Kilka tygodni po premierze prezentujemy recenzję gry
Torment: Tides of Numenera. Jest obszerna, to prawda - ale nie jest to produkcja dla odbiorców, których zniechęci odrobina czytania. Mówi się, że w grze zawarty jest
milion słów! Ale należałoby zacząć od nakreślenia sytuacji i przyczyn powstania. O ufundowaniu
pisaliśmy już w roku
2013, ale cofnijmy się jeszcze wcześniej, do roku
1999...
Jeśli ktoś lubi gry cRPG, prędzej czy później musiał usłyszeć o Planescape: Torment - grze od Black Isle ze wszech miar wyjątkowej i docenianej zarówno przez graczy, jak i krytyków. Grze osadzonej w nietuzinkowym uniwersum fantasy i skupiającej się na doskonale skonstruowanych dialogach i opisach, zamiast walce. A to wszystko w wyjątkowo udanej oprawie audiowizualnej. Biznes rządzi się własnymi prawami i powiązane z tym tytułem Black Isle czy Interplay mocno to odczuły. Nie była możliwa bezpośrednia kontynuacja Planescape: Torment, więc firma inXile z „wyrzutkami” z Interplay postanowiła stworzyć „duchowego następcę” Tormenta, który eksponowałby podobne motywy. Do tego również skłaniał do refleksji i stawiał na głębokie dialogi i dopracowanych bohaterów, jednak tym razem nie w D&Dowskim Planescape, a w całkiem nowym uniwersum science-fantasy o nazwie Numenera.
I tu wyjaśnia się, dlaczego nowy Torment jest omawiany na łamach Trzynastego Schronu, który zajmuje się przecież recenzjami produkcji postapokaliptycznych. A Planescape: Torment, osadzony bądź co bądź w dziwnych ale realiach fantasy, miał z tym niewiele wspólnego, poza radioaktywnymi beczkami będącymi jedynie easter eggiem, nawiązującym do serii Fallout. Otóż miejsce akcji T:ToN przeżyło nie jedną, nie dwie, a przynajmniej osiem apokalips, bo dzieje się na Ziemi, tylko że miliard lat później.Całość recenzji pod tym linkiem.