Trzynasty Schron - Postapokalipsa i Fallout
Lipiec 24, 2019, 08:22:21 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Aktualności: Czy wiesz że... na Trzynastym Schronie wciąż działa system ankiet. Oddaj głos w aktualnej ankiecie
 
   Strona główna   Pomoc Kalendarz Zaloguj się Rejestracja  
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Wasteland - nieznana historia  (Przeczytany 1844 razy)
Uqahs
Gen. brygady - Redaktor
*
Wiadomości: 1002


Extraterrestrial


WWW
« : Marzec 12, 2013, 18:23:58 »



Twórcy Wasteland w swoim dziele umieścili zabawny "easter egg", stanowiący dowód na to, że już podczas produkcji gry w ich głowach rysowała się myśl o kolejnej części przygód Strażników Pustyni. Uważny gracz mógł ową wzmiankę zauważyć na komputerze niejakiego Farana Brygo (tak, to nieco przekręcona wersja nazwiska założyciela Interplay). Ta koncepcja była tak chodliwym pomysłem, że niewiele brakowało, a Wasteland niedługo po swojej premierze doczekałby się dwóch sequeli i być może wcale nie czekalibyśmy teraz na Wasteland 2. Wprawdzie jedna kontynuacja ujrzała światło dzienne, jednak oficjalnie wcale nią nie jest...


Meantime

Zacznijmy jednak od Meantime, nieukończonej gry wykorzystującej ten sam silnik, co Wasteland, początkowo tworzonej z myślą o 8-bitowym Apple II. Dowodzenie nad projektem objął Alan Pavlish, któremu pomagali Mark O'Green oraz Liz Danforth. W założeniach nie była to bezpośrednia kontynuacja wątku fabularnego znanego z Wasteland, lecz zupełnie odrębna historia osadzona w postapokaliptycznej rzeczywistości, której ważnym elementem były podróże w czasie.

Gracz miał się przenosić w przeszłość, aby udaremniać nikczemne próby mącenia linii czasu przez bliżej nieokreślonych ciemnych typków. Przy okazji do swojej drużyny musiał werbować najróżniejsze postaci historyczne charakteryzujące się różnymi umiejętnościami (autorzy nie ukrywają inspiracji filmem Wspaniała przygoda Billa i Teda). Nierzadko wymagało to wyratowania potencjalnych kompanów z kłopotów. Planowano np. misję polegającą na wyzwoleniu Amelii Earhart z japońskiego obozu dla jeńców wojennych albo sprowadzenie ratunku dla Wernhera von Brauna, którego z kolei więzili Sowieci. Pojawił się też pomysł bitwy morskiej z udziałem Cyrano de Bergeraca, odznaczającego się niebywałą zdolnością szermierki. Oprócz tych postaci, gracz mógł spotkać Alberta Einsteina (którego twarz miała zdobić pudełko z grą), Ala Capone czy P.T. Barnuma. Gra miała być kwintesencją nieliniowości fabuły. Misje mogły być wykonywane w dowolnej kolejności, ale w zależności od dokonanych wyborów, możliwości w kolejnych zadaniach ulegały zmianie.


Ze wspomnień ekipy tworzącej Meantime, dowiadujemy się, że istniała wczesna wersja gry działająca na Apple II. Alan Pavlish, ku uciesze projektantów, stworzył nawet specjalnie dla niej edytor map. Gdy te ukończono w około 75%, z ekipą pożegnała się Liz Danforth. Los Meantime był jednak przypieczętowany jeszcze przed jej odejściem. Trudności projektowe, pojawiły się wraz z koncepcją podróży w czasie. Uwzględnianie mnóstwa zmiennych czynników i możliwych zdarzeń było horrorem zarówno dla projektantów, jak i programistów. Coraz bardziej rozbudowywane wątki stawały się niezwykle zakręcone i niejednokrotnie prowadziły twórców do ślepych uliczek, gdzie czekały na nich nierozwiązywalne paradoksy. Dodatkową trudnością była dbałość o zgodność z faktami historycznymi, a w tamtych czasach nie istniała jeszcze Wikipedia.

W 1991 roku, wraz ze spadkiem popularności komputerów 8-bitowych, Interplay, za sprawą osoby Billa Dugana (twórca skryptów w Wasteland), podjął się stworzenia ulepszonej wersji Meantime, działającej na 16-bitowym MS-DOS. Iply zajęło się przygotowaniem grafiki EGA, a pracę nad kodem zlecono zewnętrznemu programiście. Niestety, już wtedy silnik Wasteland był na tyle starożytny, że jego poprawna konwersja na system Microsoftu wymagała dużo pracy. Chris Taylor, projektant do dziś pracujący w Interplay, stwierdził nawet, że w praktyce oznaczałoby to stworzenie całkowicie nowej gry.


