Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Wrzesień 17, 2019, 11:01:47 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Duplicate Item  (Przeczytany 3159 razy)
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« : Grudzień 16, 2015, 23:34:05 »

Aurelinusie, proszę znowu o radę. Tak na razie w skrócie bez całej historii jak do tego doszło. Co powoduje, że w esp tworzą się samoczynnie pliki DUPLICATE000. Pamiętam, że kiedyś dawno, dawno temu mi się już coś takiego zdarzało w gecku lub geckopodobnym edytorze. Nie mogę sobie przypomnieć jak to rozwiązałem. Trochę mi to chrzani grę...
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 582



WWW
« Odpowiedz #1 : Grudzień 17, 2015, 03:50:33 »

To się dzieje tylko w GECKu (o ile mi wiadomo) samoczynnie, gdy tylko otworzysz jakiś plik i zamkniesz go inaczej niż przez "anuluj" lub zamknięcie okna. Każde kliknięcie w plik lub zamknięcie przez "ok" oznacza automatyczny zapis pliku lub - jak w tym wypadku - kopii, jeśli ten plik jest z grupy "hardcoded". Można go usunąć w gecku lub F3Edit.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #2 : Grudzień 17, 2015, 09:19:14 »

Dzięki za odpowiedź. Czy dany plik usuwa się z gecka klasycznie klawiszem "delete"? Bo jak to robię to pojawia mi się dany plik na liście z "rozszerzeniem" *D. Znaczy się, że jest usunięty? Jeżeli usunę jakiś plik powiedzmy broni a w danym save trzymam daną broń w ręce to ona zniknie czy spowoduje to jakiś błąd. Szczerze mówiąc to już sam nie wiem czy trzymam w dłoni "normalny" przedmiot czy ten zduplikowany. Popraw mnie jeżeli źle myślę - "hardcoded" to chodzi o plik z pluginów esm? A przy okazji jeszcze zapytam czy jest możliwość w gecku przywracania pliku do oryginału? Coś na zasadzie Shadow Kepeera w BG - kasuje plik "overreaden" (czy jakoś tak) z powrotem pojawia mi się w wersji "oryginal".
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 582



WWW
« Odpowiedz #3 : Grudzień 18, 2015, 01:40:18 »

Czy dany plik usuwa się z gecka klasycznie klawiszem "delete"? Bo jak to robię to pojawia mi się dany plik na liście z "rozszerzeniem" *D. Znaczy się, że jest usunięty?
Lista plików powinna zostać zaktualizowana po ponownym uruchomieniu aplikacji. Tak się nie zawsze dzieje i bywa, że pozostaje "duch" pliku - nie zawiera on żadnych informacji, poza nazwą albo ID, można go wtedy usunąć w innym programie, jak nie ma ochoty opuścić szeregów i powinno się to zrobić choćby dla porządku w IDkach.
Jeżeli usunę jakiś plik powiedzmy broni a w danym save trzymam daną broń w ręce to ona zniknie czy spowoduje to jakiś błąd.
Nie, po władowaniu sejwa powinieneś trzymać w rękach "powietrze". Ale ostro odradzam grzebanie w plikach zapisów.
Szczerze mówiąc to już sam nie wiem czy trzymam w dłoni "normalny" przedmiot czy ten zduplikowany.
Oryginał i kopia mają różne ID (to znaczy są w grze autonomicznymi jednostkami), więc łatwo to sprawdzić poprzez nadanie innej nazwy, np. w kopii karabinu chińskiego dodaj do nazwy "Mój" + "chiński karabin" i będziesz widział co trzymasz.
Popraw mnie jeżeli źle myślę - "hardcoded" to chodzi o plik z pluginów esm?
Poprawiam zatem Wink - pliki hardcoded to pliki które gra uznaje za zasadniczo istotne dla niej, np. dane map, ustawienia danych silnika, formuły obliczeniowe itp. Co zabawne, uznaje za nie także np. tekstury.
A przy okazji jeszcze zapytam czy jest możliwość w gecku przywracania pliku do oryginału?
W praktyce nie ma możliwości usunięcia oryginalnego pliku z gry, tylko jego zamaskowania. Wszystkie pliki gry są umieszczone w pliku głównym ESM, który nie ulega żadnym modyfikacjom, modyfikujesz te pliki poprzez dodanie ich zmienionej wersji w pliku zależnym ESP. Kłopot polega na tym, że GECK nie pozwala na nadanie nowej nazwy pliku, jeśli robisz go poprzez przerobienie oryginalnego i stąd mnożą się te pliki z końcówką "copyXXX" i nigdy nie wiadomo czy to kopia oryginału czy nowy plik, bo sam GECK je sobie tak nazywa (nazwy można zmienić do woli po ich utworzeniu klikając na nie jak w eksplorerze). Żeby się upewnić czy to kopia oryginału, czy nowy plik trzeba porównać ID, a po pewnym czasie sam zaczniesz łapać co powstało.
Oczywiście można także tworzyć nowe pliki ESM, ale by plik oryginalny był wówczas maskowany w tym nowym musisz zachować oryginalny numer ID oraz powiązać pliki zależnością Master (oryginalny plik gry) - Slave (nowy plik ESM). Plik ESM można zrobić na kilka sposobów, najlepiej zmienić nazwę pliku ESP na ESM< otworzyć go w GECKU i zapisać. Pamiętaj, że plik ESM jest niemodyfikowalny, więc taką operację wykonuj na końcu i używaj tych plików tylko jeśli musisz, np. gdy właśnie chcesz bezpiecznie nadpisać oryginalną zawartość. Pliki w paczkach ESP silnik gry potrafi zmodyfikować tzn. przywrócić oryginalna wersję, (no, w pewien sposób, tzn. za pomocą plików zapisu) gdy mu się coś nie podoba.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2015, 02:05:07 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #4 : Grudzień 18, 2015, 19:48:58 »

