Autor Wątek: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL  (Przeczytany 74852 razy)

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #20 dnia: 08 Kwietnia 2014, 20:45:06 »
Plik *.int to skompilowany *.sll który już można edytować nawet notatnikiem (ale polecam FSE) - aby zdekompilować plik w FSE w głównym oknie, klikasz "File" -> "Decompile from *.int files" i skazujesz pliki które chcesz zdekompilować. W starszej wersji FSE tego nie ma więc polecam pobrać z linku poniżej (sam z niego korzystam):
http://www.nma-fallout.com/downloads.php?do=file&id=1413

Nie ogarniam tego modu z rozkazami... ogólnie w instalatorze RP 2.3.2 brakuje możliwości zainstalowania moda bez instalacji RP - nie mam zielonego pojęcia które pliki są od moda  rozkazami - ale zakładam, że będą to tylko pliki skryptowe a to co wyświetla się nad postacią jest z góry ustalone w tym pliku (tylko, że mod ten uwzględnia czy mamy jednego towarzysza czy grupę, bo dla samego Sulika to moja postać wołała "come here, Sulik" a dla 2 osób już był zwrot "..., everyone"
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Chad669

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Dzięki Bogu że jestem ateistą.
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #21 dnia: 08 Kwietnia 2014, 21:12:24 »
Korzystając z Restoration Project technical wiki
a konkretniej kategorii "Mod Compatibility" dotarłem najpierw do strony wiki poświęconej modowi z rozkazami,
a z niej na forum NMA: [LINK] stąd pobrałem oryginał. (link poprawiony)

Co ważne jeśli się nie mylę to nie jeden a 2 mody połączone w jeden w RP: wiec ściągnąłem za równo:
Party Orders add-on v1.0d jak i NPCs Loot Bodies

Oczywiście na pewno ten zastosowany w RP jest do niego odpowiednio dostosowany tak że będą różnice, ale w ten sposób wiem o które pliki może chodzić ;)

EDIT:Jeśli dobrze rozumiem to Pelicano albo robił te mody z myślą o RP albo potem je dostosował, tak że nie powinno być dużej różnicy w plikach/skryptach.

EDIT 2: NPCs Loot Bodies nie odnosił się do jak myślałem członków drużyny zbierających z ciał i nie tylko przedmioty, a do przypadkowych NPCów zbierających co się wala i grabiących ciała, więc zapomnijcie że wspominałem,
swoją drogą tyle ciekawy co na pewno irytujący pomysł :P
« Ostatnia zmiana: 09 Kwietnia 2014, 08:30:03 wysłana przez Chad669 »
Quidquid latine dictum sit altum videtur.
Cokolwiek powiesz po łacinie brzmi mądrze.
:gfmask:

Chad669

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Dzięki Bogu że jestem ateistą.
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #22 dnia: 09 Kwietnia 2014, 13:22:53 »
Rozkazy Drużynowe to dodatek do F2 autorstwa pelicano,
obecnie istotna, bo domyślna funkcjonalność(acz niewymagana) Restoration Project autorstwa oczywiście killap'a
Niniejszy plik jest tylko spolszczeniem wyżej objaśnionego i jest to jedyne czego autorstwo mogę sobie tutaj przypisać.
Powstało głównie, bo czemu nie, ale również dla tego, by pomóc mam nadzieję Juraszce skończyć pełne tłumaczenie (tego modułu akurat jeszcze nie było) do najlepiej ulepszonej(killap) najlepszej gry wszech czasów!
____________________________________________________________________________________________

EDIT2: Link zdjęty, dołączone do Juraszkowego tłumaczenia pakietu RP ;)
____________________________________________________________________________________________