Choć powstający w bólach DOSowy port był grywalny (ale niekompletny), to Bill Dugan po ujrzeniu zaawansowanej graficznie Ultimy VII, przy której archaiczny Meantime prezentował się bladziutko, zalecił Brianowi Fargo wstrzymanie prac. Tak też się stało, ale teraz można się zastanawiać, czy Fargo postąpił słusznie. Wszak o sukcesie Wasteland, a później Fallouta nie decydowała oprawa graficzna.

W 2007 roku zespół chiptune'owy 8 Bit Weapon wydał album muzyczny stanowiący swoisty ukłon w stronę nigdy niewydanego Meantime (http://8bitweapon.bandcamp.com/album/Meantime-ep).

Fountain of Dreams

Electronic Arts, wydawca gry, niedługo po sukcesie Wasteland, postanowił stworzyć sequel rękami swoich wewnętrznych projektantów: Roberta Hardy'ego i Davida Alberta. Jednakże poprzeczka ustawiona wysoko przez zespół Briana Fargo, okazała się dla ekipy EA nie do pokonania. Stworzona przez nich w 1990 roku gra Fountain of Dreams, niemalże w każdym aspekcie odstawała od pierwowzoru. Nic więc dziwnego, że FoD nie zyskała takiej popularności jak produkt Interplay, którego twórcy z dziełem EA nie mieli nic wspólnego. Nawet wygląd Fountain od Dreams, która bardzo przypominała Wasteland, to efekt działania tego samego, ale nieco zmodyfikowanego silnika. Gra ukazała się tylko i wyłącznie w wersji dla DOSa.


Akcja w Fountain of Dreams rozgrywa się na Florydzie, 50 lat po wojnie nuklearnej. W wyniku silnych bombardowań, które wywołały ogromne trzęsienie ziemi, półwysep przeistoczył się w odizolowaną od reszty Stanów wyspę. W czasie wojny wykorzystano też broń chemiczną, co miało druzgocące skutki dla żywych organizmów. Duże poziomy promieniowania sprawiły, że jej mieszkańcy muszą liczyć się z często występującymi mutacjami. Dodatkowo wszędzie panoszą się bandyci, jak choćby dobrze uzbrojeni, psychopatyczni Zabójczy Klauni.

Głównym ośrodkiem w grze jest Miami. O kontrolę nad miastem rywalizują trzy główne frakcje: rodzina DeSoto, zajmująca się nielegalną produkcją i dystrybucją alkoholu, Mafia Bahia (potomkowie dawnych gangsterów) i Obrządek Obeah (grupa tajemniczych fascynatów kultem voodoo). Pośród tego całego Bizancjum najróżniejszych organizacji tylko jedna walczy o przywrócenie prawa i porządku, jest nią policja Miami. W momencie, gdy mutacje coraz bardziej przyspieszają, a niebezpieczne stworzenia zapuszczają się w coraz większych stadach jeszcze bliżej osad ludzkich, jedyną nadzieją na ratunek jest Woda Marzeń - tajemnicza substancja powstrzymująca mutacje, wypływająca z legendarnej Fontanny. Jej odnalezienie to zadanie postawione przed graczem.


Fountain of Dreams mechaniką bardzo przypomina Wasteland, ale twórcy gry dorzucili kilka własnych pomysłów. Zmienili nieco sposób tworzenia drużyny (w tej na początku są 3, a nie 4 postaci), uniemożliwiając wybór poszczególnych umiejętności (ich liczbę zmniejszono niemal dwukrotnie). Stworzyli za to pięć gotowych zestawów zdolności w formie klas postaci: Survivalist, Vigilante, Medic, Hood i Mechanic. Zaimplementowano też system mutacji. Nasi bohaterowie wystawieni na działanie mutagennych czynników, np. walcząc z przedstawicielami radioaktywnej fauny, zwiększają swój poziom mutacji. Jej efekty, jak choćby paraliżowanie przeciwnika albo zdolność kamuflażu, zdają się być przydatne, jednak zwykle okupione są obniżonymi atrybutami postaci. Na szczęście pomoc w redukcji skutków mutacji oferują lekarze, notabene picie rumu też sprawdza się znakomicie...