Jesteś prawdziwą kopalnią wiedzy Aurelinusie. Korzystając z Twojej uprzejmości mam jeszcze kilka, głównie akademickich, pytań. Co prawda często posiłkuje się poradnikiem gecka, ale jest po angielsku, który znam - delikatnie mówiąc - przeciętnie i niektórych niuansów nie rozumiem.
1. Podczas wczytywania mojego pluginu pojawia mi się komunikat: Unable to find Quest Reference (02000802) on topic "GREETING". Mam się bać?? Tak w ogóle zauważyłem, że we wszystkich questach, które otwieram przy "GREETING" mam * a nie w każdym coś "grzebałem", bo w dialogach poszczególnych już brak *
2. Czy da się w gecku zmienić ID? Po to, żeby nie było konfliktów. Jak odczytać ID pliku poza najechaniem na niego myszką?
3. Warto tworzyć tak w ogóle pliki esm? Skoro są nie modyfikowalne to jeśliby coś się chciało zmienić trza by tworzyć "nakładkę" esp jeśli dobrze kumam
4. Jak wchodzę w questa podzakładkę  topics jest takie okienko do checkboxa "random end". Jak ono działa? Nie rozumiem kontekstu z poradnika gecka.
5. Jaka jest praktyczna różnica przy broniach pomiędzy "crit dmg" a "crit %Mult". Jedno dodaje obrażenia a drugie mnoży przy krytycznych atakach? To by w zasadzie dublowało bonusy.
6. Da się w gecku założyć taki filtr żeby mi filtrował tylko pliki zmodyfikowane?
7. Które pliki są odpowiedzialne za konkretny respawn? Wkurza mnie ten żołnierz Enklawy, który non stop się respawnuje obok domu Dukova i chciałbym zmniejszyć szansą na jego pojawianie się bądź w ostateczności całkiem usunąć.
8. W skrypcie np. warsztatu przy poleceniu "player.removeitem xxxxxx 1 1" są dwie liczy: pierwsza zdaje mi się pokazuje ilość usuwanych przedmiotów a druga co? Przy dodawaniu itemów z reguły jako druga widnieje liczba 100, oznacza ona kondycję przedmiotu?
9. Okiem eksperta: łatwiejszy jest modding (powiedzmy taki podstawowy w formie drobnych zmian) falloutów czy baldurów?
10. Duża jest różnica pomiędzy geckiem a creation kitem? Schematy w gecku zmieniam w skryptach a w gecku new vegas czy skyrimowym creation kicie jest o niebo prościej, bo robiłem to w "ramce", tak ma być czy jakąś opcję przegapiłem?
Pewnie pięć minut po wysłaniu tego posta przyjdą mi do głowy kolejne pytania. Aurelinusie jeżeli łaskawie zrobisz mi wykład na te nurtujące mnie pytania to dzięki, jeżeli nie też Ci bardzo dziękuję za dotychczasową pomoc.

« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2015, 19:51:27 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 582



WWW
« Odpowiedz #5 : Grudzień 19, 2015, 00:49:14 »

1. Podczas wczytywania mojego pluginu pojawia mi się komunikat: Unable to find Quest Reference (02000802) on topic "GREETING". Mam się bać?? Tak w ogóle zauważyłem, że we wszystkich questach, które otwieram przy "GREETING" mam * a nie w każdym coś "grzebałem", bo w dialogach poszczególnych już brak *
Od końca - gwiazdka przy pliku oznacza, że istnieje aktywna wersja maskująca oryginału, to może być plik zmodyfikowany przez ciebie w twoim pliku esp lub np. plik zmodyfikowany przez plugin z wersją polską (to też są ESPy, a powinny być zdecydowanie ESMy)). Zmiany dokonane i zapisane w pliku ESM nie będą widoczne, tzn. znak * się przy nich nie pojawi.
Alert który cytujesz oznacza tylko, że dodana linijka dialogu nie jest przypisana do żadnego zadania, zatem nie pojawi się w żadnej wypowiedzi NPCa. Nowe dialogi dodajesz w zakładce "Quests" a nie w "dialogs". Sam alert jest niegroźny tak długo jak cały plik otwiera się w GECKu.
2. Czy da się w gecku zmienić ID? Po to, żeby nie było konfliktów. Jak odczytać ID pliku poza najechaniem na niego myszką?
Nie da się (i nie jest to do niczego potrzebne, o ile nie robisz mega modu), opcja podglądu ID jest widoczna w dużym oknie, po prostu rozwiń odpowiednią kolumnę. Można też użyć "List" w zakładce po lewej stronie.
3. Warto tworzyć tak w ogóle pliki esm? Skoro są nie modyfikowalne to jeśliby coś się chciało zmienić trza by tworzyć "nakładkę" esp jeśli dobrze kumam
Albo przekształcić tymczasowo plik ESM w ESP. Wymaga to też usunięcia tagu "ESM file" z pliku, można wtedy ponownie go obrabiać jako zwykły ESP. ESM jest potrzebny tylko w dużych modach, i tylko by utrzymać porządek/zabezpieczyć przed grzebaniem innych modderów. Robienie kolejnego ESP do istniejącego, nowego ESM to już szaleństwo.
4. Jak wchodzę w questa podzakładkę  topics jest takie okienko do checkboxa "random end". Jak ono działa? Nie rozumiem kontekstu z poradnika gecka.
De facto oznacza to, że gra wybierze jedną z opcji dialogowych dostępnych dla wszystkich NPCów w sposób losowy i tyle. Stosuje się to w przypadku NPCów bez konkretnego znaczenia w grze (tzw. generic NPC, czyli takich z napisem "mieszkaniec krypty XX") tylko by stworzyć namiastkę ich "życia". Dodanie tej opcji do dialogu konkretnego NPCa grozi tym, że ci odpowie głosem innej płci lub innym voiceoverem.
5. Jaka jest praktyczna różnica przy broniach pomiędzy "crit dmg" a "crit %Mult". Jedno dodaje obrażenia a drugie mnoży przy krytycznych atakach? To by w zasadzie dublowało bonusy.
No nie. Critical damage to wartość obrażeń zadanych wprost, Critical multiplier to pomnożenie bazowych obrażeń broni w przypadku wystąpienia krytyka. Krótko mówiąc pierwsza wartość jest stała, druga zależna od %. Tak na okrągło, bo formuły w F3/FNV są bardzo zawiłe wygląda to tak: suma obrażeń = (obrażenia bazowe + cd) x cm, jeśli nastapi "rzut" krytyczny, jeśli nie = tylko obrażenia bazowe.
6. Da się w gecku założyć taki filtr żeby mi filtrował tylko pliki zmodyfikowane?
Nie bardzo. Da się to zobaczyć w F3Edit za pomocą systemu kolorów i samego sposobu podglądu plików.
7. Które pliki są odpowiedzialne za konkretny respawn? Wkurza mnie ten żołnierz Enklawy, który non stop się respawnuje obok domu Dukova i chciałbym zmniejszyć szansą na jego pojawianie się bądź w ostateczności całkiem usunąć.
Musisz znaleźć ten punkt na mapie (takie czerwone graniastosłupy) i bezpośrednio tam zmodyfikować odpowiednie wartości lub usunąć punk respawnu w ogóle.
8. W skrypcie np. warsztatu przy poleceniu "player.removeitem xxxxxx 1 1" są dwie liczy: pierwsza zdaje mi się pokazuje ilość usuwanych przedmiotów a druga co? Przy dodawaniu itemów z reguły jako druga widnieje liczba 100, oznacza ona kondycję przedmiotu?
Nie pamiętam czemu to tak jest, ale na pewno by ustawić ilość/stan techniczny wymagana jest inna komenda additem dla czystego respawnu  i inna komenda dla ilość/stan.
9. Okiem eksperta: łatwiejszy jest modding (powiedzmy taki podstawowy w formie drobnych zmian) falloutów czy baldurów?
Baldurów bez dwóch zdań. Ale znajomośc GECKa nic nie daje w kwestii BG i vice versa. Rózne systemy, różne sposoby działania plików na silniku. Choć ogólna zasada jest dość podobna. Głównie skryptowanie w BG jest po prostu łatwiejsze.
10. Duża jest różnica pomiędzy geckiem a creation kitem? Schematy w gecku zmieniam w skryptach a w gecku new vegas czy skyrimowym creation kicie jest o niebo prościej, bo robiłem to w "ramce", tak ma być czy jakąś opcję przegapiłem?
Coś przegapiłeś. Skrypty w F3/FNV są w dostępne z poziomu GECKa (wyskakujące okienko dla samych skryptów, skrypty w plikach przedmiotów i dialogach w okienkach funkcji pod tekstem). W Skyrimie skrypty są de facto poza CSem, modyfikowalne tylko z poziomu zewnętrznego edytora. Owszem, można też użyć CSa ale jest to dość porąbane i kompletnie mi obce.
Natomiast same modyfikacje, np. broni czy tworzenie przedmiotów jest po prostu zaimplementowane w GECku do FNV i w CSie; F3 nie ma takich "zdolności" i wymaga skryptowania takich działań.
Co do pytań - pytaj, będę wiedział to ci podpowiem, nie to nie Wink.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 19, 2015, 01:53:09 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #6 : Grudzień 19, 2015, 02:39:32 »