Spolszczenie Party Orders(Rozkazy drużynowe) dla RP 2.3.2+ PL

Dziesięć minut roboty jak już wiedziałem co mam robić, przynajmniej na samo tłumaczenie tekstów towarzyszy broni, ale że mnie poniosło to przetłumaczyłem cały plik konfiguracyjny(gdyż jest wysoce konfigurowalny, może komuś się przyda) i całe readme tego dodatku,
co już mi trochę zajęło. ;)

Ale o co chodzi?
W wielkim skrócie?
Oto podsumowanie domyślnych skrótów klawiszowych dla rozkazów:

F: Ulecz/cie (się) - [działa w trybie walki!! - raz na turę gracza!! brak kosztu AP!! ... !!xD!!]
G: Łup (ciała) - [tylko z humanoidów, najmniej obciążony członek drużyny]
H: Schowaj/cie bronie
R: Przegrupowanie - "do mnie"
X: Rozproszenie

T: (Gracz) Podnieś Przedmioty albo Automatyczne Łupienie Ciał[tylko humanoidy].
0: Przełącz zachowanie klawisza T pomiędzy Podnoszeniem Przedmiotów, a Łupieniem Ciał.


FAQ
Pytanie:Gdzie link do pliku?
Odp:Zawarte w tłumaczeniu Juraszka do pakietu RP.
P: Kazałem Sulikowi zebrać przedmioty z ciał, przechodzę na drugą mapę i go niema, wracam i zniknął, a wszystkie przedmioty przepadły, co się stało?
O: Stało się to że nie czytałeś Readme które po to właśnie spolszczyłem, (no albo tego FAQu) w kategorii "WAŻNE UWAGI" jest jasno napisane że żeby towarzysz był w stanie się oddalić od postaci gracza, to na czas łupienia ciał jest odłączany od drużyny, więc upewnij się zanim zmienisz mapę lub zagadasz do niego w trakcie(też mogą być cyrki), że wrócił do Ciebie, dając wcześniej znać że skończył czynność.
P: nie podobają mi się teksty jakich użyłeś, chce żebyś zmienił "Wszyscy do mnie!" na "Chodźcie tu miśki!"
O: zapraszam na sam dół pliku konfigurującego, tam masz możliwość dostosowania rozmówek do swoich prywatnych perwersji ;D
A na listach NPC 2([N_NPC]) i 4([N_LOOTER]) możesz zmienić jak będziesz się zwracał do danej postaci w zależności od komend.
Jeśli np. chcesz rozkazywać Marcusowi per Mudżyn to droga wolna, nikt się nigdy nie dowie że jesteś przebrzydłym rasistom xD
P: Co to są humany-idy?
O: Ludzie, ghule, mutanty. A ogółem to wygląda że *łupienie* działa na wszystko co używa ekwipunku, a czemu nie trzeba np. odciąć ogona, obedrzeć ze skóry czy nie wiem wyrwać czegoś z żołądka.
I naprawdę nie wiem jak to lepiej wytłumaczyć ;)

P: Czy mogę zmienić przypisane skróty klawiszowe dla rozkazów?
O: Łatwiej powiedzieć niż zrobić, ale tak, otóż w górnej części pliku konfiguracyjnego znajdziemy coś takiego:

; party_op.ini v1.0d

; Różne opcje
[SETTINGS] ; [USTAWIENIA]
; Skróty klawiszowe dla rozkazów.
; Format: Klawisze kontrolera domyślnego w systemie dziesiętnym (Nie Hexagonalnym!). Wstaw 0 by dezaktywować.
; Domyślne: Klawisz cHowania broni: H (35), Klawisz leczenia: F (33), Klawisz Grabienia: G (34), Klawisz pRzegrupowania: R (19)
; v1.0c; Klawisz podnoszenia przedmiotów: T (20); NOWE w v1.0d; Klawisz rozproszenia: X (45)
HolsterOrderKey=35
HealingOrderKey=33
LootingOrderKey=34
RegroupOrderKey=19
SpreadOrderKey=45
PickUpKey=20