Pomimo kilku interesujących rozwiązań, gra nie cieszyła się dobrą sławą. Swoje trzy grosze dołożył tu jej wyśrubowany już od samego początku poziom trudności, związany bezpośrednio ze znacznie częściej występującymi losowymi spotkaniami. Świeżo upieczona drużyna na sam widok Zabójczych Klaunów musiała brać nogi za pas. Dodając do tego liczne ślepe uliczki, problemy techniczne, zredukowany arsenał, mniejszy świat oraz brak głębi i specyficznego humoru, od którego nie stronili członkowie zespołu Briana Fargo, powstał produkt, który nie był w stanie konkurować z pierwowzorem. Chyba nikt w Interplay nie żałuje, że Electronic Arts ostatecznie zaprzeczyło, jakoby Fountain of Dreams miała cokolwiek wspólnego z Wasteland.

Escape from Hell

I na tym lista kontynuacji Wasteland w zasadzie się kończy. Warto jednak wspomnieć o jeszcze jednym tytule, który z postapokaliptycznym światem nie miał nic wspólnego, ale wykorzystywał silnik Wasteland. Mowa o Escape from Hell, dziele stworzonym i wydanym w 1990 roku przez Electronic Arts. Sam fakt, że owej grze nie poświęcono nawet wpisu w Wikipedii, a na oficjalnej stronie EA próżno szukać jakiejkolwiek wzmianki na jej temat, świadczy o tym, jak bardzo jest zapomniana.


A szkoda, bo Richard Seaborne i Alan Murphy, autorzy Escape from Hell, nie stronili w niej od czarnego humoru. Całość stanowi nieco zwariowaną parodię wspomnianego wcześniej filmu Wspaniała przygoda Billa i Teda. Cel gry to sprowadzenie ratunku dla dziewczyny i przyjaciela głównego bohatera, który razem z nimi niespodziewanie trafia do piekła. W trawionej przez wieczne płomienie krainie mieszkają mroczne osobistości, dlatego obecność Stalina czy Hitlera nie powinna nikogo dziwić. Trzeba przyznać, że możliwość dołączenia tych panów do swojej drużyny brzmi dość absurdalnie. A żeby było śmieszniej, Hitlera trzeba najpierw obdarować egzemplarzem Mein Kampf. Wątpię, aby w dobie poprawności politycznej dzisiejsi duzi producenci gier zdobyli się na odwagę, by zamieścić takie pomysły w swoich dziełach.

Choć Escape from Hell pod wieloma względami przypomina Wasteland, to ustępuje mu zdecydowanie jeśli chodzi o wielkość i szczegółowość świata. Gracz dowodzi maksymalnie trzyosobową drużyną, którą może wyposażyć w różne przedmioty (co ciekawe, lista dostępnych broni jest sporo dłuższa niż w Wasteland, czyż Hitler z RPG-7 nie brzmi interesująco?) i wraz z nią przemierzając piekielny świat, zdobywa doświadczenie, rozmawia z NPCami, walczy z przeciwnikami, używa umiejętności i wykonuje zadania. Słowem, robi wszystko to, co robić powinien w grze RPG. Warto też zwrócić uwagę na motyw podróży w czasie (czyżby jakieś inspiracje Meantime?), czy raczej możliwość przeskakiwania między różnymi okresami historycznymi, co rzutuje na częstość występowania niektórych stworów, a także na działanie broni (np. pistolet maszynowy Uzi nie będzie działać w czasach przed jego wynalezieniem).


Ze względu na licznie występujące nawiązania do popkultury, humorystyczne teksty, luźne podejście do gatunku RPG i raczej niewygórowany poziom trudności, Escape from Hell nawet dzisiaj mogłaby sprawić graczom sporo radochy. Jak czytamy w grze: "Piekło wydaje się ogromne i nieskończone, ale ruszasz na ratunek swojej dziewczynie napędzany miłością, poczuciem winy i faktem, że zapłaciłeś za tę grę sporo kasy. Tak więc zaczyna się twoja przygoda..."

I tym zabawnym akcentem kończymy historyczny przegląd gier związanych z Wasteland, jednocześnie oczekując końcowego efektu prac studia inXile Entertainment, które w pocie czoła tworzy pełnoprawną kontynuację przygód Strażników. Miejmy nadzieję, że Wasteland 2 odniesie sukces.
« Ostatnia zmiana: Marzec 12, 2013, 18:26:46 wysłane przez Uqahs » Zapisane

Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kanał RSS Trzynastego Schronu Trzynasty Schron na Twitterze Trzynasty Schron na Facebooku Trzynasty Schron na Tumblr Trzynasty Schron na Instagramie Postapokalipsa bez ograniczeń! Radia Trzynastego Schronu na TubaFM Trzynasty Schron na YouTube
Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2006-2011, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!