Aurelinusie co do pkt. 10 to chyba trochę mało precyzyjnie się wyraziłem, teraz to widzę jak czytam. Chodziło mi de facto nie konkretnie o samo skryptowanie tylko o to, że: w gecku F3 jak modyfikuje schematy to robię to bezpośrednio tekstowo poprzez edycję w skrypcie, natomiast w gecku NV i ck pamiętam - jakiś czas temu robiłem, więc nie za dokładnie - ale jak chciałem zmodyfikować czy też stworzyć schemat/przepis to nie musiałem grzebać bezpośrednio w skrypcie tylko wchodziłem w "recipe" i tam otwierały mi się okienka gdzie w łatwy sposób poprzez wybory ze słownika modyfikowałem schematy/recepty. Geck F3 i NV/CK różnią się? Nie przegapiłem nic w gecku F3? Faktycznie jak przeczytałem Twoją wypowiedź to mi się przypomniało, że w CK jest ten cały papirus czy jak tam się zowie i grzebania w skryptach w ogóle nie tykałem.
Tak na pierwszy rzut oka, myślisz, że dałoby się zrobić w F3 w prosty sposób zatruwanie broni tak jak w NV? 
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 582



WWW
« Odpowiedz #7 : Grudzień 19, 2015, 05:03:34 »

Chodziło mi de facto nie konkretnie o samo skryptowanie tylko o to, że: w gecku F3 jak modyfikuje schematy to robię to bezpośrednio tekstowo poprzez edycję w skrypcie, natomiast w gecku NV i ck pamiętam - jakiś czas temu robiłem, więc nie za dokładnie - ale jak chciałem zmodyfikować czy też stworzyć schemat/przepis to nie musiałem grzebać bezpośrednio w skrypcie tylko wchodziłem w "recipe" i tam otwierały mi się okienka gdzie w łatwy sposób poprzez wybory ze słownika modyfikowałem schematy/recepty.
Tak jak napisałem - w F3 nie ma zaimplementowanego craftingu, więc nie znajdziesz takich "skrótów" jak menu recipe.
Tak na pierwszy rzut oka, myślisz, że dałoby się zrobić w F3 w prosty sposób zatruwanie broni tak jak w NV?
Pewnie się da taką samą metodą jak mają zatrutą "broń" radskorpiony. Efekt zatrucia jest dodany na pewno w związku z nimi i wystarczy go pewnie zaaplikować do właściwości broni.
Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #8 : Grudzień 21, 2015, 19:37:03 »