; NOWE w v1.0d; Przełącznik: 0 (11)[zero, główna klawiatura]. Przełącznik zmienia funkcję automatycznego łupienia przez gracza dla klawisza podnoszenia przedmiotów [T].
; Kiedy WŁĄCZONA gracz będzie automatycznie grabił ciała jak postaci niezależne. Kiedy WYŁĄCZONA gracz będzie po prostu zbierał przedmioty w zasięgu 3 hexów.
SwitchKey=11

Z czego interesują nas z
[SETTINGS] linijki:
HolsterOrderKey=35  ;(Chowanie broni)
HealingOrderKey=33  ;(Leczenie się)
LootingOrderKey=34  ;(Łupienie ciał)
RegroupOrderKey=19 ;(Do mnie)
SpreadOrderKey=45  ;(Rozproszenie)
PickUpKey=20          ;(Postać gracza - podnoszenie/auto-łupienie)

a z samego dołu tego wycinka .ini mamy jeszcze:
SwitchKey=11          ;(Przełącznik do poprzedniego)

i żeby zmienić domyślny guzik wystarczy zmienić cyfrę przy skrótach powyżej zgodnie z mapką kodów klawiszy klawiatury, ale tu jest trik bo mapki są różne, a ta jest stara xD ale jak na razie dla mnie działa :

Jednak nie używałem żadnych znaków niestandardowych, więc nic nie gwarantuję, ale generalnie metodą prób i błędów znajdziecie czego chcecie. Domyślne wartości są podane w pliku tak że łatwo do nich wrócić.

Tu dla przykładu przestawiłem wszystkie wartości na losowe znaki:
HolsterOrderKey=33  ;F
HealingOrderKey=30  ;A
LootingOrderKey=38  ;L
RegroupOrderKey=24 ;O
SpreadOrderKey=22  ;U
PickUpKey=20          ;T
SwitchKey=03          ;2

Pozdrawiam xD

____________________________________________________________________________________________

EDIT2: Link zdjęty, dołączone do Juraszkowego tłumaczenia pakietu RP ;)
____________________________________________________________________________________________
« Ostatnia zmiana: 18 Kwietnia 2014, 16:10:43 wysłana przez Chad669 »
Quidquid latine dictum sit altum videtur.
Cokolwiek powiesz po łacinie brzmi mądrze.
:gfmask:

Sajok

  • Chorąży
  • *
  • Wiadomości: 140
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #23 dnia: 09 Kwietnia 2014, 13:42:16 »
Fajnie, że są jeszcze tacy zapaleńcy na świecie ;)
Tak na szybko mam krótkie pytanko. Przepraszam, jeśli głupie, ale nie dumałem jeszcze nad tym problemem za bardzo. Jeżeli mam już zainstalowany RP 2.3.2 instalatorem to, żeby te Twoje cudeńko zadziałało to musiałbym jeszcze raz zainstalować po uprzednim wykonaniu w/w czynności czy starczy "coś" podmienić? A jeżeli trzeba ponownie przeinstalować to już wyprzedzająco pytam czy sejwy mi się nie zatracą? Dziękuję z góry za odpowiedź :)

Chad669

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Dzięki Bogu że jestem ateistą.
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #24 dnia: 09 Kwietnia 2014, 13:49:10 »
Spokojnie powoli tylko nie rób nic pochopnie :D
@Sajok jeżeli tylko nie zmieniałeś za dużo w domyślnej instalacji RP2.3.2 to masz wszystko co potrzeba, ale żeby się upewnić sprawdź czy w folderze f2 jest plik "party_op.ini" jeśli tak to na pewno jak go otworzysz jest brzydki, bo po angielsku xD

Tak że podmień(wcześniej zrób kopie zapasową) i rozkazuj po polsku ;)
Quidquid latine dictum sit altum videtur.
Cokolwiek powiesz po łacinie brzmi mądrze.
:gfmask:

Sajok

  • Chorąży
  • *
  • Wiadomości: 140
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #25 dnia: 10 Kwietnia 2014, 19:53:42 »
Czyli prosta podmiana plików. No to chyba dam sobie radę ;) Na razie co prawda pogrywam solo, ale na pewno się przyda następnym razem jak stworzę dream-team. Dzięki za pomoc :)

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #26 dnia: 11 Kwietnia 2014, 18:50:55 »
Coś mnie zatrzymało... :D

Witam!

