1. Podczas wczytywania mojego pluginu pojawia mi się komunikat: Unable to find Quest Reference (02000802) on topic "GREETING". Mam się bać?? Tak w ogóle zauważyłem, że we wszystkich questach, które otwieram przy "GREETING" mam * a nie w każdym coś "grzebałem", bo w dialogach poszczególnych już brak *
Od końca - gwiazdka przy pliku oznacza, że istnieje aktywna wersja maskująca oryginału, to może być plik zmodyfikowany przez ciebie w twoim pliku esp lub np. plik zmodyfikowany przez plugin z wersją polską (to też są ESPy, a powinny być zdecydowanie ESMy)). Zmiany dokonane i zapisane w pliku ESM nie będą widoczne, tzn. znak * się przy nich nie pojawi.
Alert który cytujesz oznacza tylko, że dodana linijka dialogu nie jest przypisana do żadnego zadania, zatem nie pojawi się w żadnej wypowiedzi NPCa. Nowe dialogi dodajesz w zakładce "Quests" a nie w "dialogs". Sam alert jest niegroźny tak długo jak cały plik otwiera się w GECKu.
2. Czy da się w gecku zmienić ID? Po to, żeby nie było konfliktów. Jak odczytać ID pliku poza najechaniem na niego myszką?
Nie da się (i nie jest to do niczego potrzebne, o ile nie robisz mega modu), opcja podglądu ID jest widoczna w dużym oknie, po prostu rozwiń odpowiednią kolumnę. Można też użyć "List" w zakładce po lewej stronie.
3. Warto tworzyć tak w ogóle pliki esm? Skoro są nie modyfikowalne to jeśliby coś się chciało zmienić trza by tworzyć "nakładkę" esp jeśli dobrze kumam
Albo przekształcić tymczasowo plik ESM w ESP. Wymaga to też usunięcia tagu "ESM file" z pliku, można wtedy ponownie go obrabiać jako zwykły ESP. ESM jest potrzebny tylko w dużych modach, i tylko by utrzymać porządek/zabezpieczyć przed grzebaniem innych modderów. Robienie kolejnego ESP do istniejącego, nowego ESM to już szaleństwo.
4. Jak wchodzę w questa podzakładkę topics jest takie okienko do checkboxa "random end". Jak ono działa? Nie rozumiem kontekstu z poradnika gecka.
De facto oznacza to, że gra wybierze jedną z opcji dialogowych dostępnych dla wszystkich NPCów w sposób losowy i tyle. Stosuje się to w przypadku NPCów bez konkretnego znaczenia w grze (tzw. generic NPC, czyli takich z napisem "mieszkaniec krypty XX") tylko by stworzyć namiastkę ich "życia". Dodanie tej opcji do dialogu konkretnego NPCa grozi tym, że ci odpowie głosem innej płci lub innym voiceoverem.
5. Jaka jest praktyczna różnica przy broniach pomiędzy "crit dmg" a "crit %Mult". Jedno dodaje obrażenia a drugie mnoży przy krytycznych atakach? To by w zasadzie dublowało bonusy.
No nie. Critical damage to wartość obrażeń zadanych wprost, Critical multiplier to pomnożenie bazowych obrażeń broni w przypadku wystąpienia krytyka. Krótko mówiąc pierwsza wartość jest stała, druga zależna od %. Tak na okrągło, bo formuły w F3/FNV są bardzo zawiłe wygląda to tak: suma obrażeń = (obrażenia bazowe + cd) x cm, jeśli nastapi "rzut" krytyczny, jeśli nie = tylko obrażenia bazowe.
6. Da się w gecku założyć taki filtr żeby mi filtrował tylko pliki zmodyfikowane?
Nie bardzo. Da się to zobaczyć w F3Edit za pomocą systemu kolorów i samego sposobu podglądu plików.
7. Które pliki są odpowiedzialne za konkretny respawn? Wkurza mnie ten żołnierz Enklawy, który non stop się respawnuje obok domu Dukova i chciałbym zmniejszyć szansą na jego pojawianie się bądź w ostateczności całkiem usunąć.
Musisz znaleźć ten punkt na mapie (takie czerwone graniastosłupy) i bezpośrednio tam zmodyfikować odpowiednie wartości lub usunąć punk respawnu w ogóle.
8. W skrypcie np. warsztatu przy poleceniu "player.removeitem xxxxxx 1 1" są dwie liczy: pierwsza zdaje mi się pokazuje ilość usuwanych przedmiotów a druga co? Przy dodawaniu itemów z reguły jako druga widnieje liczba 100, oznacza ona kondycję przedmiotu?
Nie pamiętam czemu to tak jest, ale na pewno by ustawić ilość/stan techniczny wymagana jest inna komenda additem dla czystego respawnu i inna komenda dla ilość/stan.
9. Okiem eksperta: łatwiejszy jest modding (powiedzmy taki podstawowy w formie drobnych zmian) falloutów czy baldurów?
Baldurów bez dwóch zdań. Ale znajomośc GECKa nic nie daje w kwestii BG i vice versa. Rózne systemy, różne sposoby działania plików na silniku. Choć ogólna zasada jest dość podobna. Głównie skryptowanie w BG jest po prostu łatwiejsze.
10. Duża jest różnica pomiędzy geckiem a creation kitem? Schematy w gecku zmieniam w skryptach a w gecku new vegas czy skyrimowym creation kicie jest o niebo prościej, bo robiłem to w "ramce", tak ma być czy jakąś opcję przegapiłem?
Coś przegapiłeś. Skrypty w F3/FNV są w dostępne z poziomu GECKa (wyskakujące okienko dla samych skryptów, skrypty w plikach przedmiotów i dialogach w okienkach funkcji pod tekstem). W Skyrimie skrypty są de facto poza CSem, modyfikowalne tylko z poziomu zewnętrznego edytora. Owszem, można też użyć CSa ale jest to dość porąbane i kompletnie mi obce.
Natomiast same modyfikacje, np. broni czy tworzenie przedmiotów jest po prostu zaimplementowane w GECku do FNV i w CSie; F3 nie ma takich "zdolności" i wymaga skryptowania takich działań.
Co do pytań - pytaj, będę wiedział to ci podpowiem, nie to nie
.