Powoli chyba dobiega końca moje modowanie trójki - przynajmniej do następnej weny twórczej  Wink Mam jeszcze takie dwa pytania-spostrzeżenia i prosiłbym Aurelinusie o zweryfikowanie ich przez Ciebie czy to prawda.
1. Czy w tych plikach losowego wybierania przedmiotów Leveled Item LVLI np. clutterkitchenjunk ma znaczenie kolejność w jakiej umieszcza się przedmioty? Na logikę wydaje mi się, że nie powinno, ale mam nieodparte wrażenie jakby te które były wyżej na liście były częściej losowane
2. Jak to jest Aurelinusie ze stabilnością F3 przy modowaniu. Czym więcej "grzebię" w pluginach tym częściej gra się wiesza - to widzę. I znowu mam takie wrażenie, iż jak przestaję się bawić modami to po jakimś czasie gra tak jakby sama z siebie robiła się nieco stabilniejsza (ale nie do końca). Brzmi to jak jakieś pikselowe voo doo  Shocked Takie same zresztą wrażenie mam przy zabawie z NV i Skyrimie. Tak w ogóle to da się coś zadziałać na tym polu żeby poprawić stabilność? Zastanawiam się czy po jakichś większych zmianach nie powinienem na nowo reistalować fallouta. Tylko, że mi się nie chce. Poza tym ma znaczenie czy poprawki robię w jednym esp czy w kilku? Właśnie sobie trochę pokombinowałem i kilka takich małych pluginów połączyłem w jeden, żeby nie było takiego chaosu i mniej konfliktów.
Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 582



WWW
« Odpowiedz #9 : Grudzień 21, 2015, 22:50:36 »

Na logikę wydaje mi się, że nie powinno, ale mam nieodparte wrażenie jakby te które były wyżej na liście były częściej losowane.
I tak w rzeczywistości jest (też wynik obserwacji w grze), dlatego ja z reguły stosuję metodę dodawania kilka razy kilku przedmiotów na liście by się bardziej "mieszały". Inną wersją ograniczającą tę praktykę promującą itemy wyżej na liście jest dodanie kolejnej listy losowej w liście głównej, wtedy to zanika.
Czym więcej "grzebię" w pluginach tym częściej gra się wiesza - to widzę. I znowu mam takie wrażenie, iż jak przestaję się bawić modami to po jakimś czasie gra tak jakby sama z siebie robiła się nieco stabilniejsza (ale nie do końca). Brzmi to jak jakieś pikselowe voo doo  Shocked Takie same zresztą wrażenie mam przy zabawie z NV i Skyrimie. Tak w ogóle to da się coś zadziałać na tym polu żeby poprawić stabilność? Zastanawiam się czy po jakichś większych zmianach nie powinienem na nowo reistalować fallouta. Tylko, że mi się nie chce. Poza tym ma znaczenie czy poprawki robię w jednym esp czy w kilku? Właśnie sobie trochę pokombinowałem i kilka takich małych pluginów połączyłem w jeden, żeby nie było takiego chaosu i mniej konfliktów.
Wyjaśnienie tej kwestii podawałem już wielokrotnie w przeszłości i nie ma tu żadnej ukrytej tajemnicy. Zapisy gry w F3 i NFV (nie wiem jak jest w Skyrimie, bo nie grałem za wiele) są w pewien sposób niekompletne i ułomne w kwestii zdarzeń losowych tworzonych w grze. Dlatego w przypadku F3 głośno polecam zapisywanie gry przed wyjściem z niej siedząc w pomieszczeniach. Chodzi o dwa problemy:
1. Każde wczytanie Zapisu resetuje niektóre skrypty, jeśli gra została zmodyfikowana w zakresie, w którym te skrypty operują to pojawia się problem, który nawarstwia się z każdym zapisem prowadząc - w skrócie - do przeładowania błędów w pewnej chwili i crashowania. Ten problem da się łatwo rozwiązać (czego wielu modderów nie robi) poprzez sprawdzenie wszystkich plików powiązanych ze zmianami które się wprowadza i wyeliminowanie różnic. Można to zrobić z poziomu GECKa albo F3Edit (dużo lepiej).
2. Nie zaleca się grzebania w plikach "Random Encounters", które w 100% dzieją się na otwartych przestrzeniach i są właśnie mocno oskryptowane i to te skrypty są zawsze resetowane (oprócz nich jest resetowane kilka innych, ale mniej istotnych i łatwych do wyłapania w powyższej procedurze z pkt. 1). Jest z tym ogromny problem w F3, bo jest w niej od groma REów, natomiast w FNV prawie się ich nie wykorzystuje, więc skala problemu jest dużo mniejsza. Żeby była jasność - cokolwiek widzisz w grze to skrypty, nawet menu broni jest skryptem (zamienionym tylko w tabelkę), więc nie sposób dojść jaki problem trawi REsy i powszechnie się odradza ich tykanie lub dodawanie nowych. Z autopsji wiem, że można tam bezkarnie podmienić broń lub strój postaciom, natomiast podmiana samych postaci już zaczyna skrzypieć. Z tego, co próbowałem, to także grzebanie w plikach postaci jest bezpieczne, np. sam podmieniałem skalowanie się tych przeciwników i jest ok.
W każdym razie stąd wzięła się właśnie praktyka przekształcania ESP w ESM, bowiem danych w plikach ESM gra nie resetuje Wink, ale to nie oznacza pełnego bezpieczeństwa jeśli nie usuniesz wszystkich konfliktów jak w pkt. 1.
Stąd też moja rezygnacja z moddingu F3 na pewnym etapie i pozostawienie modyfikacji w wersji - w miarę - bezpiecznej i przetestowanej. Oczywiście silnik F3 jest narowisty i potrafi wyczarować problem znikąd, ale to już są problemy policzalne na palcach (jeśli chodzi o ilość użytkowników) i łatwe do wyłapania. I dlatego też odradzam dobieranie się do cudzych modułów, jeśli nie masz wystarczającej i pełnej wiedzy w czym grzebiesz Wink.

I żeby była jasność, bo kiedyś na pewnym niedorozwiniętym forum zarzucono mi, że "mam w tym interes" by nie grzebano w moich plikach - odpowiadam jednoznacznie: nie mam. Pomimo bardzo długiego tentegowania w głowie nie znalazłem tego rzekomego interesu. Bo niby jaki? Jak miałbym kontrolować co robi nieokreślona ilość ludzi z moimi plikami, z którymi nie mam żadnego kontaktu, nie mówiąc o śledzeniu stron na których te zmiany publikują? Kiedy przed czymś ostrzegam to najwyraźniej sam się z takim problemem spotkałem i częściej znajdziesz w sieci potwierdzenie moich słów niż biadolenie, że przesadzam/wymyślam.
Nie znaczy to, że pochwalam lub popieram "poprawianie" własnej pracy, bo staram się wypuszczać mody kompletne, w których jest jakaś myśl przewodnia, ale nie zamierzam w takie nieautoryzowane zmiany ingerować, bo nie ma to najmniejszego sensu ani logiki.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 21, 2015, 23:10:06 wysłane przez Aurelinus » Zapisane
Sajok
Kapral
*
Wiadomości: 123


« Odpowiedz #10 : Grudzień 22, 2015, 00:08:04 »

Człowiek głupi się rodzi, głupi umiera - dużo się dowiedziałem od Ciebie, w tym także o kwestiach o których nie miałem pojęcia. Zasadniczo nie grzebię w cudzych modułach, chyba że takich całkiem małych i to z reguły po to, żeby sobie je spolszczyć lub zakumać zasadę działania. Częściej tworze sobie takie stosunkowo małe poprawki aby przystosować grę pod swój dość hm... "specyficzny" system gry Wink W każdym razie jeszcze raz dzięki serdeczne, że podzieliłeś się ze mną swoją wiedzą i doświadczeniami. Wobec tego daję Ci już - na jakiś czas  Wink - naprawdę zasłużony spokój. Cieszmy się zatem teraz przerwą świąteczną  Smiley
« Ostatnia zmiana: Grudzień 22, 2015, 00:18:45 wysłane przez Sajok » Zapisane
Aurelinus
Moderator
*
Wiadomości: 582



WWW
« Odpowiedz #11 : Grudzień 22, 2015, 01:37:29 »

Wobec tego daję Ci już - na jakiś czas  Wink - naprawdę zasłużony spokój. Cieszmy się zatem teraz przerwą świąteczną  Smiley
Spox/wzajemnie Wink.
Zapisane
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!