Juraszka przepraszam za tak spóźnioną odpowiedź. Na chomiku pytałeś o moją zgodę na wykorzystanie moich plików. Jak już kiedyś pisałem

Cytuj
Pliki tłumaczyłem głównie dla siebie, wstawiam je tu tylko dlatego, że mogą się one przydać ekipie spolszczającej, o ile taka ekipa się zbierze. Wielki szacunek dla Mad Ivana i Kryspina za pracę jaką wykonali tworząc spolszczenie do RP 2.1.2b, jest to ogrom niewątpliwie męczącej roboty dlatego też wielkie brawa z mojej strony.

Cieszę się, że zabrałeś się za spolszczenie tego moda i z wielką radością zagram w wersje 2.3.3 na twoim spolszczeniu. Szkoda, że pojawiłeś się na forum tak późno, wcześniej przydałaby mi się pomoc :) Myślałem, że moja praca wraz z plikami i tym tematem przepadnie, ale cieszę się, że ktoś jeszcze odwiedza temat Fallouta 2 RP i kontynuuje dzieło :D Naprawdę podziwiam zarówno twoją pracę Juraszka jak i innych twórców wcześniejszych spolszczeń. Pozdrawiam, dziękuje, życzę powodzenia i cierpliwości :)

Pewnie już sobie z wszystkim poradziłeś, ale może coś się przyda. Parę moich rad:
Staraj się używać form bezosobowych, jeśli ciężko stwierdzić jakiej płci jest rozmówca, lub tak przebuduj zdanie by zachować sens w ogóle nie używając formy osobowej. Do swojego spolszczenia jak już kiedyś pisałem używałem Notepad++ i WinMerge. Co do crash'y i błędów w dialogach, w swoim spolszczeniu znalazłem ich mnóstwo, wszystkie napotkane poprawiałem na bieżąco podczas gry i testowania, ale jeszcze pewnie wiele błędów pozostało. Niestety sam nie miałem żadnej pomocy ani w tłumaczeniach ani w testach :P Powód crasha można łatwo namierzyć, pliki spolszczenia nazywane są po części imieniem osoby, więc przykładowo jeśli crash lub błąd występuje z Dr Jubilee w Nowym Reno to szukamy pliku drjubilee i staramy się odnaleźć błąd bądź porównać plik z oryginalnym plikiem ENG i naprawić co trzeba. W swoich testach chodziłem wszędzie, rozmawiałem ze wszystkimi, starałem się wykorzystać wszystkie opcję dialogowe a błędy na bieżąco poprawiałem. Przeszedłem grę na tym moim spolszczeniu i co mogłem to naprawiłem, reszta należy do was :)

Co do wspomnianej kwestii modeli stworzonych specjalnie dla moda RP, a istniejących już w grze to też się nad tym zastanawiałem. Pewnie Killap przeoczył to, że w kawiarni stoją gotowe modele postaci czekające na wykorzystanie w RP. Osobiście również nie podobają mi się grafiki pancerzy naszych towarzyszy. Nie wiem jak w nowszych wersjach RP (ja zatrzymałem się na RP 2.2), ale w RP 2.2 wyglądało to strasznie sztucznie i papierowo. Do tego grafika Mirii nie zmieniała się po założeniu pancerza co mnie bardzo irytowało, do RP 2.1.3 wystarczyło trochę pogrzebać w skryptach i Miria ładnie zakładała pancerz jak cała reszta. W kolejnych RP już nie było tak łatwo. W skryptach radzę sobie miernie używałem paru programów do edycji, dobrze jest znać ich budowę od podstaw, dlatego ja wolałem się w to nie bawić i prawie wszystkie pozostawiłem bez zmian. Zresztą w większości skryptów do tłumaczenia jest jeden wyraz lub zdanie.

Jeśli potrzebujecie pomocy w testach dajcie znać i wstawcie gdzieś spolszczenie w gotowej wersji alfa do pobrania. Juraszka odpisałem do ciebie także na chomikuj.

Pozdrawiam!

Wiem, że trochę "niepotrzebnie" prosiłem o zgodę, ale jednocześnie prosiłeś o informację o tym spolszczeniu - i to ja przepraszam, że zapomniałem wysłać Tobie linka. Wyleciało mi z głowy...

Dziękuję, ale mojej pracy było niewiele... jedynie sprawdziłem pliki i przetłumaczyłem część zmian - tak, tylko CZĘŚĆ... obecnie pracuję nad poprawioną wersją tłumaczenia która będzie pełna - ponieważ znajdzie się w instalatorze moda Restoration Project 2.3.3, oczywiście tłumaczenie zamieszczę wcześniej aby można było już grać na 2.3.2 w pełni komfortowo...

Miałem i mam znowu tylko pojedyncze kwestie, które mogę tłumaczyć wedle sąsiednich więc nie ma problemu.

Jak już wspominałem, pracuję nad poprawioną wersją spolszczenia a jednocześnie wyszukuję WSZYSTKICH zmian między 2.1.2b a 2.3.2 (zmiany między 2.3.2 a 2.3.3 jeśli będą, to killap mi podeśle pliki do tłumaczenia - ale najprawdopodobniej nie będzie takiej potrzeby bo 2.3.3 w założeniu ma jedynie wprowadzić poprawki) - porównanie plików 2.1.2b i 2.3.2 pozwoli mi na wysukanie wszystkich zmian i ewentualnych błędów lub przeoczeń - ponadto dokonam ew. korekty.

Co do modeli, to trochę się przyzwyczaiłem... ale dziękuję, że mi przypomniałeś - zapytam się killap'owi dlaczego postąpił tak a nie inaczej - chociaż, mi wydaje się, że sprawa dotyczy pancerzy - modele rudej i blondynki może i są ale w samej grze już nie spotkałem nigdy rudej czy blondynki w skórzanej kurtce, skórzanym pancerzu, czy w metalowym... czemu tylko w tych?
Jakby spojrzeć na to z innej perspektywy, to aby mieć grywalny model, musimy posiadać:
- model postaci bez pancerza (wersja "dzikus" przed świątynią prób oraz "Krypcioka" czyli po świątyni prób"),
- model postaci w czarnej skórzanej kurtce,
- model postaci w skórzanym pancerzu,
- model postaci w metalowym pancerzu.

Osobne modele postaci w Combat Armor, Power Armor i Advance Power Armor nie są potrzebne, ponieważ w tych pancerzach nie widać głowy co za tym idzie, jeden model dla wszystkich - wyjątkiem są postacie czarnoskóre, które potrzebują "swoich" modeli (odpowiednia dla kobiet i mężczyzn) Combat Armorów...

Obecnie pisze wiadomośc do Killapa w sprawię modeli... zobaczymy co z tego wyjdzie...
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Chad669

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Dzięki Bogu że jestem ateistą.
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #27 dnia: 11 Kwietnia 2014, 21:24:16 »
A animacje? przecież była taka kwestia że nie każdy model ma wszystkie animacje, dla tego np. nie wszyscy kompani są w stanie używać wszystkich broni, a nie dla tego że po prostu nie lubią bozara ;)
Mi wydawało się że to jest powodem.
Quidquid latine dictum sit altum videtur.
Cokolwiek powiesz po łacinie brzmi mądrze.
:gfmask:

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #28 dnia: 12 Kwietnia 2014, 00:19:55 »
Faktycznie... :P Zapomniałem o tym... ale mimo wszystko, zapytałem Killap'a dlaczego tak a nie inaczej...



UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA UWAGA
Za chwilę dodam nowe (POPRAWIONE) spolszczenie do 2.3.2!
« Ostatnia zmiana: 12 Kwietnia 2014, 23:29:32 wysłana przez Juraszka »
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #29 dnia: 13 Kwietnia 2014, 00:09:38 »
Poprawiona wersja spolszczenia 2.3.2 dostępna do pobrania!

EDIT:
Dostałem odpowiedź od killap'a na kilka pytań:
W sprawie modeli blondynki i rudej - modele te powstały ponieważ istniejące już posiadają tylko podstawowe animacje.
Killap nie planuje aktualizować ani tworzyć moda pozwalającego zmieniać pancerz przez Mirie / Davina.
« Ostatnia zmiana: 13 Kwietnia 2014, 12:30:18 wysłana przez Juraszka »
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Szakal119

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 392
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #30 dnia: 26 Kwietnia 2014, 20:30:50 »
Mam pytanie dotyczące amunicji. Czy RP naprawia zbugowaną amunicję przeciwpancerną 10 mm, czy też wymaga to innego moda?

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #31 dnia: 26 Kwietnia 2014, 21:19:26 »
Restoration Project domyślnie używa poprawione standardowej formuły obrażeń - ale nie wiem czy to oznacza, że amunicja przeciwpancerna jest naprawiona.
Ewentualnie można grać na jednym z ammo modów ale zmieniają one całkowicie balans - zalecam poczytać instrukcje od każdego ammo moda i wybrać dla siebie najlepszy.
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Szakal119

  • St. chorąży sztab.
  • *
  • Wiadomości: 392
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #32 dnia: 27 Kwietnia 2014, 15:22:40 »
Ale chyba grałeś i wiesz, czy amunicja AP działa w końcu tak jak powinna czy nie?
Osobiście grałem z pierwszą wersją moda, ale było to dawno i już nie pamiętam czy było to naprawione czy nie :).

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #33 dnia: 27 Kwietnia 2014, 16:35:50 »
Szczerze powiedziawszy, nigdy nie używałem amunicji p.panc...
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Rogo

  • Wiadomości: 3
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #34 dnia: 29 Kwietnia 2014, 22:07:25 »
Witam,
Mi i mojemu bratu (a skoro nam, to pewnie też innym?) nie wyświetlają się polskie znaki w grze.
Ponadto sporo angielskich kwestii przewija się w grze (choćby "OK, that's a good trade").
Czy to się naprawi?

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #35 dnia: 30 Kwietnia 2014, 10:02:23 »
Pierwsze pytanie - czy posiadasz polską wersję gry Fallout 2?
Fakt nie pojawiania się polskich znaków może wskazywać, że w plikach gry nie ma pliku odpowiadającego za czcionkę z polskimi znakami... a spolszczenie do RP wpływa tylko na pliki które znajdują się w modzie, jeżeli jakichś plików nie ma w modzie, a są w pliku master.dat to one nie zostaną przetłumaczone i w ten sposób uzyskamy w części angielską w części polską wersję.
Czyli należy albo zainstalować polską wersję Fallout 2 albo zainstalować Fallout 2 ENG + oficjalne spolszczenie a potem RP i spolszczenie.

Czy, otwierając archiwum z spolszczeniem wyskoczyły, jakieś komunikaty?
Jeśli posiadasz polską wersję Fallout 2 to pobierz jeszcze raz spolszczenie za pomocą jakiegoś menadżera pobierania (polecam Free Download Manager) - może się źle pobrało archiwum z spolszczeniem i nie przeniosło jakichś plików... ale to nie wyjaśnia braku polskich znaków szczególnie, że nikt nie zgłaszał takich problemów...
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Rogo

  • Wiadomości: 3
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #36 dnia: 30 Kwietnia 2014, 20:32:31 »
Mam angielską wersję, teraz wszystko jasne.
Ciekaw jestem, czy jak zainstaluję jakieś oficjalne spolszczenie (teraz po instalacji Restoration Project), to czy mi się nic nie schrzani...
Ale raczej nie powinno być problemu jeśli skopiuję save'y i wszystko odinstaluję i zainstaluję od nowa, co nie?
Dzięki za odpowiedź, pozdrawiam ;)

Juraszka

  • Sierżant
  • *
  • Wiadomości: 56
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #37 dnia: 01 Maja 2014, 19:45:09 »
Oficjalne spolszczenie wpływa na pliki master.dat oraz critter.dat...chyba...

Mimo wszystko zalecam najpierw zainstalować F2, potem oficjalne spolszczenie a następnie RP 2.3.2 a na koniec spolszczenie RP.

Cieszę się, że wszystko się wyjaśniło :)
Tłumaczenie Restoration Project 2.3.3 zostało ukończone, więcej w temacie:
http://trzynasty-schron.net/forum/index.php?topic=8221.0

Chad669

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Dzięki Bogu że jestem ateistą.
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #38 dnia: 01 Maja 2014, 22:29:33 »
(...)Ale raczej nie powinno być problemu jeśli skopiuję save'y (...)

Tego nigdy nie można być pewnym z F2 :D ale jeżeli już grałeś z RP 2.3.2 to nie, nie powinno ;)

Nie mniej zalecam zrobić czystego "sejwa" czyli już po zainstalowaniu wszystkiego jak Juraszek tu podał,
wrzuć do folderu SAVEGAME tylko zapis z którego chcesz kontynuować (czyli np. folder "SLOT23")
wczytaj go w grze, zapisz na pustym slocie po czym usuń ten który wrzucałeś, to powinno Cię uchronić przed ewentualną nerwicą ;)

Do zobaczenia na pustkowiach ;D
« Ostatnia zmiana: 01 Maja 2014, 22:32:57 wysłana przez Chad669 »
Quidquid latine dictum sit altum videtur.
Cokolwiek powiesz po łacinie brzmi mądrze.
:gfmask:

Chad669

  • St. szeregowy
  • *
  • Wiadomości: 10
  • Dzięki Bogu że jestem ateistą.
Odp: [DO POBRANIA] Fallout 2 Restoration Project 2.3.2 PL
« Odpowiedź #39 dnia: 01 Maja 2014, 22:54:08 »
Mam pytanie dotyczące amunicji. Czy RP naprawia zbugowaną amunicję przeciwpancerną 10 mm, czy też wymaga to innego moda?

Tłumaczenie z sekcji o modzie do amunicji instalatora RP 2.3.2:
Proszę wybrać mod amunicji który chcesz zastosować:
○ Glovz's Damage Fix - Modyfikuje formułe obrażeń dla amunicji
● Yet Another Ammo Mod (YAAM) - Naprawia amunicję przeciwpancerną i wprowadza również inne korekcje amunicji

Gdzie domyślnie w instalatorze wybrany jest YAAM.

I skoro killap twierdzi że YAAM naprawił tą amunicję, to ja mu wierzę ;D
Od siebie powiem tylko że jest różnica czy Sulik używa SMG 10mm z załadowaną amunicją AP czy JHP ;)
Szczegóły możesz sprawdzić w pliku "readme" moda z amunicją dostępne po zainstalowaniu w folderze z grą.
(Przynajmniej dla YAAM)

I również, do zobaczenia na pustkowiach :D
« Ostatnia zmiana: 01 Maja 2014, 23:04:38 wysłana przez Chad669 »
Quidquid latine dictum sit altum videtur.
Cokolwiek powiesz po łacinie brzmi mądrze.
:gfmask: