprawdę daje radę. Jej zalety to strzał celowany kosztuje tylko 5AP, przeładowanie 1AP a krytyki wchodzą jak w masło. Amunicja łatwo dostępna z dobrym modyfikatorem obrażeń a z perkiem Snajper spluwa ta rozwala nawet żołnierzy Enclave. Gorąco polecam - nic lepszego nie znajdziemy po tak niskiej cenie i wymaganiach. Na koniec zagadajmy jeszcze do Harolda, podziękuje nam a za wspominkę o naszym przodku wręczy nam trzy Superstimpaki. Wracamy z powrotem do Kryptopolis ale zanim wyjdziemy z Gecko koniecznie zróbmy Save bo będzie czekała na nas miła niespodzianka.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 22, 2019, 00:28:02 wysłane przez sosenka » Zapisane
Jerzy
Major - Redaktor
*
Wiadomości: 1503


Nie możesz być lisem, lwem też nie, bądź jeżem


« Odpowiedz #18 : Czerwiec 23, 2019, 13:51:29 »

Pamiętam jednorazowy (niestety  Hyhyhy ) trik z książkami(?). Przed bazą wojskową wybrałem przy awansie "dodatkową umiejętność - nauki ścisłe" => umiejętność wzrosła skokowo do nieoczekiwanego poziomu. Pewnie za sprawą przeczytanych książek.
Zapisane

Historia uczy nas tylko tego, że jeszcze nigdy, nikt się z niej niczego nie nauczył.
Coś się kończy, coś się zaczyna- apokalipsa jest wokół.
sosenka
Kapral
*
Wiadomości: 23



« Odpowiedz #19 : Lipiec 07, 2019, 01:04:53 »

Krypta 8 i lecimy po samochód

Wracając do Kryptopolis na 90% spotkamy odział Enclawy wysłany przez przyjemniaczka, którego niedawno wkurzyliśmy w elektrowni. Sytuacja wygląda bardzo poważnie na szczęście możemy wykręcić się sianem. Ale zabawa dopiero się rozpoczyna - gdy łyknęli nasz kit częstujemy ich dwoma porcjami Jetu by się trochę chłopaki wyluzowali i odpocznijmy z 10min. Po tym czasie będą mieli zjazd i nie będą w stanie wykonać strzału czy nawet ruchu. Zaczynamy napieprzać w głowę i w oczy, dzięki krytykom po chwili padną martwi a my zdobędziemy 3szt. Pancor Jackhammer oraz Pistolet Gaussa. Właśnie staliśmy się posiadaczami jednej z najlepszych broni w grze, co prawda bez amunicji nie poszalejemy jeszcze wiec radzę ją zachować na przyszłość a Shotguna przekazuję Cassidyemu. Czasami zdarzyło mi spotkać ten odział gdy byłem już na 13 levelu w tym przypadku ich liczba będzie większa 6 lub 7  i uzbrojeni będą H&K G11E. Warto mieć to na uwadze by zaopatrzyć się wcześniej w Norze w odpowiednią ilość Jetu.

Ponieważ zaraz wbiję poziom 13 a na stanie mam 82 niewykorzystane punkty umiejętności więc aby nie przekroczyć limitu podnoszę kradzież z 17% do 27%. W Kryptopolis standardowo kupujemy książki u Randala i przyszła pora na zwiedzanie krypty nr 8. Problem jest taki, że wejść mogą tam jedynie mieszkańcy Kryptopolis (nasze fałszywe papiery niestety tu nie zadziałają). Aby stać się prawowitym obywatelem musimy albo rozwiązać test na obywatelstwo albo naprawić elektrownie i zgłosić się do McClura. Ponieważ jestem świrem zdobywania XP, będę chciał rozwiązać ten test (wpadnie 1000xp) ale na to będę musiał jeszcze poczekać. ( wymagane jest PE9, INT9, Lk9 ) Na szczęście jest jeszcze trzecia opcja dostania się do krypty, którą zaraz wykorzystamy ale wcześniej udajemy się do Lynnete by ukraść z jej kieszeni Mentaty. Następnie zasuwamy do centrum rozmieszczenia służących i zażyjmy ostatnie dwie sztuki psycho.  Barkus weźmie nas za służącego debilka i wyśle nas do krypty.

Gdy znajdziemy się w środku odpocznijmy trochę by inteligencja powróciła do normy i zażyjmy Mentaty. Musimy podnieść charyzmę do 6 aby wydobyć z Fillis komplet punktów doświadczenia.
# Randka – 100xp
# Złożenie daru – 500xp i poprośmy o CatsPaw
# Przekonanie jej by porozmawiała z doktorem Troyem o groźbie bezpłodności mieszkańców Kryptopolis – 300xp
# Przekonanie jej by zobaczyła świat na zewnątrz – 300xp
Awansowałem właśnie na 13 poziom i nie rozdzielam punktów umiejętności.

Doktor Troy poprosi nas o dostarczenie mu działki Jetu, przyjmijmy to zadanie ale mu nie wręczajmy jeszcze narkotyku. Dostalibyśmy tylko 1000$ ale jak w przyszłości wpadniemy do niego z Myronem zarobimy dodatkowe xp. Ponieważ mamy umiejętność leczenia powyżej 75% możemy odbyć praktyki i wymienić się z nim doświadczeniem lekarskim, podniesie to nam umiejętność leczenia i pierwszej pomocy o 5%. Następnie powiedzmy mu, że jesteśmy napromieniowani (po wizycie w toksycznych jaskiniach) doktorek nas wyleczy i zaproponuje szczepionkę, która zwiększy nam odporność na trucizny i promieniowanie o 10%. Z komputera medycznego stojącego za Fillis wyciągniemy schematy implantów bojowych które w przyszłości sobie zafundujemy 500xp. Na drugim poziomie aby sforsować dwie pary drzwi musimy zażyć dwa tabsy wygrzewa aby siła podskoczyła nam do 10, pomoże to nam również zebrać cały złom jaki znajdziemy w krypcie. Na pewno musimy znaleźć moduł głosowy, księgę wiedzy, CatPaw i czerwony moduł pamięciowy. Gdy użyjemy naprawy na terkoczącym wentylatorze zdobędziemy paczkę ogniw termojądrowych i 100xp. Na trzecim poziomie kontynuujemy zbieranie śmieci i możemy zagadać do Martina, który śpiewa pioseneczkę „Maybe” z intra pierwszej części Fallouta, pochwalmy go to otrzymamy +1 karmy. Z głównego komputera przeglądając archiwa znajdziemy ukryty plik z którego wynika, że kryje się jakaś tajemnica o prawdziwym przeznaczeniu budowy krypt 800xp. Zoptymalizujmy dysk do Reaktora i możemy przeformatować naszego pipboya, dzięki czemu uzyskamy Podróżny przewodnik mieszkańca Kryptopolis do przeczytania. Na koniec użyjmy jeszcze umiejętności nauki na terminalu edukacyjnym dzięki czemu zyskamy 350xp.

Mamy to po co tu przyszliśmy więc lecimy z powrotem do Gecko. Jak tylko wyjdziemy z krypty poczekajmy jeszcze na zjazd po wygrzewie aby spadła nam zręczność i przeczytajmy wszystkie cztery znalezione wcześniej książki spluwy i kulki. Dodatkowo po czytaniu podnoszę umiejętność broni palnej do 151% a po powrocie zręczności do normalnego poziomu umiejętność ta jeszcze nam wzrośnie do 167%. Jest to już wystarczająca ilość by postrzelać sobie bez kompleksów nawet celując w oczy czy w głowę z rewolweru.

W Gecko wielkiej filozofii nie ma, po prostu używamy dysku na głównym komputerze i zyskujemy 2500xp i 20 karmy. Przed barem zostawiam Vica i rekrutuję Lennego +5 karmy. Z logicznego punktu widzenia nie ma to najmniejszego sensu ponieważ Vic jest dużo lepszym kompanem ale jest jedno fajne zdarzenie dla którego zawsze go zabieram. Możemy dać mu karabin myśliwski, coś tam sobie postrzela ale cudów się nie spodziewajmy. Wracamy do Kryptopolis kupić ostatni raz książki u Randala (Ghule i mutanci mają zakaz wchodzenia do miasta więc musimy na ten czas odłączyć Lennego od drużyny) i po zakupach wracamy do Nory.

W Norze najpierw zatrzymajmy się we wschodniej dzielnicy, poinformujmy Karla, że sprawa z nawiedzoną farmą jest już rozwiązana i może spokojnie wracać do Modoc 500xp. U Tubbego ponownie kupmy psycho a u mechanika mając kontroler baterii za 2000$ staniemy się wreszcie posiadaczami wymarzonego Highwaymana. Od tej pory Smitty może mieć na stanie ogniwa termojądrowe, kosztują dużo ale sprzedając broń nie powinniśmy mieć problemów z ich zakupem oraz odzyskaniem kasy za samochód. Nie zapomnijmy jeszcze o ulepszeniu i zamontowaniu części którą znaleźliśmy w Klamath (zwiększa zasięg samochodu) Najfajniejsza rzecz w samochodzie to i tak jest bagażnik, w końcu możemy zrobić porządek w inwentarzu i przerzucić całą amunicję do bagażnika (pamiętajmy, że amunicja nic nie waży więc możemy ładować ją w nieskończoność) Na koniec został jeszcze typek, który jako działalność biznesową wymyślił pokazywanie mumi egipskiej frajerom za pieniądze. Tą mumią jest oczywiście szukany przez nas Woody. Uwalniamy biedaka, kasujemy 1000xp 25 karmy i lecimy do RNK zrobić zwiad dla Starka ale po drodze zatrzymamy się w Nowym Reno.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 11, 2019, 22:33:22 wysłane przez sosenka » Zapisane
Strony: [1] 2